[VK ссылка] Модель боевого взаимодействия

Разделы документа

1. Модель боевого взаимодействия

Когда в конфликте перестают действовать слова, помочь может сила. В литературном пространстве, столь насыщенном драматическими сюжетами, мы часто являемся свидетелями того, как герои, не находя иного выхода, прибегают к насилию. Дворянин бросит перчатку, чтобы постоять за свою честь или честь дамы. Человек простого происхождения может ввязаться в драку, изобличая подлеца или просто спьяну. И всякий может замыслить убийство, продумав его до мельчайших деталей, или, напротив, действуя тут же, на эмоциях. Все эти варианты найдут воплощение и на нашей игре. И поскольку все они требуют мужества и готовности рискнуть, опираться они будут на соответствующие душевные силы - красные камни! При этом, все мы ходим под Богом, а значит и зеленые камни нашей души могут стать проводниками Его воли.

2. Механика модели

Боевое взаимодействие на нашей игре начинается с ключевых слов , соответствующих типу этого взаимодействия (см. ниже). Количество участников может быть любое (кроме дуэли), при этом конфликтующих сторон только две - ибо нам важна ясность и красота момента, наглядное выяснение отношений, словно пером описанное на страницах книги! Затем каждый участник совершает проверку душевных сил . Чем больше красных камней вытащил каждый участник, тем больше решимости и ярости он проявит в бою. Та сторона, которая в сумме вытянула наибольшее число красных камней считается победившей (кроме случая убийства, см. ниже). В нашей литературной игре шанс на победу зависит только от душевных сил, и ни физическая сила, ни даже оружие не приносят победы, если не достанет решимости их применить. Если число камней равно - это ничья, все считаются проигравшими для дальнейших решений. После проверки душевных сил персонажи изображают соответствующий тип боевого взаимодействия символически, театрально - красиво! в соответствии с результатом проверки. Результат боя для победившей стороны не принесет проблем со здоровьем, а вот проигравшая сторона может получить ранение легкое или тяжелое и даже умереть. В случае смертельного ранения потерпевший может уповать лишь на Божию милость, для чего следует проверить душевные силы - пройти исключительную проверку на зеленые камни. В случае успеха, человек жив (получил тяжелое ранение - см. модель медицины). При этом убийца уверен, что убил.

3. Типы взаимодействий

На нашей игре будет три типа боевого взаимодействия: драка, дуэль и убийство. Механика для каждой из них одна (описана выше). И для каждого из них есть свои важные нюансы.

4. Драка

Участвовать в драке может любой персонаж. При этом следует помнить, что представителям высшего света драться не пристало, это ниже их достоинства. Прекрасным дамам также, как правило, не подобает включаться в драку, но никто им этого на нашей игре не запрещает, ведь “есть же женщины в русских селениях”! Драку обычно (но необязательно) предваряют словесные прения, озвучивающие существо конфликта, и мы просим игроков не стеснять своих персонажей в выразительных средствах для этого! Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!” Всем присутствующим в помещении должно быть понятно, что происходит: если вокруг много людей, и это может быть не очевидно, то дополнительно положите руку на плечо оппоненту. Если вы стали очевидцем драки (услышали ключевое слово) и вам небезразличен кто-то из участников или вас задевает существо конфликта, то вы можете присоединиться к драке, встав на одну из сторон . Когда определилось количество участников с каждой стороны , следует начать действовать по механике модели (см. выше). Вы также вправе не тянуть камни (если к примеру, на вас напала яростная дама, и соображения чести не позволяют вам ей ответить) - тогда считайте, что достали все белые. Каждый участник проигравшей стороны определяет последствия для своего персонажа, выбирая самое тяжёлое из возможных, опираясь на физическую силу и/или оружие победителя - если в вас стреляли, уместно быть тяжело раненным; если били руками и подручными предметами - пострадайте легко и нанесите грим ссадин и синяков. Любой участник победившей стороны вправе попытаться добить оппонента (запинать ногами/контрольным выстрелом/иным способом на ваше усмотрение). В этом случае он совершает вторую проверку: трудную красную. При провале убийство не свершится : рука дрогнет в последний миг, или присутствующие успеют его оттащить. При успехе убийца говорит жертве ключевое слово “Добиваю!”, и показывает, как именно добивает. Жертва может спастись по милости Божией (см. выше механику).

5. Дело чести

У каждого дворянина существует представление о дуэльной норме, о том, как “положено” делать вызов и принимать его, в каких случаях можно принять извинение и не доводить дело до поединка, а если он неизбежен — организовать всё по законам чести. Вызвать дворянина на дуэль может только равный: обиду от царя можно стерпеть, обнаглевшего купца — сдать в полицию, охамевшего слугу — побить палкой (иногда можно счесть таковым и формально дворянина). На дуэли вы должны продемонстрировать, что честь для вас превыше всего — и жизни, и почти неизбежного наказания. Всем очевидно: без этого вы не сможете быть полноправным членом благородного общества.

6. Вызов

Если вам или тому, за кого вы в ответе (родственники, жена или дама сердца) нанесли оскорбление, то вы можете призвать обидчика к ответу. Для этого пройдите проверку ( базовую красную ) Дуэль начинается с нанесения формального оскорбления обидчику, запуская тем самым ритуал дела чести и обозначая, что конфликт перешел допустимые границы. Сделайте это ключевым словом “Сударь, вы подлец!” и/или жестом на ваш выбор: пощечина, удар перчаткой, бросок перчатки в лицо, особенно унизителен удар тростью. После этого обидчик немедленно проходит свою проверку душевных сил ( базовую красную ), и в случае успеха отвечает “Вам это даром не пройдет”, обозначив, что делает вызов. Если тест провален, то он уклоняется от дуэли в том виде, который наиболее соответствует контексту и его душевным силам, например, “подставив другую щёку” на манер кн.Мышкина, или парируя с отсылкой на закон. После положительной реакции обидчика вам следует покинуть это место, перепоручив все переговоры секундантам. Не бравируйте словами «дуэль» или «сатисфакция» — достаточно сказать: «Мой друг NN будет у вас завтра во столько-то» (если вы уже знаете, кто будет вашим секундантом) или «Вы можете найти меня завтра там-то во столько-то». Свидетели сей сцены безусловно понимают, что предстоит дуэль - предприятие рискованное и противозаконное. Однако в обществе не принято спешить доносить об этом властям, зато слухи расходятся на ура. (см. модель слухов)

7. Секунданты

Секунданты отвечают за все: за организацию поединка, его место и время, за соблюдение правил и равенство соперников на поле боя; за то, чтобы дуэль не привлекла лишнего внимания. Помните, первое, что сделает секундант, — попытается использовать все благородные возможности, чтобы предотвратить дуэль. Поэтому вам следует обдуманно выбрать секунданта: приглашение — это знак доверия, от него трудно отказаться, поэтому нужно звать того, кто точно справится.

8. Поединок

Место для поединка выбирается за пределами города (корпуса базы), - там, где нет лишних глаз. Присутствовать могут только дуэлянты, их секунданты и врач (если удалось захватить его по пути - не принято договариваться с врачом заранее: он обязан сообщить о готовящейся дуэли в полицию). Непосредственно боевая часть проходит по механике боевого взаимодействия (см. выше) после ключевого слова секундантов “Сходитесь!”. Дуэль накладывает этикетные ограничения, но не механические. Проигравший ранен смертельно (выживет лишь по милости Божией).

9. Убийство

В случае непримиримой позиции по отношению к другому персонажу или ситуации, ваш персонаж может обнаружить, что никаким образом не может решить вопрос, кроме как пойти на убийство. Вне зависимости от положения, богатства, пола и возраста может закрасться в голову такая мысль. Вынашивая замысел, доверьте свои мысли, душевные терзания и коварные расчетливые планы своему дневнику (см. модель дневника). Если вас в большей или меньшей степени мучают сомнения, то рекомендуем вам зайти в одно из сакральных мест (на свой выбор), где игротех - мастер этого места - поможет так или иначе развеять ваши сомнения и, возможно, предоставить некоторую помощь. Чтобы решиться на убийство, непосредственно перед тем, как пойти на него, вам нужно пройти тест душевных сил - базовая проверка на красные камни. Осуществить убийство можно, если в комнате нет никого, кроме жертвы и убийцы/убийц. Оказавшись наедине с жертвой убийца произносит ключевое слово “Убиваю!” Затем немедленно совершает трудную проверку на красные камни. Если убийц более одного, то все проходят проверку, из суммы вытянутых камней каждого нужно набрать один успешный результат. Дальнейшие варианты: Успех у убийцы - жертва убита. Убийца уверен в успехе своего предприятия, покидает место преступления. Лишь после его ухода жертва может проверить, не выжила ли она по милости Божией. Затем она отыгрывает труп/тяжелораненого, не более 5 минут, и идёт на мастерку. Провал у убийцы - означает, что у вас дрогнула рука, вы понимаете, что не готовы совершить убийство. При этом жертва (в зависимости от персонажа) могла по-разному интерпретировать ваше появление и намерения. Дальнейшие события можете отыграть как угодно: от драки, в которой одна из сторон может убить другую (см. механику и драку), до братания с обменом крестами, как у Рогожина с кн.Мышкиным. Успех у убийцы - жертва убита но вошел свидетель. Отыграйте по ситуации: попробуйте сговориться с вошедшим или попытайтесь убить его по модели драки или что-либо иное на ваше усмотрение.

Извлечённый текст

Модель боевого взаимодействия Когда в конфликте перестают действовать слова, помочь может сила. В литературном пространстве, столь насыщенном драматическими сюжетами, мы часто являемся свидетелями того, как герои, не находя иного выхода, прибегают к насилию. Дворянин бросит перчатку, чтобы постоять за свою честь или честь дамы. Человек простого происхождения может ввязаться в драку, изобличая подлеца или просто спьяну. И всякий может замыслить убийство, продумав его до мельчайших деталей, или, напротив, действуя тут же, на эмоциях. Все эти варианты найдут воплощение и на нашей игре. И поскольку все они требуют мужества и готовности рискнуть, опираться они будут на соответствующие душевные силы - красные камни! При этом, все мы ходим под Богом, а значит и зеленые камни нашей души могут стать проводниками Его воли. Механика модели Боевое взаимодействие на нашей игре начинается с ключевых слов , соответствующих типу этого взаимодействия (см. ниже). Количество участников может быть любое (кроме дуэли), при этом конфликтующих сторон только две - ибо нам важна ясность и красота момента, наглядное выяснение отношений, словно пером описанное на страницах книги! Затем каждый участник совершает проверку душевных сил . Чем больше красных камней вытащил каждый участник, тем больше решимости и ярости он проявит в бою. Та сторона, которая в сумме вытянула наибольшее число красных камней считается победившей (кроме случая убийства, см. ниже). В нашей литературной игре шанс на победу зависит только от душевных сил, и ни физическая сила, ни даже оружие не приносят победы, если не достанет решимости их применить. Если число камней равно - это ничья, все считаются проигравшими для дальнейших решений. После проверки душевных сил персонажи изображают соответствующий тип боевого взаимодействия символически, театрально - красиво! в соответствии с результатом проверки. Результат боя для победившей стороны не принесет проблем со здоровьем, а вот проигравшая сторона может получить ранение легкое или тяжелое и даже умереть. В случае смертельного ранения потерпевший может уповать лишь на Божию милость, для чего следует проверить душевные силы - пройти исключительную проверку на зеленые камни. В случае успеха, человек жив (получил тяжелое ранение - см. модель медицины). При этом убийца уверен, что убил. Типы взаимодействий На нашей игре будет три типа боевого взаимодействия: драка, дуэль и убийство. Механика для каждой из них одна (описана выше). И для каждого из них есть свои важные нюансы. Драка Участвовать в драке может любой персонаж. При этом следует помнить, что представителям высшего света драться не пристало, это ниже их достоинства. Прекрасным дамам также, как правило, не подобает включаться в драку, но никто им этого на нашей игре не запрещает, ведь “есть же женщины в русских селениях”! Драку обычно (но необязательно) предваряют словесные прения, озвучивающие существо конфликта, и мы просим игроков не стеснять своих персонажей в выразительных средствах для этого! Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!” Всем присутствующим в помещении должно быть понятно, что происходит: если вокруг много людей, и это может быть не очевидно, то дополнительно положите руку на плечо оппоненту. Если вы стали очевидцем драки (услышали ключевое слово) и вам небезразличен кто-то из участников или вас задевает существо конфликта, то вы можете присоединиться к драке, встав на одну из сторон . Когда определилось количество участников с каждой стороны , следует начать действовать по механике модели (см. выше). Вы также вправе не тянуть камни (если к примеру, на вас напала яростная дама, и соображения чести не позволяют вам ей ответить) - тогда считайте, что достали все белые. Каждый участник проигравшей стороны определяет последствия для своего персонажа, выбирая самое тяжёлое из возможных, опираясь на физическую силу и/или оружие победителя - если в вас стреляли, уместно быть тяжело раненным; если били руками и подручными предметами - пострадайте легко и нанесите грим ссадин и синяков. Любой участник победившей стороны вправе попытаться добить оппонента (запинать ногами/контрольным выстрелом/иным способом на ваше усмотрение). В этом случае он совершает вторую проверку: трудную красную. При провале убийство не свершится : рука дрогнет в последний миг, или присутствующие успеют его оттащить. При успехе убийца говорит жертве ключевое слово “Добиваю!”, и показывает, как именно добивает. Жертва может спастись по милости Божией (см. выше механику). Дуэль Дело чести У каждого дворянина существует представление о дуэльной норме, о том, как “положено” делать вызов и принимать его, в каких случаях можно принять извинение и не доводить дело до поединка, а если он неизбежен — организовать всё по законам чести. Вызвать дворянина на дуэль может только равный: обиду от царя можно стерпеть, обнаглевшего купца — сдать в полицию, охамевшего слугу — побить палкой (иногда можно счесть таковым и формально дворянина). На дуэли вы должны продемонстрировать, что честь для вас превыше всего — и жизни, и почти неизбежного наказания. Всем очевидно: без этого вы не сможете быть полноправным членом благородного общества. Вызов Если вам или тому, за кого вы в ответе (родственники, жена или дама сердца) нанесли оскорбление, то вы можете призвать обидчика к ответу. Для этого пройдите проверку ( базовую красную ) Дуэль начинается с нанесения формального оскорбления обидчику, запуская тем самым ритуал дела чести и обозначая, что конфликт перешел допустимые границы. Сделайте это ключевым словом “Сударь, вы подлец!” и/или жестом на ваш выбор: пощечина, удар перчаткой, бросок перчатки в лицо, особенно унизителен удар тростью. После этого обидчик немедленно проходит свою проверку душевных сил ( базовую красную ), и в случае успеха отвечает “Вам это даром не пройдет”, обозначив, что делает вызов. Если тест провален, то он уклоняется от дуэли в том виде, который наиболее соответствует контексту и его душевным силам, например, “подставив другую щёку” на манер кн.Мышкина, или парируя с отсылкой на закон. После положительной реакции обидчика вам следует покинуть это место, перепоручив все переговоры секундантам. Не бравируйте словами «дуэль» или «сатисфакция» — достаточно сказать: «Мой друг NN будет у вас завтра во столько-то» (если вы уже знаете, кто будет вашим секундантом) или «Вы можете найти меня завтра там-то во столько-то». Свидетели сей сцены безусловно понимают, что предстоит дуэль - предприятие рискованное и противозаконное. Однако в обществе не принято спешить доносить об этом властям, зато слухи расходятся на ура. (см. модель слухов) Секунданты Секунданты отвечают за все: за организацию поединка, его место и время, за соблюдение правил и равенство соперников на поле боя; за то, чтобы дуэль не привлекла лишнего внимания. Помните, первое, что сделает секундант, — попытается использовать все благородные возможности, чтобы предотвратить дуэль. Поэтому вам следует обдуманно выбрать секунданта: приглашение — это знак доверия, от него трудно отказаться, поэтому нужно звать того, кто точно справится. Поединок Место для поединка выбирается за пределами города (корпуса базы), - там, где нет лишних глаз. Присутствовать могут только дуэлянты, их секунданты и врач (если удалось захватить его по пути - не принято договариваться с врачом заранее: он обязан сообщить о готовящейся дуэли в полицию). Непосредственно боевая часть проходит по механике боевого взаимодействия (см. выше) после ключевого слова секундантов “Сходитесь!”. Дуэль накладывает этикетные ограничения, но не механические. Проигравший ранен смертельно (выживет лишь по милости Божией). Убийство В случае непримиримой позиции по отношению к другому персонажу или ситуации, ваш персонаж может обнаружить, что никаким образом не может решить вопрос, кроме как пойти на убийство. Вне зависимости от положения, богатства, пола и возраста может закрасться в голову такая мысль. Вынашивая замысел, доверьте свои мысли, душевные терзания и коварные расчетливые планы своему дневнику (см. модель дневника). Если вас в большей или меньшей степени мучают сомнения, то рекомендуем вам зайти в одно из сакральных мест (на свой выбор), где игротех - мастер этого места - поможет так или иначе развеять ваши сомнения и, возможно, предоставить некоторую помощь. Чтобы решиться на убийство, непосредственно перед тем, как пойти на него, вам нужно пройти тест душевных сил - базовая проверка на красные камни. Осуществить убийство можно, если в комнате нет никого, кроме жертвы и убийцы/убийц. Оказавшись наедине с жертвой убийца произносит ключевое слово “Убиваю!” Затем немедленно совершает трудную проверку на красные камни. Если убийц более одного, то все проходят проверку, из суммы вытянутых камней каждого нужно набрать один успешный результат. Дальнейшие варианты: Успех у убийцы - жертва убита. Убийца уверен в успехе своего предприятия, покидает место преступления. Лишь после его ухода жертва может проверить, не выжила ли она по милости Божией. Затем она отыгрывает труп/тяжелораненого, не более 5 минут, и идёт на мастерку. Провал у убийцы - означает, что у вас дрогнула рука, вы понимаете, что не готовы совершить убийство. При этом жертва (в зависимости от персонажа) могла по-разному интерпретировать ваше появление и намерения. Дальнейшие события можете отыграть как угодно: от драки, в которой одна из сторон может убить другую (см. механику и драку), до братания с обменом крестами, как у Рогожина с кн.Мышкиным. Успех у убийцы - жертва убита но вошел свидетель. Отыграйте по ситуации: попробуйте сговориться с вошедшим или попытайтесь убить его по модели драки или что-либо иное на ваше усмотрение.