Магия наполняет Средиземье. От дна самого глубокого подземелья Саурона до вершин самых высоких гор Хитаэглира, это неотъемлемая часть мира и его обитателей, даже если большинство из них никогда не видели заклинаний или летающих драконов.
Магия на игре имеет два аспекта, которые необходимо учитывать: общие магические манипуляции персонажей (обычно с помощью заклинаний) и пропитанные магией места (как игровые локации, так и игротехнические).
В целом магия Средиземье может быть разделена по смыслу на два типа: Волшебство и Колдовство.
Большинство заклинаний и магических сил, используемых персонажами так или иначе относятся к волшебству - широкому термину, используемому в Средиземье для описания подобных явлений. Хотя маги и волшебники редки и часто скрытны, в Средиземье существует прочная традиция практики чароплётства. Для некоторых вещей, таких как открытие и запирание дверей, существуют десятки различных заклинаний, хотя некоторые могут применяться в таких ограниченных условиях (например, они работают только на одной конкретной двери), что они мало полезны для большинства персонажей. Все расы- даже орки - могут научиться произносить магические заклинания, хотя не все они обязательно пользуются этой возможностью. Например, нет записей о том, что хоббиты когда-либо изучали тайные искусства или произносили заклинания, а гномы редко практикуют непосредственно волшебство, обычно пользуясь своим ремеслом или вырезанием рун. Даже когда они используют одни и те же заклинания, каждая раса использует их по-разному. Эльфийская магия одновременно могущественна и утонченна, она использует заклинания—часто выражающиеся с помощью песни—или проявляют особые силы артефактов. Магия орков жестока и груба, используется в основном для нанесения вреда и разорения. Магия людей может сильно варьироваться от королевства к королевству —и даже от заклинателя к заклинателю — в зависимости от изученных традиций и знаний, доступных ему.
Разные расы также могут по-разному воспринимать волшебство. Для эльфов магия настолько естественна и является частью их существа, что они не считают ее какой-то необычной или пугающей, как другие расы. Люди рассматривают магию как нечто, что нужно изучать и укрощать, как совокупность знаний, открытых только истинно мудрым и могущественным. Взгляды гномов, похоже, нечто среднее между ними.
Самое важное, что нужно помнить о заклинаниях и магии игровых персонажей - это то, что магия, как неотъемлемая часть Средиземья, должна дополнять происходящее в игре. В Средиземье магические заклинания, как правило, маломощны и просты по сравнению с заклинаниями в других фэнтезийных сеттингах и играх. Заклинатели, даже Волшебники, не могут летать, вызывать демонов, проходить сквозь стены или взрывать своих врагов разрядами магической энергии. Даже Гэндальф, возможно самый могущественный волшебник в Средиземье во время Войны Кольца, не мог повергнуть Короля-Чародея пасом руки, метать огненные шары, чтобы уничтожить легионы орков, восстановить ворота Минас-Тирита нужными словами или мгновенно перенести себя и Фродо к Ородруину. Однако он и другие чароплёты могли открывать и запирать двери, разбивать предметы, разговаривать с животными и разжигать огонь. В Средиземье, мире тонкой и атмосферной магии, эти способности делают заклинателей могущественными и внушающими благоговейный трепет — даже если они не позволяют им легко повергать врага за врагом.
Колдовство - это темная и злая форма волшебства, извращенная форма магии, практикуемая главным образом Врагом и его прислужниками, такими как Глашатаем Саурона, Королем-Чародеем, Кхамулом и другими Назгул. Она включает в себя заклинания мучения, разрушения, тоски, отчаяния и смерти. Сущность колдовства заключается в господстве и подчинении других, во внушении ужаса, насилии и гибели. В какой-то степени любое заклинание, произнесенное в злых целях, даже самое безобидное, может подпадать под сферу колдовства в философском смысле. Колдовство дает большую силу, чем волшебство — и даже некоторые силы, недоступные обычным чарам,— но ценой того, что оно изменяет само существо заклинателя. Только злобные, самонадеянные и властолюбивые заклинатели постигают его. Свободные Народы избегают колдовства любой ценой.
Как правило, персонажи Свободных Народов не должны знать никаких колдовских заклинаний. Это не та форма магии, которую практикуют их выходцы. В то же время персонажи Тёмных Сил Средиземья могут постигать их, но за каждое использованное заклинание было бы неплохо в чём-то углублять и утягощать влияние скверны на персонажа посредством отыгрыша.
Некоторые заклинатели и волшебники прилагают особые усилия изучению какого-то особого аспекта чародейства или особого способа произнесения заклинаний. Это облегчает им сотворение заклинания такого типа и выдерживать утомительные последствия этого. Несмотря на то, что подобное деление не имеет отражения в игромеханике, использование его в отыгрыше и проработке персонажей весьма желательно.
Возможное деление заклинаний и ритуалов:
Воздух и буря: заклинания и обряды, относящиеся к погоде, штормам, облакам, туманам.
Природа, звери и птицы: заклинания и ритуалы, относящиеся к животным, птицам и, возможно, даже растениям.
Свет, огонь и дым: заклинания, относящиеся к различным аспектам огня, таким как ослепляющая вспышка, горящие искры, создание света и разжигание огня.
Тайное Пламя: заклинания, которые воплощают могущество добра и свободы — силы, которым служат Мудрые.
Колдовство: слуги Саурона часто специализируются на темных искусствах
Вода: заклинания, относящиеся к рекам, ручьям и воде в целом.
Каждое игровое заклинание имеет определенное требование по времени сотворения, в то время как редкое заклинание имеет конкретное требование по исполнению. В этом разделе вы можете черпать основные идеи для самого отыгрыша процесса сотворения.
Руны: метод, часто используемый гномами, использование рун включает в себя нанесение, вырезание или гравировку рунических символов силы на предмете, который заклинатель хочет защитить или использовать. Из— за этого обстоятельства персонаж-заклинатель, выбравший подобный метод отыгрыша, не может использовать за короткий отрезок времени несколько заклинаний, поскольку ему не на чем будет писать или гравировать руны, а главное — некогда. Исполнение заклинания таким образом требует гораздо больше времени, чем указано в поле «Время каста», но сам игровой момент выглядит красиво и атмосферно.
Песни Силы: эльфийские заклинатели скорее часто предпочитают этот метод, хотя другие также могут использовать его. Песня силы, хотя и требует больше времени, чтобы произнести (спеть), чем обычные рифмы, производит больше впечатления, нежели отпущенные фразы. Время произнесения заклинаний, которые могут быть спеты, увеличивается, зато окружающие получают больше погружения в игру.
Слова Силы: самая распространенная форма сотворения заклинаний — фраза, исполненная могущества и внушающая трепет одним своим произнесением. Время исполнения заклинания этим методом в целом может соответствовать (или быть больше) требованию по Времени каста на игровой карточке заклинаний.
Просто потому, что заклинатель знает определенный метод заклинания, не означает, что он должен использовать его всякий раз, когда он произносит заклинание.
Как уже упоминалось выше, магия пронизывает весь мир. Тонкая, атмосферная, вызывающая глубокое погружение, оно является ключевым элементом игровых моментов в ряде случаев. Об этом персонаж-заклинатель должен всегда помнить и использовать для усиления ощущения и вкуса игры.
Тонкая магия Средиземья имеет наибольший драматический эффект, когда она показывает, отражает или усиливает правильность (или неправильность) определенных действий. Она перекликается с сильными эмоциями, особенно светлыми или тёмными. Это помогает сделать мир таким, каким он должен быть, в идеальном или романтическом смысле, и это позволяет показать то, что правильно. Например, вы можете использовать Воодушевление в том месте, где два героя признаются друг другу в любви, или используйте Власть над Ветром в небоевой ситуации путём отличным от назначенного (при отсутствии иной выгоды, кроме отыгрышевого), чтобы убедиться, что погода останется ясной и прекрасной для коронации нового короля— потому что это правильно, так должно быть, таков порядок вещей.
В Средиземье погода и другие природные явления отражают и выделяют великие события, которые происходят, или моральные стороны определенных решение. Когда Саурон посылает свои войска на войну, с Востока (его твердыни) поднимается темная буря, отнимающая надежду Гондора. Но когда расстановка сил меняется и Люди Запада одерживают верх, солнечный свет пробивается сквозь облака, рассеивая тьму и принося новую надежду. Когда Назгулы пролетают над головой или слышен их крик, ветер внезапно становится холодным. Вблизи Мордора солнечный свет кажется Фродо и Сэму скверным- испорченным злой волей врага.
Неуловимая магия формирует и воздействует даже на сами земли. В таких местах, как Ривенделл и Лориэн, местности ярка и прекрасна, независимо от того, позволено ли ей оставаться дикой или она была возделана рукой эльфа или человека. Но в местах, под властью Саурона или вблизи них, господствуют упадок, скверна и опустошение. Это качество влияет не только на облик почвы, флоры и фауны, но и на людей, которые там живут или посещают. В Ривенделле страх и тревога исчезают, как туман в утреннем солнечном свете. Те, кто купаются в Нимродели чувствуют, как усталость смывается с них. Путешественникам в опустошенных землях Саурона трудно отдыхать или исцеляться, в то время как лихие прислужники Властелина наоборот крепнут и становятся свирепее.
Точно так же там, где было совершено зло или когда-то обитало зло, на земле лежит тень. Там, где Смауг упал в Долгое озеро, ни один корабль не плавает, и никто не смеет плавать. Там, где когда-то жили тролли, все кажется неправильным врагам Саурона. Тень населила Лихолесье разными ужасами мыслимыми и немыслимыми.
Но не только зло может оставить свой след на земле, но и великая трагедия. Эрегиону вторит плач по давно ушедшим Нолдор, которые жили там много веков назад. Голос Нимродели слышен у ручьев, названным в ее честь. Земля, где было сожжено тело Cнежногрива, осталась черной и бесплодной навсегда.
Тонкая магия может воздействовать и на предметы. В палантире, который он держал в руках, отпечатались обгоревшие кисти Дэнетора.
Тонкая магия также отражает использование или эффект некоторых заклинаний. Если вы хотите отыграть между собой (не желая причинить кому-то вред или получить преимущество) Власть над ветром в необычной форме — облака собираются, гремит гром, или, возможно, облака расступаются и пропускают луч солнечного света, то пусть так и будет. Подстраивайте конкретную игровую ситуацию, дополняйте её интересными деталями (пусть часто чисто на словах), если вам это интересно.
В Средиземье многие животные могут думать и даже говорить. Скот и лошади Беорна могут говорить с ним. У пауков Лихолесья злая, шипящая речь. Гномы Эребора давно говорили с местными воронами и признавали мудрость Дроздов. Лисы удивляются странствиям хоббитов по Ширу ночью. Великие Орлы могут говорить вслух. Иногда, как в случае с орлами, персонажи и животные могут свободно общаться. В другое время нужны заклинания. Несмотря на то, что подобное остаётся за рамками игровой механики, персонажи-заклинатели (и не только) могут дополнять свой отыгрыш подобными (пусть и односторонними) взаимодействиями с приличного вида моделями зверей.
Неуловимая светлая магия Средиземья также благоволит и помогает тем, кто героичен и доблестен. В то время как тёмные чары зловещих мест сводят на нет все старания и удачливость. Например, нечто подобное помогло Барду различить нужное место в чешуе Смауга и направило Лучника. Андуин защитил тело Боромира, донеся его до нужного место. Нечто сродни магии доносит до Фарамира и Денэтора звук рога умирающего брата и сына, раздающийся во многих милях от них. И, конечно же, мир следит за тем, чтобы герои и их спутники прибывали туда, где им нужно быть, в определенное время. Отыгрыш Поражения может осуществляться и описываться с «привлечением» этих сил и в дальнейшем стать зачином целой игровой легенды.
«Голос мага изменился. Он вдруг стал зловещим, мощным, грубым, как неотесанный камень, — и потемнело в зале, будто подернулось тенью яркое солнце…»
(с) Братство Кольца. Совет Элронда
Благодаря неуловимой магии Средиземья слова сами по себе могут обладать некой властью. Эльфийская речь часто остается запечатленной в сознании тех, кто ее слышит, и зов Элберет, а также других Валар, а иногда и других сил—таких как Том Бомбадил —может принести надежду и мужество людям Свободных Народов, плененных в темных местах. С другой стороны, на примере Гэндальфа, говорящего на Черном Наречии, слова тьмы могут сгустить тени и заставить даже крепкие сердца исполниться страхом.
Игроки-заклинатели (и не только) могут использовать это в своем отыгрыше. Упоминание Элберет может внушать надежду Свободным Народам, в то время как звучание имён Валар может причинять боль и уязвлять прислужников Тьмы.
Равно как и наоборот — слова чёрного наречия заставляют кровь застыть в жилах у храбрейших из Людей Запада и угнетают души эльфов.
Мы крайне советуют привнести во взаимодействие тёмных и светлых сил подобные эффекты, они делают отыгрыш и саму игру красивее и атмосфернее. Нет ничего зазорного, чтобы поддаться страху в нужное время. Однажды подыграли вы, в другой раз подыграют вам.
С особой силой слов связан эффект клятв и проклятий. Несмотря на то, что Проклятия на игре имеют вполне конкретное действие с точки зрения игромехана, описанное на игровых карточках, вы можете использовать в игре чисто отыгрышевые проклятия, наполняющие игру атмосферностью. В Средиземье клятвы имеют реальный эффект, как и проклятия, наложенные на тех, кто их нарушает. Проклятие, наложенное Исильдуром на народ Дунхарроу, - самый известный пример, но отнюдь не единственный.
Если в ходе игры персонаж даёт клятву, то мы рекомендуем уделить этому особое внимание. В случае неисполнения клятвы персонажа может постигнуть проклятие. Поэтому мы вводим чисто отыгрышевое правило обязательности исполнения клятв и неотвратимости последствий в случае их нарушения. Это не моделируется на игре, но может использоваться в отыгрыше и стать источником множества игровых моментов.
Что касается возможных последствий проклятия и того, как они повлияют на нарушителя клятвы, это отдаётся на откуп игрокам. Но они должны быть сообразны могуществу накладывающего проклятие на клятвопреступника. Также возможно, что сам дающий клятву может сформулировать потенциальное проклятие наподобие: «Если я не встречусь с тобой у бродов Лесной реки в день летнего солнцестояния, пусть мой род прервется, и ни один ребенок мужского пола не родится от моего семени.»
Для некоторых клятв и проклятий последствия могут быть выражены в игромеханике. Например, проклятие Слабого Сердца, наложенное ведьмой в отместку за предательство.
Иные проклятие (введенные по воле игроков в их отыгрыш) могут влиять на непосредственную игру, но также не моделируются игровыми карточками, например "Да не один меч не будет спокойно лежать в твоей руке!". Подобное нельзя предусмотреть правилами и отдаётся на откуп игрокам.
Проклятия также могут быть наложены не только за нарушение клятв: за большие обиды, такие как убийство собственного ребенка, или за жестокие мучения. Такие проклятия обычно носят условный характер. К несчастью для выходцев Свободных Народов, проклятия, похоже, мало влияют на слуг тени, если вообще влияют. Они могут накладывать проклятие за проклятием на орков, Кхамула и других Назгул, но ничего не произойдёт даже с точки зрения логики мира, поскольку такие существа уже прокляты по своей сущности.
Игроки сами решают, придерживаться или нет клятве/проклятию, равно как и играть в них вообще. Мы рекомендуем взаимосотрудничество в этом плане. Возможно, порой стоит уступить другому, стать участником настоящей драмы, расплачиваться с последствиями — всё это может наполнить игру новыми впечатлениями.
Встречные заклинания
Считается, что персонаж-заклинатель может сотворить контр-заклинание к любому заклинанию, которое находится у него на руке (карточки). Контрзаклятие противодействует и рассеивает эффекты заклинания, хотя оно не может обратить вспять эффекты, которые уже оказали своё действие, такие как Расколотое оружие, Изгнание и другие заклинания мгновенного действия.
Для создания контр-заклинания требуется время х2 как для сотворения заклинания. Могут возникнуть ситуации, когда два заклинателя начинают одновременное сотворение заклинаний. Поскольку до завершения сотворения неясен эффект, контрзаклинание одновременно невозможно.
На игре заклинания стандартизированы и представлены Игровыми Карточками Заклинаний. Ниже описан эффект более 50 заклинаний, которые будут задействованы в игре.
Каждая карточка представлена в следующем формате:
Каждая карточка начинается с названия заклинания.
Если заклинание помечается символом звездочки в правой части карточки, то оно считается Общим.
Если помечается эльфийским украшением, то оно считается Светлым (может вытягиваться и использоваться только персонажами Свободных Народов).
Если заклинание помечается символом Ока, оно считается Тёмным (может вытягиваться только персонажами Тёмных Сил).
Если заклинание помечается символом Шипастого Шлема, это заклинание Назгул (может вытягиваться из колоды только Назгул).
Если заклинание помечается символом Медведя, это заклинание Беорнингов (может использоваться и тянуться из колоды только персонажами-беорнингами).
Если заклинание помечается другим символом, это заклинание имеет индивидуальный характер и прописано в специальных правилах персонажа. Оно может быть использовано только им.
Эффективная дальность действия заклинания, обычно в метрах. За его пределами заклинание не может быть наложено.
Также время произнесения заклинания — время, необходимое персонажам для исполнения заклинания. Отмеряется примерно, в секундах и минутах.
Обозначает как долго длится действие заклинания. Мгновенное действие означает, что заклинание вступает в действие сразу и оказывает эффект одномоментно. Эффекты большинства заклинаний растянуты во времени.
Обозначает конкретные слова, фразы, жесты — иными словами, исполнение сотворения заклинания. В большинстве случаев Произвольное.
Определенная фраза или словосочетание, которые должны быть обязательно сказаны в том порядке в котором они указаны в ходе сотворения заклинания в качестве его словесного завершения.
Как действует заклинание с точки зрения игромеханики. Эффект должен быть донесён до жертвы в форме словесного описания или при помощи передачи карточки, в зависимости от того что уместнее. Эффект вступает в силу как только было сказано Командное Слово. Таким образом, прерывание заклинателя на этапе объяснения эффекта нецелесообразно.
Далее вперемешку представлен список заклинаний и их эффектов без указания времени каста, командного слова, типовой принадлежности и количества данного вида заклинаний на игре. Исполнение заклинаний считайте произвольным.