РИ «Конец Света» Правила одним файлом Оглавление Полигонные правила 2 Ненависть 3 Эффекты ненависти 4 Ненавидящее поведение 6 Правила по боевке 6 Правила по лекарству и травничеству 10 О рабских работах 11 Правила по тайникам 12 Эффекты от магии и трав 13 Малые правила 14 Страдание 14 Демография, детство и старость 15 Реликвии 15 Экономика 15 Победа 15 Допустимые воздействия 15 Выход второй ролью 16 О том, как одеться на игру 16 ________________ Полигонные правила Наш полигон - реконструкторский полигон Ратоборское поле. (В связи с этим действуют несколько более строгие правила.) В данном тексте перечислены важные правила поведения на полигоне. 1. Автомобили 1. Заезд на автомобиле на территорию полигона возможен только по согласованию с мастерами. 2. Перед полигоном расположена бесплатная неохраняемая парковка мест на 80-100, в прямой видимости из этнопарка кочевник. 3. Парковкой можно пользоваться, просьба парковаться по дальней линии от входа в этнопарк, чтобы не мешать парковке посетителей этнопарка. 2. Заезд 1. Мы ждем вас на полигоне с вечера 28 апреля. 2. Заехать и разгрузить свои вещи прямо у своей стоянки, а не нести их от парковки, будет можно только в случае заезда вечером 28 апреля. 3. В случае заезда 29 апреля утром-днем проехать дальше стоянки будет нельзя. 3. Постройки 1. На полигоне есть реконструкторские и антуражные постройки, которые требуют особого отношения. 1. Нельзя вбивать в них гвозди. 2. Стройстепплер можно, но скобы потом строго желательно вынуть. (Например, пассатижами - это легче и быстрее, чем кажется.) 3. Нельзя наносить на них надписи. 4. Нужно быть очень аккуратным в обращении с огнем вблизи этих построек. 2. Мы бы очень хотели, чтобы игроки жили “по игре” в постройках на основе деревянных навесов, существующих на полигоне, а также шатрах и газебо. 1. МГ предоставит пленку и первичную пенку для того, чтобы постелить её на землю. В сочетании с туристической пенкой и хорошим спальником должно быть достаточно тепло и сухо. 2. Мы предлагаем вам привезти кусок искусственного меха и использовать его как покрывало для своего ложа. Это антуражно и немножко греет. МГ готова организовать оптовую покупку меха. Пишите ТиндДаэ. 3. Если у вас есть сомнения - давайте поговорим об этом. Если у вас есть противопоказания - мы разрешим вам жить в палатке. 4. Если погода будет очень плохая, мы всем разрешим жить в палатках. 4. Костры 1. Колотые дрова будут централизованно завезены МГ и будут в доступе всю игру. 2. Жечь костры можно только из этих дров. 3. Для разведения костра нужно аккуратно снять дерн, сделав костровую яму. 4. После игры нужно обязательно хорошо пролить это место водой и положить дерн на место. 5. Будут лопаты на мастерке. 5. Вода 1. Питьевая вода будет завезена цистерной и поставлена в удобное место. 2. Мастера предоставят ведра для переноса воды. 6. Медицина 1. На мастерке будет дежурный автомобиль, который сможет отвезти вас в ближайшую больницу (20 минут езды). 2. Мы постараемся обеспечить дежурного доктора с укладкой, но гарантировать этого не можем. 7. Питание 1. В процессе игры будут три централизованных приема пищи: ужин 29 апреля, обед и ужин 30 апреля. 2. Ужин 29 апреля будет приготовлен силами МГ и игротехов. 3. Обед и ужин 30 апреля будет приготовлен персонажами “рабами”. 4. Запас еды на эти три приема пищи входит во взнос и предоставляется МГ. 5. Оборудование для кухни предоставляется МГ. 8. Мусор 1. Весь мусор нужно сложить в мусорные пакеты (можно взять на мастерке) и отнести в контейнер, который закажет МГ. 2. После себя нужно оставить очень чистый полигон. Это одно из самых важных требований. 9. Мы будем дописывать эти правила по мере появления ваших вопросов и наших ответов на них. Можно оставлять тут ваши вопросы комментариями. Ненависть Это главные правила игры. Совершаемая на ваших глазах, по отношению к вам (персонажу) или не к вам мерзость (насилие, любые недопустимые в вашем понимании вещи) рождает в вашей душе ненависть. Ненависть можно или сразу простить, или затаить. Как определить совершается ли на ваших глазах мерзость, рождающая в душе ненависть? Очень просто – прислушайтесь к себе. Тут все решает ваш ОБВМ. Есть «горячие», страстные люди, несправедливость, совершенная на их глазах, рождает в их душе горячую обиду, превращающуюся в ненависть. Есть люди сдержанные, рассудочные и «холодные». Такие способны вытерпеть многое. Есть люди с большим сердцем, кого терзает несправедливость, но прощающие многим. Есть пограничные ситуации. Например: мужчина обыскивает женщину (не причиняя ей вреда) и для иного это мерзость и повод для ненависти, а для другого – понятная необходимость. Затаенную ненависть нельзя отпустить в любой момент. О том, как потом «простить», читайте ниже. «Вспомнить обиду», если уже «простил» - нельзя. Ненависть за каждый эпизод «считается» отдельно. В знак затаенной ненависти нужно при первой возможности взять из миски токен (в форме черного черепа) на ниточке и носить на шее – это не игровой предмет. Можно носить явно (метатекстом давая понять ощущения от вашего персонажа), можно носить скрыто. Копимая ненависть увеличивает ваши силы. (Способности описаны ниже). Способностями ненависти можно начинать пользоваться если однажды накопил три черепка. (Т.е. два первых просто “копятся”). Когда вы совершаете что-то, на что вам силы дала ненависть - вы рвете с груди ниточки с черепами и прячете в карман / кошель / сумку. При первой возможности кладёте в миску «сброса». Кроме этого громко кричите/рычите/хрипите/визжите «НЕНАВИЖУ». (Это маркер для всех вокруг, что вы не читерите, а действуете по правилам.) Ненависть также делает вас нетерпимым. Ниже описаны паттерны поведения, которые потребуется выполнять по накоплении определенных значений ненависти. После свершения акта ненависти, в спокойной обстановке, можно мысленно вернуться к эпизоду мерзости. Если Вы чувствуете себя отмщенным, то вот сейчас можно простить ту ситуацию и больше ненависти за нее не брать. Если же мерзость все еще терзает вашу душу, то можно снова взять черепок из миски за то старое событие. (Таким образом черепки это скорее «лимит», чем «манапул».) Пример: К нам в барак пришла дочь хозяина и взяла моего друга с собой на «уроки», которые дает ей северный колдун. Я услышал, как мой друг кричал. Это мерзость в моем понимании и я почувствовал ненависть. Когда выдалась минутка, я подошел к ближайшей миске с черепками (лежит возле рабского барака) и взял оттуда черепок на нитке. Это был мой четвертый черепок, и я также взял из миски напоминалку с паттерном поведения. Я надел его под рубаху к остальным, потому как давно решил скрывать свою ненависть. Вечером я пас коней и увидел хозяйского сына, который шел в сторону леса. Я накинул мою грязную попону на голову, чтобы скрыть лицо и подкрался к нему сзади. С хрипом «ненавижу» ударил его между лопаток. Сразу сообщил ему, что он избит. (Он, конечно, запамятовал про ненависть, я - напомнил ему, что так бывает, а заодно, что он не мог разобрать моего лица под попоной и хриплого крика). Я рванул с груди два черепка в знак совершенной ненависти и сунул их в карман. Вернувшись в барак, я занялся своим «алиби». Снял попону и спрятал её в груде других попон, затем зашел в соседний барак, чтобы видели меня в другой одежде. Потом пошел пасти коней на поле. Там я остался один и задумался, чувствую ли я себя отмщенным или ненависть все еще гложет меня. Я подумал и решил, что мне этого мало. На обратном пути с поля я выкинул черепки без нитки в миску и надел новые два в знак моей неутихающей ненависти. Ненависть также может родиться в душе того, кто совершает мерзость. Так устроена наша человеческая психика. Когда мы совершаем что-то, что считаем отвратительным, (заслуживающим ненависти), то или виним себя и ненавидим себя, или переносим вину на жертву. Так тот, кто истязает – сам начинает ненавидеть своих жертв. (И, согласно правилам, может «взять» себе «черепок»). Очевидно, что публично совершаемая мерзость может вызвать ненависть у всех смотрящих. И даже у тех, кому потом рассказали. Тут мы ограничимся одним правилом. Рассказывать может только очевидец. Такой рассказ должен начинаться словами маркерами: «Я своими глазами видел как». Пересказ о событии, которого ты не видел сам, а слышал о нем из третьих уст – возможен, но должен начинаться словами «я сам не видел, но говорят». Такой пересказ не может вызвать ненависти. Если вас все равно цепляет – найдите очевидца, получите подтверждение и ненавидьте в полную силу. Некоторые персонажи (назовем их провокаторами) могут врать о виденной мерзости (пару раз за игру). Они могут использовать маркер «Я своими глазами видел как» к выдуманным или искаженным событиям. Если вы из таких - напишите об этом в заявке пожалуйста. (В глазах многих других такой акт вранья, если вскроется, несомненно будет мерзостью.) Эльфы могут ненавидеть так же, как люди. Но эльф, отдавшийся ненависти и копящий её в себе, темнеет лицом. Это известно. Эффекты ненависти Мы разбили все эффекты на уровни по агрессивности и необходимому превозмоганию: Способностями ненависти можно начинать пользоваться, если однажды накопил три черепка, т.е. два первых просто “копятся”. Дальше уровни “открываются” аналогично, накопил пять, можешь использовать возможности второго уровня и т.д. Использование ненависти окружающие воспринимают, как проявление экстремальных способностей человеческого организма (Как в нашем мире "непонятно откуда" берутся силы в экстремальных ситуациях иногда). Допустимо как связывать их именно со злостью и ненавистью человека, так и не связывать, разрешено и так и так. Уровень 1. От 1 до 3 накопленной ненависти. Персонаж может игнорировать за счет ненависти наложенные на него ограничения: порвать путы, не кричать под пыткой, встать на ноги после побоев, быть сытым без еды, не поддаться зелью. Все эффекты стоят 1 черепок при реализации. Уровень 2. От 4 до 5 накопленной ненависти. Персонаж может совершить агрессивное действие, на которое люди обычно не способны: вырвать палку, нокаутировать одним ударом, пробить ножом кольчугу, выбить ногой тяжелую дверь. Все эффекты стоят 2 черепка в реализации. Уровень 3. От 6 до 7 на силе ненависти совершить невероятное: игнорировать рану, забить до смерти, добраться до объекта ненависти любой ценой, схватить меч/нож руками за лезвие. Все эффекты стоят 4 черепка в реализации. Уровень 4. От 8 и выше ненависть позволяет сохранить себя ради мести, в ситуации где другой бы не выжил: встать после смерти, игнорировать магию. Все эффекты стоят 8 черепков. (Как вы видите, стоимость эффектов удваивается - 1-2-4-8.) Способности, дарованные ненавистью. Способностями ненависти можно начинать пользоваться, если однажды накопил три черепка. (Т.е. два первых просто “копятся”). Потом уже не важно, сколько их на вас, можно пользоваться “по прайсу”. Уровень Цена в черепках Действие УРОВЕНЬ 1 1 1 Встать, будучи избитым, как будто за один удар до “избития”. Применяется, когда ты уже избит, повалялся хотя бы секунду, постонал и потом “встаешь” с криком “ненавижу”. 1 Не кричать под одним актом пытки – конкретным действием, причиняющим боль - вместо этого хрипеть или шипеть “ненавижу”. 1 Игнорировать свою слабость от недоедания (т.е. стать трех хитовым, мочь носить доспехи и махать мечом, так же работать тяжелую работу) согласно правилам по боевке и работам. На 1 час. 1 Порвать путы согласно правилам по боевке. 1 Игнорировать “седативные” лекарственные эффекты (слабость, подавленность, меланхолию) от одного лекарства, заменив их яростью и гневом. УРОВЕНЬ 2 2 Особая Выбить дверь. На двери указаны дополнительные правила и цена “в ненависти” её выбивания. Каждая единица ненависти сопровождается минутой громкого выбивания двери. Каждый участник выбивания может вложиться от 1 до 5 ненависти. 2 Схватить безоружного двумя руками и удерживать его минуту. Вырваться из такого захвата. 2 Избить безоружного и бездоспешного с одного удара кулаком или палкой. Безоружного – значит, у него нет даже палки. 2 Схватить рукой и вырвать палку из рук противника. 2 Пробить ножом доспехи – одним ударом ножа нанести тяжёлое ранение при удачном попадании (см. правила по боёвке). УРОВЕНЬ 3 3 4 Перехватить боевое оружие рукой за клинок без последствий. 4 Встать из тяжелого ранения обратно в легкое, как будто прибавив себе 1 хит на 15 минут (если будут лечить, все равно нужно лечить как тяжелое ранение). 4 Убить не сопротивляющегося/обездвиженного из ненависти. Нужно избивать его минуту в исступлении, после чего он умрет. 4 Вызвать на бой определённого противника. Нужно указать на врага, находящегося в досягаемости, т.е. не в доме, форте и т.д., и так, чтобы он услышал, крикнуть “Ненавижу ТЕБЯ!” и снять черепки. После этого кратчайшим путём отправиться к нему и вступить в бой, не обращая внимания ни на кого, кроме цели. В это время никто, кроме выбранного врага, не может нанести ненавидящему урон, остановить или задержать его. Враг не имеет права убегать, должен принять бой. Эффект длится, пока ненавидящий или враг не упадут в тяжёлом ранении. 4 Сломать реликвию, оружие, лекарство - только эти предметы. Иначе испортить их нельзя. Чтобы сломать, нужно держать предмет в своих руках и изобразить процесс уничтожения. УРОВЕНЬ 4 4 8 Противиться магии (одно заклятие не подействует). 8 Выжить после казни/убийства. Так можно сделать только один раз за игру. “Пережить” собственную смерть можно только так: в течение 15 минут после смерти (хоть сразу), “труп приходит в себя”*. Эльфы могут все вышеописанное, но кроме этого: 2 2 Ударом руки нанести безоружному и бездоспешному ранение (-1 хит). 3 4 Ударом руки нанести одоспешенному воину рану (-1 хит). *Это значит, что не нужно рубить головы, прибивать трупы к заборам, сжигать и прочая, чтобы не нарушать красоты и стройности игры. Не нужно так же сидеть над трупом, ожидая возможности контрольного удара. Дайте драме свершиться. Ненавидящее поведение Каждый раз, когда игрок берет черепок ненависти, он берет в закрытую бумажку/свиточек из стопки своего уровня (Уровень 1, Уровень 2 и т.п.) Столько берет черепков - сколько раз берет бумажку. Если ему досталась пустая бумажка - значит на этот раз пронесло. Если нет - то можно на этом уровне уже бумажек не брать. Теперь у персонажа есть паттерн поведения, диктуемый ненавистью. На первом уровне пустых бумажек много. На втором мало. На третьем почти нет. На четвертом - нет совсем. Если вам не нравится паттерн поведения, вы можете заменить его на любой другой своего уровня. (Можете порыться в поисках других значащих бумажек.) Взятый однажды паттерн поведения определенного уровня НЕ снимается, если вы снизили количество жетонов, “простив” какую-то ситуацию после совершенного акта ненависти. В игре есть способы избавляться от паттернов ненависти, но это является закрытой игровой информацией. Затаенная ненависть Примеры паттернов поведения Паттерны разумно суммируются (т.е. противоречия решай в пользу более “дорогого” паттерна). Кодовое название ГОРДЫНЯ Кодовое название ОТЧАЯНИЕ Кодовое название СТРАХ УРОВЕНЬ 1 Последнее слово в спорах с равными тебе или младшими по положению всегда должно оставаться за тобой. Ничего хорошего вокруг не происходит. Ты можешь замечать и обсуждать только плохое. Не смей дерзить хозяевам. Будь на словах с ними всегда покорен и льстив. УРОВЕНЬ 2 Ударь младшего или равного, кто обращается к тебе “без почтения” Никогда не спорь и не возражай, все это лишено смысла. Просто делай плохо / саботируй то, что тебе велели сделать. Нужно быть ближе к хозяевам, чтобы меньше бояться. Постарайся быть им полезным. УРОВЕНЬ 3 Там, где ты мог бы стать главным - ты должен стать главным. Все люди вокруг уроды и сволочи. Не стесняйся сказать им об этом каждый раз, когда они лезут к тебе. Избегай наказаний. Любой ценой.[a][b][c] УРОВЕНЬ 4 За любое несогласие или неповиновение твоим словам ты обязан избить этого персонажа. Ты не можешь поступить так, как говорит тебе кто-то еще. Теперь ты всегда один наперекор всем. Любая угроза становится твоей идеей фикс. Нужно избавиться от нее. Правила по боевке Боевые взаимодействия ведутся при помощи протектированных моделей клинкового и древкового оружия, а также луков с натяжением не более 16 кг и стрел с “гуманизатором” (не менее 3 см в диаметре), так же тямбар и текстолитовых, деревянных и резиновых моделей ножей. Все луки должны пройти допуск, иначе пользоваться ими нельзя. ОРУЖИЕ НА ИГРЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПОБИРАЕМЫМ (КРОМЕ ЛУКОВ), ПОЭТОМУ ПРОСМОТРИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ПРАВИЛА ПО “ПОБИРАЕМОСТИ”. Есть несколько видов боевого взаимодействия, которые моделируются на игре: 1. Рукопашная драка (редкий случай, но бывает) 1. Удар моделируется изображением удара кулака в грудь/спину с характерным выдохом. Кулак фиксируется на поверхности корпуса примерно на секунду, чтобы дать противнику осознать произошедшее. После чего нанесший удар обязательно отступает хотя бы на 1 шаг назад. 2. Удары может наносить только боец, имеющий навык “рукопашной”. Получить этот навык может только персонаж игрока, обученного этой модели и получившего разрешение мастеров. 3. Если вы пропустили удар, то осознав это, шагните от противника минимум на один шаг. 4. Получивший удар не имеет права на ответный удар или иные действия ДО разрыва контакта и шага назад. 5. Если вы пропустили количество ударов равное количеству “хитов”, то персонаж падает без сознания примерно на 15 секунд в “нокаут”. Отсчет ведется про себя поверженным игроком. (Если у тебя три хита, но то получив третий удар, ты падаешь и т.д.). Хиты, при этом не снимаются, в отличие от получения ранения. 6. Запрещено закрываться от ударов руками (такие удары считаются за пропущенные), но разрешено[d][e] отпрыгивать, отшагивать или уворачиваться от них. 7. Запрещено “тянуться” с целью нанести удар. Стоит сделать подшаг ближе к противнику. 8. Персонажа в нокауте можно “избить”, если изобразить, что вы пнули его ногой, сели на него сверху, ударили его по лицу не менее 3х раз, затем встали и пнули ногой снова. Если вся эта серия завершена, то персонаж “избит”. (Такая формализация процесса делается для того, чтобы затянуть его, что актуально в массовой драке, где его товарищи могут прийти на помощь и ударить вас, помешав процессу). 9. Если за 15 секунд в нокауте персонаж не был избит, то он может встать и продолжить бой, как бы без одного удара до нокаута, т.е. со следующего попадания он снова упадёт в нокаут. 10. Восстановление до исходного происходит через 15 минут после окончания драки. 11. “Ненависть” дает возможность осуществлять “захват” безоружного персонажа. Для этого необходимо “схватить” его за одну руку двумя своими и сказать “захват”. Перед этим нужно сдёрнуть с шеи черепки, явно проговорив “ненавижу”. 12. Захваченный персонаж должен перестать вырываться, стать покорным и идти куда скажут, пока обе руки “захватчика” держат его за руку. Он не может никого атаковать и вообще предпринимать никаких активных физических действий.[f] 13. Освободиться от захвата можно с помощью ненависти. 14. Все приемы/удары реального рукопашного боя запрещены. Перед игрой мы проведем сыгровку aka “воркшоп” про рукопашную драку для всех наличествующих на полигоне игроков. 2. Драка палками 1. Палки моделируются тямбарами, удар палкой считается за “удар” вне зависимости от того, куда он пришелся в рамках поражаемой зоны. 2. Запрещены удары в голову, шею и пах. 3. Если вы пропустили количество ударов палкой равное количеству “хитов” - то ваш персонаж сразу избит. 4. Восстановление до исходного происходит через 15 минут после окончания драки. 3. Драка на ножах 1. Ножи моделируется текстолитовыми, деревянными или резиновыми (предпочтительно) моделями ножей. 2. Только мягкими резиновыми ножами допустимо наносить колющие удары. 3. Запрещены удары в голову, шею и пах. 4. Нож снимает по одному хиту при поражении конечности и все хиты при поражении груди или спины. 5. Снятый хит делает вашего персонажа раненым. 6. Если ваши хиты равны 0, вы не можете больше продолжать бой и становитесь “тяжело раненым”. 7. Снять хитов больше, чем персонаж имеет, нелья (ниже 0 не опускается). 4. Доспех 1. Доспех моделируется комплектом доспехов из металла, кожи или пластика, который включает защиту кисти, наручи, плечи, защиту корпуса спереди и сзади (доходящую до середины бедра, или отдельно защита бедра) и шлем. 2. Воин в доспехе может игнорировать удары рукопашной, палками и ножами. (За исключением ситуаций, описанных в правилах по ненависти.) 3. Разрешены щиты по согласованию с мастерами. 4. Удары щитом или ногой в щит запрещены. 5. Пользоваться щитом в бою может только персонаж в доспехе и шлеме. 5. Драка на “полноразмерном” клинковом/древковом оружии 1. Клинковое и древковое оружие моделируется протектированным оружием (ЛАРП мечами и топорами) 2. Луки моделируются луками с натяжением до 16 кг и набором гуманизированных стрел с наконечником не менее 3 см. (Подробности допуска его лука и стрел оговариваются с каждым лучником.) 3. Копья разрешены только игротехникам. 4. Запрещены удары в голову, шею и пах. 5. Поражение полноразмерным оружием (считая стрелу) в конечность снимает хит. 6. Поражение полноразмерным оружием (считая стрелу) в неодоспешенную грудь или спину снимает все хиты. 7. Поражение полноразмерным оружием (считая стрелу) в доспех снимает 1 хит. 8. Снятый хит делает вашего персонажа раненым. 9. Если ваши хиты равны 0, вы не можете больше продолжать бой и становитесь “тяжело раненым”. 10. Снять хитов больше, чем персонаж имеет, нелья (ниже 0 не опускается). 6. Магический поединок 1. Колдуны, вступая в магический поединок, поднимают руки перед собой и начинают говорить странное. В этот момент они полностью недоступны для любого воздействия извне, пока поединок не закончится - они не опустят руки. Двигаться и отвлекаться на что-либо иное они в этот момент не имеют права. 7. Избитый персонаж 1. Избитый персонаж теряет сознание на 1,5 минуты и еще 15 минут после прихода в сознание не может драться и бегать. 2. Если вы были избиты более 3х раз за игру, возьмите карточку с соответствующей болезнью у доктора или на мастерке. 8. Раненый персонаж 1. Раненый персонаж - это персонаж, потерявший в сражении хиты, но сохранивший хотя бы 1 хит. 2. Раненый персонаж не имеет ограничений на действия и перемещение. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут. 4. Можно один раз замедлить этот процесс перевязкой конечности (поверх одежды) любой светлой тканью - первые 15 минут после перевязки не считаются, затем процесс возобновляется и дальше перевязка не действует. 9. Тяжело раненый персонаж 1. Тяжело раненый персонаж - это персонаж в 0 хитов. Как только это значение стало хотя бы 1, персонаж становится просто “раненым”. 2. Тяжело раненый персонаж может умереть без лечения, если оно не оказывается в течение 3х часов и более на усмотрение игрока. 3. Тяжело раненый персонаж не может передвигаться самостоятельно (его нужно вести под руку), может говорить только тихим голосом, не может продолжать драться или колдовать. 10. Хиты 1. У персонажей игроков на игре может быть от 1 до 5 хитов. 2. У игротехников может быть больше хитов. (Мы понимаем все недостатки и обещаем не злоупотреблять этим.) 3. В норме у рабов 2 хита и они все считаются изможденными (см пункт 11). 4. У хозяев 3 хита и они не считаются изможденными (см пункт 11). 5. Магия/ненависть/зелья могут увеличивать число хитов до 5. 11. ОГРАНИЧЕНИЯ (Измождение): 1. Здоровый и сытый персонаж имеет 3 хита и может использовать любое оружие/доспехи. 2. Ослабленный голодом и работами персонаж считается изможденным, имеет 2 хита и не может использовать полноразмерное оружие/доспехи/щит/шлем (другое может), а также принимать участие в “тяжелых” работах. 3. “Хорошая еда” / некоторые травы / зелья - переводят на 4 часа изможденного персонажа в нормального. Т.е. увеличивает максимум хитов (и сами хиты, если нет ранения) до 3х, позволяет пользоваться полноразмерным оружием и доспехами/щитом, а также участвовать в “тяжелых работах”. 12. Фортификации 1. На игре будут хозяйские дома и рабские бараки. 2. В рабские бараки дверь (даже если она будет) не может быть заперта. Считается, что они хлипкие и выбиваются ногой. 3. В хозяйские дома дверь прочная и, если она заперта (на ней висит картинка А5 с закрытым замком), то открыть её можно только, выломав магией или ненавистью. (См правила по ненависти). 4. На игре есть только одна крепость - это форт северян, у них будет башня и, возможно, ворота. 5. Ворота могут быть выломаны только магией/ненавистью. Подъем на башню осуществляется не по игре. Для моделирования штурма башни будут особые условия, которые игроки смогут прочитать у подножия башни на полигоне. (Мы не хотим, чтобы вы думали до игры про штурм форта слишком много. Кроме этого, как именно это делать, может быть интересной информацией, доступной только тем, кто вхож на территорию форта). 6. Магия теоретически позволяет вытащить защитников из башни или сломать её целиком. Теоретически... 7. На игре есть таран и осадная машина, но они остались на хуторе со времен большой войны и ныне не могут быть использованы по причине вопиющей дряхлости. (Просто они есть на полигоне, стоят там для красоты.) 8. Другой осадной техники на игре нет. 13. Дети 1. Персонажи-дети в сравнении со взрослыми никаких ограничений в боёвке не имеют. 14. Пытки и увечья 1. На игре будут пытки, которые могут оставить вашему персонажу вечное или временное увечье. 2. Любой с помощью ножа / оружия может пытать - хиты при этом не снимаются, если заявлена именно пытка. 3. Любой пытающий может изувечить другого персонажа, лишив его подвижности в одной конечности на 1,5 часа. Других вариантов нет. 4. У профессионального палача с Севера будет возможность самому сообщить вам о том, какое увечье у вас образовалось и гораздо большая свобода в выборе увечий. 5. Под пыткой обязательно кричать, если зелье или ненависть не разрешает вам обратного. 6. Нет такой пытки, которая обязывает вас выдавать свои секреты директивно. 15. Казни/убийства/линч 1. На игре можно умереть следующими способами: 1. будучи казненным/линчеванным; 2. в тяжелом ранении после 3х часов; 3. убитым ненавистью другого персонажа (см. правила по ненависти); 4. убитым магией. 2. Чтобы казнить персонажа, нужно 1. сообщить ему о казни за час; 2. провести процедуру казни в людном месте (нужно хотя бы 5 зрителей); 3. после казни выкинуть тело в безлюдное место. 4. Казнь не должна содержать очевидно несовместимых с жизнью повреждений* (см. правила по ненависти). 3. Чтобы “линчевать” персонажа нужно: 1. собраться группой более 12 человек; 2. удерживать жертву не менее получаса; 3. чтобы приговоренный не сопротивлялся в момент процедуры; 4. выкинуть тело в безлюдное место. 5. Процедура не должна содержать очевидно несовместимых с жизнью повреждений* (см. правила по ненависти). * Т.е., например, можно перерезать горло, проткнуть сердце, повесить, закопать, не нужно рубить голову, сжигать 16. Связывание 1. Связывание на игре моделируется накинутой на руки веревочной петлей (веревка не тоньше 0.5см). 2. Связанный персонаж не может самостоятельно двигаться, но его можно водить / сажать / вставать, держа хотя бы одной рукой. 3. Связать можно только не сопротивляющегося персонажа (избитого, тяжелораненого, схваченного, добровольного). 4. Связанный самостоятельно освобождается от пут в течение 15 минут, будучи оставленным без внимания, / или рвет путы ненавистью. 17. Побираемость 1. Оружие (кроме луков) является побираемым. 2. На мастерке перед игрой можно и нужно взять наклейки, написать на них свое имя и наклеить на оружие. Это позволит вам вернуть его после игры, если в процессе игры вы его “утратите”. 3. Если вам очень дорого именно это оружие, но нет возможности взять на полигон менее ценное - то вы можете взять на мастерке специальную карточку - и вместо вашего оружие, если у вас его забирают - отдать эту карточку. Её можно будет обменять на мастерке на оружие из запасов МГ. В таком случае свое оружие уберите, пожалуйста, в неигровые вещи до конца игры. 4. Мы будем рады, если вы привезете что-то “про запас” и сдадите на мастерку, поклеив наклейки с именем владельца. Правила по лекарству и травничеству Игровая медицина называется лекарством и состоит из следующих моделируемых активностей: 1. Лечение раненых и тяжело раненых; 2. Лечение больных или проклятых; 3. Сбор трав и других ингредиентов; 4. Приготовление эликсиров/зелий/отваров. 1. Лечение ранений и тяжелых ранений Как написано в правилах по боевке: 1. Раненый персонаж 1. Раненый персонаж - это персонаж, потерявший в сражении хит/ы, но сохранивший хотя бы 1 хит. 2. Раненый персонаж не имеет ограничений на действия и перемещение. 3. Раненый персонаж без лечения теряет 1 хит в 15 минут. 4. Можно один раз замедлить этот процесс перевязкой конечности (поверх одежды) любой светлой тканью - первые 15 минут после перевязки не считаются, затем процесс возобновляется и дальше перевязка не действует. 2. Тяжело раненый персонаж 1. Тяжело раненый персонаж - это персонаж в 0 хитов. Как только это значение стало хотя бы 1, персонаж становится просто “раненым”. 2. Тяжело раненый персонаж может умереть без лечения, если оно не оказывается в течение 3-х часов и более на усмотрение игрока. 3. Тяжело раненый персонаж не может передвигаться самостоятельно (его нужно вести под руку), может говорить только тихим голосом, не может продолжать драться или колдовать. Для инициации лечения раненых (персонажа в состоянии “ранен”, пока оно не перешло в состояние “тяжело ранен”) нужно дать персонажу карточку “Кровотечение (лечение ранения)”. Набор таких карточек есть у персонажей, знакомых с лекарским делом. Если вы считаете, что ваш персонаж так умеет, напишите про это в заявку, мы обсудим. После того как персонаж получил такую карточку, считается, что его лечение начато и отсчет 15 минут до потери следующего хита нужно прекратить и вместо этого отклеить первую полоску на карточке. Далее пациент играет для врача симптомы, описанные на карточке (не показывая её врачу ни под каким предлогом). Лекарь дает пациенту зелья (отвары/эликсиры) или травы, ожидая, что их действие излечит “кровотечение”, т.е. заставит пациента отклеить полоску, которая гласит, что ранение вылечено. Определённая магия может дать +1 хит, и, если этот хит восполняет значение до максимума, то персонаж излечивается (только в этом случае). (Это же касается полумифического эльфийского исцеления, которым, говорят, обладают эльфы. В контексте этой игры оно рассматривается как один из частных видов магии.) В процессе игры можно учиться лекарскому делу. Ученики получают от учителя (любого, у кого есть карточки “кровотечение”) такие карточки, как только учитель решает, что ученик готов самостоятельно лечить раненых. Для инициации лечения тяжело раненого (персонажа в состоянии “тяжелое ранение”), нужно опросить пациента, было ли это корпусное ранение без доспеха или любая другая ситуация (когда хиты снимались по одному). В первом случае выдать карточку “Страшная рана (лечение тяжёлого ранения)”, во втором случае карточку “Обильная кровопотеря (лечение тяжёлого ранения)”. Набор таких карточке есть у персонажей, хорошо владеющих лекарским делом. Если вы считаете, что ваш персонаж так умеет, напишите про это в заявку, мы обсудим. Далее пациент играет для врача симптомы, описанные на карточке (не показывая её врачу ни под каким предлогом). Лекарь дает пациенту зелья (отвары/эликсиры) или травы, ожидая, что их действие излечит “кровотечение”, т.е. заставит пациента отклеить полоску, которая гласит, что ранение вылечено. Некоторая магия может дать +1 хит. Этот хит немедленно переводит пациента из состояния “тяжело ранен” в состояние “ранен” (см. пункт выше). Это можно сделать и после того, как “лечение” начато. Карточка страшная рана или обильная кровопотеря в такой ситуации уничтожаются, а их эффекты перестают работать. Однако если какой-либо состав или трава приняты - их эффекты продолжат действовать. 2. Болезнь или проклятие моделируется с помощью ламинированной карточки с заклеенными изолентой зонами (Аскольдо-карточка) или одноразовой скретч-картой. Больной на мастерке берет такую карточку после того, как был избит более 3-х раз (получает один раз за игру) или при других сюжетных ситуациях, заранее не известных игроку. Заразные болезни бывают, в таком случае игрок получает несколько карточек, одну для себя и остальные на раздачу контактирующим с ним другим персонажам. Болезнь или проклятие можно пробовать лечить с помощью трав и эликсиров. 3. Травы, собираемые в лесу, моделируются зеленого цвета ламинированной карточкой с изображением растения без подписи с одной стороны и заклеенными изолентой зонами с другой стороны. Карточка явно указывает, как ею пользоваться. 4. Составы Из собранных трав, а также некоторой другой ингредиентуры (могут встретиться карточки с названием “ингредиент”) можно создавать сложные “составы”. Это можно делать только в двух местах на игре: * В лаборатории доктора (северный лагерь); * На кухне. В этих местах будут лежать бланки рецептов, в которых необходимо указать, какой процесс производится с той или иной травой/иным ингредиентом. Процессов известно три: * варка (создание отвара); * мацерация (настаивание в масле); * экстракция (настаивание на спирту). Для каждого ингредиента можно указать отдельно, что с ним сделать. По умолчанию после этого все будет смешано в единый состав. Рецепт, с вложенными в него ингредиентами, нужно сдать на мастерку или игротехническому “надзирателю” или оставить в специальном ящике “на кухне”. Через час можно будет забрать несколько порций готового состава (несколько карточек с заклеенными полями). Составы выглядит как желтая карточка с изображением колбы с одной стороны и заклеенными изолентой полосками с другой стороны. В случае применения, игрок, чей персонаж принял состав, отклеивает полоски по одной сверху и далее следует инструкциям. 5. Взаимодействие составов и болезней, ранений На лицевой стороне карточки ранения или болезни описывается её ход и даны указания, когда открывать какие полоски. На обратной стороне карточки находятся полосы эффектов воздействия лекарств. На карточке состава или травы в первой отклеиваемой области указаны «акторы», которые содержатся в составе. При приёме состава нужно сравнить «акторы» с карточки состава с «акторами» на обратной стороне карточки болезни или ранения и открыть те полосы, «акторы» которых в составе содержатся. Получение эффектов происходит сверху вниз по карточке, т.е. если в первой открытой строке написано «вы здоровы», а в следующей «потеряйте все хиты до 0», значит, пациент сначала почувствовал себя хорошо и здоровым, а потом тут же потерял все хиты и снова оказался больной. 6. Составы и животные Если животное больно, то его лечение проходит точно так же, как описано в п.5 для персонажей. Врач сам работает с карточкой болезни животного. Если карточки болезни нет, но вы хотите напоить лошадь каким-то составом или накормить травой – просто прикрепите карточку к лошади. Смотреть эту карточку имеет права только игротехник. О рабских работах Этот текст описывает, какие есть рабские работы и чем они моделируются. За день раб попадает на несколько работ. С утра до обеда работа дневная. С обеда до ужина - вечерняя. С ужина до полуночи - ночная. После полуночи принято давать рабам отдых. Если так не делать, то хозяина могут обвинить в том, что он измором изводит рабов Престола Мира ради своей корысти. Это строго карается. Бывает два вида рабских работ: 1. Опасная работа; 2. Тяжелая работа. Одного и того же раба нельзя два раза подряд отправить на тяжелую или опасную работу. Нужно чередовать. Опасные работы известны такие: 1.1 Расчистка новых земель. Это рейд вместе с хозяевами (за спинами рабов) в опасные земли для увеличения пастбищ. Тут рабам принято давать в руки оружие. Иначе там просто всех убьют и до хозяев доберутся. 1.2 Пасти коней. Коней нужно выводить по два (максимум один конь в одной руке) на пастбища вокруг хутора. Расставлять на расстоянии 3-5 метров друг от друга. Затем, когда приходит время, уводить коней обратно в деревню на “водопой” или “в стойла”. “Пастух” не должен все время проводить со своим стадом, а скорее наоборот, предполагается, что он может ходить везде по хутору и лесам свободно, “подыскивая лучшее место” или занимаясь другими полезными пастушьими делами (ну там, купает коней, чистит их и т.п.) Не принято докапываться до пастуха “что это он ходит по хутору”, если он не занят очевидно подозрительными делами. 1.3 Быть “на посылках”, т.е. выполнять личные поручения хозяев. Такие как шпионаж за соседями, конокрадство, походы в лес за травами, доставка тайной почты, передача на словах важных сведений, покупка для хозяина настоек и отваров, участие в колдовских делах и т.п. Тяжелые работы известны такие: 2.1 Строительство фортификаций. Будет моделироваться тем или иным видом строительных работ (в простейшем виде строительством стены из мешков набитых землей/глиной. На строительных работах порой рабам удается найти какую-нибудь древнюю реликвию. Их положено немедленно сдавать “Господину Старшему Надзирателю”, но не все рабы так делают. 2.2 Кухонные работы. Будут моделироваться готовкой обеда и ужина (всего два-три таких приема пищи за игру) с прислуживанием за столом и предшествующим мытьем посуды. Обед и ужин на хуторе общий, а завтраки отдельные (на завтраки такой работы нет). Все семьи выделяют рабов на эту работу, так формируется кухонная группа из 5-10 человек, которая готовит на весь хутор (включая рабов). Едят, понятно, сначала хозяева, потом рабы. (В этот второй прием пищи ест и кухонная группа.) Для любой тяжелой работы рабам предварительно дают настойки, или кормят “хорошей” едой (см. экономику, чтобы они могли её выполнять. В противном случае раб не сможет работать на такой работе. Утром, после обеда и после ужина, Хозяева дома распределяют своих рабов на одну из работ. Если раб не получает никакой работы, то хозяина могут обвинить в том, что он плохо распоряжается рабами Престола Мира. Плохо и нерадиво ими управляет по своей лености или слабоумию. А это строго карается. Правила по тайникам 1. Предметы можно спрятать “на себе”, 1. кроме слоя одежды прилегающего к телу. 2. Обыскивать можно двумя путями по решению обыскиваемого: 1. “только без рук” - обыскиваемому задают вопросы “что у тебя там-то и там-то (в левом сапоге, в правом сапоге и т.д.) И он обязан честно все выкладывать. Если такое длится дольше 15 вопросов, то обыскиваемый должен достать вообще все игровые вещи. 2. “смотрите сами” - обыскиваемого натурально обыскивают. С него могут снять любые предметы одежды, до нательного слоя. 3. Все “неигровые” вещи должны быть убраны в личный рюкзак (желательно подписанный). Хранение игровых вещей в таком рюкзаке в процессе игры не позволяется. 4. Предметы можно прятать на территории хутора, но строго в игровых строениях среди вещей (в “рюкзак” класть нельзя, просто так “посреди улицы” заныкать нельзя, нельзя закапывать в землю). 5. Предметы нельзя просто так прятать в лесу. Это категорически запрещено. 6. В лесу предметы можно спрятать в “тайниках”. В лесу есть “тайники”. Они моделируются свитком на дереве, в котором есть загадка. Ответ на загадку нужен, чтобы попасть в тайник. Если вы нашли свиток на дереве, но не можете разгадать загадку, интерпретируйте это пожалуйста так: вы понимаете, что в этом сегменте леса есть следы тайника. Но обнаружить его пока не можете. Чтобы попасть в тайник, зная (имея гипотезу) секретное слово, не нужно идти в лес, а нужно идти на мастерку. Там вы называете слово и если оно правильное - вам дают доступ в тайник. Если нет - выставляют с мастерки. В тайник можно класть предметы или прятаться самому. Лимит на количество прячущихся есть. Лимит двойной, при достижении первого значения, “пытающиеся отгадать” (ищущие тайник) будут получать подсказки. “Пока человек “прячется в тайнике”, он просто сидит на мастерке и не играет/играет в углу. Интерпретируйте это как крайнюю меру, очень тяжелые бытовые условия тайника. Таким образом “искать тайники” можно двумя путями - 1. бродить по окрестным лесам в поисках дерева со свитком и разгадать загадку. 2. Выпытывать у знающих “пароль” от тайника. Знание пароля интерпретируется как точное знание куда идти и где искать тайник. Когда вам передают “пароль”, интерпретируйте как внимательное объяснение, где искать тайник. Эффекты от магии и трав На нашей игре у вашего персонажа могут быть долгосрочные (например, паттерн Ненависти) и краткосрочные (например, съеденная трава) поведенческие императивы. Чтобы не путаться как в это играть, есть следующие простые правила: 1. Краткосрочный императив зелья/травы или магии всегда является более приоритетным; 2. Более новый императив среди краткосрочных - более приоритетен (т.е. если я мучился от того, что мне дали зелье вызывающее боль, а через минуту дали зелье вызывающее сонливость, я играю в то, как моя боль затухает и меня клонит в сон). Список примерный эффектов, которые умеют давать травы и зелья: Физические эффекты: * остановить кровь - вылечить ранение; * восполнить кровопотерю - вылечить тяжелое ранение; * восстановить внутренние органы - вылечить тяжелое ранение; * вылечить болезнь; * против измождения (см. правила по боевке); * вводящие в измождение; * усугубляющие раны (переводящие из ранения в тяжелое ранение); * дающие увеличение максимума хитов до 5; * калечащее при ранении; * восстанавливающее после неудачного лечения; * увеличивающие приплод коням; * травящие коней. Психические эффекты: * вызывающие приступ агрессии/делающие человека на взводе; * нельзя скрывать свои чувства; * избыточная чувствительность, особая глубина переживаемых чувств; * “теоденящие”/седативные; * вызывающие жажду довериться и желание эмоционального тепла; * эмоциональный холод, отсутствие эмоций; * заставляющие действовать решительно; * вызывающие приступ говорливости; * вызывающие тоску и меланхолию; * вызывающие антероградную амнезию (не запоминаю, что со мной будет следующие Н минут); * страх; * патологическое бесстрашие, безрассудство; * жадность, ущемленная жажда признания и власти; * не кричать под пыткой и вообще от боли; * вызывающие дикую боль - обязательно кричать, как под пыткой + обязательный маркер перенесенного страдания; * дающие временные блестки- молодящие/снимающие знаки страданий; * преждевременно старящие; * усыпляющие; * позволяющие спать без снов. Чтобы зелье подействовало на вас, вы должны его выпить. Насильно напоить нельзя, можно напоить несопротивляющегося, в том числе находящегося без сознанием. Важно, что уничтожить зелье просто так невозможно - ни выкинуть, ни вылить. Можно только спрятать по правилам хранение игровых вещей либо носить с собой. Уничтожить зелье можно только по правилам ненависти. Темная магия очень могущественна. Когда колдун колдует, он призывает силу УТУМНО и озвучивает эффект. Ниже можно ознакомиться со списком эффектов, которые вообще может магия (редко какому колдуну доступны более 2\3 от эффектов). Название (для игроков, для понимания) Что делает Сращивание тканей +1 хит прямо сейчас по касанию (или самому себе) Не может превышать максимум. Некроз Минус 1 хит прямо сейчас по касанию или с помощью предмета, которым я в тебя кину (выстрелю) Отложенная рана Минус 1 хит один раз по условию (наносится ножом) (на одного человека не более 1 раза) Страх Жертву колдовства обуял дикий ужас и она бежит без оглядки прочь еще 1.5 минуты Кровохлебка Колдун снимает все хиты с жертвы, которую коснулся рукой или предметом в руке. Проклятие Жертва колдуна при первой возможности должна взять с мастерки карточку, как от последствий множественного избиения Ярость Жертва колдуна поднимает свой максимум хитов до 5, если не ранена. Эффект длится 1.5 часа. По окончании жертва берет карточку с мастерки, как при множественном избитии. Страшный лес В лесу появляются случайные ловушки (растяжки) попав в которые человек обязан там остаться (не может вырваться) и громко кричать от боли Лошадиный мор Кони будут болеть и умирать Лошадиное буйство Кони дадут приплод и/или могут заболеть Неуязвимость Колдун некоторое время неуязвим для обычных атак и оружия (1,5 минуты), при этом он не может атаковать сам (так может заблокировать проем, например) Призрачная Невидимость Колдун проваливается в незримый мир и некоторое время (15 минут) невидим. Ничего не может из этого состояния сделать, только ходить и смотреть. Говорят, его видят эльфы. Могущество Колдун на некоторое время увеличивает свою силу в полтора раза при столкновении с другими колдунами Пробудить золото Колдун превращает золото в колдовское золото Лицемерие Колдун может изменить свою внешность Гаухор Колдун может превратиться в многохитового волка-оборотня (или иную стремную тварь) Растаял Колдун растаял как дым в одном месте хутора и возник в другом Гронд Колдун выбил дверь или ворота Морок Колдун описывает тебе картину и все твои органы чувств подтверждают тебе, что это правда. Кошмар Колдун описывает на бумаге видение сна и передает человеку (через мастера или напрямую). Когда тот в следующий раз закроет глаза (не считая моргания), то увидит то, что описано на бумаге. Смерть Человек, указанный колдуном в зоне его видимости, умрет, если остановится. (Уже не сможет сойти с этого места. Ослабнет и умрет в течение 15 минут). Пока двигается и перемещается с места на место не останавливаясь - живет. Цена совершения колдовства и ритуалы, которые для этого требуются будут известны тем, кто по игре знает, как это делается. Эльфы умеют в совершенно другую магию, но, что точно умеют эльфы, будут знать только эльфы. Малые правила Страдание На игре будут пытки. С вами просто играют в то, что вас пытают, а вы играете в то, что страдаете. Вы обязаны кричать под пыткой, но ненависть может сделать вас сильнее, и вы не будете. Если вам кажется, что перенесенное страдание (не обязательно под пыткой) было довольно большим, отметьте это, нанеся своему персонажу на лицо полосу (как угодно через лицо) косметическим карандашом. Так на лице проявляются «следы перенесенных страданий». Редко кому они идут, увы. Таких полос может быть сколько угодно, на ваше усмотрение. Более чёрствые персонажи имеют их меньше, чем более впечатлительные. Мы не моделируем технический слом личности под пытками. В рамках игры, мы условимся, что любой персонаж может быть пытаем сколь угодно долго, не раскрывая своих тайн. Поэтому палачи и хозяева будут пытать не только его, но и его близких, используя свое мастерство, вызывая психологическое давление на жертву. Демография, детство и старость На игре могут заключаться браки и рождаться дети. Дети рождаются только в браках, тайных или явных. Изнасилований нет. Модель секса делать мы не стали, при желании отыгрывайте, как вам нравится, по взаимной договорённости, но обязательно в игровом помещении. Дети рождаются по игре, могут быстро взрослеть в рамках игры, или долго взрослеть на усмотрение игрока, играющего персонажа-ребенка. Старики на игре отмечают свою старость (или в случае эльфов вхождение в облик, похожий на старость от перенесенных страданий) сединой (белым аквагримом нанесенным на волосы или «седым» лаком криолана/аналога). Можно «состариться» на игре по возрасту или от горя. Дети на игре отмечают свои лица блестками. Свет юности еще не покинул их. Но это может случиться на игре в любой момент по желанию игрока, играющего ребенка. Детство – это даже не возраст, а состояние души. Реликвии Есть «находки/реликвии» - предметы старины, оставшиеся со времен Великих Войн. Они ценны, за ними охотятся, их передают из Хитлума в большой мир, если могут. (Сюжетная интермедия: говорят, что среди рабов есть те, кто попал в плен специально только ради таких находок… И шпионы Ангбанда, маскирующиеся под рабов - тоже). Некоторые из находок могущественны сами по себе и могут творить чудные и страшные вещи. Экономика Тут будет удобно (спасибо РИ «Исход»). Есть кони (штапик с картинкой) – которые «пасутся» на владениях семей. (Скакать на конях не нужно - это остается за рамками нашей игры). Их поголовье увеличивается, если земля хорошая, рабы расставили их широко и вольготно, никто не травит, никто не колдует “против”, кто-то интенсивно колдует “за” и т.п. Коней часто хочет «Престол Мира» (Ангбанд), кони нужны для беглых рабов, коней используют колдуны и лекари (вастакская все-же культура, однако). Ясное дело, что коней друг у друга уводят, травят, конями торгуют. Есть кони более и менее престижной масти. Особенно ценятся черные и белые. Есть «находки/реликвии» - они разные, они важные, они являются предметом торга и спроса. Есть «хорошая еда» и «плохая еда». По умолчанию считается, что все хозяева едят хорошую еду, а рабы «плохую». Есть возможность накормить раба хорошей едой, таковой считается любая еда с хозяйского сила. Любой из хозяев может наклеить на любую еду специальный маркер, после чего она считается хорошей. Так же хорошую еду можно найти на кухне. Есть «хорошую еду» полезно больным, ослабленным и т.п. Предполагается, что сюжетно это может быть использовано, как знак расположения, поощрения, попытку наладить диалог и т.д. Победа Так как сюжетный финал очень зависит от того, дойдут ли до наших хуторов победные войска Войны Гнева, то этот вопрос мы выносим в зависимость от игровых действий. Как я себе это вижу? Есть сюжетные действия запускающие «механизм победы». Например: в лесу укрывались остатки «партизан». Рабы не выдали их, подкармливали, достали тем коней и оружия и «партизаны» смогли вырваться. Это победа, но ее еще можно оспорить. Комендант получает информацию о беглых партизанах. Если он сможет выпытать количество партизан, кто они, куда отправились, план маршрута (эту информацию уже получили некоторые рабы из числа помогавших), то сможет «пресечь» эту линию победы. Если хоть одна (из нескольких) линия победы будет создана и не будет «пресечена» до конца игры – войска Войны Гнева доберутся до нас. Допустимые воздействия Для избежания ситуаций чрезмерного психологического дискомфорта, мы будем пользоваться двухступенчатой системой “стоп слова”. Первое слово “брейк”. Оно означает, что данное взаимодействие можно продолжить, но уровень накала стоит немного снизить. Второе слово: “кат” - оно означает, что данное игровой взаимодействие нужно немедленно прекратить, перейдя к более мягкой сцене. Разумеется с нами всегда останется слово “вне игры” - обозначающее, что вы покинули игровой процесс, однако в отличие от него, слова “брейк” и “кат” не разрушают игрового пространства, а позволяют более “мягко” вырулить игровое взаимодействие в безопасную зону. Стоит ли говорить, что использование рычагов психологической безопасности ради персонажных целей - глубоко неэтичное поведение по отношению к другим участникам игры. Так как заподозрить в таком поведении участников нашей игры нельзя, то в процессе игры никто не должен сомневаться в вашем решении применить слова “брейк” и “кат”, а все обсуждения их уместности или неуместности в гипотетическом игровом эпизоде перенести на пост игровое общение. Примеры использования: Во время бунта рабов один из вастаков свалил сына одной из рабов, приставил нож к лицу мальчика и пригрозил его матери (лидеру переговорщиков), что прямо сейчас начнет вырезать парню глаза. Сцена выглядела убедительно и попала игроку-сыну в его личные переживания, связанные с холодным оружием. Парень тихонько говорит своему “пленителю”: “с ножом брейк” и тот понимает, что стоит изменить ситуацию. Он убирает нож, перехватывает парня за горло и командует его игровой матери - “считаю до трех, и, клянусь Ульфангом, я задушу его, если ты не выкинешь в окно захваченное оружие”. Во время пытки эльфийке завязали глаза и сообщили, что сейчас её будут жечь огнем. На безопасном расстоянии её руку держат над свечой. Угрозы здоровью или болевых ощущений игрок не испытывает, однако у одного из “надзирателей” случается реакция, острое переживание общей “нездоровости” играемой ситуации. Он хочет прекратить эту сцену и произносит “кат”. Палач прекращает пытку словами к эльфийке: теперь немного подумай, мы вернемся через пару минут. По возвращении будет придумана другая “пытка”. В ситуации, если вам хочется использовать слово регулятор более одного раза за общую ситуацию, вам стоит прекратить находится в этой ситуации и обсудить произошедшее с мастером. Это значит, что что-то явно идет не так, не на уровне “другие игроки немного перегнули”, а на уровне серьезного расхождения во взглядах на допустимое с окружающими, так бывает, это нормально, но вам лучше не продолжать, а пойти на мастерку обсудить пережитое. Выход второй ролью Есть два источника “вторых ролей”: для рабов и для хозяев. Для вастаков - это старшие сыновья и дочери возвращающиеся с Южной Войны, с победами, поражениями, с позором или увенчанные славой, с ранениями или трофеями. Для рабов это погонщики рабов, которые приводят новых/ого на продажу. Принципиальным мне видится то, что второй ролью игроки выходят туда же, куда выходили первой ролью. Игравший раба берет второй ролью нового раба, игравший хозяина - выходит сыном в соседний дом. МГ оставляет за собой право на исключения из этого правила, но преимущественно пусть будет так. Мне видится это важным для сохранения баланса и отсутствия такого “над игрового выхода” из ситуации, а поскольку игра короткая не должно возникнуть сильного “застревания” в одной из позиций. Призраки и невидимость Полупрозрачная накидка / плащ означает нахождение без тела - в тонком мире. Накидка может не закрывать голову и лицо, а может закрывать. Никто не может видеть или чувствовать этих существ, кроме тех, кому явно сказано, что может. Мастера тоже могут пользоваться этим маркером отсутствия. Не обращайте на нас внимания. Если существо в полупрозрачной накидке включает фонарь - оно становится видимым, но всё ещё не материальным. С ним можно говорить, на него нужно обращать внимание. Оно может воздействовать на вас. О том, как одеться на игру Этот текст про то, как вам не замерзнуть ночью на первые майские, а вашему персонажу выжить в не самом гостеприимном климате северного Хитлума. Со стороны костюма перед персонажами и игроками при этом стоит одна и та же задача: одеваться тепло, удобно и в соответствии со своим игровым статусом, при том, что имеющийся исходно гардероб на это не очень рассчитан. Играющие рабов - одевайтесь в вещи, которые уже не жалко. Если у вас есть условно фэнтезийно-средневековые элементы костюма, которые на прошлых играх порвались, используйте их все вместе. Очень рваная рубаха, из-под которой торчит просто рваная, через дырку в которой видна третья - это и тепло, и готовые лохмотья. Если у вас в шкафу все только чистое и целое, надевайте в несколько слоев одежду разных цветов, а на верхнем слое приметайте пару заплаток на видных местах. А еще вещи можно вывернуть наизнанку. Вастакам мы рекомендуем ориентироваться на венгров-мадьяров (вот отдельный пост про это). В самом простом случае, сочетайте элементы раннесредневекового костюма и меховые/яркие/расшитые жилеты и шапки. Костюм вастаков может содержать разнородные и стилистически конфликтующих элементы, заимствованные ими (в нашей трактовке) за последнее столетие из разных культур, из униформы армии Севера (да, черный стегач теплый и очень к месту) или вообще трофеев с войны. Северян отличают “форменные” чёрные плащи с гербом Севера. Под ним удобная тёплая тёмная одежда. Можно использовать красные, серебряные и золотые элементы. Нужно использовать доспехи. Отдельные рекомендации для колдуна и палача, игроки уже всё знают. В целом, постарайтесь собрать ваш костюм избыточно теплым, возьмите с собой термобелье. И помните, что может быть мокро и грязно, а в некоторых ситуациях вы рискуете упасть на землю / в грязь, быть вынужденными простираться ниц, или быть облитыми бутафорской кровью (всё это вне зависимости от исходного статуса вашего персонажа). Для рабов есть требование вставать на колени во многих ситуациях, чтобы спастись от мокрой земли рекомендуем использовать кусочек полиэтилена. Со стороны прочего быта мы бы очень хотели, чтобы игроки спали в игровых помещениях. Это не значит, что не будет неигрового палаточного лагеря, он обязательно будет, берите палатки. Но если погода позволит, то мы хотели бы “спать по игре”. Ниже мы опишем наше видение, как это сделать. Мы планируем, что ночлег в игровых помещениях (давайте посчитаемся, у кого что есть, тут) (газебо и навесах, обнесенных нетканкой) устроен так - на земле лежит полиэтилен, закрытый сверху рулонным утеплителем (то и другое привезет МГ), сверху лежит ваша пенка и спальник (самый теплый, который у вас есть), а еще сверху всё это накрыто чем-то красивым (шкурой медведя, мохнатым пледом, куском искусственного меха (в группе есть тема про его покупку)). Если при этом вы опасаетесь, что будет всё равно холодно и сыро, можно договориться с МГ и взять для вас с собой в грузовике кусок фанеры в самый низ (только тогда, по возможности, помогите нам его погрузить). А еще мы рекомендуем вам брать с собой в спальник бутылки / грелки. И можно наполнить горячей водой вечером и греться до утра. Кроме этого можно и нужно купить и взять с собой хим грелок. Если вы все же замерзли и понимаете, что надо уйти в палатку / машину, пожалуйста, делайте это сообща по несколько человек - иначе там вы (и оставшиеся тут) замерзните еще сильнее. Вместе в большом помещении теплее, чем одному в маленьком. [a]Провоцирует снежный ком, м? [b]Поясни, плс [c]Я избегаю наказаний ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ, в том числе совершая действия, провоцирующие дальнейшие наказания. Ну, радикальный пример: меня заметили за ИрНаном, должен ли я убить свидетеля? [d]Только боец, имеющий навык рукопашки, или кто угодно? [e]Кто угодно. Тот, кто не умеет рукопашку, не может бить. Но все остальное может и обязан. [f]Т.е. звать на помощь не запрещено?