[VK док] правила 2014 4 ред.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 3. Антураж и бутафория 3 3. 4. Игротехника 6 4. 5. Игра 10 5. 7. Форс-мажор. Причины для прекращения игры 17 6. 10. Выход из Нарнии 17 7. 1. Предыстория (введение в сюжет 8. 2. 1. Море 9. 2. 2. Суша 10. 3. Антураж и бутафория 11. 4) Возможно наличие секретных гаваней или бухт, известных только отдельным персонажам 12. 4. Игротехника 13. 5. Игра 14. 1. Участники 15. 3) знать свое игровое начальство (как непосредственное, так и верховное, а также иметь 16. 2. Финансовые вопросы и питание 17. 3. Переход в Нарнию 18. 4. Участники должны иметь с собой 19. 3) Воины – игровое оружие 20. 5. Во время игры запрещено 21. 6. Техника безопасности 22. 7. Форс-мажор. Причины для прекращения игры 23. 9. Управление игрой 24. 10. Выход из Нарнии 25. 1) «Королева Сьюзен» ― флагманский корабль королевского флота 26. 2) «Дракон» ― корабль принца Грегори с острова Зеленый Дракон 27. 3) «Мысль» ― корабль фавнов 28. 4) «Львиный покой» ― корабль леди Джилл 29. 5) «Скидбладнир» ― корабль альвов 30. 6) «Аль Таир» ― корабль тархистанского принца Бархана 31. 1) «Щукин сын» ― корабль губернатора форта Перидан 32. 2) «Аквамарин» ― корабль гномов

1. Введение

Хроники Нарнии ― 26 «По морям, по волнам» Июль 2014 Игровые правила «Нарния будет такой, какой мы ее сделаем» «От каждого ― по способностям, каждому ― игру» Раздел первый. Специальная часть 2

2. 3. Антураж и бутафория 3

3.1. Корабли и лодки 3 3.2. Города 4 3.3. Гавани 4 3.4. Маяки 5 3.5. Оружие 5 3.6. Костюмы 5

3. 4. Игротехника 6

4.1. Передвижение 6 4.2. Ветер 7 4.3. Стихийные бедствия 7 4.4. Морская почта 8 4.5. Поединки и войны 8 4.6. Морские бои 8 4.7. Ранения, смерть и лечение 9 4.8. Магия 10

4. 5. Игра 10

5.1. Сеньоры и вассалы на суде и на пире 10 5.2. Сеньоры и рыцари после суда и пира 12 5.3. Простолюдины и жители окраин. Быт 12 5.4. Ход сюжета 13 5.6. Бог из машины 13 5.7. Игровое расписание 13 Раздел второй. Организация 14

5. 7. Форс-мажор. Причины для прекращения игры 17

8 .Идеологическая и психологическая безопасность 17

6. 10. Выход из Нарнии 17

Приложение 1: необходимый реквизит и бутафория 18 Приложение 2: Список кораблей и их экипажей 19 Правила составили Сергей Иванов Рита Валухина При участии Ольги Ерёминой Раздел первый. Специальная часть

7. 1. Предыстория (введение в сюжет

За один реальный год между прошлой летней игрой и нынешней в Нарнии прошло 10 лет. В Нарнии наступил 1154 год. Почти все эти годы были благополучны и не оставили в летописях после себя никаких упоминаний о происшествиях, войнах, нашествиях или голоде. Король и королева Нарнии, сир Тарен и его сестра леди Урсула, неуклонно творили справедливый суд и заботились о благе подданных. Так же спокойно герцогиня Джил «Сиротка» правила все эти годы Изумрудным лесом, а король Лум Второй ― Орландией. Народ гномов, населяющий Бисму, по своему обыкновению трудился в подземельях, вполне довольный властью лорда-наместника Бисмы, маркграфа Горнобура, вассала короля Тарена. Жизнь была столь спокойна, что королева Урсула позволила себе отправиться в путешествие за море, на отдаленные острова, где отдыхала от дел ее мать леди Дарина, от которой долго не было никаких известий. Но не прошло и нескольких дней с ее отбытия, как Великий Океан разбушевался. Почти каждый день на море разыгрывался шторм, на берега Нарнии обрушивались страшные волны и ураганы. Вскоре оказался целиком затоплен север Нарнии, низменность вблизи кваклиных болот, и сухопутное сообщение с кваклями и Этинсмуром прервалось. Размыло и дороги в Бисму. Постоянные штормы угрожали судоходству, ураганы разбивали корабли королевского флота. Многие из них были потеряны в океане или в незащищенных бухтах. Во избежание дальнейших потерь король Тарен распорядился укрепить существующие гавани и построить новые там, где их еще нет. В ответ на его призыв в форт Шкрибл, самый северный оплот Нарнии, явилась группа гномов-инженеров, чтобы построить современную прочную гавань. Заключив договор с инженерами и дождавшись затишья, король Тарен отбыл из Кэр-Паравела на корабле на поиски своей сестры Урсулы. Игра начинается уже после его отплытия. Наместницей Нарнии своим указом король Тарен объявил герцогиню Изумрудного Леса леди Джилл Сиротку. Верховным лордом Нарнии теперь является именно она.

8. 2. 1. Море

Главный элемент игрового пейзажа 26 серии ― Великий Восточный Океан. Он омывает игровые берега Нарнии, Этинсмура и Орландии, связывает их воедино. Персонификация его ― бог Океан, которому служат другие стихии и морские существа: ветра, Шторм, морские чудовища, рыбы, волны. Морское побережье обозначается на местности веревкой, маяками и другими значками. За Великим Океаном располагается Страна Аслана, попасть в которую может не всякий. При сюжетной необходимости где-то за Океаном возможна встреча с Асланом, однако гарантировать ее мы не можем. Аслан не ручной лев, и вполне вероятно, вы встретите его совсем не там, где рассчитываете. Великий Океан моделируется на суше. В море кораблям могут попадаться заросли саргассовых водорослей, которые затрудняют ход корабля или останавливают его (в соответствии с указанием на табличке, прилагаемой к водорослям). Положение саргассов не фиксировано, они могут появляться и исчезать в разных местах океана. Саргассы изображаются длинными зелеными лентами. В Океане, как и на суше, могут располагаться специальные знаки-указатели и знаки-предостережения, а также знаки, регулирующие движение. На просторах Великого Океана возможно существование Островов, отмеченных на местности веревками. Острова могут быть также отмечены на игровых картах. Помимо островов, упомянутых у Льюиса (Теревинфии, Гальмы, Одиноких, Семи Островов), персонажам могут быть известны лично или понаслышке следующие: остров Зеленого Дракона, остров Синего Краба, остров Отшельника и остров Кокос.

9. 2. 2. Суша

На побережье Великого Океана располагаются игровые города и страны. С севера на юг идут Этинсмур (форт Перидан и окрестности), мыс Восточный (с расположенной на нем деревней рыбаков «Кейп Кот» и маяком) и Кэр-Паравел. Форт Перидан (в предыдущей версии правил ― форт Шкрибл, переименован в честь короля Перидана Освободителя) располагается в дельте реки Шкрибл, на острове. Форт построен в давние времена, когда для Нарнии существовала угроза военного вторжения тельмаринов с запада и великанов с севера, а также с моря. Сначала это была вполне серьёзная крепость, которая со временем утратила своё значение, обветшала и превратилась в небольшое полувоенное поселение. Со стороны Этинсмура стены этой крепости ещё более-менее в порядке, а со стороны моря многие участки уже превратились в весьма живописные развалины, поросшие мхом, ивами и болотными цветками. От остальной Нарнии форт отделен не только рекой Шкрибл и лежащим за ней в дельте кваклиным болотом, но и затопленной ныне частью северной Нарнии, которая, по слухам, населена водяными и кикиморами. Сообщение с Этинсмуром и фортом по реке Великой, как всем известно, невозможно, поскольку, как все знают, реку разделяет пополам водопад Беруна. На Восточном мысу, лежащем между фортом Перидан и столицей Нарнии и далеко выступающем в море, стоит небольшой маяк и расположена крошечная деревня зверей-рыболовов Кейп Кот. Все немногочисленные суда, курсирующие между фортом и Нарнией, проходят мимо Восточного мыса, огибая его, либо делают в его бухте остановку. Кэр-Паравел, по обыкновению, блестящ. Его гавань полностью восстановлена и укреплена после разрушительных штормов силами строителей-гномов под присмотром виконта Глухаря, адмирала королевского флота.

10. 3. Антураж и бутафория

3.1. Корабли и лодки Морские транспортные средства на игре разделяются на корабли и утлые челны (лодки). Корабли изображает группа минимум из 2 игроков. Для того, чтобы корабль мог выйти в море, нужно, чтоб он имел изготовленную заранее носовую фигуру, парус и корпус (борта) ― последние изображают две ленты. Приветствуется изготовление декоративной кормы с надстройками ― в виде плоскостного плаката или ином. При выходе в море первый игрок несёт носовую фигуру (к которой привязаны две ленты), следующий за ним держит в руках парус, а идущий сзади держит в руках концы двух лент, охватывающих идущих впереди (либо несущий парус фиксирует на себе также корму). На парусе корабля обязательно присутствие знакового изображения (на кораблях лордов это может быть герб владения, на кораблях невладетельных персонажей ― любой соответствующий характеру персонажа или представляемого им народа символ). Корабль вмещает до 8 персонажей (при достаточной длине лент, изображающих борта). На корабле могут быть и другие детали ― флаги, щиты, якоря, фонари ― но без носовой фигуры и мачты судно не выйдет в море. В качестве изобразительных прототипов игровых кораблей можно брать драккары викингов, русские ладьи, средиземноморские нэфы и ганзейские когги. Корабли следует делать так, чтобы они могли иметь "корабельный вид" и на причале, без людей, поддерживающих внутри детали ― то есть чтобы нос, мачту, корму можно было воткнуть в песок. Лодки делаются без парусов и носовых фигур, моделируются двумя картонными (оклеенными скотчем) лентами-бортами (на борт может быть нанесено название челна или орнамент), склеенными спереди и сзади и надетыми на игрока в виде юбочки. Челны вмещают одного-двух игроков. Оснащаются челны веслами, рекомендуется использовать в качестве вёсел детские совочки. Корабли могут передвигаться по всему пространству Великого океана, а также на любое расстояние вдоль побережья, если позволяет погода. Утлые челны могут передвигаться лишь вдоль побережья с обязательной получасовой остановкой на следующем населенном прибрежном пункте. Они могут двигаться и перпендикулярно берегу по Великому океану, но не смогут вернуться обратно, если не встретят по пути остров, где сделают часовую остановку, прежде чем повернуть назад. Лодки можно размещать и на борту корабля ― в качестве спасательного средства при крушении или для отправки на берег гонца за помощью. Элементы кораблей заранее самостоятельно изготавливаются игроками и доставляются на игровое поле. В начале игры возможно моделирование строительства этих кораблей (всех или их части) и моделирование верфи с помощью настольных игр или конструкторов. В этом случае приготовленные заранее игровые корабли смогут выходит в море (располагаться в гавани) лишь после удачного выполнения игроками предварительной игровой сборки карточной модели или конструктора. 3.2. Города Города и замки на местности обозначаются большими плакатами-декорациями (высотой не менее 1 метра), которые должны быть установлены или вывешены на каждом... (обрезано)

11. 4) Возможно наличие секретных гаваней или бухт, известных только отдельным персонажам

Границы гаваней и бухт обозначаются на местности веревками, шестами, и привязанными к ограничивающей веревке бантами (зеленого цвета), а также заметным издалека знаком якорной стоянки (изображение якоря). В составе полностью построенной дамбы должно быть не менее 10 (можно больше) зеленых бантиков. Процесс строительства или восстановление (после разрушения стихиями) дамбы занимает значительное время. Для строительства или полного восстановления необходимо заново привязать 10 бантов (ленточек) при этом каждый бант может быть повешен лишь через 1 час после предыдущего. Восстановление дамбы может производиться только в дневное игровое время или время приема пищи, ночное время в общем хронометраже не учитывается. Этапы строительства дамбы могут также отражаться в последовательной серии рисунков-плакатов или других наглядных символах. 3.4. Маяки Маяки моделируются светильником (фонарем, керосиновой лампой и т. п.), установленным на возвышенности (на дереве, на шесте, на холме), который включается в вечернее время, а также рисунком-плакатом с его игровым изображением. Маяки устанавливаются в каждом населенном пункте на берегу игрового Океана. 3.5. Оружие Для обороны побережья каждому городу (каждому отряду береговой обороны) рекомендуется иметь катапульту или баллисту, стреляющую бумажными (свернутыми из газет) «ядрами». Форма и устройство катапульт моделируются самими участниками. Изготовить их следует до игры. Для обороны корабля также можно иметь на борту небольшую катапульту. К боевым взаимодействиям между персонажами допускается игрушечное детское оружие, изготовленное из гибкой пластмассы (полиэтилена) ― мечи, булавы, кинжалы. При этом дети до 14 лет могут пользоваться надувным оружием. Поскольку оно быстро изнашивается, игроку могут понадобиться запасные комплекты. Допустимая длина игровых игрушечных мечей ― до 60 см (лезвие 40-45 см.) Помимо мечей и булав в игре допустимо использование и другого оружия: игрушечных арбалетов, игрушечных луков. Все метательные виды оружия должны быть абсолютно безопасны, иметь небольшую длину боя (не более 5 метров). Спортивные луки и мощные игрушечные (ролевые) запрещены. Игрушечные стрелы должны быть снабжены присосками вместо наконечника. 3.6. Костюмы Один и тот же игрок может исполнять несколько ролей. Роль обозначается костюмом. Перемена костюма означает перемену роли (даже если остаются неизменными некоторые незначительные атрибуты ― обувь и т. п.). Игрок без игрового костюма может присутствовать на игровом поле лишь в качестве организатора, режиссера, курьера. Жителей каждого игрового города мы просим носить характерные костюмы, немного отличающиеся от костюмов жителей соседних мест. Знатных придворных дам в нынешнем Кэр-Паравеле прошу ориентироваться по возможности на бургундские моды. Мужчинам столицы рекомендуется традиционный условно-средневековый костюм (туника+плащ, воинам ― меч и щит) с символикой Нарнии или своих владений, а также своих лордов. Морякам и капитанам отдельно советуем носить «фламандс... (обрезано)

12. 4. Игротехника

4.1. Передвижение Сообщение между Кэр-Паравелом и фортом Перидан, а также с мысом Восточный по суше затруднено. Большую часть игрового времени оно невозможно из-за затопления северной Нарнии. Однако старая дорога, скрытая под водой, существует. По ней в полете могут ориентироваться птицы. Состояние дороги указывается табличками «Дорога затоплена» или «Дорога свободна». Форт Шкрибл соединен с затопленным берегом несколькими мостами. Состояние моста определяется табличками «Мост» или «Мост разрушен». Внутри форма Шкрибл могут быть отдельные островки, разделенные проливами и соединенным мостиками. Осушение затопленной дороги силами нарнийцев без участия богов (или организаторов) невозможно. Починка разрушенного стихией или врагами моста ведется силами местных жителей в течение получаса. Отремонтированный мост обозначается табличкой «Мост» взамен таблички «Мост разрушен». Передвигаться между игровыми пунктами по суше могут птицы, хотя на практике, учитывая большие расстояния между стоянками и исполнение птичьих ролей детьми, мы рекомендуем совершать далекие полеты над игровой сушей только под контролем взрослых. Птицы могут летать и над морем (учитывая большие расстояния, полеты вне зоны видимости родителей также рекомендуется вести в сопровождении взрослых, например, вместе с идущим кораблем). Остальные персонажи могут путешествовать из города в город лишь по морю, на кораблях и челнах. Передвижение по морю кораблей осуществляется только в ветреную погоду и невозможно в штиль, а в период шторма опасно. Передвижение по морю в штиль возможно на лодках по указанным в п.3.1. правилам. О прибытии в порт корабль оповещает тремя короткими сигналами трубы (детского рожка-дудки). Аналогичный сигнал, поданный с берега, означает требование кораблю пришвартоваться. 4.2. Ветер Моделируется три состояния морской погоды: ветер, штиль и шторм. При этом разные румбы ветров, которых изображают воплощающие стихию ветра игроки, сами по себе одинаково удобны для плавания под парусом. Но команды кораблей и лодок обязаны подчиниться любому указанию игрока, исполняющего роль ветра (Зефиру, Борею, Шторму), если таковые указания последуют. С персонификациями ветра можно вступать в игровое общение, обращаться к ним с просьбами и т.п. Ветер способен воспрепятствовать движению судна или направить его движение в желательную для него сторону. Состояние погоды обозначается вывешиваемыми организаторами на всех маяках (и регулярно заменяемыми) знаками. Красный шар (или круг) означает шторм, зеленый шар (круг) ― легкий ветер, желтый шар (круг) ― штиль. Правило простое: на красный стой, на желтый жди, а на зеленый свет иди под парусами. О состоянии погоды на локальных участках Океана мореплавателям сообщают исполнители ролей морских стихий. Локальная погодная ситуация может резко отличаться от общеокеанской, обозначенной шарами. 4.3. Стихийные бедствия 1154 год в Нарнии отмечен необычайным разгулом морских стихий. На игре возможны разнообразные стихийные бедствия, среди которых наибол... (обрезано)

13. 5. Игра

5.1. Сеньоры и вассалы на суде и на пире Феодальные отношения нарнийских героев дают постоянную пищу для игровых действий. Так, в обязанности сеньоров (крупнейших лордов) в отсутствие войн или катаклизмов (а иногда и во время войн) входит организация судов, пиров и выражение королевской щедрости. Суд в нарнийском обществе представляет не столько осуждение преступника, сколько разбор спорных вопросов, чаще всего бытового или социального характера. То есть суд ― это прежде всего демонстрация справедливости и милосердия лорда. Игроки, исполняющие роли вассалов, вместе с организаторами могут заранее придумать крупные или небольшие претензии к своим ближайшим соседям, с которыми они придут на королевский или герцогский суд. С таких действий я и предлагаю начать первый игровой день. Суд как правило связан с пиром и либо предшествует ему, либо устраивается прямо на пиру. Порядок пира прописывается заранее при подготовке своей команды в каждом городе, привозится необходимый антураж, расписывается порядок рассаживания гостей в соответствии с феодальной лестницей. В каждом игровом городе будет объявлен игровой повод для пира (в первый игровой день). Пиру как правило предшествует прием и представление гостей, которым управляет сенешаль или герольд замка (он же при помощи кухарок, пажей и оруженосцев руководит пиром). Чтобы этот процесс не выглядел монотонным, каждому гостю рекомендуется придумать какое-то особое приветствие или поразительное сообщение, которое может развлечь или удивить гостей (а может быть даже и прервать на время пир, чтобы отправиться в лес и исполнить рыцарский долг ― спасти обиженного). Гостям также рекомендуется подарить лорду ― хозяину ― какой-нибудь игровой подарок. Подарком может быть любой используемый в игре предмет, (плащ, другие элементы костюма, а также игровое оружие), а также символические предметы ― самодельные колечки и браслеты, шевроны с нарнийской (орландской, изумруднолесской) символикой, платочки с самодельной вышивкой, рисунки, географические карты Нарнии и отдельных владений, любые другие подходящие по случаю поделки. В качестве подарка могут выступать стихи и песни. В течение пира каждый гость обязан сказать игровой тост, соответствующий духу момента или тайным планам персонажа, а также украшать пир новыми рассказами о своих приключениях и о том, что гость видел по дороге в замок. Пир ― время для объявления указов лордов (заготовленных дома), для проявления милосердия и королевской щедрости. Составляя план пира, лордам необходимо включить в него обязательные дарения. Подарком лорда также может быть любой используемый в игре предмет, (плащ, другие элементы костюма, а также игровое оружие), а также символические предметы ― самодельные колечки и браслеты, шевроны, платочки с самодельной вышивкой, рисунки, географические карты Нарнии и отдельных владений, любые другие подходящие по случаю поделки. В качестве подарка могут выступать стихи и песни. Такого рода подарки любимым подданным прошу привозить на игру с расчетом,... (обрезано)

14. 1. Участники

К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма, допущенного организаторами игрового оружия (для воинских ролей), знакомые с миром Нарнии и согласные с данными правилами. Приветствуется участие семейных групп ― родителей с детьми любого возраста, а также старших школьников, имеющих разрешение от родителей на игровой выезд. При этом все дети, начиная с 4 лет, считаются полноправными игроками и могут участвовать в сюжете (с естественными ограничениями, вызванными возрастом и полом ребенка). Каждый ребенок должен иметь роль, суть которой ему понятна, игровой костюм, быть знакомым с основными реалиями игрового мира. Участие детей в боевых действиях ограничено, рамки этого участия определяются заранее. В игровых боевых действиях без особой необходимости (если это не предусмотрено ролью) не стоит участвовать также особам женского пола. Родителей играющих дошкольников при подготовке игры обратить внимание на следующие пункты

15. 3) знать свое игровое начальство (как непосредственное, так и верховное, а также иметь

представление об Аслане ) Кроме того, прошу вместе с ребенком сформулировать цель его персонажа. Мальчикам мы рекомендуем в качестве цели выбрать право стать рыцарем. В качестве цели для девочек (юных дриад, нимф, зверят и тп) рекомендуем избрать статус придворной дамы. Все участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по взаимной договоренности оборудовать место стоянки и игрового лагеря, оформлять и развешивать декорации, если таковые нужны. Обитатели каждой стоянки самостоятельно договариваются о защите территории от дождя тентом, распределяют, кто именно привозит тент, котелки, пилы-топоры и проч. Координацию этой работы берет на себя лорд ― игровой глава каждого лагеря ― или заменяющее его лицо, или любой доброволец, которому выражено общее доверие. Мы считаем, что нарнийские игры могут принести не только удовольствие, но духовную пользу участнику, если: Игрок прочитал книгу К.С. Льюиса «Хроники Нарнии». Имеет представление о заповедях Ветхого и Нового заветов. Не настроен агрессивно по отношению к христианскому учению.

16. 2. Финансовые вопросы и питание

Возможен сбор небольших взносов со взрослых участников на оформление игры. Деньги могут собирать также ответственные за отдельные стоянки лица для организации общего питания (жители каждой стоянки договариваются об условиях питания и продовольственной раскладке заранее). Организация индивидуального питания по медицинским или другим показаниям возможна, однако оно должно производиться в отведенное для этого игровым расписанием время.

17. 3. Переход в Нарнию

Игра начинается после того, как осуществляется ритуальный переход в Нарнию. Для этого по традиции все игроки становятся в круг и хором говорят: «Нарния, Нарния, Нарния, пробудись! Дыши, думай, разговаривай!». С этого момента все беседы ведутся от лица персонажей, в том числе и разговоры, связанные с хозяйством лагерей.

18. 4. Участники должны иметь с собой

1) Туристические принадлежности (палатку, спальный мешок, еду по оговоренной заранее раскладке, фонарик с комплектом батареек, посуду)

19. 3) Воины – игровое оружие

4) Полководцы (лорды, князья, короли и королевы, другие властелины) –элементы символики своей группы (знамя оговоренного рисунка или вымпел, игрушечный щит с оговоренным геральдическим изображением), игрушечные или настоящие музыкальные инструменты (рог, труба, игрушечный барабан).

20. 5. Во время игры запрещено

1) Активно пользоваться электронной техникой: просматривать электронные сообщения, открыто говорить по мобильному телефону (исключением является связь организаторов, разнесенных в пространстве), развлекаться электронными играми на мобильном телефоне, раскрывать публично ноутбук, слушать музыку в наушниках. 2) Отдаваться воспоминаниям о других играх (если это не имеет отношения к текущему сюжету) и вообще беседовать на темы из реального прошлого, рассказывать истории, содержание которых не имеет отношения к текущим нарнийским событиям или персонажам.

21. 6. Техника безопасности

Игра проходит в Ленинградской области, на Карельском перешейке, в лесу, на открытом воздухе, в местности, часто посещаемой туристами, грибниками, отдыхающими, причем многие из них приезжают на автомобилях по грунтовым дорогам. Недалеко от места игры – садоводческие массивы. Таким образом, теоретически игрокам могут угрожать неприятности как природного происхождения (дождь, солнце, водоемы, укусы клещей или змей), так и антропогенные (шум, громкая музыка, конфликты на почве разных интересов и организации отдыха, движение автомобилей и мотоциклов). Степень этих возможных неприятностей разная. Например, энцефалитная угроза в лесах Ленинградской области постепенно уменьшается с мая по август, и в середине июля, во время игры, она довольно низкая. Чтобы избежать укусов энцефалитных клещей, надо остерегаться лиственных кустарников и во время движения через лес не шевелить лишний раз кусты, высокую траву и другой подлесок, чтобы клещи не перескочили на вас. По окончании игрового дня, в палатке рекомендуем осмотреть друг друга на предмет выявления клещей. В качестве средства первой помощи при укусах клещей некоторые специалисты советуют покрыть место укуса растительным маслом. Тогда клещ покидает углубление в коже и его можно безболезненно снять. Вытаскивать клеща силой из сделанного им углубления не стоит – под кожей может остаться инфицированная головка. На месте игры были замечена гадюки, однако о случаях укусов мне не известно. Очевидно, змей там не больше, чем в остальных частях Карельского перешейка. Постоянный шум в траве вечером вызывают не они, а многочисленные лягушки. Чтобы избежать укусов гадюки при движении через лес, особенно вне троп, необходимо внимательно смотреть под ноги, а ночью и в сумерках освещать дорогу фонариком. На случай травм, ожогов, приступов хронической болезни у страдающих ими, головной боли и подобных недомоганий у всех участников (семейной группы) должны быть лекарства и средства первой помощи. Помните, что в случае заболевания серьезную медицинскую помощь вы сможете получить только в Петербурге, куда еще надо добраться. Конфликты с соседями (туристами, дачниками), если таковые возникнут, необходимо решать мирно, разъясняя род своих занятий и договариваясь о том, как разделить территорию, чтобы друг другу не мешать. На предполагаемом месте игры имеется глубокое зарастающее озеро с берегами, под которыми плещется вода. Это – основной источник водоснабжения игроков. Не умеющих плавать лиц просим не подходить к водоему с иной целью, кроме забора воды. Для купания детей неподалеку, вне игровой территории, на бывшем песчаном карьере имеется мелкий пруд, где купаются дачники. На всех стоянках необходимо иметь тент, защищающий всю стоянку или её часть от возможного дождя. Особенно внимательно к этому вопросу стоит отнестись семьям с детьми. Движение детей дошкольного и младшего школьного возраста по лесу и участие их в боевых взаимодействиях возможно только под наблюдением взрослых – родителей, родственников или доверенных лиц.... (обрезано)

22. 7. Форс-мажор. Причины для прекращения игры

Плохая погода по месту жительства игроков не является причиной для отмены игры ― над Карельским перешейком свой микроклимат. Мелкий моросящий дождь во время игры при достаточной температуре воздуха не считается препятствием для начала или продолжения игры. Однако в такую погоду основные действия желательно вести под тентами на стоянках. Сильный кратковременный дождь считается форс-мажорным обстоятельством, прерывающим взаимодействия между отдельными игровыми территориями, однако выхода из игры при этом не происходит, она может продолжаться под тентом внутри стоянок. По окончании ливня общая игра возобновляется. Продолжительный сильный дождь (занимающий большую часть игрового дня или несколько дней) может заставить организаторов прервать или остановить игру. 8 .Идеологическая и психологическая безопасность Для психологической безопасности игроку потребуется: Умение не отождествлять полностью себя и свой персонаж; Умение вовремя, по окончанию игры, выйти из игрового психологического состояния; Умение не считать игровых противников реальными врагами; Умение радоваться не своей победе, а участию в игре (контроль над азартом). Кроме того, особые правила техники безопасности нужно соблюдать исполнителям отрицательных ролей. Отождествление себя с персонажем недопустимо, к собственному проигрышу надо относиться с радостью. Обсуждение игры по окончанию ее просим вести корректно, спокойно, без взаимных упреков. Для верующих христиан игра не должна стать помехой к ежедневному исповеданию веры. Поэтому мы предлагаем православным использовать отведенное для завтрака и ужина время также и для выполнения молитвенного правила. Игра начинается в пятницу, поэтому православных просим соблюдать пятничный пост, не ссылаясь на походные условия (если вам не разрешен по благословению иной рацион). Скорее всего, верующие игроки не смогут побывать на воскресной литургии в третий игровой день, поэтому просим посетить церковь в другое подходящее время и помолиться за партнеров и организаторов игры. Просим также ваших молитв за нас и всех участников перед игрой.

23. 9. Управление игрой

Организаторы находятся в игре. Функции организаторов и режиссеров несут Сергей Иванович Иванов (исполняющий роли смотрителя маяка мистера Густава, бога Океана и льва Аслана), Татьяна Карпова и Светлана Абрамова (они играют разнообразных морских существ, а также котов-рыболовов), Виктор Ачилов (Шторм), Маргарита Валухина (леди Рубина из рода гномов). Их указаниям следует подчиняться безоговорочно.

24. 10. Выход из Нарнии

Момент окончания игры определяется организаторами исходя из степени исчерпанности основной части игровых сюжетов, степени активности игроков, их настроения и фактора времени. Об окончании игры организаторы сигнализируют фразой «Стоп, игра окончена!». После этого происходит ритуальный выход из Нарнии. Игроки встают в круг и говорят хором: «Нарния, Нарния, Нарния, мы покидаем тебя!» Выход из игры может происходить на каждой стоянке отдельно с участием одного из организаторов или после сбора всех участников в одном месте. После выхода из игры, если позволяет время и погодные условия, устраивается обсуждение игры, с поочередными высказываниями участников. Обычно мы просим ответить на три «педагогических вопроса»: Что в игре было плохо? Что хорошо? Что нам нужно сделать ещё? Приложение 1: необходимый реквизит и бутафория Военачальникам (их трубачам и герольдам), начальникам береговой обороны, коменданту форта, капитанам кораблей, адмиралам и комендантам портов понадобятся: Трубы, или дудки, или игрушечные дудочки, издающие достаточно громкий звук. Минимальная бутафория и антураж форта Перидан: Причал (знак якорной стоянки, его изображающий) Катапульта береговой обороны, снаряды к ней (бумажные снежки) Маяк Флаг Нарнии Герб форта Плакат с изображением Форта на морском фасаде Пластиковые бутылки для морской почты, с крышкой Таблички: Мост (4 шт), Мост разрушен (4 шт), Морская почта (1 шт) Магнитные удочки и магнитные рыбки для игры в рыбную ловлю. Минимальное число кораблей в гавани форта: 1 корабль королевского флота, лодки кваклей. Минимальное число кораблей в гавани Кэр-Паравела: 3 (флагманский корабль королевского флота, корабль баронессы Джилл, корабль принца Грегори). Ожидается также корабль альвов, корабль мастера Фавна. Минимальная бутафория для Кэр-Паравела: Дамба гавани (моделируется веревками и шестами (шарами, бумажными блоками) на местности) декорация крепостной стены и ворот на морском фасаде Кэр-Паравела, королевская пристань и знак якорной стоянки знамя Нарнии на высоком флагштоке, знамя Изумрудного леса, светящийся в темное время суток маяк Кэр-Паравела прозрачные бутылки с крышкой для морской почты троны катапульты береговой обороны, снаряды к ней (бумажные снежки) Магнитные удочки и магнитные рыбки для игры в рыбную ловлю. Болота и окрестности форта Перидан: Бутафория: камыши и рогоз, фосфоресцирующие в темноте болотные огни, свечи. Великий Океан: Специальные морские знаки (например «Осторожно, акулы!»). Морские водоросли-саргассы. Приложение 2: Список кораблей и их экипажей Гавань Кэр-Паравела:

25. 1) «Королева Сьюзен» ― флагманский корабль королевского флота

Экипаж: сэр Дин Гиор ― Илья Дёмин, виконт Глухарь, адмирал королевского флота ― Михаил Бобков, эльф ― Женя Ермягин, мистер гном ― Евгений Ермягин.

26. 2) «Дракон» ― корабль принца Грегори с острова Зеленый Дракон

Экипаж: Сэр Грегори ― Егор Типисев, мисс Марина, корабельная кошка сэра Грегори ― Ольга Братцева, леди Анкаримэ из рода эльфов ― Наталья Булыгина, леди Анариэль из рода эльфов ― Лера Булыгина.

27. 3) «Мысль» ― корабль фавнов

Экипаж: мистер Силен, из рода фавнов, скульптор ― Евгений Сологуб, Мистер Ворон ― Саша Сологуб, Мистер Попугай ― Ваня Сологуб, Леди Селестия из рода фавнов ― Татьяна Сологуб

28. 4) «Львиный покой» ― корабль леди Джилл

Экипаж: леди Джилл ― Варвара Козлова, Мисс Белка Лиза ― Елизавета Шумская, леди Единорог ― Вика, леди Гудрун из рода альвов ― Аня Ермягина

29. 5) «Скидбладнир» ― корабль альвов

Экипаж: леди Мириэль ― Ольга Галахова, сэр Хугин ― о. Дмитрий Галахов, дриада Эфталия ― Настя Маслова, дриада Алтэйа ― Ника Танина, Фея Цветов ― Светлана Ермягина.

30. 6) «Аль Таир» ― корабль тархистанского принца Бархана

Экипаж: принц Бархан ― Костя Козлов, тархан Юсуф аль Рашид ― Роман Кокарев, Зейнаб ― Ольга Пихтилева. Остров Отшельника: Корабль мистера Отшельника Экипаж: Отшельник ― Александр Яцуренко, Экономка Отшельника ― Александра Яцуренко и Сильфиды ― Алиса Яцуренко и Аглая Яцуренко. Мыс Восточный: «Морской волк» ― корабль смотрителя маяка: мистер Густав, миссис Коралла, леди Звезда. Форт Перидан:

31. 1) «Щукин сын» ― корабль губернатора форта Перидан

Экипаж: сэр Марцеллий, губернатор – Ким Сабиров, мисс Осмунда ― Алиса Скобелева, мисс Паулина ― Ольга Ерёмина.

32. 2) «Аквамарин» ― корабль гномов

Экипаж: леди Рубина, инженер – Рита Валухина, леди Сердолика ― Ася Тарлычева, леди Селенити – Алина Карпова.

Извлечённый текст

Хроники Нарнии ― 26 «По морям, по волнам» Июль 2014 Игровые правила «Нарния будет такой, какой мы ее сделаем» «От каждого ― по способностям, каждому ― игру» Раздел первый. Специальная часть 2 1. Предыстория (введение в сюжет) 2 2. 1. Море 2 2. 2. Суша 3 3. Антураж и бутафория 3 3.1. Корабли и лодки 3 3.2. Города 4 3.3. Гавани 4 3.4. Маяки 5 3.5. Оружие 5 3.6. Костюмы 5 4. Игротехника 6 4.1. Передвижение 6 4.2. Ветер 7 4.3. Стихийные бедствия 7 4.4. Морская почта 8 4.5. Поединки и войны 8 4.6. Морские бои 8 4.7. Ранения, смерть и лечение 9 4.8. Магия 10 5. Игра 10 5.1. Сеньоры и вассалы на суде и на пире 10 5.2. Сеньоры и рыцари после суда и пира 12 5.3. Простолюдины и жители окраин. Быт 12 5.4. Ход сюжета 13 5.6. Бог из машины 13 5.7. Игровое расписание 13 Раздел второй. Организация 14 1. Участники 14 2. Финансовые вопросы и питание 15 3. Переход в Нарнию 15 4. Участники должны иметь с собой: 15 5. Во время игры запрещено: 15 6. Техника безопасности 16 7. Форс-мажор. Причины для прекращения игры 17 8 .Идеологическая и психологическая безопасность 17 9. Управление игрой 17 10. Выход из Нарнии 17 Приложение 1: необходимый реквизит и бутафория 18 Приложение 2: Список кораблей и их экипажей 19 Правила составили Сергей Иванов Рита Валухина При участии Ольги Ерёминой Раздел первый. Специальная часть 1. Предыстория (введение в сюжет) За один реальный год между прошлой летней игрой и нынешней в Нарнии прошло 10 лет. В Нарнии наступил 1154 год. Почти все эти годы были благополучны и не оставили в летописях после себя никаких упоминаний о происшествиях, войнах, нашествиях или голоде. Король и королева Нарнии, сир Тарен и его сестра леди Урсула, неуклонно творили справедливый суд и заботились о благе подданных. Так же спокойно герцогиня Джил «Сиротка» правила все эти годы Изумрудным лесом, а король Лум Второй ― Орландией. Народ гномов, населяющий Бисму, по своему обыкновению трудился в подземельях, вполне довольный властью лорда-наместника Бисмы, маркграфа Горнобура, вассала короля Тарена. Жизнь была столь спокойна, что королева Урсула позволила себе отправиться в путешествие за море, на отдаленные острова, где отдыхала от дел ее мать леди Дарина, от которой долго не было никаких известий. Но не прошло и нескольких дней с ее отбытия, как Великий Океан разбушевался. Почти каждый день на море разыгрывался шторм, на берега Нарнии обрушивались страшные волны и ураганы. Вскоре оказался целиком затоплен север Нарнии, низменность вблизи кваклиных болот, и сухопутное сообщение с кваклями и Этинсмуром прервалось. Размыло и дороги в Бисму. Постоянные штормы угрожали судоходству, ураганы разбивали корабли королевского флота. Многие из них были потеряны в океане или в незащищенных бухтах. Во избежание дальнейших потерь король Тарен распорядился укрепить существующие гавани и построить новые там, где их еще нет. В ответ на его призыв в форт Шкрибл, самый северный оплот Нарнии, явилась группа гномов-инженеров, чтобы построить современную прочную гавань. Заключив договор с инженерами и дождавшись затишья, король Тарен отбыл из Кэр-Паравела на корабле на поиски своей сестры Урсулы. Игра начинается уже после его отплытия. Наместницей Нарнии своим указом король Тарен объявил герцогиню Изумрудного Леса леди Джилл Сиротку. Верховным лордом Нарнии теперь является именно она. 2. 1. Море Главный элемент игрового пейзажа 26 серии ― Великий Восточный Океан. Он омывает игровые берега Нарнии, Этинсмура и Орландии, связывает их воедино. Персонификация его ― бог Океан, которому служат другие стихии и морские существа: ветра, Шторм, морские чудовища, рыбы, волны. Морское побережье обозначается на местности веревкой, маяками и другими значками. За Великим Океаном располагается Страна Аслана, попасть в которую может не всякий. При сюжетной необходимости где-то за Океаном возможна встреча с Асланом, однако гарантировать ее мы не можем. Аслан не ручной лев, и вполне вероятно, вы встретите его совсем не там, где рассчитываете. Великий Океан моделируется на суше. В море кораблям могут попадаться заросли саргассовых водорослей, которые затрудняют ход корабля или останавливают его (в соответствии с указанием на табличке, прилагаемой к водорослям). Положение саргассов не фиксировано, они могут появляться и исчезать в разных местах океана. Саргассы изображаются длинными зелеными лентами. В Океане, как и на суше, могут располагаться специальные знаки-указатели и знаки-предостережения, а также знаки, регулирующие движение. На просторах Великого Океана возможно существование Островов, отмеченных на местности веревками. Острова могут быть также отмечены на игровых картах. Помимо островов, упомянутых у Льюиса (Теревинфии, Гальмы, Одиноких, Семи Островов), персонажам могут быть известны лично или понаслышке следующие: остров Зеленого Дракона, остров Синего Краба, остров Отшельника и остров Кокос. 2. 2. Суша На побережье Великого Океана располагаются игровые города и страны. С севера на юг идут Этинсмур (форт Перидан и окрестности), мыс Восточный (с расположенной на нем деревней рыбаков «Кейп Кот» и маяком) и Кэр-Паравел. Форт Перидан (в предыдущей версии правил ― форт Шкрибл, переименован в честь короля Перидана Освободителя) располагается в дельте реки Шкрибл, на острове. Форт построен в давние времена, когда для Нарнии существовала угроза военного вторжения тельмаринов с запада и великанов с севера, а также с моря. Сначала это была вполне серьёзная крепость, которая со временем утратила своё значение, обветшала и превратилась в небольшое полувоенное поселение. Со стороны Этинсмура стены этой крепости ещё более-менее в порядке, а со стороны моря многие участки уже превратились в весьма живописные развалины, поросшие мхом, ивами и болотными цветками. От остальной Нарнии форт отделен не только рекой Шкрибл и лежащим за ней в дельте кваклиным болотом, но и затопленной ныне частью северной Нарнии, которая, по слухам, населена водяными и кикиморами. Сообщение с Этинсмуром и фортом по реке Великой, как всем известно, невозможно, поскольку, как все знают, реку разделяет пополам водопад Беруна. На Восточном мысу, лежащем между фортом Перидан и столицей Нарнии и далеко выступающем в море, стоит небольшой маяк и расположена крошечная деревня зверей-рыболовов Кейп Кот. Все немногочисленные суда, курсирующие между фортом и Нарнией, проходят мимо Восточного мыса, огибая его, либо делают в его бухте остановку. Кэр-Паравел, по обыкновению, блестящ. Его гавань полностью восстановлена и укреплена после разрушительных штормов силами строителей-гномов под присмотром виконта Глухаря, адмирала королевского флота. 3. Антураж и бутафория 3.1. Корабли и лодки Морские транспортные средства на игре разделяются на корабли и утлые челны (лодки). Корабли изображает группа минимум из 2 игроков. Для того, чтобы корабль мог выйти в море, нужно, чтоб он имел изготовленную заранее носовую фигуру, парус и корпус (борта) ― последние изображают две ленты. Приветствуется изготовление декоративной кормы с надстройками ― в виде плоскостного плаката или ином. При выходе в море первый игрок несёт носовую фигуру (к которой привязаны две ленты), следующий за ним держит в руках парус, а идущий сзади держит в руках концы двух лент, охватывающих идущих впереди (либо несущий парус фиксирует на себе также корму). На парусе корабля обязательно присутствие знакового изображения (на кораблях лордов это может быть герб владения, на кораблях невладетельных персонажей ― любой соответствующий характеру персонажа или представляемого им народа символ). Корабль вмещает до 8 персонажей (при достаточной длине лент, изображающих борта). На корабле могут быть и другие детали ― флаги, щиты, якоря, фонари ― но без носовой фигуры и мачты судно не выйдет в море. В качестве изобразительных прототипов игровых кораблей можно брать драккары викингов, русские ладьи, средиземноморские нэфы и ганзейские когги. Корабли следует делать так, чтобы они могли иметь "корабельный вид" и на причале, без людей, поддерживающих внутри детали ― то есть чтобы нос, мачту, корму можно было воткнуть в песок. Лодки делаются без парусов и носовых фигур, моделируются двумя картонными (оклеенными скотчем) лентами-бортами (на борт может быть нанесено название челна или орнамент), склеенными спереди и сзади и надетыми на игрока в виде юбочки. Челны вмещают одного-двух игроков. Оснащаются челны веслами, рекомендуется использовать в качестве вёсел детские совочки. Корабли могут передвигаться по всему пространству Великого океана, а также на любое расстояние вдоль побережья, если позволяет погода. Утлые челны могут передвигаться лишь вдоль побережья с обязательной получасовой остановкой на следующем населенном прибрежном пункте. Они могут двигаться и перпендикулярно берегу по Великому океану, но не смогут вернуться обратно, если не встретят по пути остров, где сделают часовую остановку, прежде чем повернуть назад. Лодки можно размещать и на борту корабля ― в качестве спасательного средства при крушении или для отправки на берег гонца за помощью. Элементы кораблей заранее самостоятельно изготавливаются игроками и доставляются на игровое поле. В начале игры возможно моделирование строительства этих кораблей (всех или их части) и моделирование верфи с помощью настольных игр или конструкторов. В этом случае приготовленные заранее игровые корабли смогут выходит в море (располагаться в гавани) лишь после удачного выполнения игроками предварительной игровой сборки карточной модели или конструктора. 3.2. Города Города и замки на местности обозначаются большими плакатами-декорациями (высотой не менее 1 метра), которые должны быть установлены или вывешены на каждом входном фасаде, а также обмоткой веревками. Для обозначения игровой деревни достаточно вывесить 1 плакат. Плакаты-декорации изготавливаются иг... (показаны первые 10000 символов)