Для создания изделия необходимы рецепт, ремесленник нужного ранга, мастерская, ресурсы и инструменты.
Для любого ремесленного изделия, независимо от профессии, необходимо:
1. Рецепт изделия, который пронумерован и содержит список необходимых ресурсов.
2. Ремесленник соответствующей профессии и ранга, не ниже уровня рецепта.
3. Наличие в городе мастерской соответствующего уровня (например, кузница, верфь, лаборатория).
4. Ресурсы (материалы), перечисленные в рецепте.
5. Инструменты для изготовления изделия.
Сложные рецепты могут иметь дополнительные требования, такие как проведение ритуалов или наличие королевской крови у ремесленника.
Рецепт — антуражно оформленный лист, содержащий все необходимые данные для изготовления изделия.
Рецепт включает в себя:
- Номер рецепта.
- Перечень необходимых ингредиентов и материалов.
- Требуемые уровни ремесленника и мастерской.
- Инструкции по изготовлению изделия.
- Схему итогового изделия.
Опционально могут быть указаны дополнительные требования к изготовлению. Рецепты создаются и оформляются МГ, а новые можно получить через библиотеку, обмен, покупку или кражу. В игре существует примерно 20-30 рецептов для каждой профессии, создание новых рецептов не предусмотрено.
После завершения изделия ремесленник несет его на чиповку, предъявляя рецепт и чипы от ресурсов.
Чиповка готового изделия осуществляется следующим образом:
1. Ремесленник приносит изделие в мастерскую факторию с чипами использованных ресурсов и рецептом.
2. Мастер проверяет соответствие изделия требованиям рецепта и при его одобрении чипует изделие, приклеивая чип-сертификат. Теперь изделие имеет игровые свойства.
Ресурсы можно добыть, украсть, обменять или купить в процессе игры.
Ресурсы завозятся на полигон и распределяются МГ. В ходе игры их можно:
- Добыть на ресурсных точках.
- Украсть, обменять, купить или получить от других игроков.
- Найти в определенных игровых зонах.
Свободная транспортировка ресурсов разрешена только внутри локации; за её пределами возможен перенос ресурсами только при помощи обоза.
Ресурсы делятся на металлы, камни, древесину и драгоценные камни, имеющие свои характеристики.
Каждая единица ресурса фиксируется с помощью чипа, удостоверяющего вид и тир. Например:
- Металлы: кованная сталь, прокатная сталь, метеоритная руда.
- Камень, древесина, драгоценные камни также имеют свои характеристики.
Каждая категория требует разных ремесленных профессий, и некоторые ресурсы могут быть уникальными, доступными только через специальные квесты.
Использованые ресурсы теряют свои игровые свойства и не могут быть обменяны
Ресурс, который частично или полностью использован (изменил форму, размер или маркировку), утрачивает пригодность к обмену. Такие обрезки могут быть использованы в новых изделиях, но не принимаются к обмену в мастерских.
Шесть городов с одним правителем: Умбар, Пеларгир, Хрисаада, Зигурзайан, Нулукадар и Фаразаин.
В игре принимают участие шесть городов: Умбар, Пеларгир, Хрисаада, Зигурзайан, Нулукадар и Фаразаин. Каждый город имеет единственного правителя, который выбирается из определенных категорий персонажей. Правитель обладает уникальными возможностями, включая взаимодействие с колодой власти и получение общегородских доходов. Если правитель покидает должность, его игра заканчивается, и другой персонаж может занять это место. Для свержения правителя необходимо либо его убийство, либо свержение с помощью других игровых механизмов.
Каждый город имеет колоду власти с 21 картой, определяющей политическую ситуацию.
Колода власти отражает политическую ситуацию в каждом городе и состоит из 21 карты, включая 15 обычных, 5 принципиальных и 1 карту суверенитета. Принципиальные карты не могут быть отвергнуты в ходе переговоров, их утрата может привести к потере суверенитета. Каждый правитель имеет право на взаимодействие с колодой власти, которое может происходить только в присутствии региональщика. Особенности каждой колоды остаются закрытыми для остальных игроков до начала игры, и только правители могут получить эти данные заранее.
Коронация производится при наличии двух протекторатов и публичном ритуале.
Чтобы стать королем, правитель должен контролировать метрополию с как минимум двумя подконтрольными протекторатами. Коронация проходит с соблюдением уникального ритуала для каждой локации и требует присутствия как минимум 40 игроков. После успешного завершения ритуала король получает максимальное количество нательных хитов и наивысший уровень профессии ‘Военачальник’. Кроме того, король получает 2 дополнительных Принципиальных карты для своей колоды власти. Лишить короля этого статуса можно только через его убийство.
Боёвка ведется по хитам, с использованием имитаций холодного и стрелкового оружия, большинство персонажей имеют 2 нательных хита.
Боевка на игре ведется по хитам, с использованием допустимых мастерами имитаций холодного и стрелкового оружия. Большинство персонажей имеют два нательных хита. Уникальные персонажи могут иметь до четырех нательных хитов. Хиты могут быть увеличены за счёт доспехов и других улучшений, максимум возможное количество хитов составляет 8. Снятие хита происходит при нанесении акцентированного удара допустимым оружием по поражаемым зонам, которые определяются как все части тела кроме головы, шеи и паха.
Боевка ведется по хитам с использованием промаркированного оружия. Персонажи имеют от 2 до 4 нательных хитов и могут иметь до 8 в совокупности с доспехами.
1. Боевые взаимодействия ведутся по хитам с использованием допущенных МГ имитаций холодного и стрелкового оружия.
2. Все оружие, участвующее в боевом взаимодействии, должно быть промаркировано чипом 'Оружие допущено'. Использование незачипованного оружия является грубым нарушением правил игры, что может привести к санкциям, вплоть до исключения из игрового процесса.
3. Большинство персонажей имеет 2 нательных хита, некоторые уникальные персонажи могут иметь до 4 хитов. Максимальное количество хитов, включая доспешные и ремесленные улучшения — 8. Превышение этого потолка для персонажей не допускается.
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, попадая из лука — 2 хита, осадные машины — все хиты.
Снятие хитов происходит следующим образом:
1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита.
3. Попадания из осадных машин снимают все имеющиеся хиты.
4. Доспешные хиты снимаются в первую очередь, потом начинают сниматься нательные.
5. Улучшенное оружие может снимать более одного хита за раз, число хитов определяется мастерами.
Стрельба из лука и арбалета с зонами поражения, без взаимодействия мочи и мачты.
Правила стрельбы:<br>1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. Для стрельбы применяются те же поражаемые зоны, что и в бою. Попадание в голову ведет к тяжелому ранению стрелка.
2. Непоражаемые зоны: голова в шлеме, программа, пустота.
3. Стрельба чужими снарядами запрещена, стрелять за всякие доски необходимо с переводом спереди и по волне.
Легкораненный персонаж может выполнять действия, тяжелораненый ограничен, при нулевых хитах умирает.
Состояние персонажа при потере хитов делится на:
1. Легкое ранение: при потере хитов персонаж может выполнять все действия.
2. Тяжелое ранение: при потере всех нательных хитов персонаж впадает в состояние тяжелого ранения, он может лишь ползать, говорить шепотом и использовать зелья.
3. Если помощи не оказывается в течение 20 минут, персонаж умирает. Для добивания тяжелораненого необходимо прикоснуться боевой частью оружия и произнести словесный маркер.”
Правила по оглушению и плену, модели поведения персонажей в зависимости от добивания, пыток и обысков.
1. Оглушение: для оглушения необходимо прикосновение небоевой частью оружия и произнесение “Оглушен!”. Оглушение длится 5 минут, по прошествии которых персонаж приходит в себя. Третья успешная попытка оглушения подряд ведет к тяжелому ранению, шлем дает иммунитет к оглушению.
2. Пленение: можно захватить персонажа, оставив его без возможности сопротивляться (оглушен или тяжело ранен) или сдавшись. Чтобы удерживать пленника в сознании, его надо связать. Связывание моделируется поигрово.
Различные типы оружия наносят разное количество хитов, от 1 до 4. Сначала снимаются доспешные хиты, затем нательные.
1. Стандартные правила хитосъема:
- Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
- Попадание из лука или арбалета — 2 хита.
- ‘Швейная машинка’ — 1 хит.
- Попадание из осадной машины снимает все имеющиеся хиты.
- Сначала снимаются доспешные хиты, затем нательные.
2. Усложненные варианты:
- Улучшенное оружие ближнего боя может снимать более 1 хита (не более 4 за раз) и помечается красной лентой. Владелец обязан сообщить количество снимаемых хитов при каждом ударе.
Персонажи переходят в состояние легкого или тяжелого ранения в зависимости от потери хитов. Умершие остаются на месте 5 минут.
1. Если персонаж теряет хиты, он считается легкораненным и может выполнять все игровые действия. При потере всех хитов или при отсутствии лечения в течение 20 минут он становится тяжелораненым. Тяжелораненый может только ползти, шептать и употреблять зелья. Без помощи в течение 20 минут он умирает.
2. Чтобы добить тяжелораненного персонажа, необходимо прикоснуться к нему боевой частью оружия и произнести 'Добиваю'. После этого персонаж считается мертвым и должен оставаться на месте своей гибели еще 5 минут, затем отправляется в ‘Мандос’. В случае дождя он может немедленно покинуть место гибели.
Все оружие должно быть в хорошем состоянии, протестировано на гуманность и соответствовать установленным критериям.
1. Все оружие должно соответствовать требованиям:
- Находиться в хорошем состоянии и не иметь острых краев.
- Иметь презентабельный вид, без поломок.
2. Специфические параметры для разных типов оружия (клинковое, древковое, тактическое и т.д.) должны быть согласованы с мастерами, и сомнительные образцы тестируются на владельце.
Разные типы клинкового и стрелкового оружия имеют свои спецификации по весу и длине.
1. Клинковое оружие:
- Одноручные мечи — вес 700-1300 г, длина до 115 см.
- Сабли — вес 700-1300 г, длина до 115 см.
- Двуручные мечи — вес 1200-2000 г, длина до 170 см.
- Кинжалы — вес до 500 г, длина до 50 см.
2. Древковое оружие:
- Копья — длина до 250 см с гуманный наконечником.
- Двуручные топоры — вес до 1.5 кг, длина до 150 см.
3. Стрелковое оружие:
- Луки — натяжение не более 16 кг.
- Арбалеты — натяжение не более 19 кг.
Игроки могут создавать различные изделий, используя свой опыт и ресурсы.
Процесс требует наличия соответствующих инструментов и компонентов.
Каждый игрок, обладая соответствующим навыком, может создавать ремесленные изделия. Для этого ему необходимо иметь в наличии соответствующие инструменты и ресурсы.
1. **Инструменты**: каждый вид изделия требует особые инструменты, которые обеспечивают возможность работы с теми или иными материалами. Без правильного инструмента процесс создания невозможен.
2. **Компоненты**: для создания изделия нужны компоненты, которые могут быть добыты в процессе игры, либо закуплены у других игроков.
3. **Навыки**: уровень навыка каждого игрока определяет количество изделий, которые он может создать за раз и их качество. Сложные изделия требуют более высокого уровня навыка.
Игроки и фракции обладают определенными ресурсами, которые могут быть всеми доступны или ограничены.
Ресурсы в игре поделены на несколько категорий — материальные, людские, информационные и магические.
Каждый игрок или фракция располагает определенным количеством ресурсов в начале игры, которые могут тратились на различного рода действия:
1. **Материальные ресурсы**: используются для создания предметов, поставок и формирования army.
2. **Людские ресурсы**: это количество доступных игроков в рамках фракции. Важно вовремя использовать их для поднятия боевого духа и возможности поддержки.
3. **Магические ресурсы**: они позволяют применять различные магические эффектов, что может помочь в бою или в решении ситуаций.
В игре существует множество фракций, которые влияют на политическую сцену.
Каждая фракция имеет свои цели и задачи, и игроки могут присоединиться к ним, чтобы усиливать свою политическую мощь.
1. **Фракции**: различные фракции обладают своими особыми правилами и условиями, влияя на их взаимодействие друг с другом.
2. **Влияние**: игроки могут накапливать влияние внутри своих фракций, что открывает возможности для достижения целей, а также при взаимодействии с другими фракциями.
3. **Альянсы**: возможность создания альянсов между фракциями для достижения общих целей и хозяйственных сделок.
Боевая система включает в себя несколько элементов взаимодействия и различных чемпионов.
Боевая система в игре включает в себя несколько ключевых элементов, касающихся взаимодействия:
1. **Механики боя**: включает использование кулачного боя, холодного и огнестрельного оружия. Каждый вид оружия имеет свои преимущества и ограничения.
2. **Ранения и лечение**: при попадании игрока в зону поражения он может получить ранения, требующие немедленного лечения.
3. **Чемпионы**: особые персонажи, завоевывающие влияние и достигающие своих целей в бою. Чемпионы имеют более能力 по сравнению с обычными игроками.
Техники - не просто декорации; они могут ранить или взять в плен игроков. Отношение игроков к техникам влияет на их взаимодействие.
Работа техников крайне важна для погружения игроков в мир игры. Эти персонажи, хоть и исполняемые игротехами, имеют собственные цели и могут взаимодействовать с игроками, забирая их в свои сюжеты. В процессе воздействия техники могут оказывать как доброжелательное, так и враждебное влияние на игроков. Они могут быть нейтральными или даже доброжелательными, в зависимости от отношений, возникающих на игровой площадке. Игрокам следует понимать, что каждая встреча с игротехом может иметь свои последствия и заслуживает внимания.
Мордор - это сердце черной страны с богатым контентом, включающим уникальные приключения и сюжеты.
Мордор представлен как обширная часть полигона, в которую можно войти только через два перевала: Кирит-Унгол и Хсар Карнак. Внутри Мордора игроки могут натолкнуться на опасности, ресурсы, а также сюжетные линии, развивающиеся в ходе взаимодействия. Каждая локация имеет свою атмосферу и особенности, которые предоставляют игрокам уникальные возможности для игры и столкновений с техниками. Помните, что персонажи техники могут проявлять себя по-разному, в зависимости от действий игроков и их отношений.