[VK ссылка] Правила
Разделы документа
1. Общие правила
2. Правила по боевке
3. Правила по боевым отрядам
4. Правила по медицине
5. Правила по связыванию
6. Правила по ловле
7. Правила по воровству
8. Правила по ядам и зельям
9. Правила по сексу
10. Правила по пыткам
11. Правила по обыску
12. Правила по научным исследованиям
13. Правила по архивным исследованиям
14. Правила по личной информации
15. Правила по информации агентов
16. Правила по крафту
17. Правила по языкам
18. Правила по запросам к мастеру
19. Правила по путешествиям
20. Правила по узнаванию
21. Правила по демонам
22. Правила по сертификатам
23. Правила по пространствам для игры «Тени прошлого и грядущего»
24. Правила по экономике для игры «Тени прошлого и грядущего»
1. Общие правила
В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Но не следует ограничиваться только ею, мастера исключительно приветствуют инициативу игроков в создании для них дополнительных сюжетов и линий. Высказывайте свои пожелания, нам важно знать, во что именно вам будет интересно играть. Местные персонажи, знающие друг друга, могут обмениваться той информацией о себе, которую сочтут нужным.
Игра без рельс, без тайминга событий и без игротешного театра, где игроки никак не влияют на сюжет. У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они вряд ли будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих.
Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа.
Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Если вы не хотите палить свои способности вслух, можете отдавать сертификат молча. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, сделать запрос на поиск НПС или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни.
Правила по НПС: кроме игровых персонажей, в локациях, доступных в игре, есть и другие люди, которые могут быть вам знакомы, иметь разные сведения, оказывать какую-то помощь, вызвать подозрения и тд. Их можно найти и повзаимодействовать. Для этого даем заявку мастеру/теху формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то", через некоторое время, когда тех будет свободен, персонажа вы найдете и сможете с ним пообщаться. Для ваших персонажей НПС – это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия.
Оружие и боевка: В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности.
Святая сила и магия: имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым д... (обрезано)
2. Правила по боевке
Боевка ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать. Любое иное оружие обговаривается с мастерами в частном порядке, главное, чтобы оно не причиняло вреда здоровью игроков и имуществу базы.
Состояние здоровья человека делится на 4 уровня:
Здоров
2. Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее.
3. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое.
4. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранения или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти.
5. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте).
Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона.
По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком.
Доспех , сертифицированный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия.
Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются.
Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник. Главное, чтобы они отвечали требованию №1.
В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вс... (обрезано)
3. Правила по боевым отрядам
В игре наличествуют военные силы в виде боевых отрядов. Наличие боевых отрядов обозначается специальными карточками боевых отрядов. Им можно давать боевую задачу, например, «Отправляю отряд в 10 стражников туда-то схватить и привести мне такого-то». В этом случае карточка отряда в 10 человек отдается теху, после выполнения задания тех вернет ее, приведя с собой искомого персонажа. Также карточку отряда (или даже несколько карточек) можно носить на груди в виде бейджа, это будет означать, что данный человек путешествует не один, а за ним следует отряд из указанного количества человек. Успешные боевые действия против такого человека возможны только при наличии с вами не меньшего отряда или при соответствующей договоренности о поединке один на один. При атаке персонажа с отрядом персонажем без отряда последний считается схваченным тем, кому принадлежит отряд.
При столкновении двух персонажей с отрядами лидеры этих отрядов могут вступить в бой по правилам боевых взаимодействий и получить соответствующие ранения. Независимо от итога личного боя, более слабый отряд проиграет, и его лидер будет задержан. Второй вариант – лидер одного отряда посылает свой отряд в бой, снимает карточку отряда, а сам убегает (отряд поляжет, давая ему возможность уйти). Ничто не мешает лидеру второго отряда тоже оставить свой отряд и отравиться в погоню по жизни (см. правила по ловле).
Карточка отряда также может быть прикреплена к двери, это значит, что отряд охраняет данное помещение, и попасть в него можно только с разрешения владельца отряда или с боем. Если на стене комнаты висит отряд, значит данное помещение охраняется им, и любые действия происходят на глаза у отряда.
Никто не может провести свой отряд в локацию без разрешения хозяев данной локации или управляющих отрядами охраны локации.
Помните, что ваши карточки отрядов – это не просто карточки, а живые люди. Никто не ходит с отрядом на секретные встречи, не обсуждает при отряде тайные заговоры или собственные страшные тайны. Каким бы верным ни был отряд, никогда нельзя быть уверенным, что случайный свидетель не сболтнет чего лишнего по пьяни в таверне.
По умолчанию деревни, районы города, монастыри и т.д. имеют собственные силы сопротивляться действиям любых людей, кроме законной власти. Если кто-то иной самостоятельно или со своим отрядом пытается вредить обывателям или совершать незаконные действия, местные жители могут оказать сопротивление. Чтобы успешно выполнить такую задачу, нужно иметь с собой отряд, силы которого равны или превышают «силы самообороны».
Все итоги боев между отрядами и человеческие потери в них определяются мастерами, поэтому при боях отрядов желательно привлечь игротеха.
!Для тех, кому интересно, важно и нужно:
На игре много различных отрядов. Все они имеют различную силу в различных ситуациях взаимодействия. Сила отряда складывается из расчетных коэффициентов. Значение коэффициентов конкретных отрядов знают их командиры, при этом не факт, что они заранее знают коэффициенты отрядов своих... (обрезано)
4. Правила по медицине
Лекарство ранений . Первую помощь может оказать любой персонаж, у которого есть необходимые для этого предметы. Для оказания первой помощи при ранении необходимо иметь бинты, пластырь, маркер/фломастер и флакон с водой (обеззараживающее средство), отмаркированный сертификатом. Количество флаконов конечно, после использования сертификат уничтожается. Рана поливается водой из флакона, перевязывается бинтом поверх одежды, на бинт клеится пластырь. На пластыре лечащий пишет ТР (тяжелое ранение), СР (среднее ранение) или ЛР (легкое ранение).
По истечение часа времени перевязанное легкое ранение проходит, игрок может снять повязку и становится здоров. В случае с СР и ТР считается, что кровь остановлена, но для выживания не позднее, чем через час, требуется последующая медицинская помощь лекаря. Если игрок не получит в течение часа помощь лекаря, то его ранение переходит в более тяжелую стадию, вплоть до смерти.
Средние и тяжелые ранения излечиваются только лекарями, святыми или магическими средствами, без них игрок может остаться раненым до конца игры (за исключением персонажей, имеющих ускоренную регенерацию). При исцелении лечащий использует свои сертификаты для того, чтобы либо зафиксировать отравление, болезнь, ранение в той стадии, которая есть, либо перевести его в более легкую стадию. Если лечение к одной той же ране применяется последовательно, то между сеансами должно пройти не менее 1 часа.
5. Правила по связыванию
Веревки, цепи, кандалы, оковы, дыба и прочее стоят денег и не валяются где попало. Данные предметы должны соответствовать своим видом предметам в игре. Они завозятся игроками заранее и согласовываются с мастерами. Связанный, скованный и тд человек считается зафиксированным, не готовым к бою и не может самостоятельно освободиться от пут, не имея соответствующего сертификата. Связывание отыгрывается визуально, но без неприятных ощущений для связываемого. Даже если вас связали бантиком, но у вас нет сертификата способности освобождения от веревок, вы не можете развязаться просто по жизни.
6. Правила по ловле
Есть три варианта ловли персонажа:
1.Персонаж без отряда ловит персонажа без отряда. В этом случае ловля происходит по жизни вне зависимости от того, в какой локации они находятся.
2. Персонажи с отрядами. Если персонаж с отрядом хочет поймать персонажа без отряда, он может это сделать, если в ситуацию не вмешается другой отряд, находящийся в данной игровой зоне. Вмешательство другого отряда определяется игроком с отрядом или игротехом (силы самообороны деревень или стража замка). Спрятавшегося персонажа нельзя поймать пока ловящие игроки физически его не найдут. Считается, что персонаж схвачен отрядом, если ловящий с отрядом громко ему объявляет об этом в пределах 10-15 м максимум.
3. Персонаж с отрядом ловит персонажа с другим отрядом. Взаимодействие происходит по правилам отрядов. Можно вступить в бой, можно пожертвовать отрядом, чтобы убежать, или сдаться вместе со своим отрядом. В бой между отрядами также могут вмешаться силы самообороны деревни или другие отряды, наличествующие в данной игровой зоне.
7. Правила по воровству
Воровство отыгрывается по жизни. Все неигровые вещи, кроме жизненно необходимых (предметы гигиены, лекарства, сигареты и тд) перед стартом должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", их трогать нельзя. Все игровые вещи побираемы.
Взлом замков. Запертые помещения обозначены табличкой с нарисованным на ней замком с определенным номером. Открыть замок с номером 1 может только человек, имеющие сертификат на ключ №1. Тихо проникнуть в запертое помещение может только персонаж с соответствующим сертификатом на взлом замков. При взломе замка изображение ключа с двери снимается, так как замок сломан. Ключи и сертификаты на них являются вещью, которую можно изъять при обыске. Громко выбить дверь может любой боевой персонаж. Наличие и количество запираемых помещений будет зависеть от возможностей базы и определяется мастерами.
8. Правила по ядам и зельям
Яды, зелья, афродизиаки и тд. могут иметь только те персонажи, которым выданы соответствующие сертификаты. Ваши яды и другие средства - такие же игровые и побираемые вещи. На каждый яд или вещество будет наклеена цифра, соответствующая его описанию в перечне веществ. Если у вас есть вещество №1, и вы знаете, что это обеззараживающее средство для лечения ран, то найдя на игре вещество с №1 на бутылочке, вы безошибочно опознаете средство для лечения ран. Травники и алхимики будут заранее иметь список с нумерацией стандартных веществ, которые они могут опознать без проблем. Если вы нашли вещество с неизвестным вам номером, то вам неизвестны его свойства и эффекты, чтобы их узнать необходимо провести исследование (может производиться только специалистом, имеющим очки научного исследования). После проведения исследования можно получить сертификат на это вещество. Любое средство должно иметь соответствующую визуализацию и вкусовые соответствия (безвкусных ядов нет). Подливать их нужно по жизни, все подливаемые вещества по жизни должны быть съедобными и безвредными. О применении вещества необходимо сообщить игротеху и отдать ему свой сертификат, он сообщит эффект игроку. Вылечить отравление можно с помощью противоядия или это могут сделать персонажи со святой/магической силой лекарского направления. Одна порция вещества (1 сертификат) оказывает воздействие на 1 человека (отравить одной порцией сразу несколько человек нельзя).
9. Правила по сексу
Секс по обоюдному согласию. Отыгрывается соответствующими объятиями, движениями, звуками в течение 5 минут. Если вы находитесь в помещении, где нет других игроков, но не хотите тесного тактильного контакта, по обоюдному согласию можно отыграть только звуками.
Насилие . Если жертва в сознании, отыгрывается удержанием за руки, плечи или торс в течение 2 минут и маркером "Насилие". Жертва может вырываться, не нанося ударов, орать, звать на помощь. Если жертва без сознания или обездвижена, насилие проходит в заявочном порядке и жертва отыгрывает последствия.
10. Правила по пыткам
Пытки делятся на три категории:
1.Пытки заявочные. Могут быть инициированы любым персонажем, происходят в присутствии мастера, который озвучивает те или иные эффекты. Пытуемый в меру возможности отыгрывает описанные мастером эффекты. Мастер определяет ранения, полученные во время пыток.
2. Пытки профессиональные. Отыгрываются предъявлением сертификата. Пытуемый должен сдать спрашиваемую информацию, если не имеет контр-сертификата (сопротивление профессиональным пыткам). Мастер не требуется, антуражно отыгрывается соответственно заявленному. Степень ранения – средняя.
3. Пытки как искусство. Отыгрываются сертификатом и соответствующим антуражем. Сопротивляться способны только имеющие сертификат "сопротивление искусным пыткам". Степень ранения определяется пытующим (от легкого до тяжелого).
11. Правила по обыску
Обыск игрового персонажа или игрового пространства происходит физически. Во избежание тактильных контактов, если обыскиваемый игрок против них, он может добровольно выдать все, что имеет какое-либо отношение к игре без обыска по жизни.
Осмотр или обыск реального игрового места - все необходимые элементы будут доступны в игре. Нахождение спрятанных предметов, важных улик или запоминание описания зависят от действий самого игрока. Осмотр виртуального места происходит заявкой мастеру/игротеху с соответствующим словесным отыгрышем.
12. Правила по научным исследованиям
Исследование производится с некоторым объектом при наличии соответствующих навыков, определенных сертификатами. Требуется заявка мастеру, доступ к объекту, отыгрыш исследования данного вещества/предмета/тела/явления в течение 15 минут. Например, алхимик находит неизвестное ему вещество, дает заявку на его изучение. В зависимости от сложности исследования мастер запрашивает некоторое количество сертификатов исследования, после чего сообщает результат исследования.
13. Правила по архивным исследованиям
Исследование производится при свободном доступе к материалам, имеющим маркер «АРХИВ» при наличии соответствующих навыков, определенных сертификатами. Требуется заявка мастеру, доступ к объекту, отыгрыш изучения архивных материалов в течение 15 минут. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество сертификатов исследования, после чего сообщает результат.
14. Правила по личной информации
Некоторые нюансы мира и особенности ситуации могут быть не очевидны игрокам. Но ориентируясь на интересы и специализацию своего персонажа они в праве в процессе игры обратиться к мастерам за соответствующими разъяснениями. Так, например, военные командиры могут заранее прикинуть расклад сил по интересующим их отрядам или ситуациям. А аристократы, поинтересоваться этикетными нюансами взаимодействия с его высочеством герцогом. Священники апеллировать к тому является ли то или иное утверждение ересью. И т.д.
Все запросы на откуп вашей фантазии. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество сертификатов личной информации, после чего сообщает результат.
Хотелось бы обратить внимание, что ответы на многие запросы могут знать другие игроки. А еще мастера охотно отвечают на них безо всяких сертификатов в процессе подготовки игры)
15. Правила по информации агентов
Некоторые персонажи имеют своих агентов – НПС в различных слоях и группах общества. В ходе игры вы будете сталкиваться с различной информацией, источниками которой будут являться как ваши агенты, так и анонимные (или не очень) доброжелатели (или не очень) или игроки. Персонажи, имеющие соответственные сертификаты, могут встретиться лично или запросить у своих агентов подлинность слухов, подробности, а также любую информацию, которая тем доступна.
Для встречи с агентом необходимо дать заявку игротехам, отдав соответствующее количество сертификатов, и проследовать в место встречи, где через некоторое время к вам присоединится запрошенный персонаж. Или через игротеха отправить гонца с письмом-запросом соответствующему агенту, также передав нужное число сертификатов.
16. Правила по крафту
Крафт осуществляется персонажами, имеющими соответствующие профессиональные навыки и достаточное количество очков крафта или силы для его осуществления. Травники и алхимики могут создавать зелья, кузнецы могут создавать или чинить оружие и доспехи. Священники с помощью ритуалов могут освящать предметы. Маги могут с помощью ритуалов создавать артефакты.
Для создания предмета необходимо дать заявку игротеху, иметь при себе конечное воплощение будущего предмета, отыграть крафт в течение 15 минут, отдать игротеху свои очки крафта или силы и получить соответствующий сертификат.
Совместный крафт. Затраты на любой крафт можно распределить по его участникам, имеющим идентичные очки крафта или силы. Они сами могут определить, кто сколько очков крафта вкладывает в создание предмета.
17. Правила по языкам
Каждый персонаж может знать некоторое количество языков. Для некоторых они являются обязательными. Например, высокопоставленный священник не может не знать пальского языка. К тому же на игре может встретиться литература, письма или записки на разных языках, такой документ будет иметь пометку «Для прочтения носителям языка обратиться к игротеху». Русский язык = язык СВГ. Те, для кого СВГ не является родным языком, говорят с акцентом. Знание дополнительных языков моделируется наличием у игрока соответствующих сертификатов. Для того, чтобы два игрока могли поговорить так, чтобы их не поняли окружающие, они могут достать карточки с тем языком, на котором они разговаривают, и вести свою беседу. Их будут слышать, но не понимать. Если кто-то пишет на ином языке записку, то она сворачивается и на другой стороне должна быть пометка, на каком языке она написана. Прочитать данную записку может только человек, который имеет соответствующую карточку языка.
18. Правила по запросам к мастеру
Запросы мастеру на получение игровой информации делятся на 3 категории:
1.Запрос к знаниям и опыту своего персонажа. Мастер сообщает отсутствие и наличие нужной информации. Например, вы видите след чьей-то лапы, вы можете подойти к мастеру и тихо уточнить, видели ли вы где-нибудь в прошлом такой след и кому он может принадлежать.
2. Запрос на уточнение того, что вы в данный момент видите или чувствуете, например, в рамках способности «Исследование». Например, «Я хочу исследовать этот труп. Сколько времени этот человек мертв? Какой у него характер ран?» и тд. Сюда же относится осмотр виртуальной местности.
3. Запрос к НПС. Требует заявки на коммуникацию с конкретным НПС или отыгрыша с игротехом этого разговора или взаимодействия.
19. Правила по путешествиям
Путешествие в удаленные локации. Если вы путешествуете в другие локации, это занимает игровое время, в которое игроки уходят из игры где-то бродить и ни с кем не коммуницируют кроме тех, с кем путешествуют. Путешествие к достижимой в рамках игрового региона точкам происходит заявочно и занимает количество времени, которое определят мастера, в зависимости от цели и навыков персонажа.
Пространства, в которые нельзя попасть, огорожены киперкой. Попасть в них можно только при наличии у персонажа способности это сделать и дав соответствующую заявку игротеху. Остальные персонажи не замечают эти пространства и не могут зайти за огораживающую их ленту.
20. Правила по узнаванию
На игре вы можете встретить персонажей, которые уже встречались вам на жизненном пути, но вы не ожидаете встретить их здесь и не знаете, как их зовут (или они прячутся под другим именем). Такие персонажи не будут обозначены в вашем загрузе, а перед игрой вместе с конвертом с вашими сертификатами вам будут выданы карточки «Узнавание», где будут прописаны те персонажи, которых вы узнаете на игре и обстоятельства, в которых вы с ними уже встречались. Внимательно просмотрите перед игрой выданные вам сертификаты и карточки.
21. Правила по демонам
Если вы видите существо, у которого на голове светодиодная лента или светящийся диодами элемент костюма – это демон. Большая часть персонажей никогда в жизни не видели демонов и испытывают иррациональный страх вплоть до ступора, встретив такое существо. Их сила подавляет, она опасна и безжалостна, и каждый понимает, что существо перед ним намного сильнее него. Защититься от этого эффекта способны святые и священники с помощью молитв, нанести демону вред способны святые с помощью своей личной силы или священные артефакты. Персонажи, обладающие темной силой, гораздо легче переносят эффект, оказываемый на людей демонами, так как эта сила им родственна, они могут общаться и договариваться с демонами. Чем сильнее темный маг, тем проще ему преодолевать негативный эффект присутствия демона. Если ночью в лесу вы увидели мигающую диодную ленту – вы почувствовали эту силу издалека и можете реагировать на нее исходя из логики персонажа (вы не можете найти демона, если он находится в пространстве, огороженном киперной лентой).
22. Правила по сертификатам
Сертификаты выдаются мастерами перед игрой. Для каждого персонажа, в зависимости от его истории, определен изначальный состав сертификатов. Он будет предоставлен игрокам в их личном загрузе.
Сертификаты на игре делятся на следующие виды:
Ограниченные в применении способности:
Описание способности выдается на сертификате, который постоянно находится у игрока и предъявляется другим игрокам и техам при необходимости. На каждом таком сертификате обозначено, сколько очков силы или крафта нужно потратить для совершения действия. При использовании таких способностей нужно отдать игротеху или уничтожить самостоятельно указанное количество очков силы или крафта.
К таким способностям относятся святая и магическая сила, алхимия, странничество, лекарство, научные исследования и тд.
Постоянно действующие способности:
Если на сертификате не указано, что для применение способности нужно тратить очки силы или крафта, она считается постоянно действующей. Например, знание языков, пытки, взлом замков и тд.
Предметы и их свойства (клеятся на предмет):
1.Оружие – одноручное, двуручное или стрелковое.
2.Оружие магическое, священное, отравленное или из особых материалов
Если эффект постоянный, на оружие клеится дополнительный сертификат красного цвета. Если эффект на один удар, на него клеится сертификат белого цвета. Если оружие сделано из необычного в рамках игромеханики материала, на него клеится сертификат с обозначение этого материала. Эффект отравленного оружия действует один удар и обозначается знаком капли.
3.Яды, противоядия, снотворное, афродизиаки, наркотики, обеззараживающее средство для лечения, святая вода и тд.
Маркируются одноразовым сертификатом, который при применении нужно предъявить отравленному или теху.
4. Предметы, обладающие постоянным свойством, или постоянно действующие способности обозначаются сертификатами с маркером красного цвета. Одноразовые эффекты маркируются сертификатами белого цвета без цветной маркировки, которые уничтожаются после применения/использования.
23. Правила по пространствам для игры «Тени прошлого и грядущего»
В игровых локациях будут только 2 основные зоны:
Замок Герцога Мао (комплекс строений к нему относящийся) и Монастырь Астора Словодарующего. Связь между этими локациями осуществляется по Правилам путешествий в т.ч. и для отправляемых с гонцами писем. Путешествие из замка в монастырь занимает 15 минут. Письма могут быть переданы как с игроками, так и с игротехами (гонцами).
2. На старте игры вход в герцогский замок разрешен всем заявленным на игру персонажам, как живущим в замке, так и вне него. Выгнать кого-то из замка или запретить ему доступ могут только хозяева замка или те, кому делегированы эти полномочия, дав соответствующую заявку игротехам. Если на воротах стоит отряд стражи, он не пустит в замок тех, кому вход воспрещен (см. правила по отрядам и проникновению в охраняемые ими территории). Доступ в Монастырь Астора Словодарующего ограничен. Право доступа туда, кроме находящихся там лиц должно быть подтверждено, например, письмом за подписью епископа или герцога.
3. Доступ в локации чужим отрядам запрещен, если такового разрешения не дадут хозяева локации. Карточки отрядов могут носить персонажи, так же они могут висеть на дверях или на стенах комнат. Карточки отрядов могут брать и перемещать только владельцы этих отрядов или техи. Оглушение или кулуарка персонажа с отрядом невозможна. Боевка с таким персонажем происходит по правилам отрядов. Скрытное проникновение в помещение, охраняемое отрядом, невозможно. Если вы видите на стене карточку отряда, значит помещение патрулируется стражей, обо всех ваших действиях стража может доложить хозяевам замка.
4. Иные локации на полигоне могут быть преобразованы в самые разные пространства по заявке игроков. Такие локации будут огорожены киперкой, так как там могут находиться только те игроки, которые в данный момент туда отправились. Другие персонажи не видят событий, происходящих в огороженном киперкой пространстве.
24. Правила по экономике для игры «Тени прошлого и грядущего»
Экономика на игре является условной, реальная экономика мира в рамках игры не важна.
1.У каждого персонажа может наличествовать некоторое количество условных монет (можно брать с собой на игру любые игровые монеты). Это те деньги, которые он имеет с собой. За свои различные услуги и принадлежащие им предметы игроки вправе сами назначать цену, исходя из собственных соображений. Платить или нет запрошенную цену уже определяется их оппонентами. Также можно расплачиваться расписками, а верить или нет им определяется вашими коммуникациями и персонажами.
2. У очень богатых персонажей в дополнение будут векселя Аренского банка (в тысячах, десятках тысяч и выше), которыми они могут расплачиваться за более глобальные и дорогостоящие услуги через мастеров. Те игроки, у которых будет доступ к таким услугам или доступ к посредникам таких услуг получат соответствующую информацию. Векселя выдаются мастерами на параде вместе с сертификатами. Золотые монеты в СВГ называются Арены и являются государственной валютой.
Извлечённый текст
Правила
Общие правила
В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Но не следует ограничиваться только ею, мастера исключительно приветствуют инициативу игроков в создании для них дополнительных сюжетов и линий. Высказывайте свои пожелания, нам важно знать, во что именно вам будет интересно играть. Местные персонажи, знающие друг друга, могут обмениваться той информацией о себе, которую сочтут нужным.
Игра без рельс, без тайминга событий и без игротешного театра, где игроки никак не влияют на сюжет. У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они вряд ли будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих.
Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа.
Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Если вы не хотите палить свои способности вслух, можете отдавать сертификат молча. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, сделать запрос на поиск НПС или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни.
Правила по НПС:
кроме игровых персонажей, в локациях, доступных в игре, есть и другие люди, которые могут быть вам знакомы, иметь разные сведения, оказывать какую-то помощь, вызвать подозрения и тд. Их можно найти и повзаимодействовать. Для этого даем заявку мастеру/теху формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то", через некоторое время, когда тех будет свободен, персонажа вы найдете и сможете с ним пообщаться. Для ваших персонажей НПС – это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия.
Оружие и боевка:
В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности.
Святая сила и магия:
имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым данная сила применяется. При возникновении спорных вопросов обращаться к мастеру. У некоторых персонажей в ходе игры могут проявиться силы, о которых они не знали, об этом сообщит мастер.
Смерть:
Возможна и вероятна. Воскрешений нет. Если персонаж умер, он умер. Ограничений по времени, когда можно убивать, нет. Игроки, персонажи которых погибли в первый или начале второго дня (хотя мы надеемся, что все начнется не столь жестко), переходят под руку мастерской команды и при желании могут получить игротехнические роли. Игроки, персонажи которых погибли ближе к концу, покидают игровое пространство, что не мешает им остаться помогать мастерской команде. Вы можете убить игротехнического персонажа (НПС), равно как и он может убить вас.
Костюмы и антураж:
одежда — Средневековье или Эпоха возрождения. Священники могут носить рясы, но это не обязательно. Все должны носить черно-красные кресты. Все пожизневые вещи (кроме предметов первой необходимости) должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", все игровые вещи должны находиться в игровом пространстве. Обращаем внимание, что воровство в игре возможно, поэтому игровые вещи могут быть отчуждаемы ворами на игре.
Алкоголь:
разрешен в умеренных количествах. Игроки, находящиеся в состоянии алкогольного опьянения, будут удалены с полигона. Если вы видите такого игрока - сообщите об этом мастерам. Употребление наркотических и психотропных веществ строго запрещено.
Курение:
разрешено только вне зданий коттеджей в специально отведенных местах. Пожалуйста, не мусорьте на территории и бросайте окурки в урны.
Правила по боевке
Боевка
ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать. Любое иное оружие обговаривается с мастерами в частном порядке, главное, чтобы оно не причиняло вреда здоровью игроков и имуществу базы.
Состояние здоровья человека делится на 4 уровня:
Здоров
2. Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее.
3. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое.
4. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранения или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти.
5. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте).
Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона.
По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком.
Доспех
, сертифицированный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия.
Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются.
Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник. Главное, чтобы они отвечали требованию №1.
В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вставок его владельцу запрещено вступать в контактные боевые взаимодействия (рукопашный бой, драка, захват и тд). Сражения на оружии разрешены.
Шлем является исключительно антуражной частью, так как в голову и шею бить запрещено, попадание в эти зоны не снимает хитов.
Каждое оружие, допущенное к игре, должно быть сертифицировано мастерами. Сертификат клеится на оружие.
Слом оружия
отыгрывается снятием с него сертификата, у игрока остается условно сломанный и непригодный в боевке меч. Слом оружия возможен только вне боя.
Оглушение
отыгрывается легким хлопком рукой по спине персонажа и маркером "Оглушен". Оглушение возможно при отсутствии у оглушаемого персонажа готовности к бою (стойка с оружием в руке).
Кулуарка
отыгрывается ударом оружием в спину, выводит персонажа в тяж.ран. Кулуарить можно только неготового к бою персонажа (отсутствие стойки с оружием в руке).
Правила по боевым отрядам
В игре наличествуют военные силы в виде боевых отрядов. Наличие боевых отрядов обозначается специальными карточками боевых отрядов. Им можно давать боевую задачу, например, «Отправляю отряд в 10 стражников туда-то схватить и привести мне такого-то». В этом случае карточка отряда в 10 человек отдается теху, после выполнения задания тех вернет ее, приведя с собой искомого персонажа. Также карточку отряда (или даже несколько карточек) можно носить на груди в виде бейджа, это будет означать, что данный человек путешествует не один, а за ним следует отряд из указанного количества человек. Успешные боевые действия против такого человека возможны только при наличии с вами не меньшего отряда или при соответствующей договоренности о поединке один на один. При атаке персонажа с отрядом персонажем без отряда последний считается схваченным тем, кому принадлежит отряд.
При столкновении двух персонажей с отрядами лидеры этих отрядов могут вступить в бой по правилам боевых взаимодействий и получить соответствующие ранения. Независимо от итога личного боя, более слабый отряд проиграет, и его лидер будет задержан. Второй вариант – лидер одного отряда посылает свой отряд в бой, снимает карточку отряда, а сам убегает (отряд поляжет, давая ему возможность уйти). Ничто не мешает лидеру второго отряда тоже оставить свой отряд и отравиться в погоню по жизни (см. правила по ловле).
Карточка отряда также может быть прикреплена к двери, это значит, что отряд охраняет данное помещение, и попа... (показаны первые 10000 символов)