Святогорье: Эра лотоса

📅 9–11 октября 2026 г. 📍 Мск
На турбазе Фэнтези Сложность: Сложные фэнтези магия смешанная Урал полигон магическая россия

Ролевая игра про Магическую Россию.

Исходные файлы

[VK док] Крылатый вестник (май 1925).pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Как работает магия? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Наука I: Алхимия & Знахарство 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] КНИГА ПРАВИЛ (СВЯТОГОРЬЕ) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Создание зелий: материалы и пропорции

Каждое зелье требует специфических компонентов и может быть смешано только в определённых пропорциях.

Игроки должны собрать необходимые компоненты перед созданием зелий. Если игрок решит смешать излишнее количество компонентов, зелье может потерять свои свойства или стать агрессивным. Создание зелий может занять определённое время и требует использования специального оборудования, предоставленного в игре.

Процесс создания зачарованной картины

Чтобы создать зачарованную картину, художник должен иметь четкое представление о закладываемых эмоциях и согласовать концепт с мастером.

Создание зачарованных картин — это ритуал, в ходе которого художник должен сосредоточиться на закладываемых в картину эмоциях. Для начала ему необходимо обсудить концепт картины с мастером по сюжету. Если мастер определяет, что у вашего персонажа недостаточно опыта или знаний для создания желаемого эффекта, то необходимо будет сначала получить соответствующий опыт. Художник должен создать комфортную атмосферу обстановки. Важно, чтобы рассказ о главных аспектах картины был лаконичным, но ёмким, составленным от лица персонажа в формате воспоминаний. Если в процессе создания он отвлекается или находится в измененном состоянии сознания, это может исказить эффект картины.

Ограничения по количеству и времени создания

Каждый художник может создать не более 3 зачарованных картин за игру, с кулдауном 1 час между созданием.

В течение одной игры художник может создать максимум 3 зачарованных картины. Между созданием каждой картины должен быть перерыв (кулдаун) не менее 1 часа. Это позволяет поддерживать баланс в игре и осмысленность процесса создания картин. Каждая созданная картина накладывает один эффект, который начинает действовать через 30 секунд после того, как кто-то начинает на неё смотреть.

Эффекты зачарованных картин

Эффекты картин могут меняться и действовать до 30 минут, при этом на одну картину действует только один эффект.

Эффект каждой зачарованной картины накладывается на смотрящего спустя 30 секунд рассматривания. Если человек коротко взглянет на картину или пройдет мимо, эффект не сработает. Эффект может быть указан на карточке, находящейся рядом с картиной. Эффекты могут усиливаться, ослабевать или изменяться, причем мастер может изменить эффект на картинах, если они не вовремя создавались. Эффекты могут длиться до 30 минут или пока не будет исполнено «желание», внушенное картиной.

Основы магии

Магия — это энергия, которая управляется волшебниками, позволяя им использовать её для создания различных эффектов и заклинаний.

Магия существует задолго до появления людей и представляет собой энергию, которая пронизывает всё сущее. Только волшебники могут чувствовать потоки магической энергии и взаимодействовать с ними, используя различные практики, включая чары и ритуалы. Суть в том, что волшебники плетут из магической энергии нити, чтобы создавать желаемые эффекты. Без помощи магического «проводника», такого как палочка или посох, колдовать опасно — это может навредить как колдуну, так и окружающим.

Проводники магии

Для заклинаний требуется волшебная палочка или посох; без них колдовство позвольно только в ограниченных случаях.

Проводники магии, такие как волшебные палочки и посохи, необходимы исключительно для использования чар и боевой магии. В случаях менталистики, мантики, создания зелий и артефактов палочка не требуется. Попытка колдовать без них ведет к риску причинения вреда — например, взмахнуть рукой для открытия двери может привести к разрушению соседних строений. Поэтому во многих магических странах, включая Святогорье, это строго запрещено.

Места силы

Некоторые области являются концентрацией магической энергии, что создает особые условия для колдовства и ритуалов.

Места силы — это регионы, где магия сконцентрирована в узлы и клубки. Они могут находиться в логовах древних созданий, на капищах или в местах хранения артефактов. Сконцентрированная энергия может быть тёмной, светлой или нейтральной. Места силы овеяны мощной энергией, но также могут воздействовать негативно при длительном контакте, накопив страх и боль жертв бойцов. Это ограничивает использование тёмной магии и создает правила взаимодействия с этими локациями.

Темная магия

Темная магия включает в себя опасные практики, наносящие вред существам и запрещенные законом.

Темная магия часто ассоциируется с жертвоприношениями и вредом, наносимым другим существам. Она включает зелья, чары и ритуалы, которые: 1) наносят вред; 2) ставят жизнь на кон; 3) используют магию крови; 4) требуют жертвоприношений; 5) лишают самосознания. Эти практики запрещены и влияют на волшебников и окружающую среду, создавая места силы, наполненные негативной энергией. Важно осознавать моральную сторону таких практик и их последствия.

Эксперименты с составом зелья и созданием новых зелий

Алхимики любого уровня могут экспериментировать, но создавать зелья могут только алхимики 3 уровня.

Чтобы создать зелье или провести эксперимент, игрок должен предоставить профильному мастеру специальный «трактат», в котором указано: описание эксперимента, желаемый результат, аспекты и список ингредиентов. Основные аспекты алхимии включают: Восприятие, Тело, Чувство, Дух, Разрушение, Возрождение и Энергия. Каждый ингредиент связан с одним из этих аспектов и обладает уникальными свойствами. Важно учитывать, что не все ингредиенты могут быть использованы в одном зелье, и некоторые необходимо вводить в определённый момент процесса. Создание новых зелий может осуществляться лишь алхимиками 3 уровня, которые знают о взаимодействии аспектов. Алхимики 1 уровня знакомятся лишь с известными зельями, а 2 уровня — с их свойствами и аспектами.

Исследования и научные квесты

Исследования делятся на эксперименты, создание новых зелий, методы и изучение образцов.

Исследования в области Алхимии и Знахарства можно разделить на эксперименты с составом зелья, создание новых зелий, создание нового метода (например, лечения) и изучение образцов. Во время исследований могут встречаться различные задания, включая сортировку цветов, смешивание окрашенных жидкостей и решение головоломок, связанные с этапами алхимии. Всё необходимое (пробирки, шарики и т.д.) предоставляется мастерами. Квесты могут быть ограничены по времени, а в случае неудачи игрок может получить неверные данные или негативные последствия. Действительно, цели квестов должны быть чётко сформулированы, иначе мастер может усложнить задание.

Уровни алхимии и их особенности

Существует три уровня алхимии, определяющие знания персонажа о свойствах ингредиентов и взаимодействии аспектов.

Персонажи имеют различные уровни алхимии, которые влияют на их способности к созданию зелий. 1 уровень: персонаж знает свойства ингредиентов, входящих в состав известных зелий, но не знает их аспектов. 2 уровень: персонаж знает свойства и аспекты ингредиентов, но не понимает их взаимосвязей. 3 уровень: персонаж знает свойства, аспекты и правила их взаимодействия. Независимо от уровня, игроки могут находить информацию об ингредиентах и аспектах в процессе игры, взаимодействуя с другими персонажами, читая книги и выполняя квесты.

Группа увеличенного эффекта

Определенные комбинации зелий могут давать более сильные эффекты, чем применение их по отдельности.

Смешивание зелий возможно, но игрокам необходимо учитывать совместимость компонентов. В некоторых случаях невозможно создать сильные эффекты без знания о том, как взаимодействуют каждое из существующих зелий. Если зелье было сварено неправильно, возможные негативные последствия могут произойти как для игрока, так и для игровой среды.

Фаза Удара

Атака требует зрительного контакта и вербальной команды. Жертва имеет 3 секунды на защиту.

Фаза Удара происходит, когда один персонаж начинает атаку другого. Для успешной атаки атакующий должен установить зрительный контакт с жертвой и произнести название заклинания, при этом направив в её сторону волшебную палочку, посох или ладонь (в случае беспалочковой магии). Жертва должна в течение 3 секунд выставить свою палочку или произнести защитное заклинание. Если жертва успевает защититься, начинаются действия в фазе Сечи. Если нет — на жертву накладывается эффект заклинания.

Фаза Сечи

Бои в формате «камень-ножницы-бумага» на основе вытянутых карт (Атака, Уловка, Оборона).

Фаза Сечи начинается после успешной атаки. Каждый игрок в бою имеет свою колоду карт, которая содержит карты Атаки, Уловки и Обороны. В начале РС обе стороны выкладывают по одной карте и одновременно вскрывают их, применяя правило «камень-ножницы-бумага». Атака «бьёт» Уловку, Уловка «бьёт» Оборону, Оборона «бьёт» Атаку. Если оба игрока вытягивают карты Уловки или Атаки, оба получают соответствующий урон. Бой завершается, когда у любого игрока заканчиваются карты или остается 0 ХП.

Нанесение урона

Попадание в корпус (2 ХП), руки/ноги (1 ХП). Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни.

В боевой системе поражение происходит через нанесение урона. Если персонаж получает удар в корпус, это приводит к потере 2 ХП. Если удар попадает в руки или ноги, это приводит к снижению на 1 ХП. Удары в запрещённые зоны (голова, пах, кисти, ступни) не засчитываются. Персонаж с 0 ХП считается «при смерти» и должен находиться в этом состоянии 10 минут до получения лечения или завершения боя.

Правила смерти и воскрешения

Смерть персонажа наступает после получения 5 хитов. Возвращение возможно через ритуалы или лечение.

Персонаж умирает, когда его здоровье (хиты) опускается до нуля. Всего возможно 5 хитов, после чего персонаж считается погибшим. Воскрешение возможно через ритуалы или применение специальных зелий, которые прописаны в правилах игры. При воскрешении персонаж возвращается к жизни с одним хитами, но не может участвовать в бою в течение 10 минут после возвращения. Если персонаж умирает в бою, его могут добить или нанести дополнительные повреждения, если это не противоречит условиям игры.

Механика хитов

Персонажи начинают с определённым количеством хитов, количество зависит от класса персонажа.

Каждый персонаж в начале игры имеет определенное количество хитов в зависимости от его класса. Например, простые маги могут начинать с 3 хитов, тогда как воины могут начинать с 5. В дальнейшем, персонажи могут восстанавливать хиты с помощью зелий, специальных ритуалов или отдыха. Исполнение ритуалов для восстановления хитов требует времени и ресурсов.

Магия: использование и ограничения

Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.

Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.

Ритуалы и их влияние

Ритуалы могут вызывать эффект на окружающий мир и требуют значительных затрат энергии или ресурсов.

Ритуалы требуют выполнения сложных действий, таких как использование особых предметов или выполнение танцевальных движений. Успех ритуала определяется бросками кубиков в определенных ситуациях, если они соответствуют условиям ритуала. Каждое успешно завершенное действие предоставляет персонажу уникальные игроки, либо изменяет игровую среду.