Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Кабинетка

Организация

indoor larp, кабинетная игра, кабинетная ролевая игра, кабинетный larp

Кабинетка — это формат ролевой игры живого действия, который проводится в помещении и обычно рассчитан на сравнительно небольшое число участников. В отличие от полигонных игр, здесь основной упор делается не на перемещение по большой территории и боёвку, а на общение персонажей, интригу, переговоры, расследование и сюжетные сцены. На практике кабинетка чаще всего длится от нескольких часов до одного вечера, а пространство комнаты, квартиры, клуба или иного закрытого помещения условно делится на игровые зоны. В русскоязычном LARP-сообществе кабинетками называют как камерные салонные игры с минимумом правил, так и более структурированные проекты с мастерами, квентами, вводными и игровой механикой. Этот формат особенно удобен для социальных, детективных и политических сюжетов, а также для игр, где важны тайны, личные цели и плотное взаимодействие между персонажами.

Карточка

Общие

item card, life token, props card, аусвайс

Карточка в LARP — это игровой носитель информации: бумажный, картонный или ламинированный элемент, который обозначает предмет, ресурс, эффект, роль, способность или игровое состояние. В русскоязычной практике карточки часто применяются там, где объект или свойство трудно или неудобно полностью отыграть материально: для алхимических ингредиентов, артефактов, денег, ранений, допуска к информации, скрытых свойств предмета или квестовых меток. На практике игрок предъявляет, передаёт, вскрывает или хранит такую карточку по правилам, а её текст подтверждает игровые права и ограничения — например, что именно делает предмет, сколько он стоит или кто может им пользоваться. Разновидности зависят от механики игры: бывают предметные карточки, карточки персонажа, карточки состояний, карточки ресурсов, медицинские и магические карты. Термин связан с понятиями «чип», «сертификат», «квестовый предмет», «игровая валюта» и вообще с системой моделирования того, что нельзя или неудобно показывать только антуражем.

Карточка голода

Организация

hunger card, survival card, инвентарь, карта голода

Карточка голода — это игровая карточка или бланк, с помощью которого на полигонных ролевых играх отслеживают потребность персонажа в пище и последствия недоедания. Такой элемент правил чаще всего встречается в играх с выраженной моделью выживания, экономики или медицины, где важно учитывать ресурсы, быт и длительное пребывание персонажа в тяжёлых условиях. На практике игрок периодически отмечает приёмы пищи, трату запасов или наступление стадий голода; при нарушении режима карточка может давать игровые штрафы, предписывать слабость, болезнь или иные состояния. В разных системах карточка голода может быть самостоятельным документом либо частью общей карточки состояний, куда также вносят ранения, болезни, жажду и другие эффекты. Термин не является самым универсальным для всего LARP-сообщества, но как обозначение конкретного игрового инструмента вполне употребим в полигонных играх с детализированной моделировкой быта и выживания.

Карточка жизни

Организация

аусвайс, карта жизни, карточка персонажа, карточка хитов

Карточка жизни — это игровая карточка персонажа, которая фиксирует его текущее состояние в рамках правил: количество жизней, хитов, ранений, иногда смерти, пленения или особых статусов. Она нужна для того, чтобы мастера, игротехники и другие игроки могли быстро проверить, как именно персонаж должен взаимодействовать с боевой, медицинской или иной игровой механикой. На практике такая карточка может носиться при себе, крепиться к костюму или храниться вместе с другими игровыми документами; в разных играх она бывает бумажной, ламинированной, с отметками, чипами или отрывными полями. В некоторых системах карточка жизни совмещается с карточкой персонажа, аусвайсом или паспортом игрока, а в других существует отдельно именно как носитель игровых параметров. Термин чаще всего связан с боёвкой, медициной, смертью персонажа и учетом игровых состояний, а не с удостоверением личности как таковым.

Карточка ингредиента

Магия

ingredient card, ингредиентная карточка, карточка алхимического ингредиента, карточка ресурса

Карточка ингредиента — это игровой носитель информации, который обозначает конкретный алхимический, магический, лекарский или ремесленный ресурс в LARP и позволяет использовать его в правилах без сложной материальной имитации. Обычно такая карточка подтверждает, что у персонажа есть определённый ингредиент, указывает его название, свойства, редкость, количество и возможные способы применения — например, для зельеварения, ритуалов, лечения или крафта. На практике игрок получает карточку как добычу, результат сбора ресурсов, покупки у мастеров или как часть квестовой механики, а затем предъявляет её при создании предмета, заклинания или смеси. В разных играх карточка может быть простой бумажной меткой, чипом, жетоном или частью более сложной системы с уровнями качества, сроком годности и требованиями к навыкам. Термин чаще всего встречается в играх с развитыми механиками магии, алхимии, медицины и экономики, где важно формально учитывать ресурсы и их обмен между персонажами.

Карточка учета

Организация

карта учёта, карточка учёта, лист учёта, ресурсная карточка

Карточка учёта — это внутриигровой или околоигровой бланк, на котором фиксируют расход, получение и текущее состояние ограниченных ресурсов по правилам игры. Чаще всего такие карточки встречаются в медицинских, алхимических, экономических и производственных механиках, где важно отслеживать дозы, заряды, материалы, препараты или выполненные процедуры без постоянного участия мастера. На практике в карточке отмечают количество использований, дату или фазу применения, подписи ответственных персонажей либо игровые эффекты, чтобы упростить проверку легальности действий и снизить число споров. Формат может быть бумажным, в виде вкладыша к предмету, талона, журнала персонажа или листа на локации; иногда карточка привязана к конкретному больному, предмету или партии ресурса. Термин не относится к базовому общеупотребительному словарю ролевиков вроде «хитов» или «квенты», но в ряде игр и правил используется как рабочее название элемента игровой документации, связанного с учётом механик.

Карточка эмоциональных связей

Социальные

emotion card, relationship card, social link card, карта отношений

Карточка эмоциональных связей — это внутриигровой или околоигровой инструмент, с помощью которого на игре фиксируют тип и силу отношений между персонажами: доверие, привязанность, симпатию, зависимость, страх потери и другие значимые эмоции. Такие карточки чаще всего применяют на сюжетно-ориентированных и камерных играх, чтобы сделать социальные взаимодействия более явными, помочь игрокам безопасно и согласованно отыгрывать близость, конфликты и эмоциональную динамику. На практике карточка может содержать имя персонажа, уровень связи, ключевое чувство, условия изменения этой связи или краткие инструкции по отыгрышу; иногда игроки обмениваются карточками, а иногда получают их от мастеров перед игрой. Формат бывает разным: бумажные карточки, ленты, жетоны, отметки в аусвайсе или специальные бланки отношений. По функции этот инструмент близок к предзаданным связям, вводным по ролям и механикам социального взаимодействия, но отличается тем, что делает акцент именно на эмоциональном состоянии, а не только на факте знакомства или сюжетной обязанности. Термин не является универсально общеупотребительным для всего русскоязычного LARP-сообщества, но как название конкретной социальной механики вполне реален и узнаваем в ряде игровых практик.

Карточка эффекта

Медицина

effect card, status card, карта состояния, карта эффекта

Карточка эффекта — это игровой носитель состояния, который фиксирует наложенный на персонажа эффект и позволяет не держать его последствия только в памяти игрока или мастера. Такие карточки обычно используются для ран, болезней, отравлений, психических состояний, магических воздействий и других временных или постоянных изменений персонажа. На практике игрок получает карточку после лечения, атаки, применения способности или мастерского ввода и обязан отыгрывать указанные ограничения, симптомы или правила до снятия эффекта. Формат может различаться: от медицинских карточек осложнений до универсальных карточек состояний, карточек зелий, проклятий или статусов. Термин тесно связан с чипами, загрузом, правилами по медицине и магии, а также с практикой вынесения скрытой или сложной игровой информации на материальный носитель.

Карты магии

Магия

magic cards, spell cards, карточки магии, карты заклинаний

Карты магии — это игровой носитель правил, с помощью которого на полигонных ролевых играх оформляют магические способности персонажа, отдельные заклинания, эффекты или запас магической энергии. Обычно такая карта содержит название способности, условия применения, игровой эффект, ограничения и иногда отметки о числе использований; это позволяет быстро и одинаково трактовать магию без долгих споров. На практике игрок предъявляет карту цели, мастеру или игротехнику, а сама карта может быть разовой, многоразовой, персональной, передаваемой или привязанной к школе магии. В разных системах карты магии заменяют устные сертификаты, служат «боеприпасом» для заклинаний или выступают как чипы ресурса, который тратится на колдовство. Термин чаще встречается в описании конкретной магической модели игры, чем как универсальный общеупотребительный жаргон всего LARP-сообщества, но в контексте правил полигонных РИ он вполне понятен и функционален.

Касательное заклинание

Магия

touch magic, touch spell, Касательное заклинание, Контактная магия

Касательное заклинание — это игровая магическая механика, при которой эффект считается наложенным только после физического контакта с целью: рукой, предметом-носителем или иным специально оговорённым безопасным способом. В LARP такой формат используют для моделирования ближней магии без дистанционных носителей: лечения, благословений, проклятий, паралича, усыпления, передачи энергии и сходных эффектов. В правилах обычно уточняют, что именно считается контактом, нужна ли словесная формула, требуется ли выдержать время касания, возможна ли защита или сопротивление, а также как отличать игровое касание от случайного внеигрового. Касательные заклинания могут быть мгновенными или длительными, добровольными или боевыми, а их применение часто связано с ограничениями по доспеху, иммунитетам, зонам касания и допускам по безопасности. Термин противопоставляется дистанционной, зональной, пакетной и ритуальной магии, хотя «контактная магия» может употребляться как синоним для того же способа воздействия.

Каст

Магия

cast, casting, spellcasting, кастить

Каст — это жаргонное обозначение процесса применения магии в игре, то есть момента, когда персонаж «творит» заклинание по правилам конкретного проекта. В LARP этот термин обычно используют не сам по себе, а в выражениях вроде «уйти в каст», «сорвать каст», «долгий каст» или «каст через жесты/текст/компоненты», описывая механику подготовки и произнесения заклинания. На практике каст может требовать словесной формулы, определённой позы, жестов, отсчёта времени, расходников, чипа или физического контакта с целью — всё зависит от магической системы игры. Термин тесно связан с понятиями заклинания, магическая система, чипование, игромеханическое воздействие и боёвка, поскольку каст часто ограничивают условиями безопасности и баланса. При этом слово пришло из компьютерных и настольных игр и в русскоязычном LARP не всегда считается базовым или строго специальным термином: чаще оно встречается в играх с выраженной магической моделью и в неформальной речи игроков.

Квента

Организация

background, backstory, анкета, бекграунд

Квента — это текстовое описание персонажа, которое игрок пишет до игры или на этапе подготовки роли. В русскоязычном LARP этим словом обычно называют не просто биографию, а осмысленную предысторию с характером, связями, мотивацией, статусом и важными событиями из жизни героя. Квента помогает мастерам встроить персонажа в сюжет, выдать ему уместные вводные, связи и иногда персональные игровые задачи; самому игроку она нужна как опора для отыгрыша и понимания, кого именно он играет. На практике квента может быть очень короткой анкетой, подробным литературным текстом или набором ответов на вопросы мастеров — формат зависит от школы игры и требований проекта. В некоторых играх данные из квенты влияют на допуск к роли, стартовые ресурсы, социальное положение, знания персонажа или индивидуальные сюжетные линии, а в других служат прежде всего для координации и драматургии. Термин тесно связан с понятиями роль, вводная, заявка, персонажная сетка и мастерский сюжет.

Квесты

Квесты

quest, задание, задания, задача

Квесты в LARP — это игровые задания, поручения или линии действий, которые побуждают персонажей взаимодействовать с миром, другими игроками и мастерским сюжетом. Обычно квест формулирует цель: найти предмет, договориться с фракцией, расследовать событие, доставить сообщение, выполнить ритуал или добиться политического результата. На практике квесты могут выдаваться мастерами, игротехниками, сюжетными персонажами или возникать из самой игровой ситуации; они бывают индивидуальными, командными, открытыми, скрытыми, сюжетными и побочными. В живых ролевых играх квесты важны не только как способ получить награду, но и как инструмент вовлечения игроков, распределения активности по полигону и запуска новых конфликтов или союзов. Понятие связано с сюжеткой, вводными, игротехникой, экономикой и политической игрой, хотя в части русскоязычного LARP-сообщества слово «квест» иногда воспринимается как более заимствованное и менее специальное, чем другие традиционные термины РИ.

Класс персонажа

Общие

character class, class, Класс персонажа, Классы персонажей

Класс персонажа — это модель игрового разделения ролей, при которой персонаж относится к определённому типу с заданным набором умений, ограничений и функций в игре. В LARP такая схема чаще встречается в играх с выраженной правиловой частью, особенно в фэнтезийных, боевых и приключенческих проектах, где важно быстро обозначить, что персонаж умеет и к каким механикам имеет доступ. Класс обычно задаётся при создании персонажа и может определять доступ к оружию, магии, лечению, ремеслу, особым навыкам, стартовому снаряжению или социальным привилегиям. В разных школах ролевых игр классовая система может быть жёстко фиксированной или служить лишь удобной рамкой, а во многих сюжетных и камерных играх вместо неё используются профессии, статусы, пакеты способностей или индивидуальные роли. В русскоязычной традиции термин не является универсальным и во многом воспринимается как заимствование из настольных и компьютерных RPG.

Классовая способность

Общие

class ability, class skill, класс-скилл, классовое умение

Классовая способность — это игровая возможность, закреплённая за определённым типом персонажа в правилах ролевой игры живого действия. Обычно такие способности вводят на играх с выраженной классовой системой, чтобы различать роли персонажей по функциям, стилю игры и доступным механикам: например, воины, лекари, маги или разведчики получают разные игровые инструменты. На практике классовая способность может выражаться как право применять особое действие, использовать специальный предмет, произносить эффект, игнорировать часть правил или проводить уникальную игровую процедуру. В LARP такие способности обычно фиксируются в правилах, карточке персонажа, аусвайсе или подтверждаются чипами, сертификатами и мастерским допуском. Термин чаще встречается на играх, тяготеющих к компьютерно-игровой или настольно-ролевой модели, и связан с понятиями «класс», «умение», «способность», «магия», «боёвка» и «спецправила».

Книга магии

Магия

magic book, spellbook, гримуар, книга заклинаний

Книга магии — это внутриигровой носитель правил, знаний или доступа к магическим эффектам, который используется на ролевых играх живого действия для моделирования обучения и применения магии персонажем. Обычно в такой книге фиксируют известные заклинания, ритуалы, алхимические рецепты, требования к их использованию и иногда отметки мастеров о допуске к новым возможностям. На практике она может быть как просто антуражной тетрадью с игровыми записями, так и формализованным игровым артефактом: без неё персонаж не может разучивать, готовить или легально применять часть магических эффектов по правилам. В разных системах книга магии может быть личной, учительской, библиотечной или одноразовой как свиток, а её содержание нередко связано с чипами, сертификатами, аусвайсами на способности или мастерскими отметками. Термин чаще всего употребляется в блоке магических правил, а не как общеигровой жаргон для всех игр, поэтому его значение сильно зависит от конкретной системы и сеттинга.

Космическая локация

Организация

space location, space sector, космический сектор, космолокация

Космическая локация — это специальная игровая зона на полигоне или в правилах, которая обозначает участок «космоса» и обычно доступна персонажам только через механику полётов, кораблей или перемещения между секторами. Такой термин встречается прежде всего на играх с космическим или научно-фантастическим сеттингом, где часть взаимодействий вынесена из обычного физического пространства полигона в отдельную условную область. В космической локации могут происходить бои кораблей, сканирование, стыковка, торговля, передача сигналов, а также различные игровые воздействия — например, атаки, блокада, заражение, аномалии или квестовые события. На практике она может быть реализована как отдельная точка на карте, специальная комната, сектор в цифровой системе или абстрактная зона, с которой работают через мастера, терминал или карточную механику. Понятие связано с механиками полёта, навигации, космического боя, ресурсного обмена и удалённого взаимодействия между локациями. В разных проектах космическая локация может быть как полноценным игровым пространством, так и чисто моделируемой сущностью, существующей только в правилах.

Кросспол

Социальные

cross-gender, crossplay, crosspol, кроссплей

Кросспол — это практика, при которой игрок на живой ролевой игре берёт роль персонажа другого гендерного представления или пола, чем у самого игрока. В русскоязычном LARP-сообществе термин употребляется как организационная и игровая пометка: он важен при кастинге, обсуждении образа, костюма, манеры поведения и того, насколько такой выбор уместен для конкретной игры. На практике кросспол может быть как нейтральной технической мерой из-за нехватки игроков нужного типа, так и осознанным художественным решением, если игрок способен убедительно держать образ. Отношение к кроссполу зависит от формата игры: где-то он свободно допускается, а где-то ограничивается правилами, эстетикой проекта или требованиями к достоверности. Термин связан с такими понятиями, как роль, вводная, кастинг, антураж и отыгрыш, поскольку затрагивает и внешний образ персонажа, и восприятие его другими игроками.

Кулуарка

Скрытность

assassination, stealth kill, игровая кулуарка, кулуаркa

Кулуарка — это устоявшийся термин в русскоязычном LARP, обозначающий скрытое убийство или выведение персонажа из игры вне обычной боевой сцены. Чаще всего оно моделируется специальным безопасным игровым ножом и символическим действием, например касанием в область плеча или шеи, после чего применяется эффект, описанный в правилах конкретной игры. В ряде игр тем же словом могут называть и сам небольшой легко скрываемый игровой нож, предназначенный для таких действий, но основное значение обычно связано именно с механикой скрытного устранения. Кулуарка нужна для моделирования интриг, убийств, работы ассасинов и других нефронтальных способов конфликта, поэтому тесно связана со скрытностью, боевыми правилами, правилами смерти и иногда с оглушением. Конкретные условия применения сильно различаются: где-то нужна обездвиженная жертва, где-то запрещено использовать кулуарку в открытом бою, а где-то требуются чипы, сертификаты или отдельные игровые допуски.

карточка-событие

Организация

event card, ивент-карта, игротехническая карточка, карта события

Карточка-событие — это игровой носитель информации, обычно бумажная или ламинированная карточка, на которой описано внезапное происшествие, условие сцены или эффект, вступающий в силу при определённых обстоятельствах. В живых ролевых играх такие карточки применяют как технический инструмент для передачи вводных без постоянного присутствия мастера: они могут запускать квест, моделировать опасность, задавать реакцию среды или сообщать о последствиях действий персонажей. На практике игрок находит, получает или активирует карточку и обязан отыграть указанную ситуацию либо выполнить предписанную механику; иногда карточка адресована конкретной роли, локации или группе. Формат особенно удобен в кабинетных играх, городских играх и проектах с распределённым мастерением, где нужно быстро и однозначно донести событие. Близкие понятия — вводная, игротехническая записка, квестовая карточка и мастерская информация, хотя «карточка-событие» обычно подчёркивает именно триггер или происшествие, а не просто справочные данные.