Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Буфетная экономика

Экономика

tavern economy, кабацкая экономика, трактирная экономика, экономика через буфет

Буфетная экономика — это модель игровой экономики на полигонной ролевой игре, при которой основной или единственный обязательный способ потратить игровые деньги связан с трактиром, кабаком, буфетом или иной точкой общепита. В такой схеме мастера вводят в игру валюту через жалование, торговлю, квесты или стартовый капитал, а выводят её преимущественно через покупку еды, напитков и иногда бытовых услуг. Термин обычно употребляется критически: если у игроков почти нет других значимых расходов, деньги быстро накапливаются, теряют ценность и перестают влиять на поведение персонажей, из-за чего возникает инфляция и «мертвая» экономика. На практике буфетная экономика может работать только как вспомогательный элемент, если дополняется налогами, ремонтом, платными услугами, ресурсным производством, штрафами или политическими механизмами перераспределения. Понятие тесно связано с обсуждением игровых денег, кабака, экономических ролей и мастерского экономического моделирования.

Игровая экономика

Экономика

game economy, in-game economy, бюджет, валюта

Игровая экономика — это система обращения игровых ресурсов на полигоне: денег, материалов, товаров, услуг, иногда также очков влияния, производства или снабжения. В LARP она нужна для того, чтобы создать осмысленный обмен между персонажами, поддержать торговлю, ремесло, политику, наём, снабжение армии или быт поселения, а не просто выдать игрокам абстрактные ценности. На практике такая экономика задаётся правилами эмиссии ресурсов, способами их добычи, переработки, хранения и расходования, а также ролями тех, кто в ней участвует — купцов, ремесленников, властей, гильдий, контрабандистов. В разных играх она может быть денежной, товарной, карточно-чиповой, централизованной через мастерскую модель или более свободной, где оборот строится на действиях самих игроков. Понятие тесно связано с игровыми ресурсами, крафтом, торговлей, налогами, экономическими квестами и иногда с боёвкой, если снабжение или оплата наёмников влияет на военные действия.

Игровые деньги

Экономика

currency, in-game currency, банкноты, виртуальные деньги

Игровые деньги — это внутриигровая валюта, используемая на полигонных ролевых играх для торговли, оплаты услуг, налогов, найма персонажей и других экономических взаимодействий. Обычно они представляют собой физические предметы: монеты, банкноты, жетоны, расписки или иные специально изготовленные носители, которые признаются правилами конкретной игры. Их задача — поддерживать игровую экономику и создавать у игроков стимул к обмену, накоплению, грабежу, ведению ремесла или участию в политике и квестах. Формат и номиналы могут сильно различаться: от условных медяков и серебра до сетевых банковских записей, чеков, аккредитивов или электронных аналогов через мастеров. Игровые деньги тесно связаны с такими понятиями, как экономика игры, торговля, ресурсы, чипы, квестовые награды и игровые услуги.

Макроресурсы

Экономика

macro resources, крупные ресурсы, макроэкономические ресурсы, ресурсы фракции

Макроресурсы — это крупные игровые ресурсы, которые используются не для разовых бытовых действий персонажа, а для управления экономикой, развитием поселений, производств, армий или политических структур. Обычно они существуют как условные единицы, жетоны, карточки, записи в таблицах или крупные игровые предметы и отражают такие категории, как сырьё, продовольствие, энергия, рабочая сила или промышленный потенциал. На практике макроресурсы нужны, чтобы моделировать масштабные процессы: строительство объектов, снабжение фракций, улучшение инфраструктуры, запуск ремесленных цепочек и влияние на стратегическую часть игры. В отличие от обычных игровых предметов и микроресурсов, макроресурсы чаще учитываются не поштучно в личном инвентаре, а на уровне города, дома, цеха, армии или всей фракции. Конкретная форма и набор макроресурсов зависят от правил игры: где-то это абстрактная экономика, а где-то — физические комплекты материалов, связанные с крафтом, торговлей и политикой. Термин особенно характерен для игр с развитой экономической моделью и тесно связан с понятиями ресурсной системы, производства, торговли, строяка и фракционного управления.

Мастер-маркет

Экономика

master market, мастермаркет, мастерская лавка, мастерский маркет

Мастер-маркет — это специальная игровая или околоигровая точка, через которую мастера регулируют обращение некоторых товаров, ресурсов и услуг на полигоне. Обычно он используется там, где важно удерживать баланс экономики: через него могут продаваться редкие предметы, алхимия, материалы, лицензии, информационные услуги или иные ценности, которые не запускаются в свободный оборот напрямую между игроками. На практике мастер-маркет может быть оформлен как отдельная лавка, нейтральная торговая зона, мастерский кабак или условная «биржа», где обмен проходит по правилам, заданным организаторами. В одних играх это полноценный внутриигровой институт с антуражными торговцами, в других — почти технический механизм выдачи и изъятия ресурсов. Термин связан с игровой экономикой, чипованием предметов, моделированием дефицита и работой мастеров по контролю баланса.

Мастерский торговец (МТ)

Экономика

merchant npc, npc-торговец, мастер-торговец, мастерский купец

Мастерский торговец (МТ) — это специальный игровой персонаж или мастерская функция, через которую на полигоне моделируют крупную торговлю, оборот редких товаров и устойчивую работу игровой экономики. В отличие от обычных купцов, МТ обычно действует по особым правилам: может скупать и продавать ресурсы, обменивать игровые ценности, вводить в оборот дефицитные предметы и регулировать доступность некоторых товаров. Такой персонаж нужен там, где важно поддерживать экономическую игру, не допуская её остановки из-за нехватки предметов, денег или каналов обмена. На практике МТ может быть как полностью игровым персонажем с ролью, так и полумастерским посредником, совмещающим отыгрыш с техническим обслуживанием экономики. В разных играх его функции варьируются: от нейтрального скупщика ресурсов до владельца лавки редкостей, банка, аукциона или точки обмена артефактов. Термин связан с такими LARP-понятиями, как игровая экономика, мастерский персонаж, квестовые предметы и баланс ресурсов.

Снупики

Экономика

выпасание снупиков, производственная модель, снупик, техническая модель

«Снупики» — жаргонное название условных, сильно упрощённых игровых моделей или предметов, которые существуют в правилах ради учёта ресурсов и процессов, но сами по себе почти не создают красивого или интересного игрового взаимодействия. Обычно так называют элементы хозяйственной или производственной системы: условный скот, сырьё, станки, посевы и другие объекты, сделанные максимально просто, чтобы их можно было массово использовать на игре. Термин вырос из практики, где «корова» в экономике могла изображаться примитивной конструкцией из поленьев, и со временем стал обозначать вообще любой «технический» антураж такого типа. В речи игроков слово часто несёт слегка ироничный или пренебрежительный оттенок: снупики нужны для работы экономики, но редко становятся самостоятельным источником сильной игры. Понятие связано с игровыми экономиками, чипованием, моделированием производства и общим балансом между антуражем, удобством и трудозатратами организаторов.

Стратегический ресурс

Экономика

strategic resource, очки ресурса, ресурс фракции, стратегические ресурсы

Стратегический ресурс — это условная игровая величина, которой мастера обозначают долгосрочные возможности фракции, государства, дома или иной крупной структуры на игре. Обычно он не существует как один физический предмет, а учитывается в очках, жетонах, карточках или записях и тратится на крупные действия: содержание армии, влияние на регион, производство, дипломатические проекты, строительство или специальные заявки. На практике такой ресурс нужен, чтобы моделировать процессы, которые невозможно или неудобно разыгрывать напрямую в поле, особенно на политических, военных и стратегических играх. В разных правилах стратегический ресурс может быть единым универсальным показателем или делиться на виды — например, экономика, снабжение, влияние, наука, мана, население. Термин тесно связан с понятиями фракционной игры, экономики, заявочной системы и мастерского учёта ресурсов.

Чип сытости

Экономика

food chip, ration chip, сытость, талон сытости

Чип сытости — это игровой маркер, который обозначает, что персонаж обеспечен едой и не страдает от голода по правилам конкретной игры. Обычно такие чипы используются в экономических и бытовых системах: их выдают за питание, обмен ресурсов, работу кухни или отыгрыш хозяйственной деятельности. Наличие чипа сытости может быть обязательным условием для нормального состояния персонажа, лечения, восстановления сил или участия в некоторых игровых действиях; при его отсутствии, наоборот, могут накладываться штрафы. На разных играх этот термин трактуется по-разному: где-то он просто подтверждает факт питания, а где-то связан с хитами, ранениями, болезнями или выживаемостью. Понятие связано с чипованием, игровой экономикой, медициной и системами жизнеобеспечения персонажа.

Чиповая экономика

Экономика

resource token system, token economy, жетонная экономика, чипованная экономика

Чиповая экономика — это способ моделирования хозяйственных и торговых процессов на ролевой игре с помощью материальных игровых носителей: чипов, жетонов, карточек, бланков или иных меток ресурсов. В такой системе деньги, сырьё, товары или производственные единицы не изображаются «по-настоящему», а учитываются через стандартизированные игровые элементы, которые можно передавать, обменивать, тратить или сдавать мастерам. Она используется там, где организаторам важно сделать экономику управляемой, прозрачной и удобной для проверки, не требуя от игроков перевозить реальные объёмы предметов или вести сложный бухгалтерский учёт. На практике чиповая экономика может быть денежной, ресурсной или смешанной: одни чипы обозначают валюту, другие — еду, металл, топливо, ингредиенты, лицензии на производство или результаты ремесла. Такой подход тесно связан с чипованием, крафтом, торговлей, квестами и политико-экономическими моделями игры, а его конкреткая глубина зависит от замысла мастеров — от простой ярмарочной системы до сложной многоступенчатой экономики.

ресурсная точка

Экономика

resource node, resource point, ресовая точка, ресурсник

Ресурсная точка — это специально обозначенное игровое место на полигоне, где по правилам можно добывать, собирать или получать игровые ресурсы: сырьё, материалы, энергию, пищу, редкие компоненты и другие ценности. Такой элемент вводят в экономические и производственные модели игры, чтобы привязать добычу к конкретной территории, создать конкуренцию за контроль над ней и дать игрокам повод для взаимодействия, торговли, охраны или конфликта. На практике ресурсная точка может быть стационарным объектом, месторождением, мастерской зоной, шахтой, лесным участком или иной площадкой, где сбор ресурсов происходит по таймеру, через игротехника, с помощью чипов или по специальной процедуре из правил. В разных играх ресурсные точки различаются по типу ресурсов, режиму доступа, необходимости контроля территории и способу переработки добытого в готовые игровые ценности. Понятие тесно связано с игровой экономикой, крафтом, политическим контролем территории, квестами и иногда с боёвкой, если за такую точку можно сражаться.

чипы обучения

Экономика

training chips, xp-чипы, жетоны обучения, обучение

Чипы обучения — это игровая условная единица, которая на некоторых LARP-играх используется для развития персонажа: получения профессий, изучения специальных навыков или повышения квалификации. Обычно такие чипы выдаются мастерами по ходу игры, за обучение у другого персонажа, участие в сюжетных линиях, выполнение работ или как часть экономической модели. На практике игрок накапливает чипы обучения и затем тратит их в соответствии с правилами, чтобы открыть доступ к новым умениям или статусам, связанным с ремеслом, наукой, магией, медициной и другими подсистемами. Это не универсальный общеупотребительный термин всего LARP-сообщества, а скорее частное, но вполне типичное название внутриигрового ресурса в играх с прокачкой и формализованным обучением. Понятие связано с такими терминами, как чипование, игровая экономика, профессии, навыки и мастерские правила по развитию персонажа.