[VK инфо] Правила версия 1.2

Разделы документа

1. Основной текст

Боевые и бытовые взаимодействия. Обычный человек вроде меня в теории примерно знает, куда ткнуть другого обычного человека острым предметом, чтобы он закончился. В теории. Сказки - создания чрезвычайно живучие, их и колом не добьешь, причем у каждого Сказания эта недобиваемость обусловлена различными причинами, которые другим Сказкам фактически не известны. Поэтому бОльшая часть механики будет скрыта из общего доступа и выдаваться будет индивидуально. Это будет касаться воздействия оружия и магии: каждый будет с вероятностью знать, что произойдет с ним при воздействии магии или оружия, и кроме того, исходя из личного опыта персонажа он будет знать, что произойдет, если он атакует ту или иную Сказку тем или иным оружием или заклинанием (Серый волк кусал за бочок эльфийку - она померла. Значит, наверное, если ты Серый Волк, то можно кусать эльфиек за бочок со смертельным исходом. Гоблина Волк не кусал, так что как знать, помрет гоблин от укуса в бочок или нет). Состояние персонажа может быть следующим: Здоров: не ранен, не проклят - полностью жив, бодр и функционирует без ограничений. Если персонажа прокляли, то об эффекте ему сообщает или мастер, или проклявший, или персонаж узнает об этом из карточки проклятья: карточка с буквой “М”, словом “Проклятие” и описанием его сути. Может выдаваться другим игроком, мастером или быть прикреплена к предмету. Если вы взяли в руки предмет и обнаружили на нем такую карточку, то выполняйте инструкции. В мире игры Сказкам известно из слухов и личной практики, что проклятия - оружие из арсенала ведьм. Но не только они могут их насылать. Состояние легкого ранения: персонаж испытывает боль, не может пользоваться раненой конечностью и не может быстро передвигаться, если ранение в корпус или в ноги. Он все еще может сражаться и действовать с учетом всего вышеперечисленного. Легкое ранение проходит само через полчаса и может иметь последствия, или может быть вылечено доктором быстрее и без последствий. Состояние тяжелого ранения: персонаж не может передвигаться, колдовать, пользоваться оружием, слабо говорит. Когда персонаж получает тяжелое ранение, игрок уточняет у мастера, что с ним происходит, если достоверное не знает этого сам. Отрезать персонажу какую-либо часть тела можно только тем оружием, которое наносит ему тяжелое ранение. Если персонаж должен умереть, то перед самой смертью он может произнести более-менее внятную короткую речь или совершить “последний рывок” - нанести один удар или совершить магическое воздействие - и сразу умереть. До игры игрокам будет в индивидуальном порядке сообщено, что (какое оружие или магия) может ввести их персонажей в то или иное состояние. На игре, возможно, будет сообщены новые маркеры. Убить кого-то до смерти внезапно нельзя. Можно довести персонажа до тяжелого ранения, после чего раненый связывается с мастером и получает дальнейшие инструкции. Сказания, как мы уже говорили, чертовски живучи, их колом не добьешь вот так запросто. Оружие Некоторое оружие будет... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевые и бытовые взаимодействия. Обычный человек вроде меня в теории примерно знает, куда ткнуть другого обычного человека острым предметом, чтобы он закончился. В теории. Сказки - создания чрезвычайно живучие, их и колом не добьешь, причем у каждого Сказания эта недобиваемость обусловлена различными причинами, которые другим Сказкам фактически не известны. Поэтому бОльшая часть механики будет скрыта из общего доступа и выдаваться будет индивидуально. Это будет касаться воздействия оружия и магии: каждый будет с вероятностью знать, что произойдет с ним при воздействии магии или оружия, и кроме того, исходя из личного опыта персонажа он будет знать, что произойдет, если он атакует ту или иную Сказку тем или иным оружием или заклинанием (Серый волк кусал за бочок эльфийку - она померла. Значит, наверное, если ты Серый Волк, то можно кусать эльфиек за бочок со смертельным исходом. Гоблина Волк не кусал, так что как знать, помрет гоблин от укуса в бочок или нет). Состояние персонажа может быть следующим: Здоров: не ранен, не проклят - полностью жив, бодр и функционирует без ограничений. Если персонажа прокляли, то об эффекте ему сообщает или мастер, или проклявший, или персонаж узнает об этом из карточки проклятья: карточка с буквой “М”, словом “Проклятие” и описанием его сути. Может выдаваться другим игроком, мастером или быть прикреплена к предмету. Если вы взяли в руки предмет и обнаружили на нем такую карточку, то выполняйте инструкции. В мире игры Сказкам известно из слухов и личной практики, что проклятия - оружие из арсенала ведьм. Но не только они могут их насылать. Состояние легкого ранения: персонаж испытывает боль, не может пользоваться раненой конечностью и не может быстро передвигаться, если ранение в корпус или в ноги. Он все еще может сражаться и действовать с учетом всего вышеперечисленного. Легкое ранение проходит само через полчаса и может иметь последствия, или может быть вылечено доктором быстрее и без последствий. Состояние тяжелого ранения: персонаж не может передвигаться, колдовать, пользоваться оружием, слабо говорит. Когда персонаж получает тяжелое ранение, игрок уточняет у мастера, что с ним происходит, если достоверное не знает этого сам. Отрезать персонажу какую-либо часть тела можно только тем оружием, которое наносит ему тяжелое ранение. Если персонаж должен умереть, то перед самой смертью он может произнести более-менее внятную короткую речь или совершить “последний рывок” - нанести один удар или совершить магическое воздействие - и сразу умереть. До игры игрокам будет в индивидуальном порядке сообщено, что (какое оружие или магия) может ввести их персонажей в то или иное состояние. На игре, возможно, будет сообщены новые маркеры. Убить кого-то до смерти внезапно нельзя. Можно довести персонажа до тяжелого ранения, после чего раненый связывается с мастером и получает дальнейшие инструкции. Сказания, как мы уже говорили, чертовски живучи, их колом не добьешь вот так запросто. Оружие Некоторое оружие будет отмечено цветовыми маркерами (лентами, скотчем, изолентой) разного цвета. Знания о таком оружии индивидуальны. Если вашему персонажу что-то известно о двустволке с фиолетовой лентой - он действует сообразно своим знаниям. Если на персонажа применили оружие, о маркере которого вам ничего не известно, то вы игнорируете воздействие. Если вы владеете оружием, которое должно быть отмечено цветовым маркером, озаботьтесь нанесением маркера самостоятельно. Кроме того, настоятельно рекомендуется снабдить такое оружие диодом соответствующего цвета, чтобы не было путанницы в темное время суток. Если вы не уверены, что ваша жертва поняла, каким маркером обозначено ваше оружие, можете дополнительно озвучить его цвет при ударе. Холодное оружие: ларповые ножи, ларповое длинноклинковое, остальное - максимально гуманизированное. Удар холодным оружием необходимо акцентировать. Наносить много-много ударов быстро-быстро (“швейная машинка”) нельзя - в таком случае все считается за один удар. Когти моделируется очевидными явно выраженными моделями когтей. В случае, если на руках у игрока повязаны маркеры-ленты, то оружием персонажа в настоящий момент являются когти. Держать в когтях какое-либо оружие физически нельзя. Огнестрельное оружие: шумовое. Произведите выстрел в сторону цели с расстояния не более 5 метров. Если не уверены, что цель поймет, что стреляли в нее - озвучьте ее имя и/или иначе обозначьте, в кого именно стреляете. Укрыться от выстрела можно за преградой, за углом, за другим персонажем ДО того, как произведен выстрел. Огнестрельное оружие может дать осечку. Если не происходит громкого хлопка, то выстрела не было. Оружие можно перехватить, но если оно наносит вам ущерб, и вы хватаетесь за клинок голыми руками, ранение все равно получаете. Стандартно: по голове, кистям, в пах и в женскую грудь не бить, клинковым оружием не колоть, из огнестрельного в упор не стрелять, больно никому не делать. Все вышенаписанное не значит, что игра про вонзалово. Нет, игра не про это, честно. Связывание Связывание на игре виртуальное: вам на руки/на ноги набрасывают и не затягивают веревку, или дают в руки цепи и т.д. для обозначения вашего связанного состояния. Сказок мало того, что просто так не добить, но еще и просто так не связать. Кого-то может сдержать пеньковая веревка, кого-то - только серебряная цепь и круг из соли. Если вас связали тем, что вас сдержит - вы не можете выбраться из пут без посторонней помощи. Если вы знаете, что кандалы вам нипочем - смело вставайте и идите. Или притворитесь, что не можете, да. У полиции есть универсальные супер-мега-волшебные наручники (они такие на игре одни), которые сдержат любую Сказку. Спасибо Совету магов! Обыск Если персонаж в тяжелом ранении, мертв, оглушен, без сознания, связан или добровольно дает себя обыскать, то игрок отдает обыскивающему все отчуждаемые игровые предметы. Оглушение Некоторых персонажей можно оглушить, ударив по голове тяжелым предметом. Моделируется это следующим образом: в одной руке у вас тяжелый предмет, второй рукой вы легко касаетесь плеча того, кого собираетесь оглушить, и сообщаете ему, что он оглушен. Тексты Определенные тексты может прочесть только тот, кому об этом прямо известно. Например, это касается Договора, который может прочитать действующий Мэр и тот, кто подписал Договор. Такие тексты будут отмечены символами красного цвета по углам обеих сторон документа. В мире игры этих символов не существует. Видите на бумажке не ваш символ - расстроенно вздыхаете и идете дальше. Если вам встретилась бумага, исписанная тайными знаками любого другого цвета - смело расшифровывайте! Вместе с тем, прошу игроков не писать свои шифровки красными чернилами, чтобы не возникло недоразумений. Если вы столкнетесь с конвертом, отмеченным буквой "М" в кружочке - эти конверты в мире игры нематериальны. Это видения, воспоминания, указания от мастера и т.д. Они воспринимаются только теми, кому предназначены. Если вам нужно передать такое письмо, то постарайтесь не акцентировать на этом внимания. Указания, присланные в конвертах, маркированных буквой «М», или полученные в виде записок и прочего с такой отметкой, следует выполнять неукоснительно. Двери и замки Дома в Джейсвилле редко запираются, но иногда все же необходимо повесить замок на дверь, сундук или кухонный шкафчик. На запертую дверь вешается фигурный брелок на тонкой белой ленте. Второй такой же брелок с лентой остается у того, кто запер дверь. Брелок можно передать, он может быть украден и так далее. Имея только 1 брелок, запереть им ничего нельзя. Открыть закрытое можно только брелком, идентичным тому, что висит на двери. Брелки выдаются мастером и будут представлять собой различную мелочевку вроде бусин, колечек, ракушек, металлических перышек и прочего на ленте. Если на одном брелке 2 бусины, а на другом - 1, то это разные брелки. Некоторые персонажи могут выбить дверь или взломать замок. К одному замку может быть несколько одинаковых ключей. Магические взаимодействия. Магия реализуется через карточки, слова-маркеры и инструкции от мастера. Если вам отдают карточку, и вы знаете, что на вас это действует, вы отыгрываете воздействие. Или притворяетесь, если не действует, а вы хотите, чтобы думали, что действует. Если вы слышите слово-маркер и знаете, что на вас это действует, вы отыгрываете воздействие или притворяетесь, если не действует, а вы хотите, чтобы думали, что действует. Если вам не сообщено, что на вас что-то действует, то оно на вас и не действует. Магия желаний Маги сами знают, как это работает, ну а их клиентам известно, что можно попробовать прийти к кому-то из Совета городских магов и попросить исполнить какое-то желание. И возможно, оно будет исполнено. Хайратники. Если персонаж выбывает из игры (уехал, умер), то игрок надевает на лоб белую ленту. Этого человека в мире игры нет. Некоторые игротехники могут передвигаться по полигону с белым хайратником и доносить до игроков мастерскую информацию. Слушайтесь их. Если на лбу у игрока красная лента, то персонаж невидим, неслышим и неосязаем. Взаимодействовать с ним нельзя.