[VK док] правила Сказания времен Артура.docx

Разделы документа

1. Введение

Общие правила (или всё то, что больше никуда не поместилось)\ Правила по игровому времени и неигровым локациям Игра нон-стоп, время реальное. Некоторые процессы происходят быстрее, ибо это магический мир. Все модели и действия, требующие мастерского внимания, не работают с 03:00 до 09:00. Взаимодействия, не требующие мастерского вмешательства, вы можете продолжать круглосуточно. Данжи ориентировочно работают с 10:00 до 23:00. Неигровая территория: в мастерятнике, личных палатках, хоззонах, туалетах. Неигровая территория будет обнесена киперной лентой, либо заранее обозначена иным способом. В неигровой зоне запрещено прятать игровые ресурсы и прятаться. Никаких смертей во сне. Убить дистанционно невозможно. Если персонаж ушёл в неигровую зону - ждите пока вернётся. Экономика Существует один номинал монет : Медь (используется повсеместно для оплаты товаров и услуг внутри города). Фиксированных цен не существует, Камелот живёт по правилам свободного рынка, антимонопольную службу пока не придумали. Каждый сам определяет стоимость своего товара или услуги. Правила по кражам Красть можно личные предметы с чипом “предмет в игре” и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей и сами летописи, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” необходимо размещать так, чтобы его было хорошо видно. Предмет прятать можно, чиповку - нельзя. Мастерская группа рекомендует не использовать в качестве игровых предметы, которые вам дороги материально. Личные вещи, не отмеченные чипом, для кражи недоступны. Доспехи и оружие являются личными вещами, красть их нельзя. Кражи совершаются по жизни, но только в игровых локациях. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в не игровых локациях. Внимание! Все украденные и найденные вещи, оставшиеся у вас, нужно после игры ОБЯЗАТЕЛЬНО отнести в мастерку. Правила по замкам Замков, в привычном понимании, в пространстве игры не существует. Ровно как и взломщиков. Прятать вещи можно только в игровых помещениях, личных сумках, предметах мебели и на себе. Закапывать, прятать под камни, в дупла и прочие естественные отверстия не стоит. Не выводите игровые предметы из игры. Связывание Происходит путем имитации связывания конечностей лентой или веревкой. Связанными конечностями можно шевелить, но не развязывать. Через 20 минут, если с вами не играют, происходит ослабление узлов и жертва может развязаться. Так же можно веревки разрезать любым оружием имеющем режущую боевую часть. Обыск В сумке/котомке, а так же на локации происходит по жизни. На игроке происходит на выбор обыскиваемого, по игре или по жизни. По игре обыскивают словесно, называя конкретную деталь гардероба, жертва обыска должен(на) честно отдать ценности.В любой момент обыск по жизни можно изменить на обыск по игре. Правила по сексу Отыгрыш секса происходит по обоюдному согласию игроков и выбранным ими способом. Глобально на игру эта модель не влияет. Маркеры: Творящийся Великий ритуал - флажки, ограничивающие какое-либо пространство. Флажки устанавливает отслеживающий риту... (обрезано)

2. РАНЕНИЯ

Ранения наступают в результате соприкосновения с боевой частью оружия, в т.ч. когтей и прочего у игротехников, в результате кабацкой драки, а так же вследствие действий и\или указаний игротехников и мастеров. Раненый не может продолжать боевое взаимодействие раненой конечностью, и тем более после тяжелого ранения. Что делать в случае ранения смотрите в правилах по медицине. СМЕРТЬ. Смерть может наступить в результате: Показательной казни на главной площади; отрубания головы(мечом) , после громкой и не меньше чем трехминутной обвинительной речи с указанием за что именно совершенно убийство мастерского или игротехнического произвола. После гибели персонажа, ждете на место гибели желающих совершить поминальный обряд. Если таковых не будет в течение минимум 15 минут, отметьте расположение тела крупной деталью гардероба, и игротехническим паспортом, выложите игровые ценности, и накинув белую накидку (если таковой нет, то изображая «лося») молча идите в мертвятник. ОРУЖИЕ Виды допускаемого оружия : Ножи, кинжалы - ЛАРП или резиновые, диаметр скругления на менее 2 см, длина не более 40 см. Одноручные и полуторные клинки - Макеты выглядящие как настоящие аналоги двуручного оружия, могут иметь каркас из проволоки или полой трубки. Боевая часть - ткань + набивка / пенка + скотч / силикон., диаметр скругления на менее 2 см, длина 40-120 см. Толщина от 6 мм до 8 мм. Ларп остальной - Тямбары моделируют дубинки. Минимальные требования: тямбара в диаметре не менее 10 см, длина до 110 см. Фэнтезийное и а также кистени и иное оружие с подвижной боевой частью допускается отдельно (сковородки, цепы и т.д.). лучше заранее согласовать с мастерами. Масса оружия не должна превышать 1000 г. Луки - Натяжение не более 15 кг. Диаметр наконечника не менее 3 см. Наконечник должен быть качественно закреплен. Камни - скомканная бумага ( лист а4). При попадании в корпус или голову персонаж садится, при попадании в остальные части тела эта часть отнимается на пять счетов Кабацкая драка (без оружия) Начинается обязательно с Вызова. Вызов должен быть громким, агрессивным, пафосным, и четко указывать на того, с кем вы собираетесь драться. В ответ можно согласиться, попытаться отказать, позволить биться вместо вас кому-то из присутствующих. Нельзя лишь проигнорировать, поскольку приглашение к драке означает, что время слов закончилось. Если вызов был проигнорирован в течении 10 счетов, то любая пятнышка наносит легкое ранение. В процессе поединка оба участника, по сути, играют в старую добрую игру под названием «пятнашки», т.е. стараются дотянуться до поражаемой зоны противника пальцами. Можно уворачиваться, сбивать руку противника, контратаковать. Запрещаются любые захваты конечностей, применение силы, удары – значение здесь имеют лишь скорость и ловкость. Как только один из дерущихся дотянулся пальцами до поражаемой зоны противника, он произносит кодовую фразу «Ха!», «Удар, сэр!», «Получите, сударь!» и другие фразы, которые соответствуют персонажу. В случае обоюдного поражения уда... (обрезано)

3. ДОСПЕХ

Доспех -. берет часть урона на себя, и позволят игнорировать первый удар в конечности или корпус. Кожаный или аналогичный материал можно пробить со 2 удара, пластиковый или аналогичный - с третьего. У доспехов не должно быть элементов,способных нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить оружие. Доспехи будут проходить процедуру допуска и при несоответствии указанным требованиям могут быть не допущены до игры. Если у персонаж не получает с первого удара ранение, есть вероятность что у него есть какой то тип защиты, не нужно от этого бить еще сильнее. Магическая защита работает по правилам магии. ОГЛУШЕНИЕ, УДУШЕНИЕ Оглушение - Выполняется путем удара не боевой частью оружия в область между лопаток( по голове бить нельзя) и комментарием - оглушен. Не работает на персонажей с защитой головы. Удушение - Чтоб провести удушение надо положить руки на плечи жертве, без разницы сзади или спереди, и посчитать громко вслух до 10, не дав вырваться.. Не работает на персонажей с защитой шеи. Эффект - на 5 минут (1000 счетов) жертва находится без сознания, не может разговаривать, двигаться, падает на том месте где это произошло. Можно прервать эффект, побрызгав водой в лицо жертве.

4. СВЯЗЫВАНИЕ

Связывание - Происходит путем имитации связывания конечностей лентой или веревкой. Связанными конечностями можно шевелить, но не развязывать. Через 20 минут, если не поправить узлы, происходит ослабление узлов и жертва может развязаться. Так же можно веревки разрезать любым оружием имеющем режущую боевую часть. Также можно приковать на цепь с замком или в наручники. Их можно только открыть ключем. Через час , если с закованным не совершают никаких игровых действий, можно “выломать сустав”, и достать закованные конечности, получив легкое ранение. Правила по летописям Что такое летопись: Это записанная специальным человеком на особо отмеченной бумаге история, которая считается после обнародования непреложной правдой-истиной, в которую верит вся Британия. Ваш персонаж может быть не согласен с тем, что написано, но абсолютное большинство считает это правдой. Что за бумага для летописей: Крафт-бумага с мастерской печатью. Летопись считается действительной только если написана на ней. Бумага для летописей является игровой ценностью. Её можно продать, украсть, спрятать, уничтожить. На игре будет несколько “точек реализации”, а также возможности добыть её бесплатно. Кроме этого, небольшое количество будет выдано на руки тем, кто едет на игру летописцами. Если вы разорвали лист на две части, действительна только та часть, на которой есть мастерский чип. Один лист = одна летопись. Для чего нужна летопись: В первую очередь для того, чтобы зафиксировать значимое событие в том варианте, который вам нравится или необходим (например, подвиг). Также летопись необходима, чтобы заменить прозвище и стать, по сути, другим человеком. Ещё в летописи можно обличать врагов и рассказывать всему миру о том, как недостойно они поступили, что будет иметь для них игровые последствия. ВАЖНО: летопись не является пророчеством, она рассказывает о том, что УЖЕ произошло. Про прозвища: У каждого персонажа есть своё прозвище. Обычно оно появляется в подростковом возрасте после какого-либо значимого деяния. Прозвище может нести как положительный, так и отрицательный характер. Обращение имя+прозвище это формальное именование, обязательное только для летописей. Когда персонаж является героем летописи или её свидетелем, он должен именоваться именно так. ВАЖНО: Прозвища не указаны в сетке ролей. Это элемент сотворчества. Если вы сами хотите выбрать себе прозвище, вы должны придумать короткую историю откуда оно появилось. Если у вас нет желания этим заниматься или вы любите сюрпризы, мастера придумают его сами. Кто может читать летописи: Вообще кто угодно. Летописи в публичном доступе на доске на главной площади моделируют то, что история стала известна всей Британии и активно пересказывается в народе. И даже если ваш персонаж неграмотный, то он точно её слышал. Кто может писать летописи: Летопись может написать только специально обученный человек с отметкой “летописец” в игровом паспорте. Даже если ваш персонаж грамотен и может писать письма, даже если он по вводной образованней самого... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила (или всё то, что больше никуда не поместилось)\ Правила по игровому времени и неигровым локациям Игра нон-стоп, время реальное. Некоторые процессы происходят быстрее, ибо это магический мир. Все модели и действия, требующие мастерского внимания, не работают с 03:00 до 09:00. Взаимодействия, не требующие мастерского вмешательства, вы можете продолжать круглосуточно. Данжи ориентировочно работают с 10:00 до 23:00. Неигровая территория: в мастерятнике, личных палатках, хоззонах, туалетах. Неигровая территория будет обнесена киперной лентой, либо заранее обозначена иным способом. В неигровой зоне запрещено прятать игровые ресурсы и прятаться. Никаких смертей во сне. Убить дистанционно невозможно. Если персонаж ушёл в неигровую зону - ждите пока вернётся. Экономика Существует один номинал монет : Медь (используется повсеместно для оплаты товаров и услуг внутри города). Фиксированных цен не существует, Камелот живёт по правилам свободного рынка, антимонопольную службу пока не придумали. Каждый сам определяет стоимость своего товара или услуги. Правила по кражам Красть можно личные предметы с чипом “предмет в игре” и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей и сами летописи, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” необходимо размещать так, чтобы его было хорошо видно. Предмет прятать можно, чиповку - нельзя. Мастерская группа рекомендует не использовать в качестве игровых предметы, которые вам дороги материально. Личные вещи, не отмеченные чипом, для кражи недоступны. Доспехи и оружие являются личными вещами, красть их нельзя. Кражи совершаются по жизни, но только в игровых локациях. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в не игровых локациях. Внимание! Все украденные и найденные вещи, оставшиеся у вас, нужно после игры ОБЯЗАТЕЛЬНО отнести в мастерку. Правила по замкам Замков, в привычном понимании, в пространстве игры не существует. Ровно как и взломщиков. Прятать вещи можно только в игровых помещениях, личных сумках, предметах мебели и на себе. Закапывать, прятать под камни, в дупла и прочие естественные отверстия не стоит. Не выводите игровые предметы из игры. Связывание Происходит путем имитации связывания конечностей лентой или веревкой. Связанными конечностями можно шевелить, но не развязывать. Через 20 минут, если с вами не играют, происходит ослабление узлов и жертва может развязаться. Так же можно веревки разрезать любым оружием имеющем режущую боевую часть. Обыск В сумке/котомке, а так же на локации происходит по жизни. На игроке происходит на выбор обыскиваемого, по игре или по жизни. По игре обыскивают словесно, называя конкретную деталь гардероба, жертва обыска должен(на) честно отдать ценности.В любой момент обыск по жизни можно изменить на обыск по игре. Правила по сексу Отыгрыш секса происходит по обоюдному согласию игроков и выбранным ими способом. Глобально на игру эта модель не влияет. Маркеры: Творящийся Великий ритуал - флажки, ограничивающие какое-либо пространство. Флажки устанавливает отслеживающий ритуал игротехник. Творящееся заклинание - слово “Заклинаю”. Свиток с заклинанием - свиток бумаги желтого цвета с мастерской печатью. Свиток с летописью - свиток крафтовой бумаги с мастерской печатью. Маркеры напитков: Напиток с положительным свойством - лимонная кислота. Напиток с негативным свойством - соль. Если у вас нет возможности выпить напиток - имитируйте употребление выливая его на землю. Допивать полностью не нужно, эффект работает как только вы почувствовали вкус. Наклейка на дне бокала маркирует силу отвара(светофор). Эффект сообщает игротехник дополнительно. Забинтованная зафиксированная конечность - маркер дисфункции конечности. Предмет в игре - предмет, отмеченный мастерским чипом. Его можно украсть и скорее всего он вам пригодится. Маркер другой личности: хайратник из светоотражающей ленты и бэйдж, с описанием кого вы перед собой увидели. Искусственный цветок с чипом: маркер целебного растения. Является игровой ценностью. Жест “я лось”(скрещенные руки над головой): означает что сейчас игрок не в игре. Игрок в котте , с элементом доспеха: Рыцарь, давший присягу и имеющий право судить. Тайные двери Закрытые тканью легко открываемой проходы, с огороженным тайным ходом длинной не менее 2 метров. Наличие хода в локации обговаривается с мастерами заранее. ВНИМАНИЕ: вы не можете пользоваться тайной дверью если вам её не показали. Если вас провели через дверь с завязанными глазами - вы не сможете её найти самостоятельно. Правила по спорным ситуациям Если двое категорически не сошлись во мнениях о трактовке правил применительно к спорной ситуации, а мастера рядом нет для решения вопроса, оба персонажа складываются в магический тяжеляк, не оставляя маркер тела персонажа, и идут в мастерятник. Скорее всего, не пострадавшим в игру вернется только один персонаж. Правила по мастерам Мастера всегда правы, даже если нет. С игротехами не спорить, но можно потом подойти к мастеру и обсудить. Спорить нет смысла. Правила поведения на полигоне При нарушении УК РФ - удаление с территории без возврата взноса. При неадекватном поведении (пожизневая агрессия, домогательства, неигровые вмешательства в сюжетные взаимодействия других игроков, передозировке алкоголем) - удаление на неигровую территорию, в крайних случаях - с полигона. Со спящими, а также со всеми находящимися на неигровой территории, взаимодействовать по игре нельзя, также на неигровую территорию нельзя прятать игровые ценности. Отсутствие игрового прикида трактуется как отсутствие одежды на персонаже. При возникновении медицинских проблем обязательно обращаться к медикам и мастерам. Пожалуйста, не забудьте предупредить мастерскую группу о хронических заболеваниях и запастись индивидуальными медикаментами. Если наблюдаете игрока в неадекватном состоянии или ситуацию, опасную для здоровья участников игры, обязательно сообщите об этом мастерам или игротехам. Правила по посмертию. Со смертью физического тела персонажа его судьба не заканчивается. Душа сохраняет волю и воспоминания о своем земном воплощении. При наступлении смерти персонажа игрок: Остается на месте смерти 15 минут, изображая труп (не вступая в контакт и не уходя с места смерти, в идеале – лежа на земле с закрытыми глазами). Если вас начали обыскивать, хоронить, использовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры. Игрок может описывать состояние тела, в том виде, в котором оно было обнаружено другими игроками/игротехами. Можно: на теле три раны от меча. Нельзя: на теле три раны от меча Вольфганга Хитрожопого, убийца явно он. Приводит себя в вид Бесплотной Души, сделав жест “я лось”(скрещенные руки над головой). Душа не в состоянии показываться кому-либо из живых, не может взаимодействовать с ними, подавать знаки и т.п., но может присутствовать на похоронах своего тела. После истечения времени ожидания Душа покидает тело, и отправляется искать врата в иной мир. Говорят, что они расположены у реки, и Душе придется ее пересечь. (Более точная локализация иного мира будет указана на игровом параде). При попытке взаимодействия с Душой (остановить, задержать, прикоснуться, поговорить) живому человеку становится плохо: головокружение, слабость, перехватывает дыхание, может и до обморока дойти. Отпустите чужую Душу, и вам полегчает. Похоронные обряды. Каждый может провести простые похороны. Для этого не обязательно быть священником или друидом. Конечно, принято обращаться к ним по этому вопросу, но это не обязательное условие. Нет устоявшегося канона обряда, каждый жрец волен изменять его на свой вкус. Обязательны только три пункта: 1. Предать тело земле. (Не нужно, пожалуйста, копать настоящую яму, имитируйте погребение высыпав горсть земли и как-то обозначив место могилы). 2. Сказать несколько хороших слов о покойном и пожелать ему без сожалений и горестей свободно покинуть мир живых. При возможности - упомянуть имя покойного. Имена имеют огромную силу. 3. Обязательно отразить в обряде ВАШУ религию. Для христианина уместно прочитать молитву или коротко благословить, для язычника - упомянуть духов, предков, стихии. Христианин НЕ МОЖЕТ без последствий для себя провести языческий обряд погребения. То же касается язычников. Если ваш персонаж не имеет религии на старте - проводя похороны по одному из обрядов он выбирает и приобретает свою веру. Около города есть кладбище. Сейчас там находятся захоронения обеих религий. Если религия того, кто провёл обряд, не совпадает с религией покойного - последствия могут быть разнообразны. Мы предупредили) Призраки. Накидка из органзы - маркер невидимости. Если капюшон надет - существо невидимо полностью. Если капюшон снят - вы видите призрака. Общаться и реагировать на призрака вы можете только при условии что капюшон снят. После прибытия в Страну Мёртвых душа на время может выйти оттуда в виде призрака. Все условия этого выхода будут озвучены Хозяйкой Страны Мёртвых. Что живые могут сделать с призраком: разговаривать, воздействовать заклинанием, воздействовать артефактом. Чего не могут: взаимодействовать физически. Для вас призрак совершенно, абсолютно неуловим и неосязаем. Призраки, в очень редких случаях, могут использовать материальные предметы. Это ужасает, пугает, но возможно. Страна мёртвых. Закрыта для живых. Но, конечно же, у любого правила есть исключения. Но эти исключения вам необходимо найти самостоятельно. Найти её без специальных средств невозможно. Если вы пришли к Вратам в Мир Мёртвых без подготовки - не нашли ничего. Общайтесь со знающими людьми, слушайте сказки. И самое главное - не торопитесь на тот свет раньше, чем вам уготовано судьбой. Стратегическая карта. Общие правила. В городе, в общедоступном месте, будет установлена стратегическая карта Англии. Любой сможет по ней примерно оценить обстановку в стране. На ней отображены границы королевств, состав входящих в них провинций, расположение армий, ресурсов и событий. Все изменения на ней происходят вследствии действий игроков, развития сюжета, и контролируются мастерами. Ее кате... (показаны первые 10000 символов)