В игре используются анк-Морпоркский доллар и шиллинг, соотношение - 1 доллар = 3 шиллинга.
В игре существуют две основные игровые денежные единицы: анк-Морпоркский доллар и шиллинг. Соотношение между ними составляет: 1 доллар = 3 шиллинга. Игроки могут обменивать эти единицы в своей торговле и расчетах.
В городе находятся склады, которые могут управляться игроками и имеют различные вместимости в зависимости от ранга постройки.
Склады в Анк-Морпорке не имеют специализаций и предназначены для хранения различных ресурсов. В пределах города игроки могут управлять складским бизнесом, если у них есть соответствующее помещение. Вместимость склада зависит от ранга игровой постройки:
- в лачуге — 15 единиц за комнату;
- в доме — 25 единиц за комнату;
- в поместье — 40 единиц за комнату.
Каждый игрок ведет учет приходов и расходов ресурсов в специальной тетрадке.
Игроки могут перемещать грузы в зависимости от грузоподъемности своего персонажа; некоторые существа имеют разные ограничения.
Перемещение грузов осуществляется игроками в соответствии с грузоподъемностью их персонажей. У каждого вида существ есть своя максимальная грузоподъемность:
- Человек - 5
- Гном - 6
- Тролль - 8
- Голем - 8
- Игорь - 5
- Вервольф - 5(гуманоид), 5(волк)
- Вампир - 5(гуманоид), 0(летучая мышь)
- Зомби - 5.
Игрок может переносить не более количества ресурсов, превышающего его грузоподъемность. Материальные игровые ценности, такие как доспехи и оружие, могут переноситься без ограничений, при условии, что они находятся на персонаже или в его руках.
Внешняя торговля включает операции по продаже и покупке ресурсов с использованием торговых маршрутов и биржи.
Внешняя торговля осуществляется через Торговую Биржу Анк-Морпорка, где игроки могут подавать заявки на торговлю. Завершение торговой операции происходит в зависимости от данного торгового маршрута и расписания биржи. Заявки на участие принимаются в течение всех экономических циклов, кроме ночного времени. Участие в торговых операциях может также требовать наличия рекомендательных писем от персонажей с торговыми связями.
Экономика включает налоги, торговлю и взаимодействие с ИП. Базовый налог — 20% от прибыли, 5% от валового дохода или 1 доллар за ранг ИП.
Экономика Анк-Морпорка основана на ежедневном налогообложении:
1. Базовый налог (БН) определяется как максимальное значение из трех факторов:
- 20% от прибыли (Прибыль = валовый доход – затраты);
- 5% от валового дохода;
- 1 доллар за ранг ИП.
2. Городской налог равен БН и уплачивается владельцем бизнеса каждый игровой день с 18:00 до 21:00 налоговому инспектору.
Торговые операции фиксируются на единой торговой карте, для организации караванов необходимо разрешение.
Торговая система Анк-Морпорка подразумевает наличие нескольких операций:
1. Для организации торгового каравана за пределами города требуется торговое разрешение, которое выдает Патриций. Такой высший статус имеет только знатный человек.
2. После получения разрешения должно быть зарегистрировано число товаров и участников каравана, а направление должно быть обозначено на торговой карте в торговом офисе.
3. Продажа и покупка товаров осуществляется по установленным ценам, которые могут варьироваться в зависимости от спроса и валюты.
Налоговая проверка может быть проведена в любое время с 8:00 до 22:00, ответственность за документацию лежит на владельце ИП.
Вельможи Анк-Морпорка обязывают владельцев ИП вести документацию:
1. Ответственность за ведение документации на прибыль и расходы лежит на владельце бизнеса.
2. Проверка отчетности может быть проведена в любое время, и если в данный момент обнаружены нарушения, это приводит к штрафам.
3. Игроки должны оказывать полное содействие и предоставлять необходимые документы государственным проверяющим.
Поражаемые зоны - корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещены удары по голове и паху.
В соответствии с боевым кодексом:
1. Поражаемые зоны состоят из:
- Корпус (2 хита): если у персонажа снимаются все хиты, то он считается тяжелораненым.
- Руки и ноги (по 1 хиту каждая): потеря хитов из этих зон может приводить к определенным игровым последствиям.
2. Удары по запрещенным зонам (голова, пах и кисти) не засчитываются и могут караться мастерами.
Все оружие на игре должно быть безопасным и антуражным, каждое оружие имеет свои характеристики по хиту.
Каждое тип оружия имеет свои особенности:
1. Холодное оружие – 1 хит; Стрелковое – 1 хит; Огнестрельное (калибр 25 мм) – снимает все хиты.
2. Оружие должно быть безопасным (без острых краев) и антуражным.
3. На начало игры все предметы должны быть допущены Мастерами, чтобы использовать их в бою.
4. Личные хиты восстанавливаются только с помощью лечения, доспехи могут добавлять бонусные хиты к максимальному количеству.
Максимальное количество хитов — 8. Бонусные хиты не складываются, только один тип за раз.
В системе боёв с жизнью (хитами):
1. Итоговое количество хитов игрока = базовые хиты + бонусы от доспехов.
2. Зависимость от состояния носимого доспеха и его типа может менять общее количество хитов.
3. Бонусные хиты должны отслеживаться игроками и не должно быть возможности иметь более одного однотипного бонуса.
Различные травмы требуют специального подхода, например, легкие ранения требуют врача.
Лечение в Анк-Морпорке включает в себя:
1. Легкие ранения: не приводят к смертельным последствиям, но их желательно лечить.
2. Более серьезные травмы, такие как переломы или потеря конечностей требуют более обширных действий врача и могут привести к застарелым травмам в отсутствии лечения.
3. Каждый персонаж обязан проходить лечение в госпитале для восстановления состояния, особенно если он становится тяжелораненым.
4. Успешное лечение, проведенное с учетом всех ограничений, может полностью вылечить персонажа.
Различные специализации врачей влияют на лечение, каждый врач имеет собственный набор навыков.
Система врачей в игре содержит несколько специализаций:
1. Лекарь: общий врач, не умеющий лечить болезни.
2. Асклепиад: специалист в физических травмах, имеет бонусы при их лечении.
3. Цирюльник: работает с тяжелыми травмами, может проводить операции.
4. Ретрофренолог: лечит ментальные болезни, но с штрафами при попытках лечения физических болезней.
Лечение включает первичный осмотр и реабилитацию, успешное лечение требует броска кубиков.
Процесс лечения подразумевает несколько этапов:
1. Первичный осмотр: врач определяет состояние, и оценивает количество заболеваний.
2. Бросок кубиков для определения успешности лечения: нужно выбросить значение равное или превышающее сложность.
3. Реабилитация: должна проводиться 1-4 часа после лечения, иначе травма становится застарелой и сложнее поддается лечению.
Волшебники могут использовать заклинания, записанные в магической книге. Некоторые заклинания требуют подготовки.
Волшебная система волшебников подразумевает:
1. Заклинания записываются в магических книге, которая является важной составляющей для их использования.
2. Подготовка заклинаний требует наличия символических знаков и ресурсов.
3. Есть ограничения на количество заклинаний, которые могут использоваться и их применение в ролевой игре.
Магия ведьм основана на порче, использовании знаков и вере, практически не требует материальных ресурсов.
Волшебные способности ведьм ниже:
1. Ведьмы применяют порчу, знаки и не зависят от подготовок как волшебники.
2. Для наложения порчи достаточно иметь знак, размещенный в нужной зоне.
3. Они также используется простые эффекты и магические предметы, но подвергают риску заклинания с высокой вероятностью неудачи.
Различные магические предметы имеют свои свойства и правила использования.
Система магических артефактов включает:
1. Каждый артефакт имеет сертификат, который определяет его использование и возможности.
2. Артефакты могут функционировать по-разному, в зависимости от их условий и требований.
3. Изменение состояния требует соответствия установленным играм на условиях использования.