ОГЛАВЛЕНИЕ Боевые правила…………………………………………………...с 1 Правила по пыткам……………………………………………….с 5 Общие правила по медицине…………………………………..с 8 Смерть и посмертие………………………………………………с 10 О науках…….………………………………………………………...с 11 Языки………………………………………………………………….с 12 Документы и переписка…………………………………………..с 14 Магия (общая часть)...................................................................с 14 Взломы и замки……………………………………………………...с 15 Экономика……………………………………………………………..с 15 Пожары и поджоги…………………………………………………..с 15 Вещества, яды………………………………………………………..с 15 Игротехника…………………………………………………………...с 15 Маркеры по жизни…………………………………………………...с 16 Коттедж и добиралово……………………………………………...с 16 БОЕВЫЕ ПРАВИЛА 1. Общие положения. Поражаемая зона. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. 2. Разрешённые и запрещенные действия Разрешённые действия. Рубящие и амплитудные режущие удары допущенным оружием, колющие удары реактопластовым или резиновым короткоклинковым оружием. Захваты (не заломы) рук противника и оружия за небоевую часть, не более 1 секунды. Запрещенные действия. -удары руками и ногами; -удары в непоражаемую зону; -колющие удары любым оружием, кроме короткоклинкового реактопластового или резинового; -приемы борьбы, броски противника; -нанесение ударов по игроку, чей персонаж к этим ударам имеет иммунитет и озвучил это; -любые боевые взаимодействия, хотя бы один из участников которых находится на лестнице; -боевые взаимодействия с использованием длинноклинкового оружия внутри помещений; -в шлем бить нельзя; -удары гардой или навершием оружия; 3. Типы и допуск оружия На игру допускается оружие двух классов: -короткоклинковое оружие - модели ножей и кинжалов, выполненные из тексталита, дюралюминия, дерева, реактопласта или резины, общей длиной не более 40 см, соответствующие эстетике мира. Для текстолита, дюралюминия, дерева диаметр скругления кончика должен быть не менее 10мм, диаметр скругления лезвий - не менее 4 мм. Для реактопласта и резины допустимы меньшие диаметры. Допускаются изделия ColdSteel и ECG в исходном виде. -длинноклинковое оружие - прямые мечи с клинками из текстолита общей длиной до 110 см, ширина от 35 мм у гарды, от 20мм у острия, диаметр скругления острия от 20 мм. Минимальный диаметр скругления лезвий – 4 мм. Максимальная масса – 1300 г. Минимальная масса - 800г. Любое оружие должно быть аккуратно выполнено, не иметь сколов, зазубрин, трещин, расслоений. Топоры, копья, булавы, луки и прочие виды оружия в общем случае на игру не допускаются. Допуск оружия производится в соответствии с ролью. Поскольку на мирном островке сотрудникам академии или студентам боевое оружие не нужно, то его у них и нет. Доспехи, мечи и щиты есть у стражи и могут быть у некоторых членов комиссии. Также они могут быть пропущены в отдельных случаях персонажам не из стражи, по согласованию с мастерами при наличии обоснования. Мастера сознательно ограничивают единицы оружия на игре, потому что игра во многом - про репрессии, угнетение, вот это все. Страже логично быть одоспешенной и вооруженной, студентам и преподавателям, напротив, как правило, нелогично быть вооруженными чем-либо длиннее кинжала (и то не всем). При этом, никто не говорит, что оружие нельзя добыть по игре ;) Мастер вправе не допустить оружие без объяснения причин. 4. Ранения и смерть персонажа Персонаж, не получивший ранений или не раненый иным образом - здоров. Удар в конечность наносит лёгкое ранение. Доспех позволяет выдержать без последствий 1 удар. Далее следует тяжелое ранение, если удар был нанесен в корпус, или легкое, если по наручу/поножу (доспеху, защищающему конечности). Доспех позволяет выдержать первый удар без последствий 1 раз за время ношения доспеха (то есть после боевки его надо снять, тогда он считается условно починенным), после того, как одевается вновь, снова дает устойчивость к + 1 удару. Удар в корпус, не защищённый доспехом, наносит тяжёлое ранение. Повторное лёгкое ранение становится тяжёлым. Лёгкое ранение, которое не начали лечить в течение 15 минут становится тяжёлым. Тяжело раненого персонажа можно добить, но немногие обладают необходимой ненавистью или решимостью. В общем случае для добивания нужно сказать: “Я, такой-то, убиваю тебя по такой-то причине”. Есть люди, достаточно равнодушные к убийству, которые могут сказать просто: “добиваю”, они знают об этом сами. Возможна смерть не тяжелораненого персонажа посредством казни или жертвоприношения. Тяжело раненый также может быть казнен или принесен в жертву, просто это надо отыгрывать. Если тяжело раненого не добили, но и не излечили, то в состоянии тяжелого ранения можно находиться, не умирая, сколь угодно долго,хоть до конца игры, но вы можете по своему желанию счесть, что персонаж умер от ран. Человек в состоянии лёгкого ранения испытывает боль, с трудом пользуется раненой конечностью. В остальном он может передвигаться без особенных ограничений. Человек в состоянии тяжёлого ранения может лежать, негромко разговаривать, его руки слабы и он не может ими поднимать тяжёлые предметы или совершать быстрые действия. Если перевязанного человека в состоянии тяжёлого ранения поднять и поддерживать - он может очень медленно перемещаться. Это состояние можно стабилизировать обычными медицинскими средствами. Персонаж со стабилизированным тяжелым ранением может передвигаться с палочкой или опираясь о стену/кого-либо поддерживающего. Он не может снова участвовать в боевке, бегать, совершать действия, требующие физической активности. При этом он вполне может участвовать в жизни академии, но учитывая и отыгрывая свое ослабленное физическое состояние. 5. Лечение ранений, кратко. Подробнее об исцелении ранений будет сказано в правилах по медицине. Любую рану, нанесённую острым предметом, необходимо перевязать. Если не сделать это в течение 15 минут - рана усугубится. Перевязка раны остановит ухудшение состояния, но не излечит рану. Перевязку раны нужно сделать по телу или поверх нижней одежды(используйте здравый смысл). Легко раненый может сам перевязать себя, если дотягивается до места ранения. Тяжело раненый не может сам перевязать себя. Легкое ранение можно излечить обычными средствами достаточно быстро, тяжелое - стабилизировать и облегчить последствия, но до конца игры оно обычными способами полностью исцелено быть не может, слишком мало времени проходит по игре. Существуют средства, позволяющие облегчить состояние раненых. 6. Боевые взаимодействия в помещениях и вне помещений В помещениях разрешены следующие боевые и условно боевые взаимодействия: -только на короткоклинковом оружии в ситуации “внезапный удар ножом/ кинжалом”. -в ситуации “человек с длинномером vs. человека с ножом/ кинжалом.” Внутри помещения, всякий человек, держащий в руке длинноклинковое оружие может заявить удар по человеку, не вооружённому или вооружённому только короткоклинковым оружием (маркер - слово “удар” и меч, который достается из ножен). Этот удар считается нанесённым. В том случае, если человек с ножом все-таки хочет попробовать защититься, он произносит слово-маркер “контр-удар” - после чего взаимодействие становится поединком, и боевое взаимодействие перемещается на улицу. Нельзя произнести “удар” несколько раз подряд, это возможно только 1 раз за 1 инцидент. Нельзя воспользоваться этой возможностью относительно персонажа, стоящего поодаль, только по отношению к тому, кто стоит рядом с тобой в радиусе, где можно достать мечом. Если в столкновение оказываются вовлечены несколько персонажей, рекомендуется выйти на улицу и отыграть там. В случае если против вооружённого длинноклинковым оружием несколько противников с короткоклинковым - рекомендуем выйти всем участникам боевой сцены на улицу и сыграть её там. В любом случае, любое боевое взаимодействие, не связанное с внезапным ударом в не ожидающего этого противника рекомендуем проводить на улице. 7. Обыск Производится в отношении человека, который не может сопротивляться или принял решение не сопротивляться. Также может быть проведен в отношении человека, которого держат 2 человека. Обыскивающий задаёт вопросы вида: “что у тебя в левом сапоге/что у тебя в сумке\что у тебя за пазухой”. Обыскиваемый честно выдаёт все игровые предметы, которые находились в указанном месте. Обыскиваемый также может до начала обыска потребовать обыскивать его по-жизни. 8. Связывание Персонажа, который не сопротивляется, можно связать, накинув незатягивающуюся веревочную петлю на руки. Другой персонаж может развязать узел, либо “перерезать” верёвку любым игровым клинковым оружием. Сам связанный развязать себя не может. Персонажа, который не сопротивляется, могут заковать в кандалы. Кандалы можно открыть только ключом, который прилагается к ним, либо сбить, но это возможно сделать только при помощи кузнечных инструментов. При сопротивлении и связывание, и заковывание в кандалы может быть произведено, если сопротивляющегося удерживают двое. 9. Оглушение Производится посредством обозначения удара плоскостью клинка или любым подходящим для этого и безопасным предметом по спине оглушаемого, сопровождается словесным маркером “оглушён”. Невозможно оглушать в боевой ситуации. Невозможно оглушить персонажа в шлеме. Состояние оглушения длится 15 минут. 10. Массовая боевка - альфа-альфа-версия (в сентябре мы еще раз осмотрим коттедж, и по этому пункту могут возникнуть правки в первую очередь). Напоминаем, что массовые боевые столкновения категорически запрещены в помещениях. -Нападение нескольких персонажей на одного - возможно. -Вклиниться в боевое взаимодействие (если это НЕ поединок/ дуэль) - возможно. -Количество участников массового боевого столкновения - не более шести. 11. Поединки. Последние годы они стали весьма распространены на Острове, хотя относятся к ним неоднозначно. Поединки преследуются по закону и караются достаточно жестоко, поэтому хотя вызов может быть брошен открыто, но это означает, что бросивший его осознает всю серьезность последствий. При этом отказываться от поединка не считается достойным, если вызов брошен. Как проходит поединок, до крови или до смерти, с секундантами или без - на усмотрение игроков. Проводится поединки могут только на улице. 12. Рукопашный бой. Не моделируется (по умолчанию персонажи не наносят друг другу вред кулаками серьезнее синяков и ссадин), но если душа горит отыграть для пущего замеса кабацкую драку, например - можно инсценировать процесс по обоюдной договоренности. Мы верим в честность наших игроков, тем более, что в поле игры такая драка полезна максимум повышением градуса замесности, а реального вреда персонажам не наносит. Пожалуйста, помните об уважении друг к другу и не бейте друг друга по жизни. Все драки - сугубо постановочные, не надо доводить удары до конца и бить в полную силу. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ Правила по пыткам. Итак, выкладываем долгожданные правила по пыткам - открытую информацию, известную всем (а что известно мастерам заплечных дел - они получат индивидуально)). 0) Вперед-слова. Если вы считаете, что в текущей сцене с вами можно и нужно жестче, используйте фразу-маркер “и это все, на что ты способен/способна?” Это знак о том, что можно повысить накал страстей. При этом за вами всегда есть право произнести стоп-слово. Стоп-слова. Стоп-слова это не инструмент для выигрыша игры, а способ сигнализации о том, что для вас что-то пошло не так. Мы верим, что вы будете честны друг с другом и внимательны к своему состоянию. Если кто-то использовал стоп-слово при вас - это не обсуждается и нужно к этому прислушаться и скорректировать свои действия. Если вы чувствуете, что происходящее вокруг для вас слишком жестко и причиняет вам дискомфорт, вы можете использовать следующие стоп-слова: брейк- нужно снизить интенсивность происходящего взаимодействия, либо сменить его на более легкое. (Примеры: от жесткого морального шантажа перейти к уговорам; ослабить веревку на руках) кат-текущее взаимодействие немедленно прекращается и игроки решают дальнейшую судьбу персонажа, итоговое решение - всегда за тем, кого подвергли пытке, продавливать его нельзя. Возможны следующие варианты: Если было психологическое давление: -персонажа более не допрашивают, но приставляют к нему наблюдателя. -персонаж получил тяжелейший нервный срыв (игрок берет тайм-аут и приходит в себя в специально отведенном месте, после чего решает, готов ли он продолжать игру и возвращается в нее, если решил, что готов) Если персонажа пытали: -персонажа временно препровождают в камеру( игрок берет тайм-аут и приходит в себя в специально отведенном месте.) Также, если во время тайм-аута игрок решил, что персонаж умер от пыток или психологического прессинга(не выдержало сердце, раны были слишком тяжелыми), то он умер, выйти тем же персонажем в другом месте и при других обстоятельствах нельзя. В случае, если все плохо - вы можете выйти из игры, решив, что персонаж умер, после чего отправиться в мертвятник, деролиться, поговорить с мастерами и выдохнуть. 1)Есть обычные люди и специально обученные(Черная стража). Обычные люди могут давить психологически, либо наносить повреждения по правилам боевки. Специально обученные люди могут давить психологически и применять телесные пытки, более изобретательные, чем простое применение оружия. 2)Психологическое давление. Мы просили вас указать в заявках ваш страх. Пожалуйста, не делайте его излишне экзотичным и сложносочиненным. Необходимо четко обозначить начало допроса, зафиксировав человека. Например, посадив на стул и удерживая за плечи, или прижав к стене. В процессе допроса вы пробуете угадать страх персонажа. Убеждая его или запугивая, например. Если предмет страха был угадан и изображен достаточно убедительно для того, кого допрашивают - персонаж ломается и обязан далее правдиво отвечать на любые вопросы в течение 15-ти минут ( вбрасывать дезинформацию по игре _нельзя_, потому что персонаж действительно _сломлен_). Количество попыток угадать чужой страх не ограничено, но если усилия допрашивающего не имеют эффекта достаточно долго - возможно, ему стоит сменить подход на более жесткий и обратиться к специалистам. 3)Пытки тела. Это умеет Черная стража. Отыгрываются они безвредным и безболезненным для игрока физическим воздействием, либо имитацией такового рядом с игроком. Если у вас действительно есть фобия фулл-контакта - пожалуйста, сообщите об этом заранее. Мастера вложат вам в конверт специальный маркер, который вы предъявите Страже, если они решат применить к персонажу физические пытки. Есть семь видов пыток, персонаж гарантированно ломается от применения двух из них (они подобраны индивидуально и будут указаны в вашей заявке). Есть особо крепкие персонажи, для которых такая пытка одна. Задача палача - угадать. Если палач угадал - вы ломаетесь и правдиво отвечаете на вопросы в течении 15 минут(вбрасывать дезинформацию по игре нельзя). Количество подходов к персонажу лимитировано. Каждый персонаж может пережить пять пыток, но после третьего раза его должен подлечить медик, прежде чем допрос продолжится. Более трех подходов за раз без перерыва и осмотра лекарем равноценно добиванию. Более пяти в сумме - также. Любая примененная пытка отправляет в тяжран с соответствующим последствиями. Обращаем внимание игроков, что в любой игровой ситуации универсальным способом привлечь внимание к себе является хорошо известный всем словесный маркер “ПО ЖИЗНИ”. Не забывайте, что вокруг живые люди, которые желают друг другу добра и придут на помощь. ________________ МЕДИЦИНА (ОБЩИЕ ПРАВИЛА) Ранения: общая информация (помимо того, что написано в правилах по боевке) Попадание в конечность приводит к состоянию легкого ранения. Персонаж получает тяжелое ранение в следующих случаях: - при отсутствии лечения в случае лёгкого ранения - в случае попадания по неодоспешенному корпусу - в случае повторного попадания в конечность, - в случае повторного попадания по одоспешенному корпусу. - по итогам пыток В тяжелом ранении персонаж может оставаться сколь угодно долго, если не будет добит или казнен - либо если сам решит, что персонаж умер. Тяжелое ранение всегда приводит к физическим последствиям, которые зависят от того, куда именно человек был ранен. Вы можете выбрать те последствия, которые кажутся вам наиболее логичным для персонажа или придумать свое. Примеры последствий: -не сгибаются пальцы на руке -нельзя поднять руку выше пояса -при беге нога подламывается, возможно передвигаться только шагом или опираясь на что-либо: -нога не гнется -невозможно переносить тяжести, носить доспех и пользоваться оружием -острая боль при физическом усилии или резком движении -конечность плохо слушается и промахивается мимо желаемого движения -частые обмороки при нервном напряжении -одышка и нехватка воздуха, (например трудно ходить по лестнице) -не распознает лица, даже знакомые -в голове путаются слова, забываешь куски предложения или значения слов -сорванный голос, боль в горле при попытке кричать или повысить голос Лечение легкого ранения (доступно всем): 1)Просто перевязать и подождать, отыгрывая невозможность пользоваться конечностью 30 минут, по истечении 30 минут снять повязку. Раненого можно перевязать, используя полосу чистой светлой ткани (белая лента НЕ подходит, марлевый бинт - только широкий). Это остановит кровопотерю и дальнейшее ухудшение состояния (читай - помешает легкому ранению стать тяжелым)). 2)ЛИБО персонаж-медик может перевязать рану, использовав свои медицинские умения, и добавив к перевязке лекарство (информацию о том, чем моделируются лекарства и снадобья, вы найдете ниже), тогда время лечения сократится до 15 минут. В целом, если вы не медик, но лекарство оказалось у вас - вы тоже так можете. Лечение тяжелого ранения (доступно только персонажам-медикам): В рамках нашей игры окончательно излечить тяжелое ранение при помощи лекарских умений невозможно: на это требуется больше времени, чем проходит за игру. Но можно облегчить последствия ранения так, что оно почти не будет мешать жить. Для этого существуют лекарственные травы и различные медицинские процедуры, о которых мы поговорим с медиками отдельно. 2 этапа лечения тяжёлого ранения: 1)Лечение раны. Нужно наклеить в район предполагаемого ранения (предварительно “раздев” раненого - закатав рукав/штанину, слегка задрать или снять рубашку) две полоски пластыря, после чего сшить их вместе так, чтоб края “раны” сошлись. (Ради упрощения сшивания можно взять две полоски фоамирана, закрепить пластырем и сшивать их, а не пластырь.)После чего перевязать, и через 15 минут снять перевязку. Далее нужно определить, какие именно последствия тяжелого ранения огреб пациент, используя здравый смысл. 2)Лечение последствий. Здесь нет жестко прописанных состояний или карточек. Если вы считаете, что в результате лечения, проведенного медиком, вам стало лучше, то вам стало. Но помните, что для того, чтоб исцелиться до конца, нужно время, куда большее, чем полтора суток игры, и ориентируйтесь при отыгрыше на это, мы вам верим. Если вы считаете, что в результате лечения вам не стало лучше - то вам не стало. Пытки и казни Персонаж на игре может быть подвергнут пыткам. В их результате его состояние приравнивается состоянию тяжелого ранения и исцеляется по правилам тяжелого ранения. Конкретными повреждениями после пыток могут быть переломы, ожоги, другие повреждения. Их последствия лечатся по правилам о тяжелом ранении. Конкретику для отыгрыша облегчения и исцеления см. выше. Также персонажа на игре могут казнить, “сталью или огнем.” Последствия казней не лечатся никак. Снять персонажа с костра и спасти, минимизировав урон - невозможно. Болезни и недуги Важно упомянуть, что на данной игре болезни и недуги работают, прежде всего, на разнообразие отыгрыша и взаимодействие игроков друг с другом. Поэтому они, бОльшей частью, не смертельны (за исключением буквально единичных случаев - и кто знает, что его недуг опасен для жизни, тот знает; вылечиться от него за время игры у врача или принимая лекарство самостоятельно все равно невозможно). Отыгрыш течения болезни/ недуга - на усмотрение игрока, но мы призываем отыгрывать логично: если, допустим, вы провели много времени на холоде и решили, что простудились - на Острове невозможно умереть от простуды, и снадобья по-любому поставят вас на ноги; еще один пример - возрастные проблемы со здоровьем волшебным образом не исчезают, и в рамках игры о себе еще напомнят минимум пару раз, но искусство врача может помочь вам почувствовать себя лучше на несколько часов. Болезни для нуменорцев - нехарактерный случай, и связаны скорее с возрастной изношенностью организма. Проблемы со здоровьем могут проявляться в виде болей/ломоты в суставах, болях в сердце, ухудшения зрения, проблем с дыханием/ легкими\. Также персонаж любого возраста может в случае переохлаждения простудиться. Более подробными знаниями о болезнях обладают персонажи-медики. Эпидемий и заразных болезней на игре нет. Черной немочи тоже нет.) Тем не менее: негативные изменения состояния организма, против которых медицина, возможно, окажется бессильна, могут случиться (о них игроку, с которым эти изменения происходят, сообщит мастер/ игротех). Лекарства и снадобья Лекарства и снадобья на игре отыгрываются чем-либо безвредным и гипоаллергенным (чай, подслащенная вода, сухие травы). Гипоаллергенной жидкостью можно смочить ватный тампон и приложить к ране, а можно дать выпить. Перед каждым лечением необходимо уточнять у игрока, есть у него противопоказания, связанные с присутствующим в лекарстве компонентом, или нет! Лечить с помощью снадобья могут только персонажи-медики. Персонажи, медиками не являющиеся, могут выполнять указания персонажей-медиков под их присмотром. Самостоятельно и без надзора с помощью лекарств они пациента не вылечат. Ядов нет. Из веществ, влияющих на психику - только обезболивающие и успокоительные (например, сонные настои - аналог анестезирующих веществ). Примечание: Мы несколько раз писали о том, что вылечить ранения или отдельные болезни/ недуги полностью невозможно _медицинским_ путем. Но это не значит, что они неизлечимы в принципе. Существуют случаи, в которых исцеление или хотя бы значительное улучшение состояния действительно может наступить) СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ Умереть на игре можно несколькими различными способами. 1.Быть казненным. Официальные казни на Острове происходят двумя способами: - Казнь мечом. Так карают тех изменников, что признаны виновными, но раскаялись, публично отреклись от своих заблуждений и принесли публичную присягу Арун Мулькхэру. Отыгрывается так: осужденному расстегивают ворот рубашки, завязывают глаза, после чего моделируют отрубание головы фиксированным ударом меча по плечу. - Казнь огнем. Так карают нераскаявшихся или особо упорных, закосневших преступников. Отыгрывается так: человека привязывают (чтобы можно было высвободиться по жизни) веревкой или цепью к столбу (дереву), обкладывают поленьями и хворостом. Проводящий казнь жрец или посвящаемые в жрецы имитируют (движениями рук, без использования реального огня) разведение костра. Далее мастер или игротех, или один из проводящих церемонию зажигает фальшфейер. Пока фальшфейер горит, происходит казнь, осужденный умирает. Когда фальшфейер догорел - персонаж мертв. Подобные казни могут проводится только вне помещения. -Также можно умереть в результате перерезания горла или удара кинжалом в сердце _строго_ во время исполнения определенных ритуалов (мы сейчас не пишем "неофициальных казней", как скорее следовало бы, но надеемся, что все все поняли). Но перерезать кому-то горло просто так - нельзя (кулуарки все еще нет)). Напоминаем, что ритуал - это не на бегу и второпях зарезать кого-то, быстро произнеся нужные слова. Это определенное действо, и схватить-скороговоркой воззвать-перерезать ритуалом не считается. 2. Во время поединка или иной боевки, если вас добили. В общем случае для добивания нужно сказать: “Я, такой-то, убиваю тебя по такой-то причине”. Есть люди, достаточно равнодушные к убийству, которые могут сказать просто: “добиваю”, они знают об этом сами. 3. От тяжелого ранения, если не была оказана надлежащая медицинская помощь. Мы не ограничиваем время на умирание, персонаж считается смертельно раненым, пока сам не решит, что ему пришло время умереть. 4.От тяжелой болезни. Как и в предыдущем пункте, это решение персонаж принимает сам. 5.Самоубийство. Нуменорцы, даже Верные, боятся смерти, поэтому самоубийства для них крайне не характерны. Однако такое может произойти, если персонаж находится в крайней степени отчаяния. Для этого надо бросится на меч, или заколоться кинжалом, или бросится в огонь, или иной способ на выбор игрока. Но арестованному, находящемуся под стражей, убить себя, чтобы, например, избежать мучительной казни, крайне сложно, так как средств для этого у него нет. Помните, что смерть персонажа это крайний выход, для сигнализации о том, что вам дискомфортно, можно использовать стоп-слова(см. правила по пыткам). -Правила по посмертию Если ваш персонаж умер, то это еще не совсем конец для вашего персонажа. Вам надо пройти в мертвятник, что делать далее, вам подскажут игротехи посмертия. О НАУКАХ Если очень сильно упрощать, то есть: -науки естественные, науки исторические и науки философские -естественные строятся на научном подходе, исторические на сопоставлении источников, философские на умении выстраивать логичные доводы. Магия в этой системе рассматривается как работающая по тем же законам, что и наука. Есть науки модельные и немодельные. В первых можно получить некий результат в ограниченных моделью рамках, вторые играются ради процесса. Модельное: Процесс научных изысканий в естественных науках выглядит так: 1. Постановка гипотезы. 2. Эксперимент или серия экспериментов. Научность эксперимента определяют его повторяемость и одинаковость результата при одинаковых условиях. 3. При подтверждении или опровержении гипотезы - выведение теории 4. Практическое применение, если есть возможность сыграть в это на полигоне. Человек, желающий поставить эксперимент, пишет короткий “трактат”, в котором внятно излагает гипотезу, предполагаемый результат эксперимента, и свои размышления по этому поводу, и доносит его до мастера. Этот “трактат” - по сути письменная заявка. В нем достаточно буквально нескольких предложений, но с четкими емкими формулировками. Полученный текст - в игре, с ним можно взаимодействовать по игре. Далее мастер читает текст, осознает его, выдает ответ. Процесс научных изысканий в исторических и философских науках выглядит как выведение заключения на основе сопоставления ряда фактов со ссылками на источники. Результаты изысканий нематериальны и являют собою мысль. Науки без моделей:: Лекции, традиции, социалка, защита дипломов, написание трактатов ради написания трактатов, перевод с синдарина на адунаик, etc. ЯЗЫКИ 1. Адунаик - основной язык Острова. По умолчанию считается, что если вы говорите, не используя слов-маркеров, вы говорите на нем. Моделируется русским + словами на адунаике, если вы особо хотите подчеркнуть факт его употребления. Вы говорите на адунаике, если: -просто говорите, не употребляя слов-маркеров -употребляете адунаикские маркеры из списка. На письме адунаик моделируется обычным шрифтом. 2. Эльфийские языки запрещены королевским указом. Вы нарушаете его и говорите на синдарине или квенья, если: -вы начали свою речь с маркера и завершили маркером там, где заканчивается употребление эльфийского (“Суилад, я хочу сказать вам, что мы немало продвинулись в наших поисках, мэлли” ); - вы употребили эльфийские слова из списка маркеров. Маркеры можно ставить в начале фразы, дабы собеседник сразу понял, с чем имеет дело; - вы употребили синдаринское слово случайно, вас вежливо поправили, но вы настояли, что сказали (а ваш собеседник услышал) именно это; Синдарин\квенья на письме дополнительно моделируется специальным шрифтом, стилизованным под тенгвар - печатным, либо рукописным. Вот ссылка на шрифт: https://docs.google.com/document/d/1dXwYxvgDGD0l6BW51MRm4kRQmRxJB3S7jlut7LJ8Y5Y/edit?usp=drivesdk Вот пример печатного текста, набранного этим шрифтом: текст.jpg А вот рукописного: mQ9fo3RAICs.jpg Стилизовать рукописный текст под этот шрифт несложно. Не каждый обладает каллиграфическим почерком, но это и не нужно - достаточно “хвостов” у букв и характерных точек сверху. Принципиального различия между синдарином и квенья с точки зрения модели нет. Список обязательных слов-маркеров, интерпретируемых однозначно: Гимлад\Эленна Анадунэ\Нуменор адунаим, ед.адунаи\дунэдайн, ед. дунадан авалоим\валар Ар-Инзиладун\Тар-Палантир Ар-Индильзар\Элрос, Тар-Миниатур Ар-Фаразон\Тар-Калион(назвать государя так - совсем госизмена:) Ар-Зимрафэль\Тар-Мириэль Азрабэл\Эарендиль Ар-Миналет\Арменелос Нимри\Эльдар * эльфийские маэ гованнен, намариэ, эстель Рекомендуется, хотя не обязательны: Минал-Тарик\Менельтарма Азулад\Роменна Фородайра, Адундайра, Хазулдайра - Форостар, Андустар, Хъярростар. Арбазан, Афанузир\Амандиль, родич короля, был лордом Андуниэ, ныне проживает в Азуладе Нимрузир\Элендиль. Сын Арбазана Нилузан\Исилдур. Старший сын Нимрузира Урихиль\Анарион младший сын Нимрузира Люди Короля - арузани. Государственные преступники, называющие себя “верными” - авалтири. Потому что верным можно быть лишь королю и Анадунэ. ДОКУМЕНТЫ И ПЕРЕПИСКА На игре есть возможность писать письма в столицу, родственникам, друзьям, либо другому персонажу, какому вы считаете нужным написать . Для этого нужно положить письмо в специальный почтовый ящик либо отдать специальному игротеху (человеку, который привез почту на остров академии). Перехватить письмо можно только до тех пор, пока оно у персонажа в игре (забрать из ящика нельзя). Через какое-то время придет ответ. Сортировкой писем преподавательского состава, администрации и студентов занимается секретарь. Фальшивые документы отличаются от подлинных тем, что в фальшивых содержится 3-4 орфографических ошибки. Т.к. в библиотеке много текстов, которые игрокам дороги как память, то уничтожать физически(рвать, мять, сжигать) можно только документы на голубой бумаге. Все прочие для уничтожения можно отдать ближайшему мастеру, обозначив свое действие словами. МАГИЯ (ОБЩАЯ ЧАСТЬ) На игре есть магия. Ей можно научиться по игре. 1. Если колдуют на вас, вам либо расскажут эффект сразу, либо придет тех\мастер и расскажет вам на ушко\выдаст конверт с условием и описанием. 2. Если колдуете вы: 1. И вы знаете, как это делается - вы отыгрываете воздействие, как надо, а в случае надобности рассказываете о том ближайшему теху\мастеру. 2. Если вы не знаете, как это делается: вы действуете по правилам эксперимента, а именно описываете мастеру, чего вы хотите, после чего проводите действие и получаете от мастера ответ. Еще на игре в ограниченном количестве есть магические предметы. В очень ограниченном. Они помечены специальным сертификатом. Но если вам напрямую не сказано, что вы умеете определять, волшебная эта штука или нет - вы не опознаете данный предмет как магический. ВЗЛОМЫ И ЗАМКИ На игре можно запирать двери на замок. Замок выглядит как бумажка с нарисованным замком, на которой написано, от какой двери замок, повешенная на настоящую дверь\иным образом явно отгороженное пространство. Пройти в закрытую дверь может только тот, у кого есть ключ. Ключ выглядит как бумажка с нарисованным ключом, на которой написано, что за дверь он открывает. Секретарь, бари Замин, может выдать копию ключа от дверей Академии(выписав бланк), также ключами конкретно от библиотеки заведует зам.по научной работе, Азрафэль Изремикор. Сломать замок можно, шумно выбивая его в количестве не менее трех человек (в течение 2 минут). ЭКОНОМИКА У нас нет основных правил по экономике, потому что в них нет необходимости. Существуют долговые расписки, существует натуральный обмен разнообразными ценными вещами, например. Студенты, наконец, могут по старой дружбе поесть в кабаке за мытье котлов на кухне. ПОЖАРЫ, ПОДЖОГИ Не моделируются на игре. Только казни на костре. Которые проводят уполномоченные люди. ВЕЩЕСТВА, ЯДЫ Существуют в мире, но не моделируются на игре. Исключения - лекарственные снадобья (но помните, что в определенной дозировке лекарство может стать ядом). ИГРОТЕХНИКА На игре присутствуют игротехи. Если игротех не в белом хайратнике, не в прозрачной вуали или не в образе какого-либо животного - он является рядовым жителем Анадунэ. В основном, это представители Черной Стражи, корпус которой прибыл вместе с комиссией. С игротехами можно взаимодействовать по игре, но перерезать всю Черную Стражу нельзя: на протяжении игры ее ряды пополняются с некоторой периодичностью. Игротехи также разносят почту (специально отведенное место для корреспонденции будет на территории коттеджа, игротех-гонец будет приходить туда. В процессе его прихода-ухода его можно будет ловить и взаимодействовать с ним по игре). А еще игротехи или мастера в хайратниках могут сообщать вам о различных вещах, которые происходят с персонажем: например, о внезапном недуге или еще о чем-то таком). Верьте им на слово. Наконец, через игротехов можно передавать всяческую информацию и запросы мастерам)) МАРКЕРЫ ПО ЖИЗНИ Все просто: белый хайратник. Лучше привезти свой, хотя мастера попробуют захватить. Убедительно просим не злоупотреблять белыми хайратниками на игровой территории (вся территория коттеджа, за исключением бильярдной, домика хозяев+застекленной веранды там же, душевых и туалетов). КОТТЕДЖ И ДОБИРАЛОВО Место проведения игры. Игра пройдет в гжельском коттедже. В нашем распоряжении собственно трехэтажный коттедж, домик с баней, окружающий сад, бильярдная и застекленная веранда (отжаты мастерами под мастерско-игротехнические нужды)) Заезд игроков предварительно с 18 часов, парад - предварительно в 21 час, но более точное время сообщим ближе к делу. По парковке: несколько небольших (2-3) машин можно поставить непосредственно на территории коттеджа. За воротами, рядом с самим коттеджем, тоже есть места. Всего можно разместить до восьми транспортных средств. В этом месте уже не раз проходили ролевые игры, хозяева (и соседи) привычны ко многому. Тем не менее, некоторый набор нехитрых правил поведения существует. Обо всем этом мы напишем далее. Фактический адрес: село Гжель, улица Новая, дом 31. ДОБИРАЛОВО - ВАРИАНТЫ. Варианты того, как можно добраться до места проведения игры: 1). От Гжели (опробован мастерами “На Закате” лично). Расписание электричек (до станции Гжель): От Казанского вокзала (143,5 рублей на обычной электричке, 200 - на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=7402&st2=14502&date=22... От Выхино (стоимость 102,5 рублей на обычной электричке и 160 на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=8202&st2=14502&date=22... В среднем путь от Казанского вокзала занимает 1 час 20 минут, от Выхино - 55 минут. От платформы “Гжель” вам нужно будет вызвать такси (рекомендуем сделать это заранее, еще в электричке, иначе в пятницу вечером есть риск ждать своей очереди!): +7 (926) 640-77-71 +7 (926) 554-05-55 +7 (926) 533-75-33 +7 (906) 737-34-34 +7 (906) 751-85-81 +7 (915) 117-22-82 Средняя стоимость машины - 100-200 рублей, могут захотеть доплату за багаж. Ловить частника на месте может стоить дороже. За дальнейшие альтернативные варианты добиралова благодарим все мастерские группы, проводившие свои игры в данном коттедже. Лично мы не успели их опробовать, но верим коллегам и игравшим у них игрокам. 2). От Раменского. От Казанского вокзала или от Выхино до станции Раменское. Расписание электричек: От Казанского вокзала (стоимость 102,5 рубля на обычной электричке и 160 на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=7402&st2=9702&date=22.... От Выхино ( 61,5 рублей на обычной электричке, 123 рубля - на ускоренной): www.tutu.ru/rasp.php?st1=8202&st2=9702&date=22.... Прямо возле станции есть автовокзал. Вам подходит маршрутка, идущая через село Гжель - 36 и 51. Нужная вам остановка называется "Гжель-1". Выходите из маршрутки и идете вперед по ходу движения до ярко-синего забора. Синий забор - это действительно ориентир, другого там нет. Около этого забора поворачиваете направо и идете мимо домов до Т-образного перекрестка. Дом, в который упирается дорога, по которой вы шли - искомый (бело-синий). 3). На автомобиле. Фактический адрес: село Гжель, улица Новая, дом 31. Ссылка на гугл-карту. 4). От станции Григорово (на две станции раньше, чем Гжель). Расписание электричек: От Казанского вокзала (стоимость 123 рубля): www.tutu.ru/rasp.php?st1=7402&st2=14302&date=22... От Выхино (стоимость 82 рубля): www.tutu.ru/rasp.php?st1=8202&st2=14302&date=22... От станции около 1.5 км пешком через поля. Сначала вам нужно выйти от станции к Егорьевскому шоссе. Туда ведёт вполне отчётливая тропинка, ближе к делу переходящая в автомобильную грунтовку. По этой грунтовке, ведущей между участками, вы выходите к шоссе рядом с автобусной остановкой. Переходите через него и поворачиваете налево. Далее идёте до синего забора и см. п.2 добиралова За добиралово от Григорово с картинками спасибо мастерам РИ "Хранимая земля" Правила поведения на территории коттеджа 1. Калитка всегда должна быть заперта. Даже если вы вышли ненадолго, попросите кого-нибудь за вами закрыть, и потом пустить (это связано с наличием на территории коттеджа собаки, которой может взбрести в голову убежать). 2. К имуществу коттеджа - мебели, дверям, посуде, картинам, стеклянным поверхностям - мы просим отнестись бережно и внимательно, ничего не бить и не ломать. В этом году нам разрешили ходить по саду не только по дорожкам, но и непосредственно по траве. Это сильно расширяет игровую территорию, но мы, опять же, настоятельно просим внимательно отнестись к саду при коттедже. Не ходить по клумбам (они достаточно четко очерчены), не ломать деревья, быть аккуратными во время возможных поединков и проводить их подальше от все тех же клумб. 3. На территории есть собака (вообще их две, но вторая людей боится и прячется, вы сильно вряд ли ее встретите) - большой самоед. К людям неагрессивен, социален и любит играть. Тем не менее, важно помнить следующее: * Самоед ел. Всегда ел, даже если выглядит самым несчастным и голодным псом в мире. Просьба его не кормить. * Самоеду не холодно и не одиноко. Но в помещения ему категорически нельзя, и пускать его в них не надо, он должен всегда оставаться на улице. Если он вдруг просочился в помещение (что непросто)) - выгоните его оттуда или обратитесь к мастеру/ игротеху, чтобы это сделали они. * Если будете играть с самоедом, очень просим делать это умеренно и не раззадоривать его. Также _настоятельно_ не рекомендуем даже в шутку играть с ним в перетягивание вещей. Есть риск свою вещь больше не увидеть. * Нельзя пугать собаку или применять к ней грубую физическую силу. * Не все игроки обязаны любить самоеда. Если соигрок говорит, что он собак не любит/ боится (на игре такие есть), не надо тащить игрока к собаке по игре или по жизни. Собака не будет обделена вниманием, правда) 4. Просьба не оставлять открытыми двери в коттедж и остальные постройки. 5. Если что-то неисправно (не можете открыть/закрыть кран, закрыть/открыть дверь, что-то еще) ни в коем случае не пытайтесь применять силу! Сообщите ближайшему мастеру или игротехнику, мы оперативно свяжемся с хозяевами и все решим. 7. Просьба убирать за собой мусор в специально находящиеся в доме мусорные мешки, не мусорить в коттедже, оставлять порядок в комнатах по окончании игры. 8. Мы просим вас тщательно вытирать ноги перед тем, как заходить в помещения. В случае дождя и грязи на улице - особенно тщательно. Что важно взять с собой: - Костюм, антураж, необходимые предметы для персонажа - Личные лекарства и аптечку на себя (общая аптечка будет у мастеров, но в ней будет только самое необходимое); - Спальник (в коттедже немало спальных мест, но мастерская группа просит перестраховаться); - Еду для себя, если очень хочется или если придерживаетесь особой диеты (мы постараемся учесть противопоказания по-максимуму, но, опять же, всегда лучше перестраховаться). - Взнос, если вы собираетесь сдавать его на полигоне)