[VK->внеш.] Правила по магии, жречеству и алхими

Разделы документа

1. Введение

Правила по магии, жречеству и алхими 1. Правило записи. Любое воздействие, которое может совершить маг, алхимик или жрец – описано и записано. В научном трактате, молитвослове или колдовской книге. Каждый игрок должен иметь такую книгу, в которой будут описания воздействий. Для алхимика это трактаты, рецепты или иные научные описания. Для жреца – молитвы. Для мага заклинания. Описания нельзя переписывать, их можно найти, собрать (если оно разделено и спрятано, например) или научится. Описания, вложенные в книгу, уничтожаются вместе с книгой и остальными описаниями в ней физически (можно отдать игротехнику, со словами «Уничтожено»). Описания, не вложенные в книгу, уничтожаются физически (так же можно отдать игротехнику). Восстанавливаются описания по памяти – приходим к мастеру и декламируем все что запомнили. Мастер выдает новые описания. Резюме: Если вы играете в эти правила – у вас должна быть книга, подтверждающая ваши умения. Ее можно уничтожить, и если вы не запомнили все наизусть – ваши знания пропали, добывайте их заново. 2. Правило ресурса. В описаниях указаны ресурсы, которые тратит воздействие. Ингредиенты зелий, компоненты артефактов и прочее. Не потратив ресурс воздействие совершить нельзя. Для магов основной ресурс – мана (игротехническая «ириска», выдается мастером), ее количество указано для каждого заклинания. Мана тратится или перед игроками, на которых ты воздействуешь, или перед игротехниками, если воздействие дистанционное. Стратегические заклинания имеют видимые и слышимые компоненты (пищалки, пиротехника), и действуют на строй воинов ПЕРЕД началом битвы. Нельзя применять никакие стратегические военные заклинания, после того, как бой начался. Все воздействия жрецов происходят в храме (на капище, в часовне). Там же тратится ресурс – например, жгутся свечи, льются зелья. Резюме: Внимательно прочтите описания, и список того, что надо будет привезти на игру. Если в описаниях есть, какие то недостающие элементы (шерсть Гуля, зубы Стрыги, эльфийская роза) – это необходимо будет искать в игре. У ведьмаков, аптекарей, стратегических советников и сотоварищей по профессии. 3. Правило обучения. Обучение на нашей игре происходит как «секс по Когану». То есть, чтобы выучить какое-то воздействие – его надо выучить наизусть. То есть знание передается от игрока к игроку и никак иначе. Вы садитесь рядом с учителем, и учите все, что написано на бумажке. После этого приходите к мастеру по магии и рассказываете. Если все ок – вам выдают бумагу с описанием, которую вы вкладываете в свою книгу. Нельзя обучить воздействию не своего направления. То есть жрец сколько угодно может учить заклинания, это ему ничего не даст. Обучение со ступени на ступень – от ученика к мастеру происходит для каждой профессии по-разному. Алхимики и жрецы могут получить знания в Оксенфуртской академии и подтвердить их ту же у мастера хранителя знания (игротехник). С магами все сложнее – Ложа чародеек и Ковен магов уничтожены, ближайший университет – в столице империи под... (обрезано)

2. 3. Военное дело. Создает бомбы, учит тонкостям минирования. Разведка, для стратегии

4. Языки. Чтение старинных трактатов, трактатов на языке Старшей Речи или краснолюдов. Умение делать «шпаргалки» - конспекты знаний, на случай если книги будут утеряны.

3. 5. Астрономия. Наука о небесных телах и их влиянии на мир. Приливы и отливы, фазы луны, парады планет

6. Астрология. Изучает мистические вещи, пророчества и пророков, истоки магии. Тяжелая наука – в основном за счет нехватки информации. 7. История. В основном это не умение, а знание. Что и когда произошло, где, почему. Истории королевств, их правителей и судеб. Что вы должны иметь с собой. Если вы алхимик. 1. Лабораторию. Это место, в котором вы все будете делать. Там должен быть стол, лавка для больных и оптимальное количество стульев.

4. 5. Сундук или место под ингредиенты

Это тот минимум, который нужен алхимику. Желающие иметь передвижную лабораторию – напишите мастеру. Список ингредиентов, которые вы должны привезти с собой – дадим за две недели до игры. Там не будет ничего сложного – все можно купить в магазине или аптеке. Стратегические и редкие ресурсы вам будет необходимо доставать по игре – у советников, королей и ведьмаков. Если вы маг

5. 4. Сумку поясную под ману

Мана будет выдана вам мастерами, ее пополнение будет происходить по часам, или при помощи алхимических зелий. Если вы жрец 1. Молитвенное место. Оно же капище, святилище или храм. Там должен быть алтарь любого вида, изображение вашего бога установленного образца – картинка из группы (печатать на ткани или бумаге, рисовать - как удобнее), место для прихожан и урна для жертв (туда тратятся ресурсы).

6. 3. Сумочка под ресурсы и ману

Мана будет выдана вам мастерами, ресурсы для жертв вам должны приносить прихожане (король тоже прихожанин). Зелья покупаются у алхимиков. Часто задаваемые вопросы.

7. 2. Ученик тоже имеет две специализации, но не имеет по ним знаний

3. Книга описаний (для всех описаний), всегда принадлежит кому -то. Нельзя списать описание из книги и пользоваться им. Только заучить, сдать игротехнику и получить своё описание.

8. 4. Владелец книги может делать с ней что угодно. Другой человек - только уничтожить

5. Шпаргалка - это переписанное специалистом языковедов алхимиком описание. Оно не имеет силы, и нужно чтобы помочь вам сдать на какое то знание игротехнику. 6. Описание всегда имеет мастерскую печать. Без нее это не описание, и оно не работает. Если описание поделено на несколько частей - печать стоит на каждой. Описание без печати подделка, и что у вас по ней получится - вы не знаете (спойлер - ничего хорошего).

Извлечённый текст

Правила по магии, жречеству и алхими 1. Правило записи. Любое воздействие, которое может совершить маг, алхимик или жрец – описано и записано. В научном трактате, молитвослове или колдовской книге. Каждый игрок должен иметь такую книгу, в которой будут описания воздействий. Для алхимика это трактаты, рецепты или иные научные описания. Для жреца – молитвы. Для мага заклинания. Описания нельзя переписывать, их можно найти, собрать (если оно разделено и спрятано, например) или научится. Описания, вложенные в книгу, уничтожаются вместе с книгой и остальными описаниями в ней физически (можно отдать игротехнику, со словами «Уничтожено»). Описания, не вложенные в книгу, уничтожаются физически (так же можно отдать игротехнику). Восстанавливаются описания по памяти – приходим к мастеру и декламируем все что запомнили. Мастер выдает новые описания. Резюме: Если вы играете в эти правила – у вас должна быть книга, подтверждающая ваши умения. Ее можно уничтожить, и если вы не запомнили все наизусть – ваши знания пропали, добывайте их заново. 2. Правило ресурса. В описаниях указаны ресурсы, которые тратит воздействие. Ингредиенты зелий, компоненты артефактов и прочее. Не потратив ресурс воздействие совершить нельзя. Для магов основной ресурс – мана (игротехническая «ириска», выдается мастером), ее количество указано для каждого заклинания. Мана тратится или перед игроками, на которых ты воздействуешь, или перед игротехниками, если воздействие дистанционное. Стратегические заклинания имеют видимые и слышимые компоненты (пищалки, пиротехника), и действуют на строй воинов ПЕРЕД началом битвы. Нельзя применять никакие стратегические военные заклинания, после того, как бой начался. Все воздействия жрецов происходят в храме (на капище, в часовне). Там же тратится ресурс – например, жгутся свечи, льются зелья. Резюме: Внимательно прочтите описания, и список того, что надо будет привезти на игру. Если в описаниях есть, какие то недостающие элементы (шерсть Гуля, зубы Стрыги, эльфийская роза) – это необходимо будет искать в игре. У ведьмаков, аптекарей, стратегических советников и сотоварищей по профессии. 3. Правило обучения. Обучение на нашей игре происходит как «секс по Когану». То есть, чтобы выучить какое-то воздействие – его надо выучить наизусть. То есть знание передается от игрока к игроку и никак иначе. Вы садитесь рядом с учителем, и учите все, что написано на бумажке. После этого приходите к мастеру по магии и рассказываете. Если все ок – вам выдают бумагу с описанием, которую вы вкладываете в свою книгу. Нельзя обучить воздействию не своего направления. То есть жрец сколько угодно может учить заклинания, это ему ничего не даст. Обучение со ступени на ступень – от ученика к мастеру происходит для каждой профессии по-разному. Алхимики и жрецы могут получить знания в Оксенфуртской академии и подтвердить их ту же у мастера хранителя знания (игротехник). С магами все сложнее – Ложа чародеек и Ковен магов уничтожены, ближайший университет – в столице империи под бдительным оком императрицы. Башни, бывшие приютом знаний – разрушены, так что обучение до настоящей полноценной чародейки весьма затруднено. И, разумеется, бдительно отслеживается советниками Империи, ведь Император милостью своей дозволил иметь не более двух чародеев на королевство. Резюме: Если вы намерены играть в обучение, запаситесь терпением и памятью – они вам понадобятся, кого бы, вы не играли. 4. Правило воздействия. Когда вы производите воздействие лицом к лицу – вы должны громко и четко сказать слово ЭФФЕКТ и описать эффект. Это правило едино для всего. Например, алхимик лечит болезнь – дает больному выпить зелье и объявляет «ЭФФЕКТ, лечение аэдирнской лисянки!». Или маг накладывает заклинание «Сомкнутые уста» - объявляет «ЭФФЕКТ, молчание Имярек, 20 минут». Или жрец накладывает проклятье - «ЭФФЕКТ, Имярек, умрет через три часа». Для дистанционного воздействия ЭФФЕКТ объявляет игротехник или мастер. Все военные стратегические заклинания тоже объявляются через ЭФФЕКТ. Без объявления – мастера вправе изменить эффект воздействия на то что им захочется или вовсе отразить его в воздействующего. Возможности и специализации. Для Жрецов 1. Служка/послушник/юнлинг – низший ранг в системе жречества. Ученик, знает только общие молитвы, бегает на побегушках, добывает простые ресурсы. Это он торгуется с ведьмаком, это он сидит на лекции в Оксенфуртском университете, это он зажигает и гасит свечки. В случае катастрофы – всегда не причем. 2. Священник/жрец/посвященный/проповедник – средний ранг. Творит мелкие чудеса, заговаривает от проклятий, дает благословления (все на одного человека), исцеляет. Служит различные службы, проповедует на улицах, несет огонь веры. Обычно отвечает за себя и за пару шебутных послушников. 3. Первожрец/архимандрит/верховный – тот самый, что обретается при дворе. Творит массовые чудеса именем своего бога, ищет редкие и стратегические ресурсы, продвигает линию церкви в политике, ругается с другими верховными и надоедает королю. Имеет право наказания и конских предъяв к служителям своего культа. Для магов Мы делим магические способности не по стихиям, а по паттернам характера. Каждый маг выбирает 2-3 паттерна которые и определяют его способности, но влияют на его поведение. Нельзя одновременно взять те паттерны, которые находятся в противовесе. Например, Агрессия – Милосердие. Вы не обязаны сообщать свои паттерны никому, но их могут узнать под воздействием ментальной магии, кроме того ваши способности учтены и записаны Имперской канцелярией, а значит их вполне могут знать советники Нильфгаарда. Или нет. По вашим паттернам вам будут выданы заклинания, в вашу книгу. Вы не можете учить заклинания тех паттернов, которые идут в противовес вашим. Выученное заклинание иного паттерна (не противоречащего вашим), дает вам новый паттерн. У учеников тоже есть паттерны, но пока нет заклинаний. Кроме жезла – они не могут пользоваться магией. 1. Агрессия. Дает резкость суждений, уверенность в себе, стремление к конфликту. Это боевой спектр заклинаний одиночного действия – ледяные иглы, молнии, огненные шары, кислота. Антипаттерн – Милосердие. 2. Милосердие. Дает доброжелательность ко всем, толерантность, мягкость характера. Это защитные заклинания – простые щиты, защиты от проклятий, + хит. Антипаттерн – агрессия. 3. Служение. Дает стремление к служению – человеку, государству или идее, твердость характера, благородство и уважение к чужой жизни. Это стратегические щиты, благословения, охранные заклинания для зданий или групп людей. Антипаттерн – хитрость. 4. Хитрость. Дает стремление к обману, невозможность не произносить лжи, постоянное недоверие к людям, ксенофобию. Это ментальная магия – считывание мыслей, приказы, влияние на настроение, обольщение, защита от ментальной магии. Антипаттерн – служение. 5. Тревожность. Дает параноидальное стремление к проверке всего, тщательное соизмерение всех слов и обещаний, отсутствие в лексиконе прямого Да или Нет. Это атакующая магия стратегического действия – огненный град, землетрясение, ледяной шторм. Антипаттерн – легкость. 6. Легкость. Дает приподнятое настроение, стремление радовать себя и окружающих, спокойное отношение к любой проблеме. Это заклинания погоды – туманы, дожди, засухи. Антипаттерн – тревожность. Для алхимиков У алхимии есть общие навыки, а есть специализации. На одного алхимика не может быть более двух специализаций (нельзя объять необъятное). Общими навыками считается лекарство и грамотность. Лекарство наука об излечении тела – раны, яды, болезни. Какие зелья применять, что где бинтовать, и сколько лежать. Грамотность – умение читать обычные тексты, написанные на людском языке. Эти вещи умеют все алхимики, при этом грамотность – первое чему учат студентов. Лекарство вторая ступень обучения, после чего идет обучение уже по специальностям. Специальности: 1. Зельеварение. Что в какой пропорции смешать, сколько настаивать, как хранить. Особо упоротые умеют варить эльфийские зелья и ведьмачьи эликсиры. 2. Строительство. Стратегическое умение, влияющее на войну. Помогает укреплять ворота, создавать тараны, восстанавливать разрушенные здания. 3. Военное дело. Создает бомбы, учит тонкостям минирования. Разведка, для стратегии. 4. Языки. Чтение старинных трактатов, трактатов на языке Старшей Речи или краснолюдов. Умение делать «шпаргалки» - конспекты знаний, на случай если книги будут утеряны. 5. Астрономия. Наука о небесных телах и их влиянии на мир. Приливы и отливы, фазы луны, парады планет. 6. Астрология. Изучает мистические вещи, пророчества и пророков, истоки магии. Тяжелая наука – в основном за счет нехватки информации. 7. История. В основном это не умение, а знание. Что и когда произошло, где, почему. Истории королевств, их правителей и судеб. Что вы должны иметь с собой. Если вы алхимик. 1. Лабораторию. Это место, в котором вы все будете делать. Там должен быть стол, лавка для больных и оптимальное количество стульев. 2. Атанор - газовая горелка/плитка. На крайний случай - костер. 3. Посуду для варки – котлы, турки, ложки, мензурки, склянки. На ваше усмотрение 4. Сундук или книгу под описания. 5. Сундук или место под ингредиенты. Это тот минимум, который нужен алхимику. Желающие иметь передвижную лабораторию – напишите мастеру. Список ингредиентов, которые вы должны привезти с собой – дадим за две недели до игры. Там не будет ничего сложного – все можно купить в магазине или аптеке. Стратегические и редкие ресурсы вам будет необходимо доставать по игре – у советников, королей и ведьмаков. Если вы маг 1. Книгу заклинаний. Лучше с прищепками для вкладывания новых описаний. 2. Жезл. Ларповый. Декорации на свой вкус 3. Набор «бусиков» - маткомпоненты на амулеты. 4. Сумку поясную под ману. Мана будет выдана вам мастерами, ее пополнение будет происходить по часам, или при помощи алхимических зелий. Если вы жрец 1. Молитвенное место. Оно же капище, святилище или храм. Там должен быть алтарь любого вида, изображение вашего бога ус... (показаны первые 10000 символов)