Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Алхимия

Магия

alchemy, potions, алхимик, алхимическая практика

Алхимия в LARP — это игровая система изготовления и использования зелий, ядов, порошков, масел и других составов, которые дают персонажам особые эффекты по правилам игры. Она нужна, чтобы моделировать ремесло и магико-научную деятельность в мире игры, создавать отдельную роль для алхимиков и связывать между собой сбор ресурсов, крафт, торговлю, медицину и магию. На практике алхимия обычно строится вокруг рецептов, ингредиентов, мастерских допусков и игровых маркеров: игрок собирает компоненты, готовит состав по правилам и получает предмет с чипом, этикеткой или сертификатом эффекта. В разных играх алхимия может быть чисто магической, натуралистической, псевдонаучной или смешанной; иногда она ближе к медицине, а иногда — к боевым расходникам и экономике. Часто термин связан с такими понятиями, как крафт, чипование, ингредиенты, лаборатория, яды, лечение и артефакты.

Антураж

Общие

props, антуражирование, антуражность, антуражные элементы

Антураж — это совокупность материальных и визуальных элементов игры, которые делают игровой мир правдоподобным и помогают участникам удерживать погружение в роль. В LARP этим словом называют как общий уровень оформленности игры, так и конкретные антуражные предметы: костюмы, декорации, мебель, посуду, игровые документы, оружие и бытовые мелочи, соответствующие эпохе или сеттингу. На практике антураж задаёт читаемую среду: по нему игрок понимает, где он находится, кто перед ним и какие вещи считаются уместными в мире игры. Антураж может быть личным, командным или полигонным; отдельно часто говорят о костюмном, интерьерном, лагерном и предметном антураже. Термин тесно связан с понятиями погружения, полигона, костюма, игрового быта и мастерских требований к внешнему виду персонажей и локаций.

Аскольдокарточка

Организация

аскольдка, игровая карточка предмета, карточка на предмет, карточки

Аскольдокарточка — это небольшая игровая карточка или ярлык, которым на полигонных ролевых играх обозначают свойства предмета, ингредиента или ресурса в тех механиках, где важна формализованная информация. Чаще всего такие карточки применяются в алхимии, ремесле, экономике и квестовых цепочках: они позволяют отличить игровой объект от просто антуражной вещи и сообщают, что с ним можно делать по правилам. На практике аскольдокарточка крепится к предмету, вкладывается в упаковку или хранится вместе с ним, а на ней указывают название, тип ресурса, игровые эффекты, иногда номер, мастератскую маркировку или срок действия. В разных играх формат может отличаться: от простых бумажных бирок до цветных ламинированных карточек с уровнями редкости, тегами или защитой от подделки. По функции это близко к чипованию предметов и ресурсным карточкам, но термин обычно употребляется как жаргонное название конкретного вида игровой маркировки.

БРИГ

Организация

big field game, большая ролевая игра, крупная полевая игра, полигонка

БРИГ — это сокращение от «большая ролевая игра», которым в русскоязычном LARP-сообществе обычно обозначают крупную полевую игру с заметным числом участников, развитой организационной структурой и продолжительностью от одних суток и более. Термин используется не столько как строгая техническая категория, сколько как практическое обозначение формата: в противоположность кабинеткам, городским играм и малым выездным проектам. На практике БРИГ обычно предполагает полигон, мастерскую группу, сеть игровых локаций, правила по боёвке, экономике, магии или медицине, а также значительную долю самостоятельной игры между игроками. В разных регионах и школах ролевого движения границы термина могут различаться: где-то акцент делают на масштабе по числу участников, где-то — на полевом формате и длительности. Понятие тесно связано с такими терминами, как «полигонка», «полевая игра», «мастерская группа», «игротехник» и «сеточная игра», хотя не все крупные полевые игры обязательно называют БРИГом. В речи ролевиков слово часто несёт и культурный оттенок, отсылая к классическому формату массовых выездных игр русского LARP-движения.

Баф

Магия

buff, бафф, положительный эффект, усиление

Баф — это временный игровой эффект, который повышает характеристики, возможности или устойчивость персонажа по правилам конкретной игры. В LARP этим словом обычно называют усиления, полученные от магии, зелий, благословений, специальных умений, редких предметов или мастерских механик. На практике баф может давать дополнительные хиты, защиту от определённых воздействий, усиление урона, иммунитет, ускорение лечения или иные бонусы, причём способ его обозначения зависит от правил: устное объявление, карточка эффекта, чип, лента, метка на костюме. Термин чаще встречается на играх с выраженной боевой, магической или RPG-механикой и обычно противопоставляется дебафу — ослабляющему эффекту. В русскоязычном LARP-сообществе слово заимствовано из компьютерных и настольных игр, поэтому оно понятно многим игрокам, но не является универсальным старым полигонным термином и употребляется не на всех проектах.

Боевой класс оружия

Боевка

weapon class, боевой класс, класс вооружения, класс оружия

Боевой класс оружия — это игровая классификация оружия на LARP-игре, которая определяет, как именно данный предмет считается в правилах: какой урон наносит, кто может им пользоваться и какие ограничения к нему применяются. Такой класс обычно присваивается мастерами или оружейной комиссией на допуске, исходя из длины, массы, хвата, гибкости, материала и общего безопасного исполнения оружия. На практике боевой класс может не совпадать с внешним видом предмета: например, антуражная алебарда может по правилам считаться копьём, двуручным древковым оружием или даже быть не допущена в боёвку. В разных правилах классы бывают более или менее подробными: мечи, топоры, кинжалы, копья, дробящее оружие, древковое, стрелковое оружие и их подтипы. Понятие связано с допуском оружия, боёвкой, чипованием и игровыми параметрами персонажа, поскольку именно класс оружия часто определяет доступные боевые навыки и взаимодействие с доспехами или щитами.

Боевой отряд

Боевка

combat squad, армию, боевая группа, боегруппа

Боевой отряд — это организованная группа персонажей или игроков, действующая как единая боевая единица в рамках правил полигонной ролевой игры. Термин обычно используют на играх с выраженной военной, политической или фракционной составляющей, где важны построение, командование, штурмы, патрулирование и участие в массовых столкновениях. На практике боевой отряд может иметь фиксированный состав, командира, опознавательные знаки и внутриигровые задачи; иногда его численность и полномочия отдельно описываются в правилах. В зависимости от формата игры отряд может быть официальной игровой сущностью, зарегистрированной у мастеров, или неформальным объединением бойцов внутри дома, армии, клана или города. Понятие тесно связано с такими терминами, как боёвка, штурм, армия, дружина, гарнизон и командная игра, но само по себе не обозначает конкретную боевую механику.

Боёвка

Боевка

battle, combat, combat mechanics, combat system

Боёвка — это совокупность игровых правил и практических договорённостей, которые регулируют вооружённые столкновения на полигонной ролевой игре. Она определяет, каким оружием можно пользоваться, как засчитываются попадания, сколько повреждений выдерживает персонаж, какие бывают ранения, добивание, оглушение, доспехи и иные боевые эффекты. На практике боёвка нужна для того, чтобы сделать бой одновременно безопасным, понятным для игроков и соответствующим жанру игры: от мягкой символической боевой системы до более динамичной и детализированной. В разных проектах боёвка может сильно отличаться по степени условности, допустимым видам оружия, наличию хитов, зон поражения, боевой магии и взаимодействию с медициной. Термин тесно связан с такими понятиями, как хиты, чипование оружия, кулуарка, доспех, ранения, мертвятник и техника безопасности.

Буфетная экономика

Экономика

tavern economy, кабацкая экономика, трактирная экономика, экономика через буфет

Буфетная экономика — это модель игровой экономики на полигонной ролевой игре, при которой основной или единственный обязательный способ потратить игровые деньги связан с трактиром, кабаком, буфетом или иной точкой общепита. В такой схеме мастера вводят в игру валюту через жалование, торговлю, квесты или стартовый капитал, а выводят её преимущественно через покупку еды, напитков и иногда бытовых услуг. Термин обычно употребляется критически: если у игроков почти нет других значимых расходов, деньги быстро накапливаются, теряют ценность и перестают влиять на поведение персонажей, из-за чего возникает инфляция и «мертвая» экономика. На практике буфетная экономика может работать только как вспомогательный элемент, если дополняется налогами, ремонтом, платными услугами, ресурсным производством, штрафами или политическими механизмами перераспределения. Понятие тесно связано с обсуждением игровых денег, кабака, экономических ролей и мастерского экономического моделирования.

Вводная

Организация

character brief, role sheet, бриф по роли, досье персонажа

Вводная — это стартовый игровой материал, который организаторы выдают игроку перед игрой, чтобы ввести его в роль и в текущую ситуацию мира. Обычно в вводной кратко описываются личность персонажа, его прошлое, цели, связи с другими героями, известные ему факты и иногда индивидуальные игровые задания или ограничения. На практике вводная помогает игроку понять, как именно начинать игру, с кем взаимодействовать и какие линии конфликта или сотрудничества ему доступны с самого старта. В разных форматах РИ вводная может быть короткой памяткой, подробным досье, пакетом документов или частью более широкой ролевой информации вместе с квентой и правилами по роли. Качество вводной сильно влияет на включение игрока в игру: хорошая вводная задаёт мотивацию, даёт опорные точки для отыгрыша и связывает персонажа с общей драматургией проекта.

Вертикальная игра

Организация

layered play, multi-layer game, игра с несколькими слоями реальности, многослойная игра

Вертикальная игра — это приём построения сюжета и игрового мира, при котором в одной игре существуют несколько уровней реальности, смысла или восприятия происходящего. Игроки могут в ходе игры обнаружить, что привычный им пласт событий является лишь частью более сложной конструкции: например, бытовой или жанровый сюжет оказывается сном, симуляцией, посмертием, мифологическим слоем или отражением другой реальности. Такой подход используют, чтобы добавить игре неожиданный поворот, переосмысление уже сыгранных событий и возможность выбора между разными картинами мира. На практике переход между слоями обычно оформляется через специальные игровые триггеры: раскрытие тайны, ритуал, смерть персонажа, смену пространства, ввод игротехнических ролей или изменение правил восприятия. Вертикальная игра близка к многослойной игре, метасюжету и играм с изменяемой онтологией мира, но отличается именно акцентом на переходе между «этажами» реальности, а не просто на наличии нескольких параллельных линий.

Временная смерть

Смерть

respawn death, temporary death, временная гибель, временный мертвяк

Временная смерть — это игровое состояние, при котором персонаж считается погибшим, но выводится из игры не навсегда, а на ограниченный срок или до выполнения специальной процедуры возврата. Такой механизм нужен, чтобы снизить жёсткость последствий боевых и сюжетных поражений: игрок теряет персонажа на время, но не выбывает из игры окончательно. На практике временная смерть обычно оформляется через мертвятник, отсидку, выполнение посмертного квеста, получение нового статуса или возвращение по истечении установленного правилами времени. В разных играх этот термин может обозначать как стандартную модель смерти персонажа, так и промежуточное состояние между ранением, добиванием и окончательной смертью. Понятие тесно связано с мертвятником, правилами смерти и поражения, а также с балансом между безопасностью, драмой и играбельностью.

Дебаф

Боевка

debuff, Дебаф, Дебафф, дебаф

Дебаф — это временный негативный игровой эффект, который ухудшает состояние персонажа или ограничивает его возможности в рамках правил LARP. Он может быть наложен магией, навыком, предметом, ядом, болезнью, проклятием, ранением, страхом или иным игровым воздействием и обычно выражается в штрафах, запретах на действия или обязательных состояниях для отыгрыша. На практике дебаф может снижать боевые параметры, ограничивать движение, речь, использование частей тела или иным образом мешать персонажу действовать. Такие эффекты обычно должны быть чётко описаны в правилах: как они накладываются, сколько действуют, как снимаются и как именно их следует отыгрывать. Термин заимствован из компьютерных игр и в русскоязычном LARP чаще употребляется как разговорное или полу-сленговое обобщение, противопоставленное бафу — положительному усилению.

Детская локация

Организация

children's area, kids zone, детская зона, детский лагерь

Детская локация — это специально выделенная и организованная зона на полигонной ролевой игре, предназначенная для участия детей и семей с детьми в безопасном и понятном игровом формате. В LARP-контексте это не просто место присмотра, а отдельная часть игровой инфраструктуры: там могут действовать собственные правила по допуску, уровню боевого взаимодействия, ответственности взрослых и формату сюжетов. На практике детская локация может быть как полностью внеигровой зоной отдыха и занятий, так и игровой площадкой с адаптированными ролями, мастерским сопровождением и щадящими механиками. Такие локации используются на семейных играх, фестивалях и крупных проектах, где важно совместить безопасность, комфорт участников и включение детей в общее событие. Понятие связано с организацией полигона, техникой безопасности, возрастным допуском, мастерскими группами и иногда с особыми правилами по боёвке, ночной игре и ответственности сопровождающих.

Дивный

Социальные

дивность, дивный игрок, дивнюк

«Дивный» — это жаргонный термин русскоязычного ролевого сообщества для человека, который слабо разделяет игровую и внеигровую реальность. Обычно так называют игрока, склонного переносить ценности, конфликты и отношения персонажей в обычную жизнь или, наоборот, подменять игровую логику своими личными эмоциями и представлениями. На практике это может проявляться в обиде на игрока за поступки его персонажа, в излишне буквальном отношении к сеттингу или в неумении выйти из роли после игры. Термин чаще употребляется как социальная характеристика и нередко имеет иронический или неодобрительный оттенок, хотя степень этого оттенка зависит от среды. Понятие связано с такими темами, как игровая этика, разделение игрока и персонажа, пожизневые и внутриигровые отношения, а также культура безопасной коммуникации на играх.

Дистанционная магия

Магия

ranged magic, remote magic, дальнодействующая магия, дистанционные заклинания

Дистанционная магия — это игровой способ применять магические эффекты к цели, находящейся на расстоянии, без прямого физического контакта, а иногда и вне непосредственной досягаемости персонажа. В LARP этим термином обычно называют не «магию вне прямой видимости» вообще, а набор правил, описывающих, как заклинание передаётся на дистанции: голосом, жестом, через магический предмет, посредника, метку, записку или игротехническое подтверждение. Такая механика нужна, чтобы моделировать могущество магов и расширять игру за пределы обычного боевого взаимодействия, но при этом она требует чётких ограничений, чтобы не создавать споров и нечестных ситуаций. На практике дистанционная магия почти всегда завязана на правила видимости, распознавания цели, дальности, времени каста и способа фиксации эффекта. В разных играх она может быть строго формализованной или почти полностью игротехнической, а по смыслу тесно связана с магической системой, боёвкой, кулуарными взаимодействиями и работой мастеров.

Доспех

Боевка

armor, Доспехи, антуражирование, антуражная система

Доспех в LARP — это игровая защитная экипировка персонажа, моделирующая броню и учитываемая правилами боевой системы. Он может давать дополнительные хиты, снижать, поглощать или игнорировать часть урона, защищать отдельные зоны тела либо давать устойчивость к некоторым эффектам. Обычно доспех должен не только быть заявлен, но и физически присутствовать на игроке, а его использование зависит от допуска мастерами, требований безопасности и степени антуражности. Во многих системах доспехи делятся по типам и классам — например, на мягкие, кожаные, кольчужные, пластинчатые, лёгкие и тяжёлые, — и для них действуют разные игровые эффекты и ограничения. Свойства доспеха могут фиксироваться чипами, привязкой к зонам поражения или иными игровыми маркерами.

Дуэльный кодекс

Социальные

duel code, dueling code, дуэльные правила, кодекс дуэлей

Дуэльный кодекс в LARP — это блок игровых правил или внутриигровых норм, который задаёт, кто, в каких обстоятельствах и по какой процедуре может вызвать другого персонажа на поединок. Он нужен, чтобы конфликты чести, политические споры или личные оскорбления решались в понятной и безопасной форме, не ломая общий ход игры и не превращаясь в хаотичную боёвку. На практике кодекс обычно описывает основания для вызова, порядок передачи вызова, право на секундантов или свидетелей, допустимое оружие, место дуэли, условия победы и санкции за отказ или нарушение процедуры. В разных играх дуэльный кодекс может быть чисто игровым документом мастеров, частью законов конкретного государства или сословной традицией, обязательной только для дворян, офицеров, магов или членов определённой фракции. Термин тесно связан с боёвкой, социальными и политическими правилами, а также с такими понятиями, как вызов, суд чести, статус персонажа и игровая смерть.

Единицы магии

Магия

mana points, mp, единицы силы, магическая энергия

Единицы магии — это игровая мера магического ресурса, который персонаж тратит на заклинания, ритуалы или иные сверхъестественные эффекты в LARP. Такой термин встречается прежде всего в правилах по магии и выполняет ту же функцию, что боевые ресурсы или заряды предметов: ограничивает частоту применения способностей и делает магию управляемой с точки зрения баланса. На практике единицы магии могут выдаваться персонажу на игру, на день, на цикл или восстанавливаться через отдых, обряды, зелья, артефакты или действия игротехников. В разных системах они могут называться по-разному и считаться по числам, чипам, карточкам, жетонам или отметкам в сертификате персонажа. Понятие тесно связано с правилами по заклинаниям, магическим школам, артефактам, мане и ограничителям использования способностей.