[VK док] Правила_Битва_Титанов.PDF

Разделы документа

1. Введение 2. МГ «СИНДРОМ ЗВЕРЯ» 3. 11.06.2016 4. 1. К участию в игре допускается аирсофт оружие, приспособленное для стрельбы пластмассо- 5. 2. Для автоматического оружия и пистолетов – 160 м/с. Для длинноствольного оружия с одиноч- 6. 3. При игре в зданиях или закрытых помещениях, для стрельбы внутри помещения разрешается 7. 4. На играх «Дикость» разрешается использовать только механы. Для пулеметов - электро- 8. 1. Для изготовления имитаций гранат и мин разрешается применение петард только промыш- 9. 2. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и 10. 3. Игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у ответственного по пиротехнике 11. 4. На играх допускается применять промышленно изготовленные дымовые шашки и гранаты без 12. 6. Разрешено использование гранатометов дробового типа, работающих на Грингазе (без согла- 13. 1. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части 14. 3. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех 15. 1. Допускается имитация штурмовых щитов выполненных из твердых материалов (дерево, пла- 16. 3. Использование штурмовых щитов не допускается персонажами, поражение которых осущест- 17. 4. Щитом может пользоваться игрок, отыгрывающий человека или мутанта Погонщиков (ос- 18. 5. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков 19. 6. Щитоносцу при работе щитом разрешается пользоваться гранатами, холодным оружием и 20. 8. Щит является отремонтированным только после доставки его на свою базу. В случае, если бой 21. 11. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо иным оружием кроме холодного. Не допус- 22. 12. Запрещается использовать пистолеты-пулеметы (в том числе с возможностью применения с 23. 1. В качестве защитного снаряжения можно использовать тематически оформленные (антураж- 24. 2. Бронекостюмом, дающим игровой бонус, считается тематическая броня совокупным весом не 25. 3. Бронекостюм может быть допущен в игру только по факту выполнения игроком соответст- 26. 4. Попадание в игрока в бронекостюме характеризуется как игровая контузия, в течении 10 ми- 27. 5. По окончании времени контузии, игрок снимает красную повязку, и с этого момента, может 28. 7. Попадание из монстробоя приводит к игровой смерти носителя. В этом случае бронекостюм 29. 9. При уничтожении носителя бронекостюма посредством «Казни», он лишается возможности 30. 10. В зависимости от специфики поставленной игровой задачи по разработке и производству бро- 31. 2. Участник игротехнической группировки погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в 32. 3. Игротехник группировки или НПС погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в мертвяке 33. 4. Игрок, отбывающий время в мертвяке может сократить срок посредством выполнения хозра- 34. 5. В игре имеются две игровых локации со спецификацией «мертвяк». Данные локации доступ- 35. 6. Количество и специфика мертвяков зависит от величины полигона и сюжетных задач и может 36. 7. «Погибший» игрок обязан явиться, в ближайший к «месту смерти», «мертвяк» для отбытия 37. 8. «Погибшим» игрокам запрещено находится на территории полигона, в игровых или игротех- 38. 9. Обязательным правилом считается, что зона в радиусе 30 метров демилитаризирована, по- 39. 10. Весь реквизит, получаемый в Мертвяке, после использования игроки обязаны лично вернуть 40. 11. Игрок «оживает» сразу после выхода из мертвяка. До этого момента игрок обязан иметь атри- 41. 12. В мертвяке игрок имеет право отдохнуть любое требуемое ему время. Не запрещается пребы- 42. 14. Не допускается отбывание мертвяка после сна, т.е. нельзя умереть, пойти поспать, а потом от- 43. 1. Запрещено находится в баре в состоянии сильного алкогольного опьянения. Состояние опре- 44. 2. Запрещено находится в баре «мертвым» игрокам. Убитые в процессе приема пищи должны 45. 3. В баре разрешена стрельба только из монстробоя (стрельба из страйкбольного вооружения за- 46. 5. Еда и напитки, продаваемые в баре за игровую валюту, являются отчуждаемыми. Все игровое 47. 1. Локации для группировок определяются мастерским составом. Все локации группировок яв- 48. 2. Категорически запрещена парковка личного автотранспорта вне общей автостоянки после на- 49. 3. Если центр вашей локации – строение, вы можете укрепить его, закрыв оконные и дверные 50. 4. Вход на территорию базы группировки должен быть оборудован «гермодверью». «Геромод- 51. 5. Запорный механизм должен легко открываться снаружи (на случай внезапного штурма), на- 52. 6. Процесс открытия и закрытия «гермодвери» должен занимать пять минут (движение створки в 53. 7. Спальные места должны быть оборудованы в самом дальнем конце базы по направлению от 54. 8. Если на локации отсутствует здание – палатки и иные спальные места ставятся в прямой ви- 55. 9. Каждая локация оборудуется игровым сейфом (мародерским ящиком). Мародерский ящик 56. 10. Игротехник обязан до старта игры обнести киперной лентой (организовать этот процесс) все 57. 11. На подступах к базам возможна установка труднопроходимых мест типа "колючая проволо- 58. 1. Для сохранения игровой валюты и игрового имущества по окончании каждой игры участни- 59. 2. Все имущество из списка сохраняется за игроками, и передается группировке на старте сле- 60. 1. У каждой группировки своя частота, которая определяется организаторами непосредственно 61. 2. Запрещено прослушивать частоты других группировок, если этого не требуют мастера в рам- 62. 3. Допускается выход на чужой канал группировки с целью обращения к игрокам этой группи- 63. 4. Допускается прослушивать частоты других группировок скрытно, если это обусловлено вы- 64. 5. Категорически запрещается вне зависимости от того какими игровыми возможностями вы об- 65. 6. Сразу после смерти рация выключается, запрещено прослушивание, как своего, так и чужих 66. 7. Рекомендуется распечатать запас частотных сеток для себя самостоятельно, т.к. организаторы 67. 1. После попадания шара в любую часть тела (исключая рикошеты) игрок обязан крикнуть слово 68. 2. Допускается переместиться за ближайшее укрытие ползком, но не далее 5м и не в направле- 69. 1. Сразу после перевязки Игрок снимает красную повязку. С этого момента он может быть по- 70. 2. Если перевязка не наступила в течение 10 минут игрок считается мертвым и перестает отыг- 71. 3. После перевязки ранение должно быть излечено лекарем в течении часа. В противном случае 72. 4. Транспортировка раненного игрока до перевязки осуществляется исключительно физическим 73. 5. Если игроки физически не могут поднять раненого игрока и перенести, им придется его бро- 74. 6. Изображать «условный» («давай представим, что мы тебя несем, но ты давай сам шагай») пе- 75. 7. Игрок может признать себя мертвым раньше истечения одного часа после перевязки, если на- 76. 3. После использование бинта просим пустой контейнер передать игротехники своей группиров- 77. 4. Запрещено: использовать часть бинта, обматывать иную часть тела, нежели раненую, исполь- 78. 1. Игрок может снять бинт только после того как ему была оказана помощь лекарем (с тратой 79. 2. Лечение возможно на любой локации-базе, на которой нет боя, в Баре. Запрещено лечение вне 80. 3. Лечение проводится в течение 10 минут с использованием игровых медикаментов посредст- 81. 1. Раненый игрок не может быть добит выстрелом из страйкбольного оружия. Добить раненого 82. 2. При повторном попадании шара в любую часть тела после перевязки до момента полного из- 83. 3. При взрыве гранаты ближе, чем в трех метрах, даже если ни один из поражающих элементов 84. 6. При попадании из огнемета в любую часть тела 85. 12. Мертвый игрок обязан сразу оставить на месте гибели все игровое имущество за исключением 86. 1. Поражением холодным оружием, считается касание режущей кромкой или острием противни- 87. 2. Обоюдный «удар» засчитывается обоим игрокам. Обоюдным ударом считается поражение иг- 88. 3. Тренировочные бои и бои на арене по предварительной договоренности игроков между собой 89. 2. Строго запрещено наносить ранения имитацией холодного оружия в голову , шею и горло 90. ПЕРСОНАЖИ 91. ТБМ: 92. ДРОИД: 93. 1. Способен при допросе пленного задать 10 вопросов с ответом да/нет и один вопрос с развер- 94. 3. Может быть убит касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, по правила 95. 5. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва- 96. 6. Может быть пленен, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю- 97. 8. Ранит касанием в любую часть тела. По своему желанию может сказать игроку, что тот пока- 98. 9. Может быть убит посредством Казни. Т.е. убит племенным ритуалом противника в течение 99. 1. Способна при допросе пленного задать 10 вопросов с ответом да/нет и один вопрос с развер- 100. 3. Может быть убит касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, в любую часть 101. 5. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва- 102. 6. Может быть пленен, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю- 103. 8. Может быть убита посредством Казни. Т.е. убит племенным ритуалом противника в течение 104. 2. Могут быть убиты касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, по правила 105. 4. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва- 106. 5. Могут быть пленены, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю- 107. 7. Ранят касанием в любую часть тела - по своему желанию могут сказать игроку, что тот пока- 108. 8. Могут быть убиты посредством Казни. Т.е. убиты племенным ритуалом противника в течение 109. 1. Может быть убит ножом по правилу майки, выстрелом огнемѐта или касанием дроида по пра- 110. 2. Может быть убит касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, по правила 111. 4. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва- 112. 5. Может быть пленен, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю- 113. 7. Ранит касанием в любую часть тела. По своему желанию может сказать игроку, что тот пока- 114. 8. Может быть убита посредством Казни. Т.е. убит племенным ритуалом противника в течение 115. 1. База любой группировки, размещенной в зданиях, может быть атакована и взята в осаду. Бар в 116. 2. Осадным объявляется положение, когда защитники не могут покинуть, а атакующие не могут 117. 3. Тайное блокирование базы осадой не считается(хотя бы одно из вышеназванных условий не 118. 4. При осаде любой базы (бункера), если осаждаемые в течение часа были заперты внутри како- 119. 5. Если осаждаемые в течение этого часа активно пытаются спастись: предпринимают воору- 120. 7. Если осаждаемые пытаются предпринять активные боевые действия, но противник не обна- 121. 1. Пленение производится следующим образом – рукояткой ножа нужно дотронуться между ло- 122. 2. Пленный обязан четко выполнять все команды, которые дает захвативший его в плен. Пока 123. 3. Связывание жертвы имитируется следующим образом: на каждую руку в отдельности повязы- 124. 4. Разрешается связывать что-то одно, либо руки, либо ноги. Со "связанными" ногами игрок не 125. 5. Со "связанными" руками игрок не может производить никаких действий руками. Но может 126. 6. "Связанный" не может предпринимать активных действий или пытаться убежать, если его 127. 7. Убежавший из плена игрок может самостоятельно снять верѐвки, когда, окажется, по его мне- 128. 8. В случае гибели захватившего в плен, пленный вправе считать себя свободным. Все игровые 129. 9. Любой пленный может быть подвергнут допросу. Допрашивающий задает пленному наводя- 130. 10. Всего можно задать 10 вопросов (Монстры-Чтецы из группировки Погонщики могут задать 20 131. 12. Оглушение отыгрывается аналогичным пленению действием, только вместо «пленен» необхо- 132. 13. Время плена не должно превышать один час со времени факта пленения. Но может быть и 133. 17. После «гибели» плененного игрока запрещается использовать сведения, полученные во время 134. 18. Допускается обыск плененного или оглушенного игрока: обыскивающий касается рукой ору- 135. 20. Запрещается Условный обыск («давай, как будто я тебя обыскал») 136. 23. Игровые персонажи, выполняющие технические функции, например, раскладывание артефак- 137. 24. После оглушения можно обыскать пленного и забрать все игровые предметы. Если после это- 138. 25. Если обыскиваемый смог утаить какое-либо оружие, то он вправе воспользоваться им как для 139. 27. Использование боевых и силовых приемов каких-либо единоборств и боевых систем катего- 140. 1. Уничтожение всех игровых персонажей и игровых специалистов возможно посредством отыг- 141. 2. Ритуал Казни должен отражать дух и специфику конкретной группировки. Ритуал должен 142. 3. Ритуал Казни представляет собой процесс отыгрыша в течение одного часа. Воспрещается 143. 7. Процесс Казни может быть объявлен в процессе Плена. Время Плена при этом не учитывается 144. 8. По окончании процесса Казни персонаж считается уничтоженным, теряет все профессии, на- 145. 11. Каждая группировка одновременно может провести Казнь только одного персонажа. Однако 146. 12. После окончания Казни необходимо незамедлительно довести информацию до мастеров о 147. 1. Игровые карты местности с пометками и без них являются отчуждаемым игровым имущест- 148. 2. Игровые карты местности с пометками и без них должны сбрасывать игроками на месте «иг- 149. 1. Участникам игры запрещено устраивать схроны на игровой территории во избежание потерь 150. 2. Единственные схроны на игре – это места, оборудованные организаторами с целью реализа- 151. 1. Монстробой – специальное оружие огромной разрушительной силы, предназначенное для унич- 152. 2. Огнемѐт – специальное оружие предназначенное для уничтожения бронированных целей и 153. 3. Штурм-заряд – игровой взрыв-пакет высокой разрушительной силы способный уничтожать 154. 4. Импульсная пушка – уникальное лучевое оружие, предназначенное для уничтожения тяжело- 155. 5. Бронешкуры – уникальная бронезащита изготовленная из шкур бронерогачей. Спецификации 156. 5.4. Бронешкура может быть захвачена противником у погибшего носителя в неисправном состоя- 157. 4. Большие контейнеры под хабар (Кочевники)

1. Введение

2017

2. МГ «СИНДРОМ ЗВЕРЯ»

г. Санкт-петербург, ВЕРСИЯ 2.0.

3. 11.06.2016

Оглавление Оглавление ....................................................................................................................................................... 2 Общие положения ............................................................................................................................................ 4 Общие правила ............................................................................................................................................. 4 Регистрация и допуск на игру ..................................................................................................................... 5 Правила по вооружению и экипировке. ........................................................................................................ 6 Имитация огнестрельного оружия (привода) ............................................................................................ 6 Пиротехника ................................................................................................................................................. 6 Холодное оружие ......................................................................................................................................... 7 Штурмовые щиты ........................................................................................................................................ 7 Бронезащита ................................................................................................................................................. 8 Правила игровых и игротехнических локаций ............................................................................................. 9 Правила мертвяка ......................................................................................................................................... 9 Правила бара ............................................................................................................................................... 10 Правила игровых лагерей (локации группировок) ................................................................................. 11 Депозитарий игрового имущества ............................................................................................................... 13 Радиосвязь ...................................................................................................................................................... 13 Правила боевого и ролевого взаимодействия ............................................................................................. 14 Ранение ........................................................................................................................................................ 14 Перевязка .................................................................................................................................................... 14 Правила использования аптечки ............................................................ (обрезано)

4. 1. К участию в игре допускается аирсофт оружие, приспособленное для стрельбы пластмассо-

выми шариками ВВ калибра 6 мм. и 8 мм. Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать:

5. 2. Для автоматического оружия и пистолетов – 160 м/с. Для длинноствольного оружия с одиноч-

ной стрельбой – 172,5 м/с. Скорости указаны при стрельбе шаром массой 0,20 грамма.

6. 3. При игре в зданиях или закрытых помещениях, для стрельбы внутри помещения разрешается

использовать только оружие, скорость шарика на выходе из канала ствола которого не пре- вышает 120 м/с (скорость указана при стрельбе шаром массой 0,20 грамма).

7. 4. На играх «Дикость» разрешается использовать только механы. Для пулеметов - электро-

короба или электро бункера, если они соответствуют реальному прототипу. Пиротехника

8. 1. Для изготовления имитаций гранат и мин разрешается применение петард только промыш-

ленного производства, прошедших государственную сертификацию в РФ, и имеющихся в свободной продаже на территории РФ.

9. 2. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и

созданная на базе петард до ”Корсар № 6” включительно, без дополнительных эффектов в ви- де искр, звука и т.п., где поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр либо цельный горох. 6

10. 3. Игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у ответственного по пиротехнике

на играх. Запрещается одновременный подрыв растяжек и мин, находящихся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.

11. 4. На играх допускается применять промышленно изготовленные дымовые шашки и гранаты без

внесения дополнительных изменений в конструкцию. Шашки черного дыма, иные дымовые, маскирующие, отравляющие и прочие химические средства на играх запрещены. Сертифици- рованные дымовые шашки (белый дым) к использованию разрешены. 5. Запрещено применение дымовых шашек в помещениях.

12. 6. Разрешено использование гранатометов дробового типа, работающих на Грингазе (без согла-

сования с мастерами) и на CO2 (строго по согласованию с мастерами). Разрешены сертифи- цированные, промышленно изготовленные таги, воги. Запрещена стрельба прямой наводкой по игрокам. Холодное оружие

13. 1. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части

которых, выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок, общей длинной до 45 см. 2. Изогнутые муляжи измеряются по прямой, между двумя крайними точками.

14. 3. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех

мер безопасности исключающих любое травматическое воздействие. 4. Запрещается метание ножа. Штурмовые щиты

15. 1. Допускается имитация штурмовых щитов выполненных из твердых материалов (дерево, пла-

стик, металл), со скругленными краями. 2. Щиты должны иметь антуражный вид (согласовывается у организаторов).

16. 3. Использование штурмовых щитов не допускается персонажами, поражение которых осущест-

вляется в датчики попаданий. Количество щитов зависит от количества игроков в группиров- ке. Один щит на каждые полные 15 человек группировки.

17. 4. Щитом может пользоваться игрок, отыгрывающий человека или мутанта Погонщиков (ос-

тальные виды мутантов не могут использовать щит).

18. 5. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков

от гранат с расстояния более 2 метров и от холодного оружия. 7

19. 6. Щитоносцу при работе щитом разрешается пользоваться гранатами, холодным оружием и

пистолетом (в том числе с возможностью автоматического огня типа глок). 7. В случае взрыва гранаты на расстоянии ближе двух метров или попадания из подствольника, когда ни один из поражающих элементов не поразил щитоносца, щит считается разбитым. Щитоносец обязан в течение не более 5 секунд положить щит на землю/пол и продолжить бой без него.

20. 8. Щит является отремонтированным только после доставки его на свою базу. В случае, если бой

произошел на своей базе, щит считается отремонтированным только после того как все враги (живые и мертвые) покинут территорию базы, а бой будет окончен. 9. Разрешается теснить щитом, подставлять под удары холодным оружием. 10. Запрещается применять щит в качестве холодного оружия, наносить им удары.

21. 11. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо иным оружием кроме холодного. Не допус-

каются удары прикладом, ногами или руками. Допускается хватать и удерживать щит за край.

22. 12. Запрещается использовать пистолеты-пулеметы (в том числе с возможностью применения с

одной руки типа Ингрем, Узи и Скорпион), пистолеты-автоматы, винтовки и пулеметы. Бронезащита

23. 1. В качестве защитного снаряжения можно использовать тематически оформленные (антураж-

ные) бронекостюмы обеспечивающие полную защиту включая голову (включая лицо) и ко- нечности.

24. 2. Бронекостюмом, дающим игровой бонус, считается тематическая броня совокупным весом не

менее 5 кг.

25. 3. Бронекостюм может быть допущен в игру только по факту выполнения игроком соответст-

вующего игрового задания на разработку и производство бронекостюма. По выполнении за- дания носитель костюма получает технический сертификат на бронекостюм.

26. 4. Попадание в игрока в бронекостюме характеризуется как игровая контузия, в течении 10 ми-

нут. После попадания шара в любую часть тела (исключая рикошеты) игрок обязан кринуть слово «броня», незамедлительно надеть красную повязку и лечь (сесть, если невозможно лечь). Контуженный игрок не имеет право пользоваться любым оружием и комментировать события происходящие вокруг, до окончания периода контузии.

27. 5. По окончании времени контузии, игрок снимает красную повязку, и с этого момента, может

продолжать бой. 8 6. Подрыв гранатой, выстрелом из гранатомѐта, огнемѐта или миномѐта, по общим правилам, приводит к игровой смерти носителя. В этом случае бронекостюм считается поврежденным и должен быть восстановлен по соответствующей технологии.

28. 7. Попадание из монстробоя приводит к игровой смерти носителя. В этом случае бронекостюм

считается поврежденным и должен быть восстановлен по соответствующей технологии. 8. В период контузии носитель бронекостюма может быть добит холодным оружием или пленен.

29. 9. При уничтожении носителя бронекостюма посредством «Казни», он лишается возможности

использования бронекостюма до повторного его производства, а сертификат сдает противни- ку, как неисправный бронекостюм.

30. 10. В зависимости от специфики поставленной игровой задачи по разработке и производству бро-

некостюма он может обладать особыми игровыми свойствами. Правила игровых и игротехнических локаций Правила мертвяка 1. Игрок погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в мертвяке время в течении 2 часов.

31. 2. Участник игротехнической группировки погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в

мертвяке время в течении 1 часа.

32. 3. Игротехник группировки или НПС погибший и попавший в мертвяк обязан отбыть в мертвяке

время в течение 30 минут, если не требуется присутствие в игре в этот момент.

33. 4. Игрок, отбывающий время в мертвяке может сократить срок посредством выполнения хозра-

бот, либо отыгрышем игротехнического образа на определенных условиях по договоренности с ММД.

34. 5. В игре имеются две игровых локации со спецификацией «мертвяк». Данные локации доступ-

ны для «живых» игроков только в силу особых игровых условий, и, в первую очередь, предна- значены для отбытия посмертного времени «погибшими» игроками. Распределение «мерт- вых» игроков по «мертвякам» происходит по принципу ближайшего к «месту смерти». Нельзя выбрать субъективно более привлекательный для себя.

35. 6. Количество и специфика мертвяков зависит от величины полигона и сюжетных задач и может

меняться от игры к игре (но не в течении одной).

36. 7. «Погибший» игрок обязан явиться, в ближайший к «месту смерти», «мертвяк» для отбытия

установленного времени. Запрещено отбытие посмертного времени «погибшими» игроками вне «мертвяков». 9

37. 8. «Погибшим» игрокам запрещено находится на территории полигона, в игровых или игротех-

нических локациях, за исключением пути следования к «мертвяку» и самих «мертвяков».

38. 9. Обязательным правилом считается, что зона в радиусе 30 метров демилитаризирована, по-

этому отстрел игроков, воскресающих из Мертвяка, является неприемлемым.

39. 10. Весь реквизит, получаемый в Мертвяке, после использования игроки обязаны лично вернуть

ММД.

40. 11. Игрок «оживает» сразу после выхода из мертвяка. До этого момента игрок обязан иметь атри-

буты «убитого»: красная повязка, либо красный фонарь.

41. 12. В мертвяке игрок имеет право отдохнуть любое требуемое ему время. Не запрещается пребы-

вание в мертвяке дольше назначенного времени. 13. Любая полученная в мертвяке информация не может быть использована для игровых целей.

42. 14. Не допускается отбывание мертвяка после сна, т.е. нельзя умереть, пойти поспать, а потом от-

быть мертвяк. Все происходит в установленном порядке: смерть – мертвяк - возвращение в игру - любые действия на выбор игрокам (включая сон). 15. Игрокам отбывающим «штрафное время» в виде наказания запрещено сокращать мертвяк. Правила бара

43. 1. Запрещено находится в баре в состоянии сильного алкогольного опьянения. Состояние опре-

деляется игротехниками локации или организаторами и обсуждению не подлежит. По перво- му требованию игротехников локации или организаторов, игроку, уличенному в злоупотреб- лении алкоголем, надлежит покинуть бар и проследовать в свой лагерь, где надлежит немед- ленно лечь спать. В случае невыполнения такого требования или споров, виновному может быть отказано в дальнейшем участии в текущей игре и последующих играх проекта.

44. 2. Запрещено находится в баре «мертвым» игрокам. Убитые в процессе приема пищи должны

немедленно надеть красную повязку (включить красный фонарь) и пересесть таким образом, чтобы не мешать игровому процессу, доесть и после этого проследовать в ближайший Мерт- вяк. С момента игровой смерти он не может принимать участие в игровом процессе, разгова- ривать с другими игроками, комментировать происходящее вслух, что бы ни происходило.

45. 3. В баре разрешена стрельба только из монстробоя (стрельба из страйкбольного вооружения за-

прещена). Все игровые конфликты, требующие применения силы, решаются посредством иг- рового холодного оружия. 4. Категорически запрещено нахождение игроков на неигровой территории бара. 10

46. 5. Еда и напитки, продаваемые в баре за игровую валюту, являются отчуждаемыми. Все игровое

имущество, оставленное на стойке бара или на столах бара, без присмотра, может быть укра- дено (даже если его оставили игротехники локации). 6. Запрещена кража игрового имущества из стойки бара. Правила игровых лагерей (локации группировок)

47. 1. Локации для группировок определяются мастерским составом. Все локации группировок яв-

ляются игровыми, а это значит, что на всей территории можно стрелять, применять холодное оружие и гранаты.

48. 2. Категорически запрещена парковка личного автотранспорта вне общей автостоянки после на-

чала игры. Исключение делается только для игротехнического транспорта и в экстренных си- туациях.

49. 3. Если центр вашей локации – строение, вы можете укрепить его, закрыв оконные и дверные

проемы. Это будет означать, что на базе есть дверь и окна. И то и другое, в закрытом состоя- нии, не разрушаемо, исключая использование штурм-зарядов или иных оговоренных в прави- лах способов. Для укрепления базы не разрешается использование баннеров, ткани и пленки (возможны согласованные с организаторами исключения), разрешается использование мате- риалов из дерева и набитые грунтом мешки с песком. Открытое окно или дверь означает, что в помещение можно стрелять или закидывать его гранатами. Тоже, это означает и для тех, кто обороняется. Они также могут использовать «амбразуры» изнутри, стреляя по противнику или кидая гранаты наружу. Амбразура должна быть заготовлена заранее и иметь размер не менее листа бумаги А4.

50. 4. Вход на территорию базы группировки должен быть оборудован «гермодверью». «Геромод-

верь» представляет собой массивную створку крепящуюся в проѐме на петлях и имеющую за- порный механизм (по желанию может быть оборудована приводом открывания и закрывания).

51. 5. Запорный механизм должен легко открываться снаружи (на случай внезапного штурма), на-

пример, дверь должна иметь прорезь, чтобы можно было просунуть пальцы и легко открыть задвижку.

52. 6. Процесс открытия и закрытия «гермодвери» должен занимать пять минут (движение створки в

одну сторону занимает 2,5 минуты по таймеру). Движение створки нельзя прервать и обра- тить.

53. 7. Спальные места должны быть оборудованы в самом дальнем конце базы по направлению от

входа. Если здание позволяет, они должны быть все в одном месте. Во время штурма запре- щается находиться на территории, где находятся спальные места и тем более использовать их 11 как укрепления. Запрещается ставить спальные места вне баз. Исключение - группировка Ко- чевники и отдельные игротехнические персонажи.

54. 8. Если на локации отсутствует здание – палатки и иные спальные места ставятся в прямой ви-

димости от мародерского ящика и места для костра и обносятся киперной лентой. Для таких локаций допускается использование крыши-тента.

55. 9. Каждая локация оборудуется игровым сейфом (мародерским ящиком). Мародерский ящик

должен находиться ближе, чем первые спальные места или вход в комнату, где они находятся по направлению к главному входу. Запрещается прятать или маскировать мародерский ящик. Мародерский ящик неотчуждаем и неразрушим. Все спящие перед отходом ко сну складыва- ют свои паспорта и иное игровое имущество в мародерский ящик и могут их забрать только для входа в игру после отдыха (при этом обязательно ношение красной тряпки или фонаря, которые можно снять только после изъятия своего паспорта из мародерского ящика). Если паспорта были выкрадены при набеге на базу, спящие считаются мертвыми и должны сразу после обнаружения пропажи паспортов проследовать в Мертвяк на общих основаниях. Вступ- ление в бой, а также в любое (в том числе ролевое взаимодействие, например, переговоры) после выхода из «спящей зоны» возможно только после того как обороняющийся игрок забе- рет из мародерского ящика свой паспорт. Попадание по игроку, который не забрал свой пас- порт не засчитываются. После окончания игры игротехник обязан собрать все игровое имуще- ство, в том числе учтенное торговцем (см. ниже), составить опись и положить в мародерский ящик группировки и сдать его лично организаторам.

56. 10. Игротехник обязан до старта игры обнести киперной лентой (организовать этот процесс) все

опасные зоны на территории игровой локации своей группировки и непосредственно перед стартом представить результат ответственному организатору.

57. 11. На подступах к базам возможна установка труднопроходимых мест типа "колючая проволо-

ка". В качестве колючей проволоки используется материал - упаковочный джут или другой веревочный материал (не травмоопасный и визуально схожий с колючей проволокой). Джут натягивается рядами между деревьями и столбами, имитируя забор из колючей проволоки. Не допускается разрезание или разрывание колючей проволоки чем-то иным, кроме специальных кусачек (хабар). Допускается преодоление колючей проволоки проползанием под и между ря- дами колючей проволоки. Однако, в случае ее разрыва, игрок его совершивший считается ра- неным. Специальное ее уничтожение, совершаемое из побуждений хулиганства и вандализма, а не с целью проникновения или создания прохода для нападения, считается не джентельмен- ским поведением. 12 Депозитарий игрового имущества

58. 1. Для сохранения игровой валюты и игрового имущества по окончании каждой игры участни-

кам игры надлежит: составить список игрового имущества и произвести учет игровой валюты; передать данные, игровое имущество и игровую валюту игротехнику группировки. Игротех- ник обязан произвести учет переданного (список содержит позывной хозяина, наименование и объем переданного на хранение имущества) и получившийся список передать организаторам не позднее, чем день ПХД в гараже проекта. В случае отсутствия списка в указанные сроки имущество группировки переходит в актив проекта.

59. 2. Все имущество из списка сохраняется за игроками, и передается группировке на старте сле-

дующей игры. Организаторы оставляют за собой право время от времени объявлять инфля- цию и сокращать объемы для всех участников всех группировок одновременно. Кроме этого имущество на депозитарии может быть обнулено вследствие наложения на группировку (иг- рока) штрафа за нарушение правил игры или в связи с особенностями поворота сюжетной ли- нии игры. Радиосвязь

60. 1. У каждой группировки своя частота, которая определяется организаторами непосредственно

перед игрой. Игроки обязаны постоянно находиться на ней, исключая случаи выхода на связь с Мастерами.

61. 2. Запрещено прослушивать частоты других группировок, если этого не требуют мастера в рам-

ках игрового процесса или нет специального игрового девайса, добытого игровым путем.

62. 3. Допускается выход на чужой канал группировки с целью обращения к игрокам этой группи-

ровки. В этом случае необходимо сразу заявить о своем присутствии на канале в качестве чу- жого, запросить нужного игрока и уйти с канала сразу после окончания разговора с ним, зая- вив «ушѐл с канала».

63. 4. Допускается прослушивать частоты других группировок скрытно, если это обусловлено вы-

полнением заранее оговоренных игровых условий.

64. 5. Категорически запрещается вне зависимости от того какими игровыми возможностями вы об-

ладаете прослушивать каналы, определенные в частотной сетке как «Особые».

65. 6. Сразу после смерти рация выключается, запрещено прослушивание, как своего, так и чужих

каналов на протяжении всего времени перехода к мертвяку и нахождения в нем. Исключение 13 – игротехники, которые, остаются на своем канале и могут осуществлять переговоры с орга- низаторами и своей группировкой для выполнения игротехнических функций. После оживле- ния не забудьте включить рацию снова.

66. 7. Рекомендуется распечатать запас частотных сеток для себя самостоятельно, т.к. организаторы

снабжают распечатками игроков единожды, на старте. Правила боевого и ролевого взаимодействия Ранение

67. 1. После попадания шара в любую часть тела (исключая рикошеты) игрок обязан крикнуть слово

«ранен», надеть красную повязку и лечь (сесть, если невозможно лечь).

68. 2. Допускается переместиться за ближайшее укрытие ползком, но не далее 5м и не в направле-

нии фронта, чтобы не мешать процессу боя. Исключение - мутанты-рогачи (а также игротех- нические персонажи), которые никак не реагируют на попадание шара (стрелять по ним из страйкбольного оружия специально строго запрещено). Раненый игрок не имеет право поль- зоваться любым оружием до перевязки. 3. Раненый игрок не может комментировать любые события, происходящие вокруг. 4. Раненый игрок может призывать на помощь как голосом так и по рации. Перевязка

69. 1. Сразу после перевязки Игрок снимает красную повязку. С этого момента он может быть по-

ражен любым оружием.

70. 2. Если перевязка не наступила в течение 10 минут игрок считается мертвым и перестает отыг-

рывать ранение, однако, в мертвяк уходит только после окончания боя.

71. 3. После перевязки ранение должно быть излечено лекарем в течении часа. В противном случае

наступает смерть.

72. 4. Транспортировка раненного игрока до перевязки осуществляется исключительно физическим

переносом тела.

73. 5. Если игроки физически не могут поднять раненого игрока и перенести, им придется его бро-

сить на месте.

74. 6. Изображать «условный» («давай представим, что мы тебя несем, но ты давай сам шагай») пе-

ренос раненого строго запрещено. 14

75. 7. Игрок может признать себя мертвым раньше истечения одного часа после перевязки, если на-

дежд на помощь лекаря нет. 8. Количество носилок на группировку не ограничено. Правила использования аптечки 1. Аптечками могут пользоваться все игроки. Исключение - игроки, эксплуатирующие датчики. 2. Аптечка используется следующим образом: необходимо открыть контейнер, достать бинт, обмотать раненую область по всей поверхности всей длиной бинта и закрепить, чтобы исклю- чить разматывание. То есть если вас ранили в голову – обматываете голову, в предплечье – значит предплечье, в живот – значит живот, в бедро – значит бедро (не забывайте, что проект у нас ролевой).

76. 3. После использование бинта просим пустой контейнер передать игротехники своей группиров-

ки, мастерам, ММД. Пустые контейнеры неотчуждаемы, после смерти их не нужно выклады- вать на землю.

77. 4. Запрещено: использовать часть бинта, обматывать иную часть тела, нежели раненую, исполь-

зовать свой бинт. Полное лечение

78. 1. Игрок может снять бинт только после того как ему была оказана помощь лекарем (с тратой

игровых медикаментов), либо мутантом с соответствующими способностями или иным зара- нее оговоренным ролевым способом. До этого момента повторное попадание шара в любую часть тела (не только перевязанную) означает мгновенную игровую смерть.

79. 2. Лечение возможно на любой локации-базе, на которой нет боя, в Баре. Запрещено лечение вне

вышеперечисленных зон. Категорически запрещено лечение в условиях боя.

80. 3. Лечение проводится в течение 10 минут с использованием игровых медикаментов посредст-

вом удаления с них соответствующего чипа годности и отыгрывается имитацией действий, производимых в реальности для различных медицинских процедур. Запрещено проводить ле- чение без отыгрыша. На протяжении всего лечения пациент также должен отыгрывать про- цесс лечения. Добивание

81. 1. Раненый игрок не может быть добит выстрелом из страйкбольного оружия. Добить раненого

игрока можно только с применением холодного оружия, монстробоя, огнемета или гранатой. 2. Добиванием холодным оружие считается касание по «Правилу Майки». 15 3. Раненый и не закончивший перевязку игрок не сопротивляется добиванию. Игровая смерть Мертвым считается игрок: 1. При истечении 10 минут после попадания шара в часть тела при отсутствии бронекостюма, если не использована аптечка (не перевязался).

82. 2. При повторном попадании шара в любую часть тела после перевязки до момента полного из-

лечения.

83. 3. При взрыве гранаты ближе, чем в трех метрах, даже если ни один из поражающих элементов

не попал по игроку, или попадания любого элемента гранаты с любого расстояния в любую часть тела. 4. При получении касания имитацией холодного оружия по «Правилу Майки». 5. При попадании заряда из монстробоя в любую часть тела.

84. 6. При попадании из огнемета в любую часть тела

7. При попадании хотя бы одного шара из гранатомета в любую часть тела. 8. При отображении на ПДА слова «Мѐртв». 9. При проведении отыгрыша «Казни». 10. По истечению часа с момента наступления плена. 11. При касании мутанта-рогача или Цепного Пса Погонщиков по «Правилу Майки».

85. 12. Мертвый игрок обязан сразу оставить на месте гибели все игровое имущество за исключением

специально оговоренных квестовых предметов. Мертвый игрок направляется в мертвяк сразу после окончания боя (см. правила мертвяка), но не раньше. 13. Память сохраняется после игровой смерти. ВНИМАНИЕ! Запрещено совершать игровое самоубийство за исключением случаев, описанных в разделе «Пленение». Бой с применением имитации холодного оружия

86. 1. Поражением холодным оружием, считается касание режущей кромкой или острием противни-

ка по «Правилу Майки». 16

87. 2. Обоюдный «удар» засчитывается обоим игрокам. Обоюдным ударом считается поражение иг-

роков с разницей во времени менее секунды.

88. 3. Тренировочные бои и бои на арене по предварительной договоренности игроков между собой

смертельными не являются и не несут за собой никаких последствий. Не допускается: 1. Применение приемов рукопашного боя (силовые захваты, заломы, броски и т.д.).

89. 2. Строго запрещено наносить ранения имитацией холодного оружия в голову , шею и горло

(шея от основания и выше, и горло от места схождения ключичных костей и выше). За нару- шение данного требования на игрока - штраф в виде двукратного нахождения в мертвяке. Допускается: 1. Блокирование клинка или конечности. «Правило Майки» Областью поражения является участок тела, ограниченный контурами обычной майки, а именно: От левого плечевого сустава (исключая левую руку) до правого плечевого сустава (исключая правую руку) по линии, исключающей область шеи. От правого плечевого сустава до правой части талии по линии туловища. От правой части талии до левой части талии по линии ремня. От левой части талии до левого плечевого сустава по линии туловища. Попадание в любые части тела, которые не входят в эту зону, не считаются ни фактом ранения, ни фактом смерти.

90. ПЕРСОНАЖИ

Датчики и игроки их эксплуатирующие. Персонажи, играющие с датчиками, созданы для того, чтобы обогатить атмосферу «Дикости». Им оказывается особое доверие и накладывается особая ответственность. Датчики используются игро- техническими персонажа для отыгрыша ТБМ и Дроидов - В зависимости от классификации кибернетического персонажа, датчики закрепляются на плечах, груди, спине, только на груди и спине или только на спине. 17 - Если технически по любым причинам невозможно закрепить положенное количество датчиков в оговоренных местах, отыгрыш персонажа невозможен. - Датчики закрепляет игротехник группировки. Запрещено самостоятельно закреплять датчики. В случае, если датчики в процессе игры оторвались или изменили свое местоположение, следует не- медленно обратиться к игротехнику для повторного закрепления. - Запрещается стрелять из положения лежа. - Носитель датчика может использовать одну или две единицы вооружения, используя каждую ис- ключительно одной рукой. - При попадании страйкбольным шаром, ударе ножом или лапой мутанта, датчик издает резкий звук и включается яркий красный светодиод. - При попадании в датчик находится в пассивном режиме 10 минут. После чего отправляется в мерт- вяк. - Паспорта персонажей считаются разновидностью игрового хабара – Деталь. - При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрывается оглушение. Замирает и громко вслух считает до тридцати. - Может быть пленен только в оглушенном состоянии. Игрок желающий пленить этого персонажа обязан подойти вплотную, коснуться персонажа и сказать «Пленен». - При захвате на исследования или в плен, может транспортироваться минимум двумя игроками ре- альным способом. - Может быть подвергнут процедуре Казни. Т.е. убит племенным ритуалом захватчика в течение ча- са. После Казни персонаж считается выведенным из игры.

91. ТБМ:

- Из-за неисправности энергетического ядра периодически нуждается в зарядке на базе. - Оснащен датчиками попадания: на груди и на спине. - Характеристики данного персонажа могут измениться в течении игры, в зависимости от усовер- шенствований.

92. ДРОИД:

- Оснащен датчиками попадания: на груди, спине, и предплечьях 18 - Характеристики данных персонажей могут измениться в течении игры, в зависимости от усовер- шенствований. Призраки Призраки - плоды воспаленного воображения обитателей одичалого мира, тени подсознания, знают ответы на все вопросы. - Могут общаться речью только с Шаманами и по факту выполнения ими заданий Призраков. - Видимы игроками только при включенном синем фонаре, который всегда носят с собой. - Способны беспрепятственно преодолевать любые заграждения, игровые стены, двери, входить в любые помещения. - Способны испытывать неприязнь к отдельным персонажам злоупотребляющих их терпением, ве- дущих нечестную игру, совершающим бесчестные поступки и так далее (на своѐ усмотрение). - Могут наносить незначительный урон посредством двух типов излучения. - Не могут быть убиты никаким оружием. - Могут быть убиты посредством изгоняющего ритуала совершенного Шаманом в определенное вре- мя, в определенном месте, при выполнении определенных условий, в течении часа. - В случае проведения ритуала теряют свой статус и умения. Сын Беса Сын беса - белоснежный мутант, сын и наследник Белой Смерти, живой бог Погонщиков и Пожира- телей, существо, обладающее псионическими способностями.

93. 1. Способен при допросе пленного задать 10 вопросов с ответом да/нет и один вопрос с развер-

нутым ответом. 2. Может быть убит выстрелом огнемѐта или касанием дроида по правилу «Майки».

94. 3. Может быть убит касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, по правила

«Майки». 4. Может быть ранен выстрелом из монстробоя и добит ножом.

95. 5. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва-

ется оглушение. Замирает и громко считает до тридцати. 19

96. 6. Может быть пленен, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю-

щий пленить этого персонажа обязан подойти вплотную, коснуться персонажа и сказать «Пленен». 7. Убивает касанием в любую часть тела. Дроида способен убить попаданием в датчик.

97. 8. Ранит касанием в любую часть тела. По своему желанию может сказать игроку, что тот пока-

лечен (не убит) с указание покалеченной части тела. В этом случае ранение отыгрывается иг- роком по общим правилам.

98. 9. Может быть убит посредством Казни. Т.е. убит племенным ритуалом противника в течение

часа. 10. В случае Казни теряет свой статус и способности. Ведунья Ведунья - предводительница мутантов-рогачей, супруга покойного Белой Смерти, мать Сына Беса, существо, обладающее псионическими способностями.

99. 1. Способна при допросе пленного задать 10 вопросов с ответом да/нет и один вопрос с развер-

нутым ответом. 2. Может быть убита выстрелом огнемѐта или касанием дроида по правилу «Майки».

100. 3. Может быть убит касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, в любую часть

тела. 4. Может быть убита выстрелом из монстробоя.

101. 5. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва-

ется оглушение. Замирает и громко считает до тридцати.

102. 6. Может быть пленен, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю-

щий пленить этого персонажа обязан подойти вплотную, коснуться персонажа и сказать «Пленен». 7. Убивает имитацией холодного оружия по правилу «Майки».

103. 8. Может быть убита посредством Казни. Т.е. убит племенным ритуалом противника в течение

часа. 9. В случае Казни теряет свой статус и способности. 20 Рогачи Рогачи - дикие кровожадные и коварные мутанты, обитатели Логова 1. Могут быть убиты выстрелом огнемѐта или касанием дроида по правилу «Майки».

104. 2. Могут быть убиты касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, по правила

«Майки». 3. Могут быть убиты выстрелом из монстробоя.

105. 4. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва-

ется оглушение. Замирает и громко считает до тридцати.

106. 5. Могут быть пленены, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю-

щий пленить этих персонажей обязан подойти вплотную, коснуться и сказать «Пленен». 6. Убивают касанием в любую часть тела. Дроида способны убить попаданием в датчик.

107. 7. Ранят касанием в любую часть тела - по своему желанию могут сказать игроку, что тот пока-

лечен (не убит) с указание покалеченной части тела. В этом случае ранение отыгрывается иг- роком по общим правилам.

108. 8. Могут быть убиты посредством Казни. Т.е. убиты племенным ритуалом противника в течение

часа. 9. В случае Казни теряют свои статус. Пасынки Пасынки - младшее поколение мутантов-рогачей обитающих в Логове (отыгрыш с целью сокраще- ния мертвяка)

109. 1. Может быть убит ножом по правилу майки, выстрелом огнемѐта или касанием дроида по пра-

вилу «Майки».

110. 2. Может быть убит касанием рогача или мутанта Погонщиков – Цепного Пса, по правила

«Майки». 3. Может быть убит выстрелом из монстробоя.

111. 4. При попадании из гранатомета и взрыве гранаты менее чем в 3 метра от персонажа, отыгрыва-

ется оглушение. Замирает и громко считает до тридцати. 21

112. 5. Может быть пленен, только в обездвиженном состоянии, либо сетью Ловчих. Игрок желаю-

щий пленить этого персонажа обязан подойти вплотную, коснуться персонажа и сказать «Пленен». 6. Убивает касанием в любую часть тела. Дроида способен убить попаданием в датчик.

113. 7. Ранит касанием в любую часть тела. По своему желанию может сказать игроку, что тот пока-

лечен (не убит) с указание покалеченной части тела. В этом случае ранение отыгрывается иг- роком по общим правилам.

114. 8. Может быть убита посредством Казни. Т.е. убит племенным ритуалом противника в течение

часа. 9. В случае Казни теряет свои статус. Штурм, захват баз Система СЖО(система жизнеобеспечения убежища) Каждая локация племен расположенных в помещениях обеспечена системой жизнеобеспечения убе- жища. Система жизнеобеспечения убежища является неотчуждаемой и неразрушимой. Питание сис- темы жизнеобеспечения происходит посредством топлива добываемого игровым путем. Система жизнеобеспечения отвечает за работу освещения и гермозатвора убежища. Наличие на двери гермозатвора обозначается специальной наклейкой на двери. При отсутствии на двери наклейки, гермозатвор не работает, дверь не закрыта. Каждая группировка может иметь только одну дверь с гермозатвором. При отсутствии энергопитания убежища гермозатвор даже с имеющейся наклейкой считается не ра- бочим (генератор отключен). Проникновение на территорию игрового лагеря, оборудованного дверью с гермозатвором, возможно при использовании игрового «штурм-заряда», либо в случае открывания двери изнутри. На старте племенам выдается по 5 литров бензина. Остальное топливо добывается игровым путѐм. Генератор, обеспечивающий энергопитание локации, может быть включен или выключен (равно как и обслуживание генератор) исключительно уполномоченным игроком определенным игротехником племени. Открытие и закрытие работающего гермозатвора сопровождается отыгрышем процесса по специаль- ному таймеру (элемент конструкции). 22 Способ применения штурм-заряда: активируйте штурм-заряд (подожгите запал-спичку), бросьте рядом с закрытой гермодверью, голосом громко оповестите о своем действии, быстро отбегите на безопасное расстояние. Сама наклейка не отчуждаема и при подрыве двери штурм-зарядом немедлен- но уничтожается атакующими. Штурм и осада базы

115. 1. База любой группировки, размещенной в зданиях, может быть атакована и взята в осаду. Бар в

осаду взять нельзя, как и захватить, если это не обусловлено сюжетным витком. Факторию можно взять штурмом и в осаду. Осада может быть объявлена только если гермодверь не за- крыта (гермозатвор не работает, либо подорван штурм-зарядом).

116. 2. Осадным объявляется положение, когда защитники не могут покинуть, а атакующие не могут

проникнуть на территорию базы. О взятии базы в осаду необходимо оповестить находящихся внутри голосом либо по радиосвязи и получить подтверждение, что вас услышали. Кроме это- го информацию о начале Осады необходимо довести до Мастеров проекта.

117. 3. Тайное блокирование базы осадой не считается(хотя бы одно из вышеназванных условий не

выполнено). То есть, если вы не получили подтверждение ни от осаждаемых, ни от мастеров – осада не состоялась.

118. 4. При осаде любой базы (бункера), если осаждаемые в течение часа были заперты внутри како-

го-либо помещения или забаррикадировались самостоятельно и не предпринимают попыток к спасению, а осаждающие, соответственно, не могут проникнуть внутрь, то через час осаждае- мые «умирают». Тоже самое относится к "спящим Базам". После пробуждения все, кто про- спал штурм или отказался оказывать сопротивление под предлогом "спячки", находившиеся на Базе идут в Мертвяк на общих основаниях.

119. 5. Если осаждаемые в течение этого часа активно пытаются спастись: предпринимают воору-

женные вылазки или вызывают помощь извне, то время осады обнуляется. Активной вылаз- кой считается выход с базы хотя бы одного из осаждаемых игроков и совершение им успеш- ного боевого действия (ранить или убить хотя бы одного осаждающего противника). Доказа- тельством пришедшей помощи извне считается проникновение хотя бы одного союзника на осаждаемую базу. 6. При непрерывных активных действиях время осады может быть не ограничено.

120. 7. Если осаждаемые пытаются предпринять активные боевые действия, но противник не обна-

ружен (осада снята, или все нападающие мертвы), то есть в течение 5 минут против вышед- ших из базы осаждаемых не предпринимаются активные боевые действия, осада считается снятой, о чем следует незамедлительно поставить мастеров в известность. 23 Все заборы и иные укрепления из досок и прочих подручных средств признаются по игровой ввод- ной железобетонными. Заборы и сооружения нельзя сжечь, нельзя пропилить или разрезать, а так же разрушить иным способом (подрыв мин и гранат). Допускается: - повысить" свой рост с помощью сторонней помощи (подсадить, приподнять, посадить на плечи, встать на спину). - использование подручных средств (пни, бочки) и имитации штурмовых лестниц (2-3 ступеньки, ле- стница прислоняется к стене, дереву) - использовать гранаты для перекидывания через забор. - использование приставных лестниц к балконам зданий и открытым окнам. Приставные лестницы являются неотчуждаемым имуществом. Запрещается их воровство с чужих баз. -стрельба в окна и амбразуры, и закидывание в них пиротехники (даже при наличии противогранат- ной сетки). Запрещается: -перелезать через заборы и иные укрепления, во избежание травм при их разрушении. - «стрельба по сомалийски» (т.е. нельзя стрелять из-за угла не глядя на объект стрельбы). - подпрыгивать и стрелять в прыжке, стрелять, подтягиваясь и перегибаясь через забор и иные укре- пления, если верхний край таких укреплений выше уровня подбородка игрока. - использование приводов, скорость вылета шара в которых больше 120 м/с (при стрельбе шаром массой 0,20 грамма). Для открытия «гермодверей» необходимо использовать штурм-заряд: крикнуть «штурм-заряд!», поджечь запал, положить рядом с «гермодверью», быстро отойти на безопасное расстояние. После подрыва штурм-заряда, уничтожить наклейку с «гермодвери». Пленение, оглушение, допрос, обыск

121. 1. Пленение производится следующим образом – рукояткой ножа нужно дотронуться между ло-

паток потенциального пленного и сопроводить фразой «пленен». Для конвоирования доста- точно одного игрока, который должен держать руку на плече конвоируемого.

122. 2. Пленный обязан четко выполнять все команды, которые дает захвативший его в плен. Пока

рука находится на плече плененного, он не может предпринимать никаких действий для защи- ты или побега. Это время можно использовать для «связывания» пленного. 24

123. 3. Связывание жертвы имитируется следующим образом: на каждую руку в отдельности повязы-

вается кусок верѐвки или ремень, перемычка между верѐвками отсутствует; на каждую ногу в отдельности повязывается кусок верѐвки или ремень, перемычка между верѐвками отсутству- ет.

124. 4. Разрешается связывать что-то одно, либо руки, либо ноги. Со "связанными" ногами игрок не

может ходить и бегать. Можно только прыгать или перекатываться по земле. Он может со- вершить Активные Действия. Например, "Харакири" "припрятанным" ножом или даже попы- таться напасть на "обидчиков". Не может совершать такие действия, если его держит за плечо охранник. Рекомендуется для содержания "пленного" на базе.

125. 5. Со "связанными" руками игрок не может производить никаких действий руками. Но может

попытаться убежать. Рекомендуется для передвижения с "пленным".

126. 6. "Связанный" не может предпринимать активных действий или пытаться убежать, если его

держит за плечо конвоир.

127. 7. Убежавший из плена игрок может самостоятельно снять верѐвки, когда, окажется, по его мне-

нию в безопасности(в окружении сокомандников, либо в отсутствие активной погони).

128. 8. В случае гибели захватившего в плен, пленный вправе считать себя свободным. Все игровые

вводные, сказанные охранниками теряют свою силу.

129. 9. Любой пленный может быть подвергнут допросу. Допрашивающий задает пленному наводя-

щие вопросы, на которые пленный отвечает только правду, но односложно словами "да" или "нет". Исключение – вы являетесь носителем особой квестовой информации, которую предос- тавляете в полном объеме согласно заданным вопросам (инструктаж проводиться предвари- тельно мастерами для игроков, обладающих специальными знаниями).

130. 10. Всего можно задать 10 вопросов (Монстры-Чтецы из группировки Погонщики могут задать 20

вопросов), после ответа на последний вопрос пленный "умирает от пыток", одевает атрибут мертвого и незамедлительно следует в мертвяк. Ведунья задаѐт 10 вопросов, на один из кото- рых ей предоставляется развѐрнутый ответ. 11. Любой пленный может быть "расстрелян" или "убит при попытке к бегству".

131. 12. Оглушение отыгрывается аналогичным пленению действием, только вместо «пленен» необхо-

димо сказать «оглушен». Жертва оглушена на 5 мин, молча сидит на земле, не может сама пе- редвигаться. Перемещение оглушенного тела осуществляется физически. Молчание пленного достигается командой: «Во рту кляп!». Время действия кляпа до команды отмены либо если игроку «развязали» руки, и он вытащил «кляп» своими руками. 25

132. 13. Время плена не должно превышать один час со времени факта пленения. Но может быть и

больше, если есть обоюдное желание игроков, особенно это актуально для заложников. 14. Сократить время ареста можно при помощи договора о взаимовыгодном сотрудничестве. 15. Через 1 час плена игрок "погибает" от "тягот плена" и следует в мертвяк на общих основаниях. Джентельменским правилом условлено считать что не следует проводить более 1 пленения с интервалом менее 15 минут. 16. Плененный игрок может быть отпущен на волю в любой момент.

133. 17. После «гибели» плененного игрока запрещается использовать сведения, полученные во время

пребывания в плену.

134. 18. Допускается обыск плененного или оглушенного игрока: обыскивающий касается рукой ору-

жия, ножа, гранат и говорит: "Изъято". При этом оружие остается у пленного, но пользоваться им он не имеет права, до освобождения или "смерти". 19. Запрещается использовать фразу «Изъято все».

135. 20. Запрещается Условный обыск («давай, как будто я тебя обыскал»)

21. Изъятию подлежит все игровое имущество, за исключением не отчуждаемого имущества. 22. Проводящий обыск имеет право приказать предъявить содержимое сумки/рюкзака (игрового), вывернуть карманы и расстегнуть верхнюю одежду. Отказывать, в данном случае, обыскивае- мый не имеет права (даже если он оглушен).

136. 23. Игровые персонажи, выполняющие технические функции, например, раскладывание артефак-

тов на полигоне имеют отдельную сумку с неотчуждаемым имуществом и не обязаны показы- вать ее содержимое. После смерти ее не скидывают.

137. 24. После оглушения можно обыскать пленного и забрать все игровые предметы. Если после это-

го оглушенного не убивать, а просто уйти с награбленным имуществом, то после пробужде- ния он не будет помнить, кто его оглушил и забрал вещи.

138. 25. Если обыскиваемый смог утаить какое-либо оружие, то он вправе воспользоваться им как для

обороны, так и для игрового самоубийства. 26. Физический (реальный) обыск игроков запрещен.

139. 27. Использование боевых и силовых приемов каких-либо единоборств и боевых систем катего-

рически запрещено! 26 Уничтожение игровых персонажей

140. 1. Уничтожение всех игровых персонажей и игровых специалистов возможно посредством отыг-

рыша ритуала Казни специфического для каждой отдельно взятой группировки или группы в течении одного часа реального времени.

141. 2. Ритуал Казни должен отражать дух и специфику конкретной группировки. Ритуал должен

быть согласован с мастерами до игры.

142. 3. Ритуал Казни представляет собой процесс отыгрыша в течение одного часа. Воспрещается

переводить процесс в статичное состояние и останавливать активный отыгрыш Казни. 4. Отсчет времени Казни начинается с момента данного заявления действия. 5. Процесс Казни может быть прерван боевыми действиями или остановлен инициатором. 6. Процесс Казни может быть остановлен в результате досрочной гибели казнимого.

143. 7. Процесс Казни может быть объявлен в процессе Плена. Время Плена при этом не учитывается

и гибель игрока от тягот Плена не возможна, до прекращения или завершения процесса Казни.

144. 8. По окончании процесса Казни персонаж считается уничтоженным, теряет все профессии, на-

выки, знания, статус и способности. Казненный персонаж выводится из оборота игры. Игрок исполнявший роль казненного персонажа может по своему выбору присоединиться к любой игровой группе в качестве рядового, при условии соответствия антуражу выбранной группи- ровки или группы. 9. Для процесса казни одного персонажа требуется не менее 3 «палачей». 10. Казнь можно проводить только на базе (любой).

145. 11. Каждая группировка одновременно может провести Казнь только одного персонажа. Однако

Следующего персонажа можно начинать. Казнить сразу после окончании казни первого пер- сонажа.

146. 12. После окончания Казни необходимо незамедлительно довести информацию до мастеров о

том, какой персонаж был выведен из игры. Игровое Имущество Игровые карты

147. 1. Игровые карты местности с пометками и без них являются отчуждаемым игровым имущест-

вом и могут храниться, либо в «мародѐрском ящике» локации, либо в носимой экипировке иг- рока. 27

148. 2. Игровые карты местности с пометками и без них должны сбрасывать игроками на месте «иг-

ровой» смерти вместе со всем игровым имуществом. Игровые тайники (схроны)

149. 1. Участникам игры запрещено устраивать схроны на игровой территории во избежание потерь

игрового инвентаря, а также с целью повышения ценности игровой жизни. Все игровое иму- щество может находится, либо в «мародѐрском ящике» своей локации, либо в носимой экипи- ровке игрока. Ограничение: Нельзя прятать под одежду и в ее складки, на теле, в конструкци- онных полостях оружия или снаряжения и прочих труднодоступных местах. Прятать можно только во внешние карманы, сумки и подсумки.

150. 2. Единственные схроны на игре – это места, оборудованные организаторами с целью реализа-

ции игровых вводных. Специальное оружие и защита

151. 1. Монстробой – специальное оружие огромной разрушительной силы, предназначенное для унич-

тожения мутантов. Встречаются однозарядные и многозарядные разновидности. Однозарядные мон- стробои отчуждаемы. Многозарядные монстробои неотчуждаемы и используются игроками с про- фессией Егерь. Изготавливаются специалистом Мастеровым из племени Охотников. Может быть уничтожен штурм-зарядом.

152. 2. Огнемѐт – специальное оружие предназначенное для уничтожения бронированных целей и

мутантов. В текущее время может быть использовано только как снаряжение боевых машины класса ТБМ. В качестве боеприпаса использует игровой напалм. Изготавливается монахами-техниками Хранителей. Огнемѐт неотчуждаем. Может быть уничтожен штурм-зарядом.

153. 3. Штурм-заряд – игровой взрыв-пакет высокой разрушительной силы способный уничтожать

квестовые, неотчуждаемые и обычные предметы и гермозатворы. Изготавливается на Заводе. Отчуж- даем.

154. 4. Импульсная пушка – уникальное лучевое оружие, предназначенное для уничтожения тяжело-

бронированных целей. На текущий момент технология изготовления недоступна. Неотчуждаема.

155. 5. Бронешкуры – уникальная бронезащита изготовленная из шкур бронерогачей. Спецификации

согласно общим правилам. Характеристики: 5.1. Попадание в любую часть шаром приводит к контузии в течении 10 минут. 5.2. Попадание из монстробоя приводит к ранению и поломке бронешкуры. 5.3. Взрыв гранаты – смерть. 28

156. 5.4. Бронешкура может быть захвачена противником у погибшего носителя в неисправном состоя-

нии, путем передачи соответствующего игрового сертификата Неотчуждаемое игровое имущество Неотчуждаемое игровое имущество может быть уничтожено посредством подрыва штурм-заряда в присутствии владельца. Далее о выполненном действии следует незамедлительно сообщить масте- рам. Список неотчуждаемых предметов назначения:

157. 4. Большие контейнеры под хабар (Кочевники)

Список может быть пополнен в процессе игры. Квестовые предметы Особые предметы, являющиеся элементами различных квестов. Отчуждаемы по требованию, если не указано иное на самом предмете. 29

Извлечённый текст

2017 ОСНОВНОЙ БЛОК МГ «СИНДРОМ ЗВЕРЯ» г. Санкт-петербург, ВЕРСИЯ 2.0. 11.06.2016 Оглавление Оглавление ....................................................................................................................................................... 2 Общие положения ............................................................................................................................................ 4 Общие правила ............................................................................................................................................. 4 Регистрация и допуск на игру ..................................................................................................................... 5 Правила по вооружению и экипировке. ........................................................................................................ 6 Имитация огнестрельного оружия (привода) ............................................................................................ 6 Пиротехника ................................................................................................................................................. 6 Холодное оружие ......................................................................................................................................... 7 Штурмовые щиты ........................................................................................................................................ 7 Бронезащита ................................................................................................................................................. 8 Правила игровых и игротехнических локаций ............................................................................................. 9 Правила мертвяка ......................................................................................................................................... 9 Правила бара ............................................................................................................................................... 10 Правила игровых лагерей (локации группировок) ................................................................................. 11 Депозитарий игрового имущества ............................................................................................................... 13 Радиосвязь ...................................................................................................................................................... 13 Правила боевого и ролевого взаимодействия ............................................................................................. 14 Ранение ........................................................................................................................................................ 14 Перевязка .................................................................................................................................................... 14 Правила использования аптечки .............................................................................................................. 15 Полное лечение .......................................................................................................................................... 15 Добивание ................................................................................................................................................... 15 Игровая смерть ........................................................................................................................................... 16 Бой с применением имитации холодного оружия .................................................................................. 16 «Правило Майки» ................................................................................................................................... 17 ПЕРСОНАЖИ ................................................................................................................................................ 17 Датчики и игроки их эксплуатирующие. ................................................................................................. 17 Призраки ........................................................................................... Ошибка! Закладка не определена. 2 Сын Беса............................................................................................ Ошибка! Закладка не определена. Ведунья ............................................................................................. Ошибка! Закладка не определена. Рогачи ................................................................................................ Ошибка! Закладка не определена. Пасынки ............................................................................................ Ошибка! Закладка не определена. Штурм, захват баз .......................................................................................................................................... 22 Система СЖО(система жизнеобеспечения убежища)............................................................................ 22 Штурм и осада базы ................................................................................................................................... 23 Пленение, оглушение, допрос, обыск .......................................................................................................... 24 Уничтожение игровых персонажей ............................................................................................................. 27 Игровое Имущество ...................................................................................................................................... 27 Игровые карты ............................................................................................................................................ 27 Игровые тайники (схроны) ....................................................................................................................... 28 Специальное оружие и защита ................................................................................................................. 28 Неотчуждаемое игровое имущество ........................................................................................................ 29 Квестовые предметы .................................................................................................................................. 29 3 Игрок, уличённый в несоблюдении настоящих Правил, особенно того, что касается честности, подвергается санкциям вплоть до публичного изгнания и передачи информации для внесения в стоп-лист в федерацию страйкбола СЗФО. Общие положения Общие правила Нарушение текущих правил, влечет административное наказание. Решение игровых споров с привлечением организаторов необходимо, только если игротехники груп- пировок, участвующих в споре, не решили проблему самостоятельно. Все предложения и идеи игроков по внесению изменений в игровой процесс (в правила, в идеологию, в квесты, в сюжет, в игровую механику и прочее) оформляются письменно и передаются организато- рам после игры. Невозможно изменение игрового процесса в ходе самой игры (даже самими органи- заторами). Организаторы оставляют за собой право воспользоваться или не воспользоваться предло- женными идеями. Наиболее грубыми нарушениями правил являются:  игнорирование попадания поражающим элементом (шрафной мертвяк)  не сброс игровых предметов после смерти. Любой игротех может подойти к мѐртвому и по- требовать предъявить доказательства, что при смерти было сброшено ВСЁ имущество (штрафной мертвяк)  нарушение правил по ранениям, смерти и последующему лечению (штрафной мертвяк)  специальный отстрел игроков, выходящих из Мертвяка на расстоянии до 30 метров.  вне игровые конфликты (от устной брани до рукоприкладства), портящие удовольствие от иг- рового процесса. участникам игры (немедленный бан и удаление с полигона)  намеренная порча (кража) имущества проекта и игроков (бан, удаление с полигона или пере- дача правоохранительным органам)  засвет игровой территории умершим игроком. Допускается освещать себе путь не далее чем 1 метр перед собой (под ноги), либо освещать путь красным фонарѐм (штрафной мертвяк)  нахождение на полигоне без защитных очков или маски (штрафной мертвяк) 4  стрельба по «некомбатантам» и игротехническим персонажам иммунным к воздействию стрелкового оружия (штрафной мертвяк)  злоупотребление алкоголесодержащими напитками (жесткие меры)  употребление наркотических препаратов (немедленный бан и удаление с полигона)  запрещается вести огонь через щели или дыры в укрытиях размером менее листа А4. (штраф- ной мертвяк) За вышеуказанные нарушения предусматривается административное наказание, начиная со штраф- ного мертвяка без права сокращения и вплоть до немедленного удаления с полигона с последующим баном (запретом на участие) на одну, несколько или все игры. За иные (более легкие) нарушения предусматривается административное наказание от устного замечания до штрафного мертвяка с пра- вом сокращения. Выбор административного наказания организаторы оставляют за собой, принятое решение обсуждению не подлежит. Регистрация и допуск на игру Регистрация проводится в несколько этапов в следующем порядке: Предварительная регистрация в группе игры, сдача взноса и проверка соответствия антуража (прово- дится игротехом группировки). Соответствие антуража не менее важно, чем сдача взноса и не менее обязательно. Допуск по антуражу  Каждый участник игры должен соответствовать антуражем костюма атмосфере постапокалип- сиса.  Каждый участник игры должен соответствовать расцветке и стандартам внешнего вида своей группировки или группы. Контролируется игротехником группировки.  Игроку, не соблюдающему расцветку своей группировки или группы, может быть отказано в участии при регистрации на полигоне.  Игроку, не соблюдающему стандарты внешнего вида своей группировки или группы будет выне... (показаны первые 10000 символов)