[VK док] Правила по магии и боевке - версия 2.5 (Огни Ехо - Эпоха Орденов).doc

Разделы документа

1. Введение

РИ "Огни Ехо: Эпоха Орденов". Правила по магии - версия 2.5

2. 1. Очевидная магия 2

1.1. О ступенях Очевидной магии и заклинаниях 2 1.2. О музыке и пении в магическом искусстве 3 1.3. Заклинание: последовательность действий 4 1.4. О соревнованиях на скорость в магии 4 1.5. Магическая боевка по ходам 4 1.6. Ритуалы на несколько человек 7 1.7. "Физическая" боевка 7 1.8. Щиты и "железная аура" 8 1.9. О личном потолке и запасе "маны" 10 1.10. О создании новых заклинаний 11 1.11. Обучение Очевидной магии 11 1.12. Артефакты и зелья 12

3. 2. Истинная магия 12

2.1. Хождение Темным Путем 12 2.2. Темная Сторона 12 2.3. Путешествия между Мирами 13 2.4. Обучение Истинной магии 13

4. 3. О технических вопросах моделирования магии 13

3.1. Про бумажки: аусвайсы, спеллбуки и мана 13 3.2. Про мобильные телефоны 13 3.3. Про участие мастера по магии 14 РИ "Огни Ехо: Эпоха Орденов". Правила по магии - версия 2.4

5. 1. Очевидная магия

Очевидная магия - это работа с потоками силы Сердца Мира, то есть силы, которую маг берет извне. Потоков два - черная магия и белая. "Белая" и "черная" магия не означают "добрая" и "злая". Просто "черная" магия больше тяготеет к манипуляциям с материей и названа так в соответствии с цветом земли. А "белая" магия манипулирует с более абстрактными вещами, такими, как настроение, мысли, память... Ну и так далее. И названа в соответствии с цветом здешнего неба..." Соответственно, поток "черной" магической энергии идет снизу вверх, а поток "белой" - сверху вниз. Это можно использовать при создании магических движений (см. ниже). 1.1. О ступенях Очевидной магии и заклинаниях - Заклинания низких ступеней: с 1 по 20. Доступны практически всем. Заклинания до 20-й ступени работают без сертификатов и без маны, чиповать их не надо. Это чисто бытовая магия для красоты - сварить камру, защититься от дождя (магическим зонтиком), снять головную боль (заклинанием Пенталгина) и т.п. Жители Ехо без магии даже, пардон, в сортир не ходят! Мы предлагаем обыгрывать различные бытовые действия как творение мелкой магии - для создания атмосферы и по вашему вкусу. Могут быть заклинания низких ступеней, оказывающие не сильные, бытовые воздействия на людей - например, "улучшить настроение", "уложить спать". Они действуют по принципу "верю-не верю". Такая магия низких ступеней может подействовать, а может и не подействовать, поскольку сопротивляться низким ступеням достаточно легко. - Заклинания выше 20 ступени. Нужен сертификат, тратят ману. У заклинания есть ступень (например, 200 ступень белой магии) и стоимость в мане (например, 150 маны, 200 маны, 250 маны...). Для простоты подсчета считаем ступени только круглыми числами (30, 40, 50 ... 230). Также для простоты заклинания могут быть только одного цвета (либо белая магия, либо черная). Каждое заклинание выше 20 ступени должно иметь ВНУТРЕННЮЮ ИСТОРИЮ. Проще всего это пояснить цитатой из книги: "– Я вас научу. Это очень просто. Сперва надо представить себе, что вы и есть Мир… – Ни хрена себе «просто»! Я не собирался его перебивать. Само вырвалось. – Гораздо проще, чем кажется. На самом деле даже представлять необязательно, достаточно подумать: «Я – весь Мир». Но если удастся подключить воображение, вам самому будет гораздо приятней, а это очень важно. Получать удовольствие от колдовства, я имею в виду. Вы, надеюсь, согласны? Я молча кивнул. – Если вы – Мир, значит, ваше сердце в этот момент – Сердце Мира, – продолжил Гэйшери. – Об этом тоже необходимо подумать; в идеале – вообразить. А потом мысленно отдать свое сердце человеку, которого решили благословить. Вот и все." (Магистр Гейшери учит Макса Благословению Гейшери, книга "Отдай мое сердце") Таким образом, при создании заклинания мы сочиняем для него внутреннюю историю - рассказываем, что должен представить себе маг, о чем подумать, и что сделать. Из истории вытекают СИМВОЛИЧЕСКИЕ ДВИЖЕНИЯ, которые нужно выполнить, применяя заклинание. На примере с Благословением Гейш... (обрезано)

6. 2. Громко (и пафосно) объявляем название заклинания и ступень магии

3. Обыгрываем "внутреннюю историю" символическими движениями под музыку (с вербальным пояснением или без). Следует иметь в виду, что символические движения - это всего лишь метафора потоков энергии. Заклинания с эффектом по типу "не можешь двигаться" на них не влияют.

7. 4. Рвем чипы маны

5. Громко (и пафосно) объявляем эффект заклинания и выдаем сертификат с эффектом (прямо физически выдаем в руки - чтобы уменьшить количество переспрашиваний! У мага может быть любое количество экземпляров сертификата на одно заклинание). Если эффект по смыслу не сразу заметен, можно объявить "никакого заметного эффекта не проявилось", и объяснить эффект позже, когда он проявится (с выдачей сертификата).

8. 6. Выключаем музыку

1.4. О соревнованиях на скорость в магии В игровой модели магии соревнований на скорость НЕТ. То есть вам не нужно стараться быстр-р-ро включить музыку и быстр-р-ро сделать все мистические движения, пока объект вашего колдовства не убежал. Если вы начали колдовать (включили музыку) - началось магическое действие, которое не прервешь. В этот момент окружающая действительность на минуту замирает. Магия притягивает и держит взгляды всех присутствующих. Они не должны полностью замереть, но не могут прервать заклинание на середине (ни физическими, ни магическими методами) и должны дождаться его завершения. Это условность моделирования. Соревноваться в скоростном размахивании волшебной палочкой мы НЕ БУДЕМ. Каждый маг имеет право провести свое колдовство с достоинством. Если кто-то рядом с вами начал колдовать - остается только дождаться окончания колдовства и объявления его эффекта. Впрочем, после этого вы сможете начать свое заклинание. И от вас тоже никто не сможет никуда деваться, пока вы не закончите колдовать)) Если на вас кастанули заклятие, вы В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ можете ответить одним своим. Даже если эффект того, что на вас кастанули, (упал без чувств, лишился дара речи и т.п.) должен был бы вам помешать. Считается, что вы успели среагировать до того, как заклинание подействовало. Сначала можете скастовать, а потом падаете без чувств, лишаетесь дара речи и т.п. То есть один ответный удар вы можете сделать всегда. Это специально сделано для того, чтобы не было соревнований кто быстрее. Например, если у вас есть защитное заклинание от огня, а на вас скастовали какой-нибудь "Огненный шторм" - свое защитное заклинание от огня можно скастовать В ОТВЕТ, и оно все равно сработает. Будет считаться, что вы кастовали почти одновременно - он ударил, ты закрылся. Вот вообще магия не про то, кто первый руками замахал/на кнопку в плеере нажал. Кто первый на кнопку нажал - запускает ситуацию МАГИЧЕСКОГО БОЯ. 1.5. Магическая боевка по ходам Магическая боевка идет по ходам (раундам). За ход все присутствующие могут скастовать заклинание / активировать артефакт / совершить физическое действие (любое - ударить ножом, закрыть дверь, лечь на землю, проглотить Сияющий Семилистник...). Также можно ничего не делать (пропустить ход) или бежать (см. ниже). Если заклинания имеют прямо противоположный эффект (то есть являются взаимоисключающими), "побеждает" то заклинание, у которого больше ступень (например: атака черной магией 100 ступени пробивает защиту от черной магии 80 ступени, но не пробивает защиту от черной магии 150 ступени). Если ступени равны: щит защищает, но сам сгорает. Если эффект не прямо противоположный - срабатывают оба заклинания. Противоположность определяется по формулировке в сертификате - будьте внимательны при написании заклинаний! Если щит защищает только от части эффектов заклинания (только часть эффектов противоположны) - остальные эффекты срабатывают. (Например: атака с двумя эффектами "-1 хит" и "оглушение" попадает в щит только от оглушения. От... (обрезано)

9. 2. Истинная магия

Возможность применения Истинной магии никак не связана со способностями к Очевидной магии, и теоретически к Истинной магии способен любой. Практически же это почему-то дается далеко не каждому. 2.1. Хождение Темным Путем Моделирование: человек надевает хайратник с черной вуалью (выдается мастерами) и идет прямиком в задуманное место. По дороге ни с кем не разговаривает, "не видит" игровых событий и никак не взаимодействует с внешним миром. Если вы видите человека, идущего в черной вуали – считайте, что вам просто примерещилась какая-то неопознаваемая тень. Можно научиться во время игры, но только с учителем. Для ухода Темным Путем нужно сделать хотя бы один шаг. Если вам связали ноги (веревкой или заклинанием) или вы в тяжране - Темным Путем уйти не можете. Особо крутые маги могут делать этот шаг мысленно, уходя "с кресла в карьер", как в книге (указано в аусвайсе). 2.2. Темная Сторона "...«Темная» в данном случае имеет значение «потаенная», «скрытая от человеческих глаз». Потому что Темная Сторона, тайная изнанка Мира, и правда скрыта от большинства его обитателей. Она – не удаленное секретное место, куда не знает дороги никто, кроме специально обученных мудрых старцев, а особое состояние сознания и материи. Чтобы достичь Темной Стороны, надо соответствующим образом преобразиться. Превратиться во что-то отличное – не столько от человека, сколько от обычных человеческих представлений о себе..." ("Сундук мертвеца"). На игре Темная Сторона – это игротехническая локация и – помните? – особое состояние сознания. Она будет выглядеть не совсем так, как описано в книге, но принцип "особого состояния" сохраняется. Некоторые персонажи на начало игры умеют проходить на Темную Сторону (указано в аусвайсе). Можно научиться попадать на Темную Сторону и во время игры. Также есть "облегченный вариант" хождения на Темную Сторону: погружаетесь в особое состояние сознания, надеваете вуаль и идете "бродить по Темной Стороне Ехо" (то есть искать мастера, у которого можно спросить, не увидели ли вы на Темной Стороне чего-то особенного). Но тут информационный результат не гарантируется. Зато можно просто получить удовольствие от хождения по Темной Стороне! 2.3. Путешествия между Мирами Теоретически исключить нельзя, однако это большая редкость. Отыгрывается словесно. 2.4. Обучение Истинной магии Обучиться Истинной магии сложнее, чем Очевидной. Для того, чтобы научить ходить Темным Путем или попадать на Темную Сторону, учитель должен привести ученика к входу в игротехническую локацию "Темная Сторона" и далее следовать указаниям игротехника.

10. 3. О технических вопросах моделирования магии

3.1. Про бумажки: аусвайсы, спеллбуки и мана В аусвайсе указаны: - личный потолок Очевидной магии (личный безопасный потолок маны равен потолку Очевидной магии х2); - особые способности (если есть). На сертификатах должно быть указано имя мага, название заклинания (зелья, артефакта...), ступень и цена в мане, цель заклинания, эффект. Спеллбук ("сертификатница") - кардхолдер с кармашками под сертификаты на каждое заклинание, под предустановленные щиты и под ману. Спеллбук неотчуждаем, просмотреть чужой спеллбук нельзя, если у вас нет специального заклинания чтения мыслей (считается, что это все это у мага в голове). Привозите кардхолдеры, сертификаты будут под стандартный карманчик под карточку! Мана бумажная, она неотчуждаема. Если вы нашли на дороге чужую потерянную ману или чужие сертификаты - порвите или верните владельцу. Игра ведь на честность. 3.2. Про мобильные телефоны Всем игрокам (не только магам!) следует всегда носить мобильный телефон с собой. Это важный инструмент для работы игровой магии. - Во-первых, это ваша Безмолвная речь и самопишущая табличка. - Во-вторых, с телефона можно включить музыку, если вы кастуете заклинание. - В-четвертых, некоторые магические механизмы требуют звонка "в Сердце Мира". - В-пятых, вам в любой момент может поступить звонок из "магического эфира", который сообщит, что с вами произошло что-то волшебное (например, на вас наложили заклинание, или кто-то встал на ваш след). Важно: поскольку любая музыка - часть модели и обозначает магию, сильно отражающуюся на внешнем мире, настоятельно рекомендуется НЕ ставить музыку на звонок телефона! Выберите на время игры максимально простой сигнал для телефона - просто звонок или какое-нибудь пиликание, не используйте полифонические мелодии. 3.3. Про участие мастера по магии В большинстве случаев мастер для магического действия не требуется (достаточно того, что написано в сертификатах, магических текстах и вашем аусвайсе). Однако в некоторых случаях (например, создание нового заклинания) может потребоваться консультация с "магическим эфиром". В таких случаях маг может сконцентрироваться и "обратиться к Сердцу Мира" (по телефону). __________________________________________ Обзорная статья про магию в Ехо (не мастерская позиция, просто сторонний вдохновенный обзор по книжкам, с картинками): http://old.mirf.ru/Articles/art1506.htm

Извлечённый текст

РИ "Огни Ехо: Эпоха Орденов". Правила по магии - версия 2.5 1. Очевидная магия 2 1.1. О ступенях Очевидной магии и заклинаниях 2 1.2. О музыке и пении в магическом искусстве 3 1.3. Заклинание: последовательность действий 4 1.4. О соревнованиях на скорость в магии 4 1.5. Магическая боевка по ходам 4 1.6. Ритуалы на несколько человек 7 1.7. "Физическая" боевка 7 1.8. Щиты и "железная аура" 8 1.9. О личном потолке и запасе "маны" 10 1.10. О создании новых заклинаний 11 1.11. Обучение Очевидной магии 11 1.12. Артефакты и зелья 12 2. Истинная магия 12 2.1. Хождение Темным Путем 12 2.2. Темная Сторона 12 2.3. Путешествия между Мирами 13 2.4. Обучение Истинной магии 13 3. О технических вопросах моделирования магии 13 3.1. Про бумажки: аусвайсы, спеллбуки и мана 13 3.2. Про мобильные телефоны 13 3.3. Про участие мастера по магии 14 РИ "Огни Ехо: Эпоха Орденов". Правила по магии - версия 2.4 1. Очевидная магия Очевидная магия - это работа с потоками силы Сердца Мира, то есть силы, которую маг берет извне. Потоков два - черная магия и белая. "Белая" и "черная" магия не означают "добрая" и "злая". Просто "черная" магия больше тяготеет к манипуляциям с материей и названа так в соответствии с цветом земли. А "белая" магия манипулирует с более абстрактными вещами, такими, как настроение, мысли, память... Ну и так далее. И названа в соответствии с цветом здешнего неба..." Соответственно, поток "черной" магической энергии идет снизу вверх, а поток "белой" - сверху вниз. Это можно использовать при создании магических движений (см. ниже). 1.1. О ступенях Очевидной магии и заклинаниях - Заклинания низких ступеней: с 1 по 20. Доступны практически всем. Заклинания до 20-й ступени работают без сертификатов и без маны, чиповать их не надо. Это чисто бытовая магия для красоты - сварить камру, защититься от дождя (магическим зонтиком), снять головную боль (заклинанием Пенталгина) и т.п. Жители Ехо без магии даже, пардон, в сортир не ходят! Мы предлагаем обыгрывать различные бытовые действия как творение мелкой магии - для создания атмосферы и по вашему вкусу. Могут быть заклинания низких ступеней, оказывающие не сильные, бытовые воздействия на людей - например, "улучшить настроение", "уложить спать". Они действуют по принципу "верю-не верю". Такая магия низких ступеней может подействовать, а может и не подействовать, поскольку сопротивляться низким ступеням достаточно легко. - Заклинания выше 20 ступени. Нужен сертификат, тратят ману. У заклинания есть ступень (например, 200 ступень белой магии) и стоимость в мане (например, 150 маны, 200 маны, 250 маны...). Для простоты подсчета считаем ступени только круглыми числами (30, 40, 50 ... 230). Также для простоты заклинания могут быть только одного цвета (либо белая магия, либо черная). Каждое заклинание выше 20 ступени должно иметь ВНУТРЕННЮЮ ИСТОРИЮ. Проще всего это пояснить цитатой из книги: "– Я вас научу. Это очень просто. Сперва надо представить себе, что вы и есть Мир… – Ни хрена себе «просто»! Я не собирался его перебивать. Само вырвалось. – Гораздо проще, чем кажется. На самом деле даже представлять необязательно, достаточно подумать: «Я – весь Мир». Но если удастся подключить воображение, вам самому будет гораздо приятней, а это очень важно. Получать удовольствие от колдовства, я имею в виду. Вы, надеюсь, согласны? Я молча кивнул. – Если вы – Мир, значит, ваше сердце в этот момент – Сердце Мира, – продолжил Гэйшери. – Об этом тоже необходимо подумать; в идеале – вообразить. А потом мысленно отдать свое сердце человеку, которого решили благословить. Вот и все." (Магистр Гейшери учит Макса Благословению Гейшери, книга "Отдай мое сердце") Таким образом, при создании заклинания мы сочиняем для него внутреннюю историю - рассказываем, что должен представить себе маг, о чем подумать, и что сделать. Из истории вытекают СИМВОЛИЧЕСКИЕ ДВИЖЕНИЯ, которые нужно выполнить, применяя заклинание. На примере с Благословением Гейшери: "- Я представляю себе, что я - это весь Мир! (Раскидываем руки, охватываем весь Мир, сливаемся с ним, становимся большими-большими...). - И мое сердце - это Сердце Мира. (Прижимаем руки к сердцу, чувствуем, как через него идут два потока магической энергии - черной и белой - которые дают силу всему Миру и всем его жителям...) - И я отдаю свое сердце человеку, которого хочу благословить... (Мысленно представляем себе этого человека, берем свое сердце в руки, и передаем ему)." Вы можете для понятности пояснять свои действия словами. То есть прямо так и говорить: "Отдаю тебе свое сердце с благословением" - чтобы заколдовываемому было понятно, что происходит. Можете и не пояснять. По усмотрению, как вам кажется красивее и яснее для данного заклинания. Каждый маг может сам себе придумать заклинания, которыми он владеет на начало игры, и зачиповать их у мастера по магии (кое-что мы дадим готовое, но в основном ваша магия зависит от вас). Для заклинания нужно сочинить внутреннюю историю и придумать жесты/движения, которые обыгрывают эту историю. А также выбрать МУЗЫКУ. 1.2. О музыке и пении в магическом искусстве Мы долго думали над заметными визуальными эффектами для магии... и вдруг поняли, что на визуальной составляющей свет клином не сошелся. Поэтому внешний эффект заклинаний будет моделироваться МУЗЫКОЙ. Любая музыка или пение на игре - это магия. При использовании магии низких ступеней достаточно напеть себе под нос строчку из подходящей песни - это и есть заклинание. Можно взять любую существующую или сочинить свою. Вокальные способности не имеют значения!)) Да, если повар на кухне будет напевать над кастрюлькой "Антошка, готовь к обеду ложку" - это будет вполне себе кухонная магия)) Хотя, конечно, можно выбрать и какое-то более возвышенное заклинание, зависит о того, какое блюдо вы готовите! Магия средних и высоких ступеней сильно отражается на окружающей действительности, отчетливо ощутима для окружающих, и поэтому проявляется в виде музыки, которая слышна всем, находящимся поблизости от места, где творится магия. Чем сильнее магия, тем ее слышнее! Вы можете подобрать для своих заклинаний любые подходящие красивые треки, отражающие смысл, направленность и настроение вашей магии. Можно для каждого заклинания отдельно, можно один трек на все - по вашему усмотрению. Для средних ступеней магии достаточно включить негромкую музыку с телефона, для по-настоящему сильной магии, от которой весь мир ходуном ходит, нужна колонка погромче! А если мы просто хотим попе-еть? - простое пение для собственного удовольствия всегда можно объявить белой магией 4-й ступени, эффектом которой является улучшение настроения участников магического действия ;)) 1.3. Заклинание: последовательность действий 1. Включаем музыку. 2. Громко (и пафосно) объявляем название заклинания и ступень магии. 3. Обыгрываем "внутреннюю историю" символическими движениями под музыку (с вербальным пояснением или без). Следует иметь в виду, что символические движения - это всего лишь метафора потоков энергии. Заклинания с эффектом по типу "не можешь двигаться" на них не влияют. 4. Рвем чипы маны. 5. Громко (и пафосно) объявляем эффект заклинания и выдаем сертификат с эффектом (прямо физически выдаем в руки - чтобы уменьшить количество переспрашиваний! У мага может быть любое количество экземпляров сертификата на одно заклинание). Если эффект по смыслу не сразу заметен, можно объявить "никакого заметного эффекта не проявилось", и объяснить эффект позже, когда он проявится (с выдачей сертификата). 6. Выключаем музыку. 1.4. О соревнованиях на скорость в магии В игровой модели магии соревнований на скорость НЕТ. То есть вам не нужно стараться быстр-р-ро включить музыку и быстр-р-ро сделать все мистические движения, пока объект вашего колдовства не убежал. Если вы начали колдовать (включили музыку) - началось магическое действие, которое не прервешь. В этот момент окружающая действительность на минуту замирает. Магия притягивает и держит взгляды всех присутствующих. Они не должны полностью замереть, но не могут прервать заклинание на середине (ни физическими, ни магическими методами) и должны дождаться его завершения. Это условность моделирования. Соревноваться в скоростном размахивании волшебной палочкой мы НЕ БУДЕМ. Каждый маг имеет право провести свое колдовство с достоинством. Если кто-то рядом с вами начал колдовать - остается только дождаться окончания колдовства и объявления его эффекта. Впрочем, после этого вы сможете начать свое заклинание. И от вас тоже никто не сможет никуда деваться, пока вы не закончите колдовать)) Если на вас кастанули заклятие, вы В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ можете ответить одним своим. Даже если эффект того, что на вас кастанули, (упал без чувств, лишился дара речи и т.п.) должен был бы вам помешать. Считается, что вы успели среагировать до того, как заклинание подействовало. Сначала можете скастовать, а потом падаете без чувств, лишаетесь дара речи и т.п. То есть один ответный удар вы можете сделать всегда. Это специально сделано для того, чтобы не было соревнований кто быстрее. Например, если у вас есть защитное заклинание от огня, а на вас скастовали какой-нибудь "Огненный шторм" - свое защитное заклинание от огня можно скастовать В ОТВЕТ, и оно все равно сработает. Будет считаться, что вы кастовали почти одновременно - он ударил, ты закрылся. Вот вообще магия не про то, кто первый руками замахал/на кнопку в плеере нажал. Кто первый на кнопку нажал - запускает ситуацию МАГИЧЕСКОГО БОЯ. 1.5. Магическая боевка по ходам Магическая боевка идет по ходам (раундам). За ход все присутствующие могут скастовать заклинание / активировать артефакт / совершить физическое действие (любое - ударить ножом, закрыть дверь, лечь на землю, проглотить Сияющий Семилистник...). Также можно ничего не делать (пропустить ход) или бежать (см. ниже). Если заклинания имеют прямо противоположный эффект (то есть являются взаимоисключающими), "побеждает" то заклинание, у которого больше ступень (например: атака черной магией ... (показаны первые 10000 символов)