[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям и конвергенции
Разделы документа
1. Общие положения:
2. Боевые чары для фей, ведьм, чародеев и колдунов:
3. Боевые приемы для специалистов и паладинов:
4. Конвергенция:
5. Перевоплощение фей:
6. Боевое взаимодействие:
7. Запрещено:
8. Ранения и смерть:
1. Общие положения:
Каждый игрок должен позаботиться о наличии наруча с нашивкой на нём мягкой части липучки не менее 10см шириной и 15см длиной (от запястья к локтю). Учитывайте: чем старше и опытнее ваш персонаж, тем шире следует сделать нашивку. На наруче располагаются маркеры размером 2*2см: ваше здоровье («Сила» - красный цвет), магические единицы («Спаркс» - синий цвет), а также единицы усиления (зеленый цвет) и единицы ослабления (желтый цвет). Для учета того или иного боевого действия необходимо снять с наруча или добавить на наруч соответствующее количество маркеров нужного цвета. Совет: нашивку следует расположить с наружней части руки, чтобы не было непроизвольной потери маркеров при трении об одежду.
Спаркс расходуется кратно применяемой вами атаке или защите. Сила расходуется кратно уровню атаки, если по вам попали атакующие действия. Маркеры расходуются вне зависимости от того, фея вы, специалист, паладин, чародей и т.д. Маркер снимается с наруча или добавляется на наруч в соответствии с заявленным действием или полученным эффектом.
Т.к. феи и чародеи могут сражаться только заклинаниями, а специалисты и паладины - боевыми приемами, то игромеханически при боевых взаимодействиях важен только уровень атаки и щита.
Фея может использовать боевые заклинания только после трансформации. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой крылья, то будет считаться, что в конкретный момент игры фея не может трансформироваться и полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями.
Чародей/колдун может использовать боевые заклинания только через персональную предмет-фокусировку (посох, кулон, палочка, диадема и т.д.). Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой фокусировку, то будет считаться, что в конкретный момент игры чародей/колдун не может сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями.
Ведьмы не используют трансформацию или фокусировку во время боевых взаимодействий.
Если на вас надет Обруч Смирения, то при колдовстве от негативных эмоций вы не можете использовать боевые заклинания со всеми возможными от этого последствиями. Отыгрыш воздействия Обруча Смирения отдан на откуп игрокам. Пожалуйста, будьте честны с собой и окружающими, это замечательная возможность активно и интересно поиграть. Подробнее о действии Обруча Смирения читайте в одноименной статье.
Если по каким-то причинам вы забыли надеть наруч и вступили в боевое взаимодействие, то в рамках игры будет считаться, что у вас 1 Сила и 1 Спаркс (не надо так, будьте внимательны).
Все выяснения, почему и что сработало/не сработало в бою, оставляются до окончания боя. Во время боевых действий ничего не обсуждаем.
Если после боя вы вспомнили, что не применили то или иное усиление, доп.защиту и т.д., то момент заигран. Примените в другой раз: маркер этой доп. способности с вашего наруча не снимается, если в чипе на доп.способность не указано иного.
Обучиться новым чарам и приемам можно у компетентных персонажей. В процессе игрового обучения на соответствующих уроках... (обрезано)
2. Боевые чары для фей, ведьм, чародеев и колдунов:
Атака: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего (пример: огненный шар, ледяная стрела, звуковое копье и т.д.).
· 1 уровень - Стихийная шар – снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень - Стихийная стрела – снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень - Стихийное копье – снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень - Стихийный взрыв – снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса
· 5 уровень - Стихийный катаклизм - снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов
Защита: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего. Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции (пример: лиственный щит, водная преграда и т.д.).
· 1 уровень - Стихийный щит – блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень - Стихийная преграда – блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень - Стихийная стена - блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень - Стихийный купол - блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса
3. Боевые приемы для специалистов и паладинов:
Атака:
· 1 уровень - Танцующий клинок – снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень - Сокрушительный выпад – снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень - Разящий меч – снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень - Каскад лезвий – снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса
· 5 уровень - Смертельный росчерк - снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов
Защита: Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции.
· 1 уровень - Стальной щит – блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень - Нерушимая преграда – блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень - Непреодолимая стена - блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень - Защитный купол - блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса
4. Конвергенция:
Конвергенция применяется только в условиях боевых взаимодействий. Игротехническая модель: необходимо положить и не отпускать руку на плечо тому, с кем вы в неё вступаете, и выкрикнуть словесный маркер «Конвергенция».
В конвергенции могут участвовать до 3 человек. Среди участников необходимо определить Ведущего и Проводников. Ведущий получает от Проводников преимущества к атаке, возможность обмениваться Силой и Спарксом, а также возможность применения универсального щита. Проводники, соответственно, выступают в роли усилителя для Ведущего. На протяжении всего процесса конвергенции руки Проводников неотрывно лежат на плечах Ведущего, в противном случае конвергенция прекращается для всех её участников. При боевом взаимодействии двух конвергирующих групп, все атакующие воздействия приходятся на Ведущих этих групп. При конвергенции только Ведущий выполняет боевые действия против нападающих. Если в конвергенции участвуют 2 Проводника, они могут синхронизировать свои движения для защиты, но не для выполнения атаки. Если один из участников на любой позиции конвергенции полностью теряет единицы Силы, конвергенция прекращается.
Атака:
Ведущий получает +1 к атаке за каждого Проводника без дополнительной потери Спаркса. Пример:
Специалист Иванчелло конвергирует со своими подругами, феей Перегноя и феей Калл. Он выступает Ведущим, феи - Проводники. Иванчелло выполняет прием “Каскад лезвий” и наносит противнику не 4 единицы урона, а 6, затрачивая всего 4 Спаркса.
Защита:
Сфера Спаркса – универсальный щит - защищает всех участников конвергенции от всех видов атак, включая 5 уровень. Если в конвергенции участвуют 2 Проводника, то они могут создавать защиту, синхронизировав движения свободных рук, в то время, как Ведущий имеет возможность сконцентрироваться на атаке и особых приемах.
Особые приемы конвергенции: Каждый прием можно применить 1 раз за конвергенцию.
· Зеркальный щит – отражает атаку противника до 4 уровня включительно – тратит 3 Спаркса – снимает единицы Силы согласно изначальной атаке противника.
· Опутывание - обездвиживание персонажа на 5 секунд – тратит 3 Спаркса – может быть заблокирован щитом не ниже 4 уровня (считать по принципу “Раз, Алфея, два, Алфея,..., пять, Алфея”). Игромеханика: при попадании убрать руки за спину и стоять неподвижно 5 секунд.
· Ослепление - потеря зрения на 5 секунд – тратит 3 Спаркса - может быть заблокирован щитом не ниже 4 уровня (считать по принципу “Раз, Алфея, два, Алфея,..., пять, Алфея”). Ослепленный персонаж не может атаковать, но может применить защиту или конвергенцию. Игромеханика: при попадании закрыть глаза на 5 секунд.
Обмен Силой:
Проводники могут передавать Ведущему свои единицы Силы до их полной потери за единицы Спаркса в соотношении 1Сила:2Спаркса. Тот, кто передает единицы Силы, тот же и расплачивается за передачу Спарксом. Для запроса единиц Силы Ведущему необходимо крикнуть «Сила» и поднять руку с наручем, согнутую в локте, над головой. Проводники в это время крепят маркеры Силы на наруч Ведущему.... (обрезано)
5. Перевоплощение фей:
Маркер стандартного перевоплощения - наличие надетых крыльев-накидки на фею. Маркер перевоплощения силой Энчантикс - наличие надетых крыльев-накидки и диадемы на фею. Более подробно читайте в статье “Перевоплощения”.
До и во время трансформации фея уязвима, а значит её можно атаковать. Применять боевые заклинания вне своей трансформации фея не может, поэтому при возникновении боевой ситуации нуждается в защите, например, специалистами. Без трансформации фея может участвовать в конвергенции, но только на позиции Проводника (в этом случае ей доступно использование универсального щита, если Проводников двое).
Получив силу Энчантикс, фея становится феей-хранительницей своей планеты и получает ряд преимуществ к своим магическим способностям:
· Возможность использования заклинаний 4 уровня.
· Использование всех боевых заклинаний с модулем «-1» к тратам единиц Спаркса.
· Ускорение восстановления Спаркса на Месте Силы - 5 минут медитации.
Получить Энчантикс и стать феей-хранительницей возможно только закончив школу Алфея.
6. Боевое взаимодействие:
Началом боя считается момент первого применения боевого действия. Любое боевое действие состоит из громкого произнесения вслух названия чары/приема, специального движения, соответствующего применяемой чаре/приему, и снятия нужного количества соответствующих маркеров. Если направление боевого действия не очевидно (противников больше, чем 1, противник стоит к вам спиной, не смотрит на вас и т.п.), то дополнительно необходимо применить словесный маркер, обозначающий цель (имя персонажа, приметную черту внешности и т.п.). Для успешной атаки нападающий должен видеть не менее 2/3 тела цели или лицо цели (если вы подглядываете - вас могут атаковать). Для успешной атаки из укрытия (угол, дверной проем и т.д.) нападающий должен быть виден цели не менее, чем на 2/3 своего тела.
Чары/приемы следует применять не чаще, чем раз в 3 секунды. Для соблюдения нужного временного отрезка можно про себя досчитать до 3 в виде “Раз, Алфея, два, Алфея, три, Алфея”. Если боевые действия ведутся группой, правило 3 секунд сохраняется. В случае одновременного выполнения атаки несколькими нападающими защищающийся вправе отразить лишь одну из них на свое усмотрение, остальные атаки считаются промахом.
Из боя можно сбежать, применив небоевую чару, позволяющую вас скрыть, отвлечь противника, дезориентировать противника и тд., и выкрикнув после этого словесный маркер «Побег». В этом случае необходимо кратко указать действие примененной чары, чтобы противник понимал, что с ним сейчас произошло. Пример: Фея Перегноя поняла, что не справляется с разъяренной Феей Калл. Она применяет чару «облако гнили», которая распространяет зловонный запах, режущий глаза и мешающий видеть Фее Калл: делает красивый жест руками, выкрикивает «Облако гнили. Побег», после чего говорит Фее Калл: «тебе невыносимо воняет и режет глаза, ты не видишь 5 минут». Затем Фея Перегноя убегает с поля сражения.
7. Запрещено:
Кулуарные убийства (например, яд мгновенного действия, перерезание горла, убийство во сне и т.п.).
Пожизневые силовые взаимодействия.
Пожизневое баррикадирование проходов, коридоров, дверей и т.д.
Сокрытие от атак за предметами мебели и людьми (стулья, занавески, ваза и соседний парень вас не скроют).
Использование в бою посторонних предметов, не относящихся к моделированию боя (книги, стулья, ботинок и т.д.).
Произнесение названия чар/приемов/усилений/ослаблений, в т.ч. выдуманных, без их прямого применения, с целью ввести в заблуждение противника.
Начинать выполнение одной чары/приема, а затем резко менять на другую чару/прием с целью ввести противника в заблуждение.
Игнорирование направленных на вас чар/приемов/усилений/ослаблений.
Если мастер или игротехник уличит вас в намеренных нарушениях правил, к вам будут применены соответствующие санкции вплоть до удаления с игры.
8. Ранения и смерть:
Легкое ранение:
Легким ранением считается, когда у персонажа меньше его максимума единиц Силы, но больше 1 единицы Силы. В стадию легкого ранения можно перейти, получив соответствующий урон, поучаствовав в неудачном ритуале, оказавшись под влиянием сильной магии. Достигнув тем или иным путём легкого ранения, вы в сознании и можете самостоятельно передвигаться, но не бегать. Можно применять к себе зелья, заклинания, артефакты и т.д. Если в течение 15 минут вам не будет оказана соответствующая помощь, персонаж переходит на стадию тяжелого ранения.
Тяжелое ранение:
Тяжелым ранением считается, когда у персонажа остается 1 единица Силы. В стадию тяжелого ранения можно перейти, не получив вовремя помощь при легком ранении, получив соответствующий урон, поучаствовав в неудачном ритуале, оказавшись под влиянием сильной магии без своевременного оказания помощи. Достигнув тем или иным путём тяжёлого ранения, вы в сознании и можете самостоятельно ползти либо стоять/передвигаться с чьей-то помощью, ТИХО разговаривать. Можно применять к себе зелья, заклинания, артефакты и т.д. Если в течение 15 минут вам не будет оказана соответствующая помощь, персонаж переходит на стадию смертельного ранения.
Смертельное ранение:
Смертельным ранением считается, когда у персонажа остается 0 единиц Силы. В стадию смертельного ранения можно перейти, не получив вовремя помощь при тяжёлом ранении, получив соответствующий урон, поучаствовав в неудачном ритуале либо став жертвой ритуала, оказавшись под влиянием сильной магии без своевременного оказания помощи.
Достигнув тем или иным путём смертельного ранения, вы лежите на месте 15 минут. Вы НЕ можете говорить, самостоятельно двигаться, ваш персонаж находится без сознания в состоянии, близком к коме. Вы можете ТИХОНЬКО постанывать от боли, ран и т.д. Если в течение 15 минут вам не окажут помощь, персонаж умирает.
Смерть:
Итак, поздравляем, вы умудрились умереть. Оставайтесь на месте смерти в течение 5 минут.
Если за это время вас находят, вы шепотом словесно описываете, что видят свидетели (пример: “вы видите обугленное тело феи _имя персонажа_, на щиколотках виднеются следы связывания, рядом лежит пустая сумка”). Далее дайте вас обыскать (пожизневые вещи неотчуждаемы!!!), наденьте белый хайратник или сложите руки “лосем” над головой и идите на мастерку.
Если вас не находят в течение 5 минут после смерти, напишите на листе бумаги имя персонажа и внешние повреждения (пример “Фея _имя персонажа_, обугленное тело, следы связывания на щиколотках”) и оставьте на месте смерти вместе со всеми игровыми предметами, надетыми на персонажа на момент смерти. Далее наденьте белый хайратник или сложите руки “лосем” над головой и идите на мастерку.
ВАЖНО: Лист с написанными данными о смерти НЕЛЬЗЯ прятать за, в и под предметы или располагать выше уровня глаз. Его должно быть видно.
ЗАПРЕЩЕНО: рассказывать, писать или каким-либо образом намекать на убийцу и/или обстоятельства смерти.
Пример:
тело обуглено - хорошо.
тело обуглено, будто его ударила... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям и конвергенции
Общие положения:
Каждый игрок должен позаботиться о наличии наруча с нашивкой на нём мягкой части липучки не менее 10см шириной и 15см длиной (от запястья к локтю). Учитывайте: чем старше и опытнее ваш персонаж, тем шире следует сделать нашивку. На наруче располагаются маркеры размером 2*2см: ваше здоровье («Сила» - красный цвет), магические единицы («Спаркс» - синий цвет), а также единицы усиления (зеленый цвет) и единицы ослабления (желтый цвет). Для учета того или иного боевого действия необходимо снять с наруча или добавить на наруч соответствующее количество маркеров нужного цвета. Совет: нашивку следует расположить с наружней части руки, чтобы не было непроизвольной потери маркеров при трении об одежду.
Спаркс расходуется кратно применяемой вами атаке или защите. Сила расходуется кратно уровню атаки, если по вам попали атакующие действия. Маркеры расходуются вне зависимости от того, фея вы, специалист, паладин, чародей и т.д. Маркер снимается с наруча или добавляется на наруч в соответствии с заявленным действием или полученным эффектом.
Т.к. феи и чародеи могут сражаться только заклинаниями, а специалисты и паладины - боевыми приемами, то игромеханически при боевых взаимодействиях важен только уровень атаки и щита.
Фея может использовать боевые заклинания только после трансформации. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой крылья, то будет считаться, что в конкретный момент игры фея не может трансформироваться и полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями.
Чародей/колдун может использовать боевые заклинания только через персональную предмет-фокусировку (посох, кулон, палочка, диадема и т.д.). Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой фокусировку, то будет считаться, что в конкретный момент игры чародей/колдун не может сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями.
Ведьмы не используют трансформацию или фокусировку во время боевых взаимодействий.
Если на вас надет Обруч Смирения, то при колдовстве от негативных эмоций вы не можете использовать боевые заклинания со всеми возможными от этого последствиями. Отыгрыш воздействия Обруча Смирения отдан на откуп игрокам. Пожалуйста, будьте честны с собой и окружающими, это замечательная возможность активно и интересно поиграть. Подробнее о действии Обруча Смирения читайте в одноименной статье.
Если по каким-то причинам вы забыли надеть наруч и вступили в боевое взаимодействие, то в рамках игры будет считаться, что у вас 1 Сила и 1 Спаркс (не надо так, будьте внимательны).
Все выяснения, почему и что сработало/не сработало в бою, оставляются до окончания боя. Во время боевых действий ничего не обсуждаем.
Если после боя вы вспомнили, что не применили то или иное усиление, доп.защиту и т.д., то момент заигран. Примените в другой раз: маркер этой доп. способности с вашего наруча не снимается, если в чипе на доп.способность не указано иного.
Обучиться новым чарам и приемам можно у компетентных персонажей. В процессе игрового обучения на соответствующих уроках (в том числе дополнительных) чипует освоение навыка соответствующий преподаватель. Вне уроков зачиповать получение любого навыка вам может директриса Ровена де Сол (используется универсальная кодовая фраза «директор мне нужно с вами поговорить наедине»), вне уроков зачиповать владение новыми приемами вам может преподаватель фехтования Фен Вей (используется универсальная кодовая фраза «мастер Фен Вей, на днях мне приснился замечательный прием»).
У каждого игрока будет личный паспорт персонажа с указанием его Силы и Спаркса, а также известных ему чар и приемов, в том числе не боевых. Игроки, замеченные за нарушением правил, будут наказываться мастерским произволом.
Видео с движениями, моделирующими боевые чары и приемы, будут выложены в группе.
Восстановление Спаркса:
· Медитировать на Месте Силы не менее 15мин.
· Применить зелье (в чипе зелья будет указано количество единиц Спаркса, которое оно восстановит).
· Забрать у участников текущей конвергенции, если вы на ведущей позиции.
· Получить от ведущего текущей конвергенции.
· Принять участие в соответствующем ритуале.
· Использовать соответствующий артефакт.
· Поспать не менее 4 часов.
· Полноценно поесть в столовой. Алфея волшебная – столовая в ней тоже. Перекус “на бегу” и, тем более, прием пищи вне помещения столовой не даст желаемого восстановления.
Восстановление Силы:
· Обратиться в мед.крыло к компетентным специалистам.
· Обратиться к феям, обладающим соответствующим навыком.
· Применить зелье (в чипе зелья будет указано количество единиц Силы, которое оно восстановит).
· Забрать у участников текущей конвергенции, если вы на ведущей позиции.
· Получить от ведущего текущей конвергенции.
· Принять участие в соответствующем ритуале.
· Использовать соответствующий артефакт.
Получение усиления/ослабления:
Использование соответствующего артефакта.
Проведение соответствующего ритуала до боя.
Применение соответствующего зелья (условия применения зелья с соответствующим маркером для наруча будут указаны в чипе).
Наложение соответствующей небоевой чары.
Все усиления и ослабления персонаж должен получить ДО боевых действий, чтобы они сработали в бою. Если действие усиления/ослабления одноразовое, то после его исполнения маркер соответствующего цвета снимается с наруча. Использование усиления/ослабления оглашается словесным маркером с кратким описанием его действия (например, “Зелье Плюс 2 Спаркса” или “Минус 1 Сила в бою фея в красном”). Если усиление/ослабление не имеет отношения к боевым взаимодействием, использовать его в бою нельзя. Накладывать одинаковые усиления/ослабления от одного и того же персонажа на одну и ту же цель невозможно, пока не будет прекращено действие предыдущего аналогичного усиления/ослабления.
Полёты в бою:
Маркер полета – рука, поднятая кулаком вверх. Если ваш персонаж атакует в воздухе, то движения того или иного заявленного действия должны начинаться с поднятой руки и заканчиваться поднятием руки кулаком вверх. Иначе будет считаться, что персонаж завершил полёт и спустился на землю. Также полет не означает, что вас совсем не смогут атаковать, пока вы находитесь в воздухе. Более подробно о полетах читайте в статье “Правила по полетам”.
Боевые чары для фей, ведьм, чародеев и колдунов:
Атака: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего (пример: огненный шар, ледяная стрела, звуковое копье и т.д.).
· 1 уровень -
Стихийная шар
– снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень -
Стихийная стрела
– снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень -
Стихийное копье
– снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень -
Стихийный взрыв
– снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса
· 5 уровень -
Стихийный катаклизм
- снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов
Защита: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего. Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции (пример: лиственный щит, водная преграда и т.д.).
· 1 уровень -
Стихийный щит
– блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень -
Стихийная преграда
– блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень -
Стихийная стена
- блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень -
Стихийный купол
- блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса
Боевые приемы для специалистов и паладинов:
Атака:
· 1 уровень -
Танцующий клинок
– снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень -
Сокрушительный выпад
– снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень -
Разящий меч
– снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень -
Каскад лезвий
– снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса
· 5 уровень -
Смертельный росчерк
- снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов
Защита: Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции.
· 1 уровень -
Стальной щит
– блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс
· 2 уровень -
Нерушимая преграда
– блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса
· 3 уровень -
Непреодолимая стена
- блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса
· 4 уровень -
Защитный купол
- блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса
Конвергенция:
Конвергенция применяется только в условиях боевых взаимодействий. Игротехническая модель: необходимо положить и не отпускать руку на плечо тому, с кем вы в неё вступаете, и выкрикнуть словесный маркер «Конвергенция».
В конвергенции могут участвовать до 3 человек. Среди участников необходимо определить Ведущего и Проводников. Ведущий получает от Проводников преимущества к атаке, возможность обмениваться Силой и Спарксом, а также возможность применения универсального щита. Проводники, соответственно, выступают в роли усилителя для Ведущего. На протяжении всего процесса конвергенции руки Проводников неотрывно лежат на плечах Ведущего, в противном случае конвергенция прекращается для всех её участников. При боевом взаимодействии двух конвергирующих групп, все атакующие воздействия приходятся на Ведущих этих групп. При конвергенции только Ведущий выполняет боевые действия против нападающих. Если в конвергенции участвуют 2 Проводника, они могут синхронизировать свои движения для защиты, но не для выполнения атаки. Если один из участников на любой позиции конвергенции полностью теряет единицы Силы, конвергенция прекращается.
Атака:
Ведущий получает +1 к атаке за каждого Проводника без дополнительной потери Спаркса. Пример:
Специалист Иванчелло конвергирует со своими подругами, феей Перегноя и феей Калл. Он выступает Ведущим, феи - Проводники. Иванчелло выполняет прием “Каскад лезвий” и наносит противнику не 4 единицы урона, а 6, затрачивая всего 4 Спаркса.
Защита:
Сфера Спаркса
– универсальный щит - защищает всех участников конвергенции от всех видов атак, включая 5 уровень. Если в конвергенции участвуют 2 Проводника, то они могут создавать защиту, синхронизировав движения свободных рук, в то время, как Ведущий имеет возможность сконцентрироваться на атаке и особых приемах.
Особые приемы конвергенции:
Каждый прием можно применить 1 раз за конвергенцию.
·
Зеркальный щит
– отражает атаку противника до 4 уровня включит... (показаны первые 10000 символов)