[VK док] Основы мира, Правила и механики на Игре.docx

Разделы документа

1. ОБЩИЕ ОСНОВЫ МИРА АРКАНУМА НА ИГРЕ

В общем и целом, мир Арканума – это планета земного типа, с теми же физическими законами, близкой географией и ходом человеческой истории. Поскольку Игра идет все же не в эпоху Великих географических Открытий, не в ботанику и не в генетику, поэтому очертания континентов и имена владык прошлого – не в фокусе внимания. Старый Свет, Индия, Китай – весь сопутствующий ассоциативный ряд остается идентичным и в мире Арканума. На нашем календаре 1870-й год, имеющий прямые параллели с 1870 годом земной истории. Эпоха пара, эксперименты с электричеством, дивная смесь форм государственного устройства по всей планете, и далее по списку. Существенные различия начинаются в аспекте многорасовости существующего мира. Не на уровне рас одного вида Homo sapiens sapiens, а на уровне наличия нескольких близких, но все-таки разных биологических видов разумных существ. На протяжении тысячелетий здесь рядом с человеческой цивилизацией равноправно сосуществуют и идут своим путем цивилизации Эльфов, Гномов, Орков, Гоблинов, с вкраплениями Оборотней и Гигантов (если точнее, то Огров/Троллей – на настоящих гигантов они не тянут, но древним Людям казались сущими великанами, и с тех пор так и пошло.) Второе принципиальное отличие состоит в том, что от начала времен в Аркануме существует и исправно действует Магия, как альтернативный Науке и Технике способ взаимодействия с окружающим миром, имеющий свои собственные законы, столь же фундаментальные, как Закон всемирного тяготения в физике, или Второе начало термодинамики. Причем если магистральным путем развития нашего мира можно считать Путь Технологии, то в мире Аркануме есть не просто народы, а целые цивилизации, идущие по Пути Магии. Техника и Магия здесь являются равноправными и противоположными полюсами, и если на ранних этапах еще как-то можно совмещать оба способа взаимодействия с миром, то чем дальше и успешнее развивается цивилизация, тем сложнее усидеть на двух стульях – и потому цивилизации делятся на магические и технологические. Магической цивилизацией в дистиллированном виде являются Эльфы, с их принципами демократии и ценностью каждого члена общества, с развитием всех возможных его способностей (благо, в отличие от других рас и видов, у них на это есть теоретически вся вечность). Будь то Лориэн, , Авалон, Янтарный Берег или любой другой анклав, – везде в фокусе внимания будет сохранение природы во всех ее проявлениях и многообразии, и гармония с Ойкуменой. А еще бросится в глаза очень специфическое отношение ко времени, неспешность и размеренность в делах и суждениях, взгляд на прочие расы как на Короткоживущих, и некоторая помешанность на обрядах, традициях и церемониях. При этом каждый Эльф – Маг, хотя не каждый Эльф – маг великий. Более того, и среди Эльфов встречаются Инженеры – но или они живут вне эльфийских анклавов, чтобы не вносить диссонанс в магию остальных сородичей, или же приспосабливают свои изобретения и усовершенствования к устоям и укладу традиционной, «медленной», магической цивилизации. Все э... (обрезано)

2. ЭЛЬФЫ

Говорят, что если задумался о бессмертии, о вечной жизни – то тебе срочно надо к Эльфам. Чтобы понять, что это такое, и действительно ли оно тебе надо, или так, минутная блажь. Люди говорят. От самого начала времен. Есть мнение, что и в допотопные времена они ходили по этой земле так же уверенно, как и сегодня. И вроде как с Гномами тянут общую историю двести с лишним веков. И вряд ли шутят: эльфийское чувство юмора весьма специфично. Но зато если в историях прошлого вы читаете про полубогов, нефилимов, или еще каких героев – это все о них. Рослых. Статных. Задавших один из самых древних стандартов эстетического совершенства и гармоничности, – древние скульпторы создавали свои изваяния по их образу и подобию. Могущественных. Идущих всегда где-то рядом, но всегда – в стороне. Живущих вечно… Перечислять эпосы можно долго, Люди в преданиях, в петроглифах и клинописи, в рукописном и печатном слове сохранили столько, что только Эльфу под силу все это перечислить и прочитать. Потому что настоящая Вечность – это их удел. Рождаются редко, взрослеют пару тысяч лет, умерших от старости до сих пор нет ни единого. Искушенные в том, как устроена сама жизнь, они знают подход к любой болезни, и далеко не всегда прибегают к Магии, хотя Эльф от Магии неотделим. Более того, Магия подстраховывает их: в случаях, становящихся смертельными для любого другого существа, чистокровный Эльф без дополнительных усилий со своей стороны уходит в Стазис для последующей регенерации. Небезызвестная Медуза Горгона осталась в памяти людей только отсеченной головой в руках мраморного или бронзового Персея, а вот Медеазиэль, в силу необсуждаемых обстоятельств усеченная Персинарилом до обидного минимума, в конце XVIII века выбралась-таки из пятитысячелетнего Стазиса полностью комплектной, здоровой, энергичной, и с интересом изучала, в каких еще мифах той – ушедшей уже! – эпохи успела засветиться. И это не единственный известный в узких кругах эпизод, уникальный лишь тем, что древние люди смогли зафиксировать событие, имеющее к ним достаточно отдаленное отношение. Являясь магической цивилизацией, Эльфы максимально дистанцируются от Механики. Политически и деловые контакты что с Гномами, что с Людьми поддерживаются с несущественными ограничениями, но вот на территории эльфийских анклавов Старого Света невозможно найти мало-мальски сложных механизмов, а пронесенные с собой изделия механической природы регулярно выходят из строя, о чем обитатели Лориэна или Авалона привычно предупреждают гостей. На фоне миллиарда с лишним одних только Людей, топчущих землю, несколько тысяч Эльфов могут показаться разговором ни о чем, – даже Гномов по разным подземельям планеты раскидано раз в сто больше, не считая метисов. Но любой, кто умеет и любит читать большее, чем утренние газеты, скажет вам, что пределы мощи Пастырей Природы, по большому счету, неизведаны, что у Эльфов свои представления о гармоничном развитии мира, что спорить они не любят, и что вопросы решают достаточно радикально. Но, согласите... (обрезано)

3. ГНОМЫ

Гномы. Древняя раса, идущая рядом с Людьми уже несколько тысяч лет. Да, бывают сложности, непонимание, разнообразные эксцессы, – но в целом обе расы смотрят на окружающий мир одинаково, и взаимодействуют с ним примерно одинаково, механистически, так что существенных различий между ними меньше, чем кажется. Собственно, даже «Предвечными» Гномов на пару с Эльфами давным-давно нарек какой-то поэт из Людей. А что?! С точки зрения Короткоживущих, что бессмертие Эльфов, что многие века жизни Гномов суть одно и то же: вечность! Они видели, как из небытия твои предки создавали твое царство, и они еще посмотрят, как оно рушится в это же самое небытие! В принципе, средний срок жизни Гнома – четыреста-пятьсот лет, немало почтенных Гномов сумело разменять седьмую, и даже восьмую сотню годков. Были Владыки, кто держал в кулаке Подгорные королевства и по тысяче лет, но тут уж без Эльфов не обошлось! Да и заканчивают их жизненный путь не столько болезни, сколько несчастный случай, или пресыщенность бытием. «Синдром Вальгаллы», как говорят ученые-гномоведы, – это когда Гном начинает искать красивой яркой гибели, причем обязательно в бою или еще какой авантюре, поскольку считает, что сделал на своем веку все, что только надо было сделать. Красивая яркая гибель в бою Гному дается нелегко. Притом, что ростом эта раса будет пониже среднестатистических Людей, шириной плеч и массой мышц Творец Гномов не обидел, мало кто из кряжистых бородачей умудрился за свою жизнь схуднуть ниже полутора центнеров. А потому чисто гномий доспех и гномье же оружие Короткоживущему задохлику из Людей ну вот вообще никак. Даже унести на своем горбу может не получиться. И на самом деле все эти поэтические сказания нордов, живших с северными Гномами бок о бок, – это, вообще-то, лишь красиво оформленная хроника. Есть у Гномов такой пунктик, как правильность, и достоверность. Зануды, у которых есть время занудствовать, перечисляя своих достойных предков, и деяния своих достойных предков не просто вглубь веков, а прямо по календарю. Это, на минутку, двадцать с лишним тысяч лет, высеченных в камне не по разу. До самого Творца! И нет, им не скучно! Хотя на самом деле, при всей своей занудности, Гномы – это первостатейные подземные Мастера всевозможных подгорных дел. От массовой металлургии до тонкой ювелирки, от монументального зодчества до высокой инженерии. И это понятно – когда у тебя жизненный путь исчисляется веками, на совершенствование мастерства есть на порядок больше времени, чем отведено Короткоживущему на весь срок от первой каракули до последнего гвоздя. Кажется, к половине всех изобретений, что были и есть в ходу у Человечества, приложили руку либо Гномы, либо полугномы – их потомки от Людей. Любого способного механика или инженера поскреби, и найдешь либо гномью кровь, либо гномов-друзей, либо учителя неясного происхождения, либо хотя бы пил с гномами. Не совсем понятно, почему Гномы выбрали такое своеобразное место обитания – пещеры и подземные сооружения. То на Творца ссылаются, ... (обрезано)

4. ЗЕЛЕНОШКУРЫЕ

Гоблины Трудно сказать, в какой момент истории эволюция сделала крюк, и явила миру эту странную ветвь Зеленошкурых. Кто знает – те либо молчат, либо померли настолько давно, что их кости уже время смололо, и крокодилы сгрызли. Если верить отчетам и картинкам, то именно с ними в свое время столкнулись на берегах Золотого моря и в экваториальных джунглях Колумб да Кортес, но в этих картинках при особом желании и чертей Нижнего Мира увидеть не проблема. Как бы то ни было, Гоблины оказались первыми из Зеленошкурых, повстречавшихся и закусившихся с Людьми в Новом Свете. Закусившихся неудачно, тут спору нет – Гоблины по конституции раса мелковатая и не очень сильная, с остальными Зеленошкурыми у них общего разве что цвет этой самой шкуры. Но зато сообразительные, быстро усваивающие новую информацию, и равно способные как к магическому, так и к механическому взаимодействию с окружающим миром – тут уж как знания лягут. И еще плодовитые – на зависть даже кошкам и собакам! Собственно, при экспансии Людей в Новый Свет закрепиться на Восточном побережье удалось, только физически перебив или вытеснив с обжитых территорий гоблинские племена. По сути, Гоблины оказались между молотом людских поселений и наковальней Великих Равнин: стиснутые более сильными эволюционными конкурентами во все более сужающемся ареале, Гоблины в настоящее время вынуждены интегрироваться в человеческий социум на хоть каких-то условиях – потому что Оркам вот эти вот стаи слабосильных голодных ртов вообще никуда не впились. Тем более что с ассимиляцией в традиционном ее понимании есть серьезные проблемы – Гоблины не дают метисов, что с ними ни вытворяй, просто какая-то вынужденная чистота расы. Позже ученые люди смогут понятно объяснить этот феномен, а пока на обывательском уровне одна радость – дочь Зеленого в подоле не принесет, пацан Зеленую в дом не приведет. Но, вполне возможно, будет бухать с Зеленым бурбон и текилу. Важный момент – Гоблины по когнитивным способностям ничем не уступают Людям, причем способны к инженерии и тонкой механике в не меньшей степени, чем Бледнолицые. Поэтому, несмотря на местные вспышки ксенофобии, в целом Люди смотрят на Гоблинов как на странных, но полезных союзников в деле освоения мира. По большому счету, не особо актуально, чем промышляли и во что веровали канувшие в прошлое гоблинские племена. Потом историки скажут, что быт их в целом мало отличался от орочьего, с той поправкой, что характеризовался высокой степенью оседлости, и сильно разнился от ареала – все же есть разница между берегами Великих Озер, Восточным побережьем и джунглями Амазонии. В пространстве же Игры Гоблин визуально отличается от человека только цветом шкуры – ибо костюм уже по роду деятельности и толщине кошелька, снаряжение – по роду деятельности и толщине кошелька, и вообще весь такой марктвеновский Индеец Джо. Ну, либо добро пожаловать в резервации Непримиримых, – но здесь Фронтир, бэби! Здесь таких не держат… Орки Племена Великих Равнин, коренные обитатели Нового Света. На мо... (обрезано)

5. ОБОРОТНИ

Общеизвестное Мало какая раса из ныне живущих вызывает настолько настороженное отношение среди Людей, как Оборотни. Слухов о них ходит тьма-тьмущая – и детей-де они воруют, и на луну-то они воют, и неконтролируемо перекидываются из людей в животных, и обратно, и много еще чего. Тот же образ великана-людоеда из детских сказок, превращающегося то в льва, то в мышь, имеет вполне конкретное происхождение. Более того, обращение героев преданий в дерево или камень – это снова интерпретации все тех же процессов. Но если порасспрашивать рассказчиков понапористей, то выясняется, что этим историям не одна сотня лет, а живого Оборотня никто не видел уже пару веков. После чего рассказы начинают все больше отдавать суевериями, страхами и нагромождением небылиц. Доходило до того, что в оборотни записывали цыган, и даже просто жителей отдаленных деревень! Но Оборотни – существуют. В любой части света можно встретить очень похожие истории о том, как некие люди по своей воле могут принимать абсолютно нечеловеческие, чаще всего животные облики. Собственно, именно это и является единственной правдой во всем бурном потоке человеческих фантазий. Намоленное серебро, кувырки через нож, и вообще все-все-все остальное – да, фантазии. Потому что реальной информации, могущей надежно заместить фантазии – кот наплакал. И к этому коту еще присмотреться надобно: как так получается, что он рыдал? Собственно, именно незнание и пугает, когда речь заходит об Оборотнях. Те же немногочисленные рассказы людей, реально соприкоснувшихся с Оборотнями, – и потому имеющие исключительную ценность! – дают очень интересную картину. Что действительно есть люди, способные перекидываться в животных, птиц, и обладающие рядом необычных способностей. Что живут эти люди отдельными, относительно обособленными общинами, в которых далеко не каждый является оборотнем. Что нрав у этих людей, вопреки всем страшилкам, в подавляющем большинстве простой и открытый, что иногда играет против них самих, – но попробовавший обмануть оборотня редко может рассказать об этом, а чаще просто исчезает без следа, сразу, или чуть позже. Говорят, что оборотни ходят где-то рядом с Путем Магии, но при этом одинаково легко общаются как с Эльфами, так и с Гномами, и что никто не слышал, чтобы оборотни пошли против Предвечных. А вот то, что они регулярно друг с другом заодно, и друг за друга горой – сказано много раз. И не только сказочниками…

6. БАНДИТЫ НА ИГРЕ

Привет, Техас - Забытый Богом дикий край! У них приказ: Бандита встретил – убивай. И сколько вас, Решивших обмануть судьбу Легло в Техас В простом неструганом гробу… Собственно, раз уж колонизация Людьми Нового Света началась именно в форме поиска лучшей жизни, надо вспомнить, что у каждого человека представление о лучшей жизни сугубо свое. И хватает тех, кто свято убежден, что добывать хлеб насущный в поте лица – не, не для того маменька такую кукурузину вырастила! Особенно, если под рукой есть весомый аргумент имени полковника Кольта! Тем более – Фронтир, край географии, федеральная власть очень условная, а местная сильна ровно настолько, сколько у нее ружей. Поэтому сплоченная группа мужчин при оружии, – к слову, не обязательно только Людей! – готовых это самое оружие пустить в ход, является очень весомым фактором в деле защиты интересов, хоть своего нанимателя, хоть своих собственных. А дальше – как карта ляжет. Хочется вкусно пить и мягко спать? Значит, надо учиться договариваться со Старыми семьями, с владельцами мануфактур и вообще со всеми, у кого есть доллары, о том, чтобы некоторая сумма с некоторой регулярностью переходила из одних рук в другие, в нужные. Но надо понимать, что за красивые глазки серебряные доллары отдают только красивым глазкам. А всем остальным придется что-то сделать, правда? И в том числе – отодвинуть от серебряных долларов другую такую же сплоченную группу мужчин при оружии, которые тоже хотят мягко спать и вкусно пить, но у них долларов не хватает, а есть только патроны для кольтов. Собственно, вот так в Твин Пикс шерифа и выбирают. Кто остался на ногах – тот и шериф. Логично же! Значит, умеет стрелять, собирать вокруг себя подходящих людей и не-людей, и отстаивать свои интересы. Дальше надо прийти к консенсусу по интересам, и – до внеочередных перевыборов. Ей-Богу, так дешевле и проще! По большому счету, претендентов-то, в смысле, сплоченных групп и далее по тексту, в округе три штуки, все плюс-минус известные, проверенные, есть нюансы, но не более того. Ну, или можно НЕ ДОГОВАРИВАТЬСЯ. Ни с кем! Стать отморозками, жить в прериях, спать жестко, жрать что попало, пить что придется, грабить всех встречных-поперечных, кошмарить городки и ранчо, убивать за новые сапоги, за приличную шляпу, за простое: «А чой-то они тут?!» Пока не придет своя очередь укусить сталь или поймать свинец, или сплясать джигу на пеньковом галстуке. Тоже, в общем-то, романтика! Другое дело, что в Твин Пиксе таких романтиков не любят. Фронтир, суровый край, все дела. Так что беспредельщики тут долго не живут. И гробы достаются далеко не всем, – все больше койоты растаскивают неудачников по прерии. Потому что, если не договоришься, или, не приведи Господь, нарушишь договоренности, Арчеры понимающе улыбнутся, дескать, ничего личного, и по ваши души придут совсем несговорчивые охотники за головами. Или Гранты натравят на вас федералов из ближайшего форта. Или Фостеры – те просто выйдут на площадь с тяжелым саквояжем, брякнут им о землю, и скажут,... (обрезано)

7. ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ

Да, Охотники за наградой – это они же. По-своему – откровенно собачья жизнь: ты и ищейка, и бойцовый пес, и с большой вероятностью искалеченная помоечная дворняга в финале. Если просто мертвая тушка – это, считай, удача! Чтобы увернуться от такого финала, надо суметь вовремя выйти из бизнеса, но азарт охотника, идущего на матерого зверя, даже в этом случае может перевесить доводы разума. Что ж, в этом есть своя притягательная сторона – ты идешь, а за тобой аурой тянется слава ганфайтера, и убийцы в законе. И уже загораются девичьи глаза, и уже кто-то готов поставить тебе стакан бурбона, и плевать, что в кармане последний доллар и последняя горсть патронов, – за твоими плечами головы тех, кого ты сдал шерифам. Почти всегда – очень неприятных и опасных типов. Но ты оказался опасней и быстрей даже их, ведь правда? Никто не спросит, откуда ты взял столько денег, чтобы так научиться стрелять. Лишь немногие смельчаки рискнут спросить, кто тебя научил стрелять так быстро и метко. И ни одна гадалка не скажет тебе правду, успеешь ли ты остановиться, и дожить свои дни уважаемым человеком, или же пуля чьего-то уцелевшего подельника вышибет твои мозги на дубовую столешницу прямо рядом с недопитым бурбоном… В рамках Игры есть возможность примерить на себя роль такого неоднозначного персонажа, убивающего тех, за чью голову назначена награда. Хотя нет гарантии, что работы будет много: все ж изначально охотник за головами – совсем не то же самое, что наемный убийца. Хотя эта грань очень тонка… Кроме того, предполагается выход игроков из Мертвятника в дежурной роли охотников за головами по заказам других персонажей. Равно, как и просто найм залетного ганфайтера для того, чтобы вышибить мозги из-под чьей-то шляпы по благовидной причине. Причем пригоршня долларов – это тоже весьма благовидная причина, даже если шериф и федеральные законы

8. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ НА ИГРЕ

Основные положения Боевая система – хитовая, с отыгрышем поражений конечностей и добиванием персонажа как отдельным действием. Используемые модели оружия – одноручное протектированное/LARP в качестве холодного, NERF в качестве огнестрельного, цветные теннисные мячи для моделирования магических атак. Каждый считает свои хиты. Модификаторы базовой расхитовки визуально читаемые, модификаторы базового уровня повреждений – визуально читаемые. Если есть подозрение, что оппонент сбился со счета, игрок имеет право объявить локальный стоп-кадр для уточнения ситуации. Споры разрешаются в рамках правил. Если консенсус недостижим – апеллируете к Мастеру по боевке, но учтите, что ситуацию он мог не видеть, свое представление о ситуации складывает из своего опыта и ваших рассказов, и его решение обжалованию не подлежит. Поэтому лучше договориться на месте. Боевое время – с 8.00 до 22.00, если не будет отдельного общего оповещения. Вне указанного времени применение игрового оружия не несет игровых последствий, само использование игрового оружия противопоказано. В боевых взаимодействиях участвуют игроки от 18 лет и старше. Оружие Огнестрельное. Моделируется неавтоматическим (неэлектрифицированным) NERF приводом/бластером под стандартные дротики 12х72, укороченные 12х58 и пистолетные 9х34 (последние два калибра будут игровым дефицитом), скорость вылета не более 20м/с по соображениям безопасности, спорные случаи Мастер по боевке отстреляет по себе перед допуском. Для квестовых предметов возможны исключения. Одно попадание – один хит, не модифицируется. Для оружия с залповой стрельбой - хит снимает каждый из попавших дротиков. Дротики NERF закупаются и маркируются Мастерской группой, выдаются игрокам на выходе персонажей в игру, отстрелянные – собираются после перестрелок и передаются Мастерам. Формат ограничения доступности патронов как предмета экономики (патронный голод): дополнительные патроны (дротики) закупаются в магазинчиках, вымениваются в салуне, вытрясаются из оружия павших, отбираются у неудачников и т.д., но не лежат со старта по карманам в неограниченном количестве. Шарометы, бластеры серии MEGA, ракетометы, приводы NERF с повышенным импульсом и т.д. игроками не используются, но могут оказаться квестовыми предметами, или у игротехников при прохождении данжей – обсчитываются по общим правилам, если до начала боя не объявлено иное. Холодное Метательное. И у Зеленошкурых, и у Гномов – реликт ушедших десятилетий, проигрывающий огнестрелу по всем параметрам. Моделируется LARP топориками до 40см длиной, до 400г массы, не имеющими сердечника в древке или боевой части. Если попал боевой частью – минус хит. Не модифицируется. Холодное Одноручное. Собственно, только оно и осталось в ходу, легкие пики – это аргумент федеральной легкой кавалерии, а не искателя приключений или ковбоя с ранчо. Выполняется по технологиям LARP фабричного или индивидуального производства, материал сердечника лезвия/древка не регламентируется. Длина – не более 110см, вес – не более 1,2... (обрезано)

9. РЕЛИГИЯ И ВЕРОВАНИЯ

Общие положения. Так повелось, что мыслящим существам необходимо во что-то верить. Верят Эльфы и Гномы, верят Люди и Орки, верят Гоблины и Огры, и даже те, кто ни во что не верят, если копнуть поглубже, тоже хоть во что-то, но верит. Верят в Творцов и Предназначенье, в Великую Мать и Божественную Троицу, в зубную фею и Санта-Клауса, верят, что рука не подведет, что масть ляжет, что Жевело не дает осечек, а Журдан – это тот же Жевело, но дешевле, что мама любит, что дед на том берегу Стикса заждался, и в тысячи куда более мелких вещей. В сверхъестественные сущности, понятно дело, верят. Как в основу мирозданья. А те, кто называют себя атеистами – просто верят в то, что как-то все образовалось само собой, и потому слывут, скажем так, чудаками. С тем же успехом можно верить в то, что из кучи досок сама по себе сложится табуретка! А у всех остальных есть Вера. И ее служители – понятное дело, что весьма авторитетные и уважаемые участниками местного общества. Однако официально власть духовная и власть государственная разделены, что в свою очередь вместе с многорасовостью мира дает достаточно большую степень веротерпимости. И ничуть не исключает миссионерства и прочих попыток наставить очередного носителя разума на Путь Истинный. Так как в этом уголке Нового Света наиболее многочисленны Люди с их полукровками, и Орки, то говорить можно о двух течениях христианства, и о шаманизме. Причем преобладает среди местного населения протестантизм в баптистской форме. Католицизм заметно уступает в распространенности, но в силу лучшей организованности и структурированности более понятен Зеленошкурым, если кто-то вдруг решается обратиться в человеческую веру. Сами же Зеленошкурые однозначно тяготеют к шаманизму. А, ну, может, кто из сектантов еще забредет, с собственными красивыми рассказами об устройстве мира… На уровне Игры – по сути, небольшого городка, и его окрестностей, религии представлены только священнослужителями, – при этом его роль сильно разнится в зависимости от религии, – и общинами верующих. Мы не ожидаем в нашем захолустье каких-либо экспертов, богословов или же сверхфанатичных ревнителей той или иной веры, поэтому приведем только наиболее характерные черты наиболее распространенных религиозных объединений, так сказать на уровне «среднего простого верующего». Протестантизм Преобладает как в целом в Северной Колумбии, так и конкретно в Техасе. Баптистский пастор – это, в первую очередь, эксперт в делах веры, но совсем не единоличный глава общины. Его избирает совет наиболее уважаемых верующих из числа местных жителей, и этот совет имеет полное право смещать пастора, не устраивающего их по каким-то причинам. При этом никакой другой власти над пастором нет, как нет и какой-то единой баптистской церкви. Протестантский церковнослужитель должен знать Священное писание и толковать его, выступать третейским судьей в вопросах веры. Он имеет право крестить новых членов общины, наставлять в вере, читать проповеди (строго на местных языках, и не чаще раза в нед... (обрезано)

10. МАГИЯ

Общее (открытая часть) Вся магия на Игре – это магия подобия. Теоретически она может все. Вообще все, главное приспособить и придумать что да как. Она не разделяется на абсолютно «черную» и кристально «белую». Доступ к магии в этом мире крайне неравномерен. Самой магической расой традиционно являются Эльфы и их потомки, Люди и Орки исходно нейтральны, ну а Гномы в принципе а-магичны, так, что Гнома магии ну никак не научить. Однако даже общая предрасположенность или же нейтральность не означает, что каждый представитель соответствующей расы – маг автоматом. На практике на самой игре магов совсем немного. Маги могут творить любые заклинания по своему собственному усмотрению. Маги – вполне открыты, признаны и уважаемы в обществе. Магические организации и сообщества вполне имеют место. Но если уж маг сотворил что-то непотребное, то вполне может дождаться самосуда от разнообразных местных активистов, или разбирательства со стороны своих же коллег на государственной службе. Тех же работников Супремы. А также вольнонаемных охотников за головами по магическому профилю, и прочих ванхельсингов. В мире существуют способы обучению магии и даже магические школы – «Всегда двое их, Учитель и Ученик» (с). Но в связи с кратковременностью событий самой игры у нас не планируется повышения их магических уровней в процессе. Магия осуществляется за счет маны и наличия определенных компонентов. Механизм следующий: есть маг и есть компоненты, вполне физические, которые маг своей силой переносит в Астрал (то есть вполне по Платону – из мира Вещей в мир Идей). При этом физические компоненты уничтожаются и распадаются на ряд духовных составляющих, часть из которых может оставаться в мире вещей и вредить магу (низкоуровневые маги) или же «усваиваться» целиком и могут воспользоваться ими позже (высокоуровневые маги). Маг не может осуществлять воздействия без компонентов, так что нужно или создавать их на месте или же сделать это заранее. И есть простые – совсем простые, а есть «намоленные» или же «именные» компоненты, связанные с какими-то чувствами и событиями, которые делают их более ценными. При этом маг может программировать ценность компонента и нужные ему качества (есть, к примеру, просто веревка, а есть веревка, помогавшая альпинисту в восхождении, а есть веревка, которая участвовала в восхождениях не один раз). Ценность совсем разная. На игре возможны массовые заклинания, когда каждый из участников магического действа сносит свою собственную лепту. Уровень маны мага определяет, какое количество перенесенных в Астрал компонентов маг может «удержать» для использования. Компонентом может быть все что угодно. Маги, даже самые сильные, не могут творить бесконечное число заклинаний в день. Они устают. И чем ниже их уровень – тем сильнее и быстрее это происходит. Так, маг 1-го уровня может творить только 2-х компонентные заклинания и удерживать 6 духовных компонентов за цикл. После использования заклинания компоненты исчезают из «духовной библиотеки». Маг 2-го уровня может... (обрезано)

11. ПАФОС НА ИГРЕ

Жизнь на Игре – это не всегда и не совсем наша реальность. И именно поэтому кроме магии и разнообразия рас в мире, – пусть редко, пусть и не всем, но все же можно почувствовать себя вполне полноценным героем! Скажем, кинофильма. Или приключенческого романа, что ближе к духу эпохи. И не рядовым терпилой второго плана, а крутым и главным, тем, ради которого, собственно, и пишется весь сценарий! За это отвечает такое явление как Пафос. Пафос отыгрывается зеленой лентой над левым локтем. Очки Пафоса возможно получить за определенные деяния, дающие очки Пафоса безусловно, или же выполнив задания и квесты от определённых персонажей. Для получения ленты за игру нужно совершить минимум три пафосных деяния (и это совсем не спасти котенка с дерева и не впятером освободить даму от одного насильника). Нет, это должно быть что-то на пределе (и даже за пределами) возможностей и сил персонажа. Почему всего три? Ну, в силу определённых обстоятельств, персонаж вообще смертен, а на Игре – так и регулярно внезапно смертен, хотя герои-долгожители всячески приветствуются МГ. Почему целых три? Ну, потому что случайность-совпадение-система! Что это дает? Плохая новость – в обычной жизни их использовать не получится. Но, есть и хорошие новости. Во-первых, персонаж с 3-мя очками Пафоса может воспользоваться правом Пафосной смерти (см. Правила боевых взаимодействий). Очки при этом сгорают. Во-вторых, персонаж с набранными очками Пафоса удостаивается похорон в обязательном порядке. И не просто похорон по правилам своей религии, а торжественной службы по себе. Очки при этом сгорают. В-третьих, очки Пафоса учитываются при перерождении – возможно вернуться в мир не рядовым ковбоем, или же третьим орком в пятом ряду, а чем-то большим (обсуждаемо с МГ) Что для этого нужно сделать? Для начала, персонажу надо определиться, какой путь ему более симпатичен. И выбрать. Можно величаво двинуться Путем Закона, и творить добрые (по крайней мере воспринимаемые обществом как таковые) дела. Как насчет самолично арестовать преступника (но отнюдь не мелкую сошку), в явном меньшинстве уничтожить банду или враждебный отряд, спасти мирных жителей от верной смерти, предотвратить ограбление дилижанса, поезда или банка, сразить злодея в полдень на центральной улице сам-на-сам? Но всегда можно свернуть на кривую дорожку и пойти Путем Разбоя. И тогда ваш путь – грабить дилижансы, банки, поезда (нужное почеркнуть, но обязательно с риском для своей драгоценной жизни), вы просто обязаны будете убить (или хотя бы попробовать убить) Шерифа или Мэра, бороться со всяческими героическими личностями и себе подобными (ибо конкуренция – наше все!). Любой Путь доступен каждому без ограничений! Законник может стать Преступником, а Преступник неожиданно осознать все, и пойти Путем Закона, но лучше все же следовать одним Путем, ибо деяния Путей аннулируют друг друга. Проще говоря, совершивший по одному героическому деянию каждого Пути остается без очков Пафоса вообще. Получивший ленту может копить очки Пафоса и да... (обрезано)

12. ПОСМЕРТИЕ НА ИГРЕ

Итак, если ваша смерть, пафосная или же не очень все же свершилась…. МГ исходит из того, что жизнь на Игре должна быть яркой, и как следствие – достаточно короткой и может прерваться абсолютно внезапно, причем как героически, так и совсем быстро и нелепо. Поэтому посмертное существование с большой долей вероятности грозит если уж и не всем на полигоне, то хотя бы достаточно большой части населения. А потому путешествие в Страну мертвых также планируется достаточно быстрым. Самый максимум составляет 1,5 часа. После смерти Вы ждете стандартные 15-20 минут, оставаясь на месте своей смерти. За это время информация об этом прискорбном событии должна дойти до священнослужителей Вашей веры и Похоронного Бюро. В зависимости от Ваших заслуг при жизни (см. тему про Пафос на игре) вам положена стандартная или же почетная похоронная церемония с соблюдением всех положенных ритуалов Вашей веры. При этом, при наличии 3-х и более очков Пафоса похороны становятся обязательными! После этого вы уходите, надев белую ленту, в Страну мертвых и пребываете там. В случае наличия необходимых очков Пафоса срок вашего посмертия будет составлять 40 минут. Если же вас похоронили, но у Вас не было набрано нужных очков Пафоса, то Вы находитесь в Стране мертвых 1 час. И хотя прикопать труп может каждый, законное кладбище в Городе только одно (для каждой расы/религии – своя зона), а правильные похороны не могут проводиться без участия Похоронного Бюро. Похороненные без ритуала вне кладбища или не похороненные вовсе – даже при наличии очков Пафоса – автоматически становятся злыми духами (будет описано в Правилах по религии) и не могут покинуть место захоронения без вмешательства Высших сил или их представителей. Зато на вас могут выдать квест и тем сократить время пребывания в Стране мертвых на время отыгрыша духа. Если не Вы хотите быть духом – молите о вмешательстве Высшие силы (уведомляйте МГ любым способом) и проситесь в Страну мёртвых. Но в этом случае вас могут привлекать в качестве различных игротехнических персонажей для нужд сюжета. Смысл существования в Стране смерти состоит в выходе из предыдущей роли и перезагрузке. Причем максимальный учет ваших пожеланий по поводу новой жизни возможен опять же при наличии у вас очков Пафоса.

13. ПОХОРОННОЕ ДЕЛО НА ИГРЕ

Как всем известно, бессмертные среди нас если и встречаются, то очень редко, а потому независимо от того, ждет на той стороне ад, рай или небытие, но уходить из этого мира нужно достойно и правильно. Итак, мы представляем правила, выполнение которых обеспечит Вам минимальное время пребывания в Стране мертвых и возможность скорейшего возрождения к новой, возможно лучшей жизни. Начать обряд похорон на Игре нужно не позднее, чем через 30 минут после смерти персонажа – с этого момента начинает отсчитываться время в Стране мертвых. Насколько при этом затянутся проводы, Страну мертвых не беспокоит – она свое взяла. Не успели начать вовремя – Смерть не виновата, видимо, есть более важные дела, чем проводить усопшего… 1. Протестансткие похороны. Так как протестанты вообще стремятся освободиться от излишних, по их мнению, обрядов, то похороны проходят достаточно просто и камерно: обязательно должен присутствовать священник, который читает подобающие места из ветхого или Нового завета по своему выбору, или вообще устраивает проповедь сообразно случаю. Также необходимо присутствие родных или, по крайней мере, близких покойного: протестанты не признают полноценного отпевания, но зато кто-то должен упомянуть достойные дела покойного. Покойный обязательно должен быть закопан, класть в могилу с ним ничего не нужно. На могиле должен быть установлен крест. 2. Католические похороны. Католики подходят к делу по-другому. Похороны, с их точки зрения, должны нести торжественный и поучительный характер. Поэтому людей должно быть много – настолько, насколько возможно обеспечить. Обязательно должен присутствовать священник, который читает соответствующие молитвы на латыни, и может произнести проповедь. Покойны должен быть обязательно предан земле. Каждый присутствующий должен положить в гроб по любому, хоть самому маленькому, но цветку. На могиле должен быть установлен крест. 3. Шаманские похороны. Похороны у орков и огров – торжественное общеплеменное мероприятие. На нем должен присутствовать шаман, который должен испросить волю духов о покойном и проводить его в Страну духов. Тело усопшего оставляют на специальной открытой платформе, вознесенной над землей, и оставляют ему мешок с теми вещами, которые понадобятся в загробной жизни. Необходимо произнесение речи, в которой будут перечислены достойные дела покойного, даже если он что-то из перечисленного не совершал – все же перед Духами сородича надо представить в лучшем виде! Орки на похоронах не плачут, достойно молчание или же шутки над смертью, – собственно, смерть суть всего лишь уход в Незримый мир, так что незачем делать из этого трагедию, все туда уйдут и там встретятся... 4. Эльфинитские похороны. Очень-очень редко, но уходят из этого мира даже Предвечные. Чаще уходят полуэльфы или же эльфиниты. В том случае, если они не приняли публично религии своих людских сородичей, то правильные эльфинитские похороны – это очень закрытое мероприятие. На нем допускается присутствие только самых близких и родственников. Прово... (обрезано)

14. ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО НА ИГРЕ

Инженерное дело всегда начинается с Идеи. Проекта. Мыслей о том, что можно создать новое, или усовершенствовать существующее, чтобы… Ну, например, улучшить мир. Или, чем черт не шутит, захватить мир. Или застолбить патент, и потом припеваючи жить на патентные отчисления. Или Инженера просто переполняют идеи, что и зачем можно сделать. Мало ли? В формате Игры персонажу Инженера желателен Проект, Идея, над которой он работает, и в которую он вкладывает свои силы. Она может быть изначально, или появиться в процессе Игры. Она может не появиться – ну, будет Инженер в творческом поиске, это значительно обеднит игру персонажа, но такое тоже бывает. Проект может быть как полностью реализуем в рамках Игры, так и быть долгоиграющим, а в ходе Игры реализуются отдельные его этапы. Вряд ли грандиозная идея построить дирижабль уложится в полтора игровых дня, – хотя, при серьезной поддержке, кто знает? Но что продвинется вперед – вполне. Собственно, после зарождения Идеи/Проекта игрок совместно с Мастером делит Проект на отдельные законченные реализуемые этапы, для каждого из которых определяется набор необходимых ресурсов/материалов, усилий, и времени. Например, делает инженер Стирлинг пробный экземпляр своего двигателя внешнего сгорания. Соответственно, у него первым этапом изготовление рабочей цилиндро-поршневой группы, вторым – сборка топки, третьим – изготовление системы клапанов, и настройка всего механизма. Материалы и ресурсы Тут сильно зависит от самого Проекта, и не факт, что это будут широко распространенные материалы. Котельная сталь, железный прокат, часовая листовая латунь, бронзовое литье, медный провод в количестве по амбарам не валяются, их надо добыть. Купить и привезти, украсть, отнять, притащить из известного, но подзабытого места – вариантов масса. Все упирается во время, и деньги. Поэтому часто в связке с Инженером работает его Коммерческий Агент – персонаж, возможно, с кривыми руками, но ясным умом и хорошо подвешенным языком, чтобы убеждать возможных спонсоров вложиться в грандиозную идею, сулящую невиданные дивиденды. Показать список оценивших Мастерская Без организованного рабочего пространства и необходимых инструментов Инженер, конечно, тоже что-то может, но масштабы не те. Разобраться с заклинившим золотниковым клапаном можно и с помощью нескольких отверток и гаечных ключей, носимых в саквояжике, а вот выточить из бронзового литья новый корпус клапана, да притереть запорный шток без серьезного оборудования вряд ли выйдет. Напильник, зубило да дрель, конечно, заменяют станочный парк, но перерасход времени будет колоссальный. Т.е. организованная Мастерская – крайне полезный атрибут Инженера. Отыгрыш – на усмотрение игрока, но посовещаться с Мастерами всегда полезно. Туда же можно и пряморуких работников нанять для ускорения процессов, если есть под это дело немножко долларов. Время Тут зависит от сложности и объема этапа. Возвращаясь к теме паровых машин, при наличии мастерской клапанная группа и центробежный регулятор оборотов изгота... (обрезано)

15. РАНЕНИЯ

Основной тип медицинских проблем на игре – острая интоксикация свинцом либо холодной сталью. Иногда – одно как осложнение другого. Все это лечится двумя с половиной методами: Хирургия, Магия (заклинания) и Алхимия (зелья). С места досадной коллизии с реальностью вы убываете либо раненым, либо тяжело раненным (см. Правила Боевых взаимодействий). Если же раненый персонаж после завершения боевого столкновения с ранениями вместо того, чтобы перевязаться или напроситься на перевязку, идет дуть бурбон и рассказывать, как метко он стрелял, то через 15 минут он окажется на грани смерти. Лёгкое ранение. Лечится перевязкой. Время до полного исцеления с момента наложения повязки 45 минут. Перевязка накладывается кем угодно, в том числе самим раненым. Бинт повязывается поверх места ранения (можно поверх одежды), поэтому не суметь проделать элементарного действия в течение пятнадцати минут – это уже выбор персонажа, а не злая гримаса судьбы. Перевяжись, или умри! Не перевязанный вовремя переходит в тяжёлое ранение и по истечении ещё 15 минут умирает. Тяжёлое ранение. Тяжелораненый сам перевязаться уже не может и должен просить помощи у других. Либо его перевязывает кто-то из друзей, либо бодро несут к специалисту по исцелениям. Отсчет времени начинается с момента завершения боя. С момента перевязки/проведённого лечения отсчет последних минут прекращается, и персонаж встает на путь выздоровления. Хирургия. Хирургия с последующей терапией, как самый доступный способ, подразумевает отыгрыш извлечения пуль с ковырянием пинцетом/щипцами в ране, зашивание порезов и рассечений, опаивание виски и морфином, отпаивание лекарствами в рамках реабилитации. Регламентировать эти отыгрыши Мастера не собираются – на ваше усмотрение. НО! Если все это проделано лицензированным врачом (в больнице либо на месте боя), с должной дезинфекцией ран и инструмента – благоприятный исход почти 100%. При этом весь должный инструмент у врача должен быть при себе в обязательном порядке. Если всё это проделано в поле, в каньоне, под дующими ветрами пополам со всяким мусором, с молотком в качестве инструмента анестезии и каленым ножом в качестве единственного инструмента – 1 на D6, что начались осложнения и надо лечить тяжелораненого по новой. Даже если лечение проводил врач. Если же отыгрыш лечения носил явно формальный характер (не промыта рана, не наложены швы, пропущен ещё какой-то этап лечения либо лечил не врач, либо врач был пьян), то игротех попросит бросить D6, и 1 для врача с инструментом и 1,6 для полевых условий, что халтура вышла пациенту боком, и надо начинать все с начала. В случае благоприятного исхода лечения через 45 минут персонаж снова здоров, бодр и весел, и с полным набором хитов. Для персонажей в статусе «Раненый» и «Тяжелораненый» не действуют усилители из серии «Толстошкурый», «Кровь с молоком», «Вдохновленный» и «Крепыш», а «Чудо-оружие» можно забрать вместе с артефактом, к которому данная способность привязана. Что поделать, на ближайшие сорок пять минут ваши персона... (обрезано)

16. ОТРАВЛЕНИЯ

Статус «Отравленный» в процессе игры можно получить несколькими способами, но итог один – получив уведомление от игротехника/Мастера об отравлении, персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения с нулем хитов и 30 минутами на принятие мер профильными специалистами. Яды разной природы, мгновенно действующих ядов нет. Соответственно, профильный специалист должен до истечения 30 минут от наступления симптомов отравления (вручения уведомления об отравлении) дать пострадавшему соответствующе противоядие/провести обряд, после чего через 45 минут персонаж становится снова бодр, здоров и т.д.

17. БОЛЕЗНИ

На всякий случай, следует быть готовым к получению уведомления о свалившейся на персонажа болезни с перечнем симптомов (и психические тоже!). Все остальное, в том числе скорбные лица – в ведении профильных специалистов.

18. ПРОФИЛЬНЫЕ СПЕЦИАЛИСТЫ

Это строго имеющие лицензию Врачи, Маги, Шаманы и Священники. Под них могут косить всякие проходимцы с теми или иными последствиями, но почти 100% это ни к чему хорошему не приведёт. И да, никакой секс не заменит работу профильного специалиста! Никак. Умрете довольными, но и только.

19. ЭКОНОМИКА НА ИГРЕ

Свод правил по экономике Для начала – общее понимание уровня и диапазона цен. Жизнь человека, да и любого другого существа, стоит не дороже бакса. Три патрона, для гарантии. Ножом – так вообще бесплатно, но за бесплатно вкалывают только блаженные. Два бакса – полный барабан смит-вессона, шанс не лечь в Техас за чертов доллар. Десяток долларов – хороший повод оглядеться по сторонам: десяток-другой-третий долларов падает простому ковбою в карман в конце сезона после вычетов на кров, еду и прочее от ранчеро. Сотня долларов делает вас уважаемым человеком с весьма широкими возможностями. Тысяча… Ооо, тысяча долларов на счету в банке, или в виде недвижимости, ранчо, коровьих или бизоньих голов и так далее делает вас не просто уважаемым, а прямо-таки состоятельным человеком! Богатым, черт побери! Такие деньги явно делают деньги, а деньги – они к деньгам! Патент Патент на индивидуальное предпринимательство – любое, но индивидуальное! ¬– позволяет вам решить вопрос с налогами и поборами малой кровью. Вы идете в мэрию, покупаете патент на следующий или текущий цикл, и когда уполномоченные лица (чаще всего Шериф с помощниками) придут с душевной беседой о необходимости делиться кровными с муниципалитетом, показываете им заветную бумагу. После этого беседы принимают совсем другое направление, потому что беспроблемные налогоплательщики – это тоже очень хорошо. И у них не должно быть ненужных проблем. Патент может быть выдан на любой вид предпринимательской деятельности. Вы можете обнаружить его не только у хирурга, пекаря или торговца лимонадом, но даже у видавшей виды бордель-маман. В рамках данной Игры патент на большинство видов предпринимательской деятельности обходится в 5 долларов в цикл. Можно в силу сложных жизненных обстоятельств либо природной скупости сэкономить на патенте и уйти в тень. Но провести Шерифа таким образом вряд ли удастся, – ему ведь тоже нужно что-то сдавать в мэрию! – поэтому готовьтесь поторговаться. Возможно, это будет дешевле, чем оплачивать патент. Налог на предприятие Предприятием индивидуальный бизнес становится в тот момент, когда появляется первый наемный работник. Т.е. сын или дочь, помогающие родителям в лавке, еще могут как-то пройти между каплями дождя – дескать, у отца патент, все чин чином, а жена и дети просто помогают. Но вот ранчеро так уже не выкрутится: все ж ковбои, выпасающие стада, работают по договору, и этот договор должен быть прописан на бумаге. Чтобы потом четко можно было обосновать, что вот столько-то из прибыли хозяина ковбой схарчил за отведенный период, вот столько-то штанов протер, вот столько-то получил на руки, извольте вычесть как расходы. У мануфактур и прочих производств дела обстоят еще сложней, там и расходники надо оплачивать, и износ оборудования, и работягам что-то на жизнь отдавать, так что для каждого конкретного игрового предприятия будет определяться процент прибыльности и порядок поступления этой самой прибыли в кошельки и на банковские счета персонажей. А также момент цикла, когда надо... (обрезано)

20. ОБЩИЙ ПРЕЙСКУРАНТ

3 патрона – 1 доллар. Стакан хорошего алкоголя в салуне – 1 доллар. Дешевым самогоном и на своем ранчо можно накидаться… Услуги хирурга по вытаскиванию с того света – от 3-5 долларов и выше. Но вдруг человеколюбец попадется?! Так-то ему одни расходники 2 доллара обходятся, а еще патент, а еще за труды… В гостиницу на третий этаж? Ну, обычно 4-5 долларов, у красавиц свои накладные расходы есть. Найм бойца – от 5 долларов, причем это сильно зависит от пряморукости кандидата. Найм команды –примерно 20…30 долларов, но именитые и умелые решальщики проблем, понятно, запросят и больше, но это уже цена уверенности в результате. Даже за самую именитую голову муниципалитет не даст больше 100 долларов. И то надо очень прославиться.одно Доставка дилижансом – обычно 1-2 доллара за место груза, большие и тяжелые грузы возят поездом. Билет на дилижанс – 2 доллара. Если есть места. Если нет, можно перекупить билет, но там уж как сторгуетесь. Билет на паровоз, чтобы убраться из этой дыры раз и навсегда – 3 доллара, зато с багажом

21. РАЗНОЕ

Жизнь – штука опасная, и случиться в ней может что угодно. Представляем вам правила по «всякому», или как понять, что с вами делают что-то не то. Случай 1. Арест Отыгрыш: арестовываемый персонаж удерживается за обе руки выше локтей (одним или более персонажами), вырываться при этом запрещено. Если же удержание выполняется только за одну руку (выше локтя), персонаж имеет право попытаться вырваться/совершить побег. Только делайте это аккуратно, чтобы не испортить костюм удерживающему/вырывающемуся. Случай 2. Связывание/Кандалы Отыгрыш: связывание короткой веревкой с нетугими петлями, выпутываться из них нельзя. При согласии игрока кандалы могут быть выполнены из металлической цепи (только мастерам перед игрой предъявите для проверки). Надеть кандалы может только Шериф или Помощники Шерифа; снять – они же, Инженер, Маг или персонаж с навыками Кузнеца. Сами вы не раскуётесь, как бы ни старались. Веревочные путы может наложить любой персонаж. В отличие от кандалов, их можно снять самостоятельно: достаточно добраться до любого игрового холодного оружия или подходящего сельхозинструмента. Случай 3. Допрос Края у нас дикие, времена тяжёлые, техника глубокого допроса одна – побои. Строго по взаимному согласию игроков. Главное, не путайте допрос с опросом свидетелей – их бить нельзя. Отыгрыш: допрашивающий задает вопрос, на который есть короткий однозначный ответ: имя, адрес, способ. Далее однократная игра в Камень-Ножницы-Бумага. Если допрашиваемый проиграл, то обязан честно ответить на заданный вопрос. Если выиграл – ответ на свое усмотрение, но допрашивающему кажется, что клиент юлит и врет. Развернутый ответ – это результат серии попыток. Только учтите, что через пять попыток допрашиваемый персонаж обретет статус Легкораненого, а еще через пять – Тяжелораненого. Одиннадцатая попытка равноценна Добиванию, после чего допрашиваемый персонаж покидает наш бренный мир. Не хотите смертей – лечите в перерывах между допросами. Случай 4. Пытки Применимы только к персонажам с иммунитетом к побоям (необходимо предъявить отметку в паспорте персонажа). Допросы по обычной форме им нипочём: при любом раскладе могут молчать, врать, ругаться с допрашивающими или вообще взывать к богам. Запугать такого побоями не получится, а вот забить до смерти – да. Отыгрыш – одно из физических испытаний: вис на перекладине 60 секунд, планка в упоре лежа на прямых руках 60 секунд. В случае провала испытания допрашиваемый честно отвечает на заданный вопрос аналогично процедуре Допроса, если же прошел – дает ответ на свое усмотрение или молчит, как партизан. Через три испытания персонаж переходит в состояние Легкого ранения, еще через три – в Тяжелое ранение, седьмая попытка – смерть. Случай 5. Публичная казнь Осуществляется только представителями закона. В ходу старая добрая веревка с «коротким броском». Палачу требуется иметь куклу мужского и женского персонажей в соответствующих костюмах, которую и вешают в процессе отыгрыша. Во время оглашения приговора Игрок, чей персонаж был приго... (обрезано)

Извлечённый текст

СВОДКА ИНФОРМАЦИИ О МИРЕ ИГРЫ ОБЩИЕ ОСНОВЫ МИРА АРКАНУМА НА ИГРЕ В общем и целом, мир Арканума – это планета земного типа, с теми же физическими законами, близкой географией и ходом человеческой истории. Поскольку Игра идет все же не в эпоху Великих географических Открытий, не в ботанику и не в генетику, поэтому очертания континентов и имена владык прошлого – не в фокусе внимания. Старый Свет, Индия, Китай – весь сопутствующий ассоциативный ряд остается идентичным и в мире Арканума. На нашем календаре 1870-й год, имеющий прямые параллели с 1870 годом земной истории. Эпоха пара, эксперименты с электричеством, дивная смесь форм государственного устройства по всей планете, и далее по списку. Существенные различия начинаются в аспекте многорасовости существующего мира. Не на уровне рас одного вида Homo sapiens sapiens, а на уровне наличия нескольких близких, но все-таки разных биологических видов разумных существ. На протяжении тысячелетий здесь рядом с человеческой цивилизацией равноправно сосуществуют и идут своим путем цивилизации Эльфов, Гномов, Орков, Гоблинов, с вкраплениями Оборотней и Гигантов (если точнее, то Огров/Троллей – на настоящих гигантов они не тянут, но древним Людям казались сущими великанами, и с тех пор так и пошло.) Второе принципиальное отличие состоит в том, что от начала времен в Аркануме существует и исправно действует Магия, как альтернативный Науке и Технике способ взаимодействия с окружающим миром, имеющий свои собственные законы, столь же фундаментальные, как Закон всемирного тяготения в физике, или Второе начало термодинамики. Причем если магистральным путем развития нашего мира можно считать Путь Технологии, то в мире Аркануме есть не просто народы, а целые цивилизации, идущие по Пути Магии. Техника и Магия здесь являются равноправными и противоположными полюсами, и если на ранних этапах еще как-то можно совмещать оба способа взаимодействия с миром, то чем дальше и успешнее развивается цивилизация, тем сложнее усидеть на двух стульях – и потому цивилизации делятся на магические и технологические. Магической цивилизацией в дистиллированном виде являются Эльфы, с их принципами демократии и ценностью каждого члена общества, с развитием всех возможных его способностей (благо, в отличие от других рас и видов, у них на это есть теоретически вся вечность). Будь то Лориэн, , Авалон, Янтарный Берег или любой другой анклав, – везде в фокусе внимания будет сохранение природы во всех ее проявлениях и многообразии, и гармония с Ойкуменой. А еще бросится в глаза очень специфическое отношение ко времени, неспешность и размеренность в делах и суждениях, взгляд на прочие расы как на Короткоживущих, и некоторая помешанность на обрядах, традициях и церемониях. При этом каждый Эльф – Маг, хотя не каждый Эльф – маг великий. Более того, и среди Эльфов встречаются Инженеры – но или они живут вне эльфийских анклавов, чтобы не вносить диссонанс в магию остальных сородичей, или же приспосабливают свои изобретения и усовершенствования к устоям и укладу традиционной, «медленной», магической цивилизации. Все эти факторы, плюс очень малая плодовитость определяют основы Эльфийской цивилизации. Поэтому эльфийские государства на современной политической карте Старого Света выглядят именно как относительно маленькие анклавы среди других быстро развивающихся, а главное, быстро плодящихся видов и рас. Противоположным полюсом, такой же чистой Технологической цивилизацией являются Гномы. Они традиционно сильны клановой сплоченностью, и почти наплевательским отношением к ценности одной конкретной жизни перед успехом и выживанием целого коллектива. Если для Эльфа естественной средой обитания являются леса, причем. в первую очередь, леса, любовно взращенные и культивированные, то для Гнома такими же органичными являются горы, – но не просто дикие вершины, перевалы, обрывы и плато. Нет, для Гнома значимы горы, облагороженные тоннелями, мостами, чертогами, кузницами и всяческими лабораториями. Гномы все как один – горячие сторонники и поклонники технологии и прогресса в механистичной трактовке. А Гномов-Магов просто не бывает в природе: сами они шутят, что это де видовая особенность, и ничего не поделаешь. И это, с точки зрения Гномов, отнюдь не баг, а огромная фича! В принципе, в смысле Прогресса как развития науки и техники Гномы впереди планеты всей. Многое из того, до чего они дошли, другим цивилизациям еще даже и не снилось. И единственное, что мешает суровым и сосредоточенным тоталитарно-монархическим коротышкам захватить весь этот мир без остатка, так это относительно малая плодовитость и очень удачная специализация. Так что гномьи Подгорные королевства идут своим путем, не шибко вмешиваясь в дела других видов и рас, хотя неизменно ими интересуясь. Если смотреть на политические карты, то Гномьи королевства неизменно занимают только горы, и подчеркнуто ничего кроме гор. Прочие же расы по ходу своего развития лавируют между этими двумя полюсами. Так, Люди после долгих колебаний все же стали второй на планете Технологической цивилизацией, и, хотя Маги среди них все еще встречаются, но лишь единицы из них становятся Великими. Видимо, здесь сказывается то, что для постижения всех магических законов требуется время. А вот именно его у людей оказалось катастрофически мало – по равнению с почти вечно живущими Эльфами, и Гномами, имеющими в запасе в среднем от 4-5 веков, у Людей на все про все есть лет семьдесят. Но зато их много. Очень много. Собственно, именно Люди, выбравшие путь Технологической оседлой цивилизации, выглядят в конечном итоге самым многочисленным и успешным видом на планете. Другое дело, что осознавать это они начали только последние два или три века. Это отнюдь не снимает с геополитической доски другие виды и расы, но в целом исход цивилизационного и видового противостояния оказался ко второй половине XIX в. оказался почти разрешен. Но только почти. Орки, родственные им Гоблины, и примкнувшие к ним Гиганты пошли своим, в целом все же Магическим путем, хотя и с достаточно сильными вариациями. Орки выбрали путь кочевой степной скотоводческой цивилизации как в Старом, так и в Новом Свете, и до последних времен их выбор был вполне успешен. Степи Евразии и Великие равнины Колумбии дрожали от копыт кочевых орд Орков. А слава орочьего императора Чин Гиса затмевала собой все, что только можно было представить. Но в последние века Орки стали все больше задумываться, а не ошиблись ли они тогда, давно, в своем выборе? Другим путем пошли Гоблины. Они, столь незаметные и очень немногочисленные на фоне Орков старого Света, – так вот именно они создали все значительные цивилизации в Свете Новом. Те самые государства Майя, Ацтеков и Инков – это все их рук дело. Это они создавали магические оседлые цивилизации. И Магия помогала им достигать невиданных ранее высот и могущества. Но если Орки еще сопротивляются человечеству, то все значительные государства Гоблинов уже рухнули три века назад под ударами Людей. И в целом, если Орки только начинают осознавать весь масштаб грозящей им катастрофы, то Гоблины во многом уже пережили обвальное разрушение своих устоев. И пока меньшая их часть уходит все дальше в джунгли, чтобы там возрождать свои города и царства, большая часть уже почти смирилась, и плетется теперь в фарватере – если не сказать, что в хвосте! – людской цивилизации. Таковы пути этого мира, и таков этот мир. ОБЩАЯ СТАРТ-СИТУАЦИЯ НА ИГРЕ Итак, на дворе 1870-й год. В прошлом ноябре Улисс Грант с минимальным разрывом уступил президентство Сеймуру, так что еще пару лет о выборах можно не думать. Начал строится Бруклинский мост, появилось первое женское общество, негры (зачеркнуто) афроамериканцы получили право голоса на выборах, но это касается только мужчин. Дамы (белые) голосуют пока только в штате Юта. Появился даже первый… афроамериканский Конгрессмен. Вовсю свирепствует печально известный Ку-Клукс-Клан. Штат Техас вернулся в состав Федерации после Реконструкции Юга. Да и сама Конфедерация была окончательно расформирована в этом же году. О местных новостях. В нашем городе в последние несколько дней все было относительно тихо и спокойно. Орочьи племена, по слухам, массово ломанулись на какую-то свою большую войну, так что на какое-то время в прерии и предгорьях стоит мир. Железнодорожная компания, знаменитая South Columbia United Railways Co., ведет в окрестностях Твин Пикс изыскания, собираясь прокидывать ветки железной дороги дальше на северо-восток и на запад, но пока делает это очень аккуратно и осторожно. Да, порой случаются налеты каких-то бродячих банд на окрестности, – но это не новость, а скорее полнейшая обыденность, особенно в наших местах. ГОРОДОК ТВИН-ПИКС И ВЛАСТИ В ГОРОДЕ Под каблуками башмаков – Новый Свет, точнее даже, местный Техас, самый север. Городок, вокруг которого закручиваются события – Твин Пикс, в честь расположенной поблизости одноименной скалы. Да-да, нечто похожее на горы за спиной, Великие Равнины во весь остальной окоем, и семь сотен обитателей обоего пола в пределах городской черты, от мала до велика, и не только людей. Число может меняться: кто-то приехал, кто-то родился, кого-то отправили к праотцам, – такова жизнь. На местном календаре – 1870 год; пять лет, как дикси перестали бодаться с янки, и вроде как Гражданская война завершилась, Север с Югом официально замирились. Но твердая законная федеральная власть окопалась в форте, в ста с лишним милях отсюда на восход, и носа за ворота лишний раз не высовывает. Поэтому живем с той властью, которая есть. А власть, она держится на двух столпах: уважении и принуждении. Сиречь, силе. С силой, хвала Второй поправке, все хорошо. Так как под каблуками Фронтир, то вооружены вообще все, кто может себе такое позволить. Если бабуля-божий одуванчик не тащит с собой карабин – это просто потому, что тяжелый, зараза, и потому смазанный и почищенный лежит на скамеечке под кроватью. И даже заряженный – вдруг понадобится, а склероз патроны спрячет. Ищи потом по всему дому… И вот чтобы все эти замечательные люди не пуска... (показаны первые 10000 символов)