Каждый персонаж имеет карточки для обозначения близких отношений. Обмен карточками добровольный; если отношений нет, значит, персонаж не желает участвовать.
Каждый игрок может создавать карточки близких отношений, на которых обязательно должно быть актуальное игровое имя. Обмен карточками может происходить только на добровольной основе, и если карточка отношений выдана, то это означает, что связь публичная и персонажи её не скрывают. Если у игрока нет карточек, значит, он не готов или просто не хочет играть в эту область жизни. Наличие карточек не является обязательным, и можно быть как любвеобильным, так и полностью избегать этой механики.
Пара, состоящая в отношениях, должна хотя бы один раз за цикл провести свидание, иначе одна сторона может озвучить просьбу без права отказа.
После получения карточки отношений, пара обязана один раз за игровой цикл провести свидание, потратив определённое количество денег. Если один из партнёров не пришёл на свидание, другая сторона имеет право озвучить одну просьбу, от которой нельзя отказаться. Если пропущено три свидания, происходит разрыв отношений, и одна из сторон может обратиться к другой за возвратом карточки. Инициатор разрыва может не вернуть свою карточку и использовать её для одной просьбы к бывшему партнёру, отказать в которой нельзя.
Близкие отношения могут использоваться как социальный лифт и заменять разрешённую жертву.
Близкие отношения между персонажами частично работают как социальный лифт: они позволяют игнорировать некоторые игровые ограничения. Например, отношения с привилегированным гражданином и выше могут заменять собой одну разрешённую жертву. Это добавляет элемент стратегии в игру и позволяет персонажам влиять друг на друга через свои связи.
Заключённые в отношениях могут в любой момент разорвать их по желанию и потребовать вернуть карточку.
Если одна из сторон хочет разорвать отношения, она может это сделать в любой момент, она должна явиться к другой стороне и потребовать возврат карточки. При этом, если один из партнёров инициировал разрыв, он может оставить карточку у себя и использовать её для одной просьбы, от которой невозможно отказаться. Это правило помогает поддерживать динамику отношений между персонажами и создает дополнительные игровые элементы.
Палатка считается жилым помещением; свободные граждане могут оформлять настоящую недвижимость.
Каждый игрок получает свою палатку, которая представляет собой временное жильё. Только начиная со статуса 'свободный гражданин', игроки могут оформлять свою палатку как полноценный дом. Для этого необходимо посетить 'Мастер-маркет' и приобрести адресную табличку, которая будет указывать на ваше жилье. Если ваша палатка будет выглядеть неряшливо, табличка может быть отозвана.
Игроки превращают палатку в дом, прикрепив адресную табличку и учитывая правила декорации.
Чтобы получить статус дома, необходимо повесить адресную табличку на видном месте. Это должно быть сделано, прежде чем вы сможете считаться владельцем дома. Декорирование своей территории минимально обязательно, иначе табличка будет отозвана. Замок на доме может быть приобретён за дополнительные деньги.
Дома могут быть подожжены, для чего требуется выполнение определённых действий с красными тряпками.
Чтобы поджечь дом, игрок должен привязать красные тряпки к четырем углам здания, одновременно крича 'Аааа! Караул! Катастрофа! Красные петухи!'. Если процесс был прерван, дом не сгорит, и все, кто остались внутри во время пожара, будут считаться тяжелоранеными. После 15 минут с момента поджога здание сгорает полностью.
Игра проходит в формате PvP, игроки сражаются друг с другом без целевых заданий.
В нашей игре основное внимание уделяется взаимодействию между игроками. Все действия совершаются в контексте PvP, где игроки сражаются друг с другом. Не предусмотрены никакие мастерские монстры, данжи и другие элементы, позволяющие получать преимущество без участия других игроков. Эта механика подразумевает, что игроки должны адаптироваться к постоянно меняющейся ситуации и предлагать интересные решения, исходя из поведения их соперников.
Глубокая проработка персонажа необязательна, но может повлиять на игровой процесс.
В игре не требуется обязательного создания сложной истории персонажа, однако игроки могут углубиться в характер и прошлое своего персонажа, если это им интересно. Важно помнить, что персонажи могут столкнуться с опасностями, которые приведут к их смерти в самом начале игры, поэтому следует быть готовым быстро адаптироваться к новым обстоятельствам. При разработке персонажа учитывайте менталитет игроков вокруг и возможность быстрой смены ролей в зависимости от игровой динамики.
Статусы персонажей влияют на элементы одежды: поселенцы не могут носить элементы, разрешённые свободным гражданам и выше.
Каждый статус персонажа определяет, какие элементы одежды он может носить:
- Поселенец: не имеет права носить элементы, разрешённые свободным гражданам и выше.
- Свободный гражданин: может носить ремни, портупеи и доспехи (или их элементы).
- Привилегированный гражданин: может носить цепи и ожерелья.
- Хаджи: может носить головные уборы.
- Элита: представители высшего статуса имеют уникальные атрибуты, такие как трости, жезлы, кнуты, но не оружие. Каждый элемент одежды делает статус игрока более заметным, чем просто имеющееся звание.
Неправильное использование привилегий статуса может привести к последствиям.
Игроки должны помнить, что использование элементов, не по статусу, считается подозрительным и может привести к негативным последствиям. Например, если персонаж по статусу не имеет права на определённые атрибуты или элементы одежды, но всё же использует их, это может вызвать подозрение у других персонажей. В таких случаях следует быть готовым к отыгрышу последствий, например, возможным санкциям со стороны других игроков или персонажей.
Каждый игрок может использовать магические заклинания, произнося ключевые слова и собирая стоп-тайм для эффекта.
Каждое заклинание оформляется на треугольном конвертике, на котором указано ключевое словосочетание и целевое назначение (например, 'Анатомический психоз'). Игрок, чтобы применить заклинание, достает треугольник, поднимает его над головой и громко произносит: 'Заклинание!'. После этого начинается отсчет от одного до шести (в счете используется система сотен). Все игроки, которые слышат это, должны остановить свои действия, пока идет отсчет. Во время отсчета другие игроки могут присоединиться и также произнести 'Заклинание!', чтобы создать совместный стоп-тайм. Одновременно можно использовать сколько угодно заклинаний, однако каждый игрок может применять только одно из них за один стоп-тайм.
Заклинания могут действовать на одно существо, на себя, на оружие и группу из трёх существ.
Существует несколько целевых назначений для заклинаний: 1) на одно существо, 2) на себя, 3) на одну единицу оружия, 4) на три разумных существа, 5) все, кто меня видит, 6) все, кто меня слышит. Если заклинание направлено на троих, но в доступе только один или два игрока, то невостребованные эффекты автоматически переходят к магу, который использует заклинание.
После использования магического заклинания треугольник должно быть уничтожен.
После того, как заклинание было применено, игрок, использовавший его, обязан уничтожить треугольник, на котором оно было написано. Это необходимо, чтобы предотвратить повторное использование одного и того же заклинания, так как каждое заклинание может быть применено только один раз.
На персонаже 2 хита, у эльфов и полуросликов — 3, у больших рас — до 5. Удары в конечности наносят 1 хит, в корпус — 2, а сзади — все хиты.
Поражаемые зоны: корпус, руки, ноги. На обычном человеке 2 хита. Эльфы и полурослики имеют 3 хита, а крупные расы — до 5. Корпусный доспех добавляет 1 хит. Удары в конечности наносят 1 хит, а в корпус — 2. Если удар был сзади, снимаются все хиты. При обнулении хитов персонаж становится тяжелораненым и не может активировать магию или использовать оружие. Персонаж должен лежать и не может говорить, пока не будет убит или добит.
Колющие удары запрещены, в игру допускаются только протектированные оружия. Арбалеты и луки — не более 16 кг натяжения.
Любое оружие должно быть безопасным и соответствовать игровым стандартам. Колющие удары запрещены: копья и колющие предметы не допускаются. В бою разрешены только тупые и мягкие оружия с хорошей защитой. Луки и арбалеты могут иметь натяжение до 16 кг и могут использоваться только с безопасными стрелами.
Тяжелораненые не могут бороться, лечение возможно через специальные действия с бинтами или иголкой. Процесс лечения требует времени.
На игру допускается любое оружие, если оно протектировано. Лечение раненых характеризуется временем: для легкораненого достаточно перевязать рану, чтобы она затянулась через 15 минут. Для тяжелых ранений необходимо использовать иглы и нитки, широкий шов должен быть не меньше 15 см. Лечение предполагает, что если выпала решка при монетке, персонаж умирает.