[VK->внеш.] Правила. Хогсмидские Сезоны версия весны 2024.docx
Разделы документа
1. Введение
2. I. Правила по медицинским карточкам 19
3. II. Эффекты 22
4. 2. Корректировка 55
5. 8. Правила по каминным перемещениям 65
6. 30. Ветра 123
7. 3. Черная Магия Судьбы (Высшая Черная Магия) 125
8. 3. О внутреннем устройстве школы 142
9. 5. Выручай-комната 143
10. 2. Белая органза (прозрачная ткань) на голове и плечах - призрак
11. 6. Шрамы рисуются красным маркером или гримом
12. 11. Веревки разных цветов означают границы различных барьеров
13. 12. Штаны (брюки, шорты и тд.) - маркер персонажа мужского пола
14. 3. Неуплата налога ведет к серьезным санкциям и ущемлениям в правах
15. 6. Подделка денег и экономических документов запрещена правилами игры
16. 8. Количество рабочих мест и возможных мест для стажировки в государственных организациях - ограничено
17. I. Правила по медицинским карточкам
18. 1. Инструкции первой категории надлежит просто отыгрывать в меру своего понимания и умения
19. 2. Самые главные инструкции второй категории такие
20. II. Эффекты
21. 3. Нельзя осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная вам приказом, не является вашей собственной
22. 7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает
23. 9. Наложивший Империус чувствует, когда его заклятие снято - вы должны сообщить ему об этом через ОТ
24. 13. Даже под Империо Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого
25. 15. В общем случае нельзя одновременно наложить больше трех различных Империусов любого уровня
26. 5. Не действует правило трёх заклятий
27. 4. Может быть прервано воздействием на лигиллимента
28. 2. Корректировка
29. 6. Считается наложенным после прикосновения. Эффект может быть прерван
30. 3) смертью сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);
31. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы
32. 3. Персонаж совершил действие, сомнительное с т.з. логики мира, что потребовало подтверждения Отдела Тайн
33. 1. Полет на метле
34. 1. медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре),
35. 2. Полет на магическом животном
36. 3. Аппарация
37. 3) вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения (это выразимый маркер, его все слышат
38. 4. Портключ
39. 5. Портал
40. 6. Особое перемещение рыцарей Ордена Анкх
41. 7. Особое перемещение сильных темных магов
42. 8. Правила по каминным перемещениям
43. 2. Составить рунескрипт, состоящий из трёх строк, в котором
44. 3. Написать трансфигурационный свиток, в котором построчно записывается
45. 4. Произвести саму трансфигурацию, прочитав свиток
46. 6. Прикрепить к трансфигурированному объекту маркер (желтая наклейка), на котором построчно написаны
47. ОТЫГРЫШ
48. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ
49. ХУЛИГАНСКИЕ ЗЕЛЬЯ
50. 2. Экстрагируется в спирт полынь и плоды собачьей розы. Собачьей розы щедро, полыни средне
51. 4. Соединяется глинтвейн с экстрактом, потом добавляется отвар. Мешается по и против часовой стрелки
52. МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ
53. 2. Явно промолчать, если вы СИЛЬНО не хотите отвечать на него (то есть, вам правда есть зачем это скрывать
54. 1. Общедоступные могут брать любые посетители библиотеки
55. 3. Травы, которые кто-то завёз или высадил в Британии
56. 3. Амулет является одноразовым щитом, и защищает от заранее выбранной чары, в том числе от хулиганки
57. 5. Амулетов, защищающих от непростиловки, аврорщины и спецчар ОТ и ментальной магии, не существует
58. 1. Сова
59. 2. Ворон
60. 3. Нюхлер
61. 4. Акромантул
62. 5. Пикси
63. 6. Красный колпак
64. 7. Келпи
65. 8. Гиппогриф
66. 9. Виверна
67. 10. Мантикора
68. 11. Химера
69. 12. Тролль
70. 13. Бундимун
71. 14. Дементор
72. 15. Оборотень
73. 16. Инфери
74. 17. Упырь
75. 18. Безликий
76. 19. Вампир
77. 20. Йети
78. 21. Болотная ведьма
79. 22. Анимаг
80. 23. Дракон
81. 24. Единорог
82. 25. Феникс
83. 26. Василиск
84. 27. Мортилья (Летифолд, Живой Саван, Летоплащ
85. 28. Русалки (тритоны
86. 29. Гринделоу
87. 30. Ветра
88. 1. Ветра не разговаривают. По крайней мере, до сих пор не разговаривали. Совсем
89. 1. Некромантия
90. 2. Черная Магия Крови
91. 3. Черная Магия Судьбы (Высшая Черная Магия
92. 1. Вы убийца
93. 2. Вы убиты
94. 1. Первая помощь
95. 2. Фельдшерский уровень
96. 3. Целительский уровень
97. ПРАВИЛА ПО КОСТЮМУ
98. 2. Мужчины всегда в брюках, женщины в юбках. Исключения: квиддичная форма (женские брюки) и килт (мужская юбка
99. ИГРА МЕЖДУ ИГРАМИ
100. СЫГРОВКИ
101. 5. Родственники и друзья, которых нет в пространстве игры
102. 2. Посредством эпизодического появления персонажей из Лондона
103. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
104. ОБ ОБРАЩЕНИЯХ И ЭТИКЕТЕ
105. ВОЛШЕБНЫЕ ТВАРИ И КАК ИХ ЛЮБИТЬ
106. 1. О замке
107. 2. О проходе в школу
108. 3. О внутреннем устройстве школы
109. 4. Колбы с баллами
110. 5. Выручай-комната
111. ПРАВИЛА ПРОКЛЯТОЙ РЕАЛЬНОСТИ
1. Введение
Большая Британская Энциклопедия
________________
Оглавление
Оглавление 2
Полигонные правила 11
Пожизневка 11
Питание и алкоголь 11
Магглы 11
Чистота 11
Безопасность 12
Необходимое для абитуриентов 12
Отдел Тайн 13
Невыразимая информация 13
О технических нюансах 13
Фуго Темперо / Темперо Фуга. 13
Ultima Ratio: универсальная формулировка невыразимца. 13
Зеркала. 13
Маркеры в игре 14
Чары Личины 15
Маркер незнакомой магии 15
Экономика 16
Общая картина 16
Экономический базис игры: 16
Валюта на нашей игре: 17
Примерный уровень цен 17
Налоги 17
Зарплаты и доходы в семестр 17
Преподаватели 17
Министерство 17
Стипендии 17
Волшебная почта 18
Совиная почта 18
Марки 18
Громовещатели 18
Эффекты и Личные медицинские карточки 19
2. I. Правила по медицинским карточкам 19
Что такое карточки, что с ними делать 19
Карточки в мире игры 20
Виды карточек на игре 20
Индивидуальная медкарта 20
Постэффекты 20
Прочие карточки (повреждения, яды) 21
3. II. Эффекты 22
Вы пропустили заклинание: 22
Симпла 22
Максима 22
Ультима 22
Встреча с Магическим животным 22
Магическое оружие 22
Отравление 23
Другие повреждения: 23
Перегрузка чар 23
Защита от чары щитом ниже уровнем 23
Аппарационный шок: 23
Об эффекте Низвержения 24
Правила по Чарам 25
Сила волшебников 25
Дистанции чар 25
Правило зоны видимости 25
Правило трёх заклятий 25
Веерные чары 25
Про защиту от чар 26
Про защиту щитом ниже уровнем 26
Про волшебную палочку 26
Про обучение чарам 26
Список чар. 28
Боевые Чары 28
Класс чар Протего 28
Импедимента 28
Тарант Аллегра 28
Силенцио 29
Класс чар Диффендо. 30
Инкарцеро 30
Риктусемпра 31
Менто Менорес 31
Петрификус Тоталус 32
Класс чар Энервейт. 32
Ступефай 32
Ахелитус 33
Маледицеро 33
ВИП-класс Чар. 35
Инсендио 35
Делювиум 35
Торменцио 36
Флоридус (всех трёх уровней) 37
Коньюктивитус 37
Сенсус Виденди (всех трёх уровней) 37
Экспеллиармус (всегда уровень Максима). 37
Парабеллум (всегда уровень Максима). 37
Мракоборческие чары. 38
Экзитус Виталис 38
Лаэза Кордис 38
Фибрилляциум Сангвис 38
Специальные чары 39
Экспекто Патронум 39
Флексио Флуктус Аэрис (Априори Максима) 39
Конверсио Флуктус Аэрис (Априори Максима) 39
Фиделе эт Фортис 39
Финита Инкантатем 39
Фуга Темперо. МОЖЕТ УБИТЬ 39
Темперо Фуга. МОЖЕТ УБИТЬ 39
Редкая, утерянная ВИП-пара 39
Гласиалис (Вербальная формула – Гласио) 39
Кондиликвеско 40
Чары Опеки 41
Бытовые чары 42
Темные чары 45
Непростительное трио 45
Империус 45
Круциатус 46
Авада Кедавра 48
Прочие тёмные чары 49
Торменцио Ультима 49
Морсмордре 49
Стигмаре 49
Протего Терра Морталис 49
Сектумсемпра 49
Давно утерянные чары 50
Гремио (Gremio) 50
Табула раса (Tabula rasa) 50
Терциум гауденс (Tertium Gaudens) 50
Хулиганские Чары. 51
Морфеус 51
Анимозус 51
Силенциум 51
Ментальная магия 53
Обливейт 53
Окклюменция 53
Легилименция 55
1.Внедрение 55
4. 2. Корректировка 55
Воздействие на волю волшебника 57
Чара Экстракто Мемориа 57
Экстракто Мемориа Симпла 57
Экстракто Мемориа Максима 57
Экстракто Мемориа Ультима 57
Нерушимые Обеты, Клятвы, Гейсы 58
Нерушимые Обеты 58
Волшебные Клятвы 60
Гейсы 60
Магические подписи 61
Магические перемещения 62
Общая часть 62
5. 8. Правила по каминным перемещениям 65
Трансфигурация 67
Уровни трансфигурации: 67
Ступени трансфигурации: 67
Законы элементарной трансфигурации Гампа 68
Язык трансфигурации 69
Как происходит трансфигурация 69
Нуль-трансфигурация 71
Обратная трансфигурация 71
Трансфигурационные барьеры 71
Маркеры 72
Зельеварение 78
Классификация зелий 78
Скрытые свойства зелий 78
Зелья в напитках 78
Смешивание зелий 78
Дозировка 78
Ингредиенты 79
Чиповка зелий 79
Зельеварческий регламент 79
Редкие и запрещенные ингредиенты 79
Ингредиенты, запрещенные законом 79
Тинктуры 81
ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ 81
Умиротворяющий бальзам 81
Сладкая жизнь 81
Львиный зев (Зелье Смелости) 81
Булавочное зелье 81
Антииллюзин 81
Глоток надежды 82
Жемчуг Слов 82
Правдивая ложь 82
Эксиберитум (exhiberitum лат. - проявитель) 82
Цена страха ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 83
ХУЛИГАНСКИЕ ЗЕЛЬЯ 84
ЗЕЛЬЯ ВИП-КЛАССА 86
Приворотное зелье 86
Отворотное зелье 86
Оборотное зелье 86
Тринити Блад 87
Противозачаточная эссенция - ТЁМНЫЙ СОСТАВ! 87
Андрогиновое зелье 87
Эйфория 87
Даббл-Траббл 88
Sensibilitas (Ночи Кабирии) 88
Зеркало Норн 88
Каменное сердце 88
Зелье Уязвимости 88
Рука Фемиды 89
Нить Ариадны 89
Девичья память 89
Лабиринт Мнемозины 89
Жизнь Взаймы - ТЕМНОЕ ЗЕЛЬЕ! 90
Молчание ягнят (Роза во рту) 90
Вздох Нарцисса 90
Шаги бессонницы 90
Сокровенное желание 90
«Устами младенца» 91
Зелье сновидений 91
Доверься мне 91
Зелье Мопуса 91
Персефонум 91
Поцелуй Морфея 92
Donum vos telum (Упырь через Штырь) 92
Коктейль Некроманта - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 92
МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ 93
Костерост 93
Противоожоговая мазь 93
Лезвийная мазь 93
Кошкин сон 93
Виггенвельдово зелье 93
От последствий Торменцио 94
От Фурункулюса 94
От насморка 94
От желчи (при проигрыше в квиддич) 94
УЛЬТРА-КЛАСС 95
Феликс Фелицитас 95
Честный Джонни - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 95
Аконит 95
Преступление и Наказание - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 95
Напиток живой смерти - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 95
Зелье самопожертвования 95
Поцелуй Тьмы - Темный состав! 95
Кровь саламандры -Яд! 96
Зелье Полнолуния - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Зелье Кошмаров - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Основа Жизни - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Бешеные Маги - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Веритасерум 96
Правила по зелью Веритасерум 97
Пример допроса: 98
Яды 99
Змеиный яд 99
Яд Акромантула 99
Яд Василиска 99
Трупный яд 99
Аконит 99
Асфодель 99
Яд рыбы Фугу (Иглобрюх) 99
Цикута 100
Морфеев стебель (белена шотланская, беладонна) ... (обрезано)
6. 30. Ветра 123
О взаимодействии с Ветрами 123
Об эффекте Низвержения 124
Анимагия 124
Боевка анимаг-маг (речь идет о боевых анимагах) 124
Боевка анимаг-монстр (речь идет о боевых анимагах) 124
Пара слов о корректности отыгрыша: 124
Темная магия 125
Черная магия в Чарах 125
Черная Магия Зелий 125
Темные Твари 125
Проклятия 125
Артефакты и ингредиенты 125
Ритуальная Черная Магия 125
7. 3. Черная Магия Судьбы (Высшая Черная Магия) 125
Тёмная трансфигурация 125
Малефиции 126
Смерть и посмертие 127
Колдомедицина 128
Специальные способности 130
Волшебные разработки и исследования 131
О сексе 131
ПРАВИЛА ПО КОСТЮМУ 132
Бедный, богатый? 132
Мальчик, девочка? 132
Школьники Хогвартса 132
Школьная форма обязательно включает в себя: 132
Школьная форма может быть дополнена: 132
Первокурсники 133
Студенты других волшебных школ 133
Взрослые волшебники 133
Список используемых на Игре костюмных маркеров: 133
Итого, обязательные правила: 133
Правила межигрового взаимодействия и сыгровок 134
ИГРА МЕЖДУ ИГРАМИ 134
СЫГРОВКИ 134
О моделировании внешнего мира 135
К виртуальному пространству относятся: 135
Как и куда вы можете писать? 135
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ 136
Титулы, деньги, привилегии и кровь 136
Аристократия 136
Дворянское собрание 136
Чистокровность 136
Гербовая палата 137
Традиции и церемонии 137
Особые привилегии аристократических родов: 138
ОБ ОБРАЩЕНИЯХ И ЭТИКЕТЕ 139
ВОЛШЕБНЫЕ ТВАРИ И КАК ИХ ЛЮБИТЬ 140
Гоблины 140
Кентавры 140
Великаны 140
Вейлы 140
Домовые эльфы 140
О школе Хогвартс, её магии и защите 142
8. 3. О внутреннем устройстве школы 142
Двери 142
9. 5. Выручай-комната 143
ПРАВИЛА ПРОКЛЯТОЙ РЕАЛЬНОСТИ 144
Путеводитель по игровым материалам, описывающим магический мир: 145
________________
Правила Хогсмидские Сезоны
В мире игры правила называются Большой Британской Энциклопедией, с ней можно сверяться и на неё можно ссылаться в игровых разговорах.
Не вся существующая магия описана в правилах. Есть нюансы, которые знают только специалисты, занимающиеся какой-то областью всерьёз, есть тайные дополнения, которые существуют в игровых гримуарах и свитках, – это нормально. В правилах нет неправильной информации, но существуют дополнения, которых в открытых правилах нет. Это позволяет играть в магическую науку, обучение, эксперименты и догадки.
Полигонные правила
Пожизневка
Игры в пространстве Хогвартских сезонов знамениты не только специфическими правилами, моральной зависимостью и скандалами в сети, но и игрой нон-стоп. Нам бы хотелось продолжить эту традицию.
Все, что вы делаете в игровое время - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, когда ваш персонаж в коме.
Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо". Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей.
Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом, если вы испытываете острую необходимость в пожизневом диалоге - приходите к мастерам или игротехникам, но старайтесь не мешать окружающим игрокам.
Если же с вами все-таки происходит что-то невыносимое, помните, что вы можете выйти из игры в любой момент, любым способом сообщив об этом людям, которые в этот момент с вами взаимодействуют. Призываем вас ответственно относиться к своему психическому и физическому здоровью.
ВНИМАНИЕ! Пожалуйста, во время игры не говорите по мобильникам в присутствии других игроков, не используйте впрямую планшеты и ноутбуки: мы в волшебном пространстве и таким способом вы нарушаете его целостность и выроливаете остальных игроков. Если вы предполагаете использовать телефон или планшет, озаботьтесь антуражным чехлом для него. В пространстве игры на этих девайсах лучше не акцентировать внимание, а использовать их лучше незаметно.
Питание и алкоголь
Централизованного питания на игре нет.
В большинстве домов есть холодильник, плита и небольшой набор посуды. То есть, вы можете привезти продукты и готовить себе горячую еду. Но вам, конечно, понадобятся свои миски, ложки, бокалы и тд.
ВАЖНО! Любой игрок, находящийся в игре в состоянии заметн... (обрезано)
10. 2. Белая органза (прозрачная ткань) на голове и плечах - призрак
3. Золотые блестки на лице - персонаж под действием зелья "Феликс Фелицитас". Вы должны подыграть ему, помочь/не мешать его устремлениям.
4. Резиновая или латексная маска: тварь (животное или монстр). Могут быть мирные (например, совы) и опасные. По умолчанию их нельзя бить и оказывать силовое воздействие (удерживать, толкать). Подробности см. в правилах по тварям.
Если тварь атакует вас лапами, не заявляя эффект - вас сбивает с ног.
Если машет крыльями - летит и недоступна для обычного взаимодействия.
4.1. Любые звериные части - маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа, животного или твари.
11. 6. Шрамы рисуются красным маркером или гримом
7. УФ-метки - различные символы и метки, видимые только в ультрафиолете, то есть, в мире игры только по специальными заклинаниями.
8. Стикеры и листы на дверях. Когда входите в помещение - обращайте внимание на двери. На них могут быть отметки о том, что дверь закрыта на заклинание или на проходящего действует какой-то эффект.
8.1 Коллопортус (запирающее заклинание) маркируется стикером/запиской на двери (с внешней и внутренней стороны) с указанием уровня. При попытке открыть что-то запечатанное Коллопортусом у вас ничего не получается, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует.
9. Невыразимые конверты и свитки с описаниями действий артефактов, клятв и тд - в них хранится невыразимая информация о действиях артефакта. Такие конверты в мире игры не существуют.
12. 11. Веревки разных цветов означают границы различных барьеров
Эффект ударного барьера срабатывает при пересечении границы, даже если человек не зашёл за барьер (просунуть руку, не получив эффект, нельзя) и продолжает действовать каждую секунду, пока человек находится внутри без ключа.
13. 12. Штаны (брюки, шорты и тд.) - маркер персонажа мужского пола
Юбка (платье, передник и тд.) - маркер персонажа женского пола.
13. Мантия-невидимка. Выглядит как широкая, тонкая мантия-плащ чёрного цвета с искрами-блёстками. Вы не видите тех, кто под мантией, если ей прикрыто 2/3 тех, кто находится под ней (если мантия ниже колен для персонажа - вы не можете увидеть отдельно идущие ботинки). Также мы считаем, что мантия глушит шаги и легкий шум, поэтому услышать можно только по резким звукам - например, по кашлю, чиханию, хлопку двери, хрустнувшей ветке и тд. Также можно просто случайно столкнуться с невидимым человеком, если он не успел уйти с вашей дороги.
________________
Чары Личины
На игре существуют Чары Личины.
Это привилегии некоторых магических Орденов.
На сегодняшний день в Британии известны три Ордена, имеющих право на Чары Личины:
* Орден Невыразимцев (в просторечии: Отдел Тайн),
* Орден Вальпургиевых Рыцарей ( не путать с бывшей организацией гвардии Темного Лорда, называвших себя Упивающиеся Смертью),
* Орден Анкх.
Внешний вид масок:
* Невыразимец: черно-белая
* Рыцарь ОВР: серебряная с узорами - у рыцарей, серебряная - у неофитов.
* Рыцарь Анкх: золотая.
ВНИМАНИЕ! Узнать человека под волшебной маской невозможно никак, даже если вы в состоянии узнать его по одежде. Нельзя узнать человека в Личине по голосу или телосложению. Это магия!
По сути эта маска является не артефактом, а так называемой Чарой Личины:
Формула наложения чары: Larva Servitium (Ларва Сервициум).
Соматический компонент: волшебник проводит палочкой вдоль своего лица.
Действие для наложение и снятия с себя чары одинаковое. Это заклинание можно применить только к самому себе!
Никто не может снять с вас Чару Личины пока вы в сознании, если вы сами этого не позволите.
Снять действие чары с мага можно заклинанием Финита Инкантатем, только в том случае, если маг без сознания!
Для исполнения чары наличие при маге волшебной палочки НЕ обязательно - это Орденская привилегия.
Маркер незнакомой магии
В игре порой возникают новые или незнакомые большинству персонажей чары и другие магические практики. Если к вам применяют подобную магию, применяющий должен сказать “ВОЗДЕЙСТВИЕ” и объяснить, что с вами произошло.
Верьте тому, кто колдует на вас. В случае подкрепленных сомнений обращайтесь в Отдел Тайн.
Если вы используете не общеизвестную магию (например, древнюю магию, появившуюся у некоторых персонажей на игре “ХС: Время собирать камни”, используйте маркер ВОЗДЕЙСТВИЕ, и объясняйте пострадавшему, что с ним случилось.
________________
Экономика
Общая картина
Долгая кровопролитная война завела страну в глубокий экономический кризис. В рамках нашей реальности это выражается в:
* Строгом государственном регулирование экономической политики;
* Контролем за финансовыми потоками, включая личные счета;
* Ограничением оборота наличных денег в государстве;
* Жесткой налоговой политикой;
* Борьбой с безработицей, созданием новых рабочих мест.
Экономический базис игры:
1. Все старые денежные средства недействительны. Везти с собой деньги со старых иг... (обрезано)
14. 3. Неуплата налога ведет к серьезным санкциям и ущемлениям в правах
Волшебник, не уплативший налог, получает на свою одежду магические заплатки, подразумевающие, что он настолько беден, что не может даже отдать долг своей стране. Заплатки волшебным образом переносятся на любую одежду, которую надевает волшебник. Способов избавиться от них, скорее всего, нет – только заплатить налог.
4. Лондон требует от государственных служащих строгой отчетности и не позволит, чтобы кто-то получал зарплату, попивая кофе в чиновничьем кресле. Если же вам нужны деньги на исследования или иные цели, обращайтесь к хогсмидскому казначею.
5. Все заведения и предприятия, имеющие доход, а также любой частный бизнес обязаны в конце семестра платить налог с доходов. Это часть экономической модели, обмануть такую систему нельзя (вы должны честно отдавать налог с выручки за семестр).
15. 6. Подделка денег и экономических документов запрещена правилами игры
7. Ряд игровых ценностей относится к дефицитным, такие вещи нельзя вывозить на полигон (за исключением тех, кому об этом было сказано особо): такими ценностями являются волшебные палочки (кроме личной, дуэльной и, если она у вас есть, ультимной), ряд ингредиентов, артефакты и ряд других.
16. 8. Количество рабочих мест и возможных мест для стажировки в государственных организациях - ограничено
9. В лавках может стоять Гринготтс-Касса, она позволяет лавке функционировать в отсутствие продавца. Это специальная коробочка, которая стоит рядом с товарами, у которых обязательно указаны цены. Можно положить в кассу необходимую сумму и забрать товар. В отсутствие продавца, при наличии Гринготтс-кассы товар нельзя украсть или как-то иначе получить обманом.
Сама касса не может быть взломана никаким способом, из нее нельзя забирать деньги, кроме как при уплате налога. В ней нельзя хранить ценности или деньги, кроме как те, которые покупатели в этом семестре оставляют за товары.
________________
Валюта на нашей игре:
1 галлеон = 17 сиклей, 1 сикль = 29 кнатов.
Доступные виды валюты могут отличаться от игры к игре.
На игре есть:
* Сикль — небольшая монетка серебряного или золотого цвета.
* Драгоценный камень маленький = 1 галеон
* Драгоценный камень = 3 галеона, то есть 51 сикль
Примерный уровень цен
(могут меняться в зависимости от экономической ситуации на конкретном семестре)
В текущем семестре см. Экономика в проклятой реальности
* Чашка чая – 1 сикль
* Чашка кофе – 1 сикля
* Чашка сока – 2 сикль
* Десерт – 2 сикля
* Бокал алкоголя – 3 сикля или дороже
* Пуги сытные – 2 сикля
* Завтрак в кабаке – 3 сикля
* Суп – 2 сикля или дороже
* Обед – 3 сикля
* Ужин – 4 сиклей
* Еда от шефа – 5 сиклей
* Перо – 5 сиклей
* Пергамент – 1 сикль
* Газета – 1 сикль
* Шоколадная лягушка – 7-10 сиклей
* Волшебная сладость – 1-5 сиклей
* Ценные предметы и т.д.:
* Волшебная палочка – от 60 сиклей
* Метла – от 70 сиклей
* Зелье – от 10 сиклей до 10 галеонов
Налоги
Лавочники и кабатчики освобождаются от общебританского налога и платят налог на прибыль.
При выручке до 4 галеонов – налог 30%.
При выручке от 4 галеонов и 1 сикля до 6 галеонов – налог 50%.
При выручке от 6 галеонов 1 сикля до 8 галеонов – налог 60%.
При выручке от 8 галеонов 1 сикля до 10 галеонов – налог 70%.
При выручке от 10 галеонов 1 сикля – налог 80%.
Для кабака “Три метлы” – налог 90%.
Налог для безработного - 17 сиклей в семестр.
Зарплаты и доходы в семестр
Внимание, важно: зарплаты и налоги указаны с учетом вычитаемого общебританского налога (то есть это та сумма, которую вы получите "на руки").
Преподаватели
Школьная обслуга – 15 сиклей
Преподаватель – 22 сиклей
Декан факультета – 25 сиклей
Директор – 27 сиклей
Министерство
Министр Магии – 27 сиклей
Глава департамента – 25 сиклей
Сотрудник (включая коронеров, мировых судей и тд) – 22 сикля
Стажер – 15 сиклей
Надбавка для сотрудников ДОМП и ОТ (за вредность) – 3 сикля
На игре цены, зарплаты и процент налога - могут отличаться от указанных.
Стипендии
Стипендия – 10 сиклей в семестр
Повышенная стипендия – 13 сиклей (для старост)
Аспирантам стипендии не выплачиваются.
Повторим, что школьники не облагаются общебританским налогом. Аспиранты платят налог и должны искать источник дохода.
Обучение аспиранта стоит ему 1 галеон в семестр, который должен быть перечислен на счёт Школы (отправлен в ОТ).
________________
Волшебная почта
Совиная почта
Совин... (обрезано)
17. I. Правила по медицинским карточкам
Карточки на игре используются для моделирования постэффектов, возникающих как дополнительное осложнение из-за воздействия на персонажа особо опасных боевых и других агрессивных Чар.
Карточки нужны для того, чтобы сделать более интересной игру в медицину: добавить к рутинному процессу лечения нетривиальную, ответственную и интересную задачу правильной диагностики и учета всех показаний и противопоказаний. Кроме того, наличие у боевых Чар тяжелых последствий в виде опасных постэффектов, повышает "цену" применения Чар в качестве способа решения проблем.
У каждого при себе должно быть 3 специальные карточки: “индивидуальная медкарта”, “Insania” и “Inertia”. Попросите их самостоятельно в Отделе Тайн или в Мунго.
Что такое карточки, что с ними делать
Карточки представляют собой заламинированные листы бумаги с текстом. Часть текста на таких карточках заклеена непрозрачными полосками изоленты и потому не может быть прочитана до тех пор, пока игрок не отклеит надлежащую полоску.
При срабатывании указанных на карточках условий вы должны отклеивать полоски изоленты, читать текст под ними и выполнять написанные там инструкции.
У карточки есть лицевая и задняя сторона. Лицевая сторона - там, где есть картинка.
Карточка может быть активированной или НЕ активированной. Активированной называется карточка, на лицевой стороне которой есть хотя бы одна отклеенная полоска.
Над полосками написаны условия отклеивания этих полосок.
ВАЖНО! Условие отклеивания относится к полоске ПОД ним, а не к полоске сверху.
ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ выполнилось условие, написанное над полоской изоленты, ТО вы обязаны отклеить эту полоску изоленты, прочитать текст под ней и повиноваться всем его требованиям.
ВАЖНО! Эффект карточки всегда сильнее эффекта зелья. Например, если вы выпили Каменное сердце, а карточка перевела вас на полоску “беги и кричи”, вы бежите и кричите. Если зелье вас вылечило от постэффекта, оно не продолжает на вас действовать после этого (магическая сила зелья уходит на излечение эффекта карточки).
Иногда условия отклеивания сопровождают каждую отдельную полоску. Например, так сделано на задних сторонах карточек (это означает, что у каждой из таких полосок свое, индивидуальное условие отклеивания).
В других случаях, например, на лицевой стороне карточки, полоски могут идти вплотную друг к другу. Тогда текст на карточке просто называет их по номерам, например, "первая полоска, вторая полоска" и т.п. В такой ситуации условие отклеивания написано только для верхней полоски. А когда отклеивать остальные полоски и надо ли это делать вообще - расскажет уже текст под изолентой (например: "отклей вторую полоску через десять минут").
ВАЖНО! Отклеивать полоски на задней стороне карточек можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка активирована - т.е. на её лицевой стороне уже отклеена хотя бы одна полоска.
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Отклеивать полоски и читать текст можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка явно разрешает это сделать. В остальных случаях отклеивать полоски НЕЛЬЗЯ, даже для карточек, которые уже закончили свое ... (обрезано)
18. 1. Инструкции первой категории надлежит просто отыгрывать в меру своего понимания и умения
ВАЖНО! ЕСЛИ карточка наложила на персонажа какое-то ограничение или дала какую-то возможность, ТО этот эффект действует на персонажа, ПОКА не произойдет одно из перечисленного:
- Карточка явно скажет, что данный эффект закончился
- Закончится действие самой карточки ("Действие этой карточки закончилось")
ВАЖНО! Эффекты других карточек или сильных Зелий, противоречащих действующему на персонажа эффекту НЕ отменяют этот эффект, но накладываются на него и действуют вместе с ним, образуя совокупность эффектов и симптомов.
Например, из-за постэффекта персонаж испытывает боль. Эта боль будет действовать на него до тех пор, пока карточка этого постэффекта не скажет явно, что боль прошла. Или пока сама карточка, вызывающая боль, не закончит свое действие. Если в этот момент принять Зелье, снимающее боль, то боль не исчезнет автоматически - просто персонаж временно перестанет ее ощущать, пока действует Зелье. А когда оно закончит действовать - боль вернется.
ВАЖНО! ЕСЛИ вы прочитали инструкцию следующего вида "Imperative: СДЕЛАЙ ТО-ТО" или "Imperative: ПРОИСХОДИТ ТО-ТО" - это значит, что у вашего персонажа возникла необоримая навязчивая идея или ощущение. В такой ситуации вы обязаны НЕМЕДЛЕННО и в ТОЧНОСТИ выполнить требование императива, если имеете к этому возможность.
Например: "Imperative: БЕЗУМНО СТРАШНО! БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!"
Обратите внимание: эта инструкция - не влияние на вашу волю проклятия Империус или вампирского Доминейта - это ваша собственная воля и желания, получившая в этот момент наивысший приоритет в вашей жизни. Требования императивов всегда подлежат максимально добросовестному выполнению, без попыток искать лазейки. Потому что это ваши собственные НЕОБОРИМЫЕ желания.
ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ карточка сказала, что вы УМЕРЛИ - ТО это на самом деле случилось.
19. 2. Самые главные инструкции второй категории такие
- “Отклей указанную полоску через N времени \ при указанном обстоятельстве” - отклеивайте полоску, как указано.
- “Активируй другую карточку с указанным названием” - отклеиваете первую полоску на лицевой стороне карточки с указанным названием
- “Действие данной карточки закончилось” - в таком случае вы уничтожаете и выбрасываете в мусор данную карточку, больше ничего на ней не отклеивая и не читая
Карточки в мире игры
Карточки НЕ существуют в мире игры. Сами карточки, условия отклеивания полосок, факт их наличия у вас и другая техническая информация - НЕ выразимы. Ваш персонаж осознает и может использовать при общении с другими персонажами или при принятии решений только те эффекты карточек, которые ваш персонаж ощущает.
Например, если у вас активировалась карточка, но ваш персонаж еще ничего не почувствовал - то он и не подозревает, что у него начался опасный постэффект.
Другой пример: посмотрев на заднюю сторону карточки постэффекта, вы сразу будете знать, какие из Зелий на этот постэффект в принципе действуют. Но ваш персонаж этого НЕ знает и не может руководствоваться этой информацией для принятия решений.
В общем, персонажная аппеляция к игротехнике и игромеханике - неуместна и недопустима.
Виды карточек на игре
- Индивидуальная медкарта
- Постэффекты
- Прочие карточки
Индивидуальная медкарта
Индивидуальная медкарта - это карточка с десятком полосок и индивидуальными условиями отклеивания каждой из них. Именно данная индивидуальная медкарта определяет дополнительные последствия, которые вызывают у персонажа опасные Чары. Данная карточка находится при вас всю игру, никогда не заканчивается свое действие и не выбрасывается.
Если одно из перечисленных на ней условий выполнилось - то вы отклеиваете надлежащую полоску, читаете текст, узнаете что с вами случилось и действуете надлежащим образом. Если это условие выполнилось еще раз - вы просто перечитываете его текст повторно (полоска уже отклеена) и вторично выполняете его требование.
ВАЖНО! Индивидуальная медкарта считается УЖЕ активированной карточкой (на ней это явно написано), поэтому на ней можно и нужно отклеивать полоски как на лицевой стороне, так и на задней.
Постэффекты
У каждого игрока будет ДВЕ карточки постэффектов (т.е. всего три карточки, считая Индивидуальную Медкарту). Их названия такие: "Insania" и "Inertia".
ВАЖНО! Постэффект активируется и начинает действовать ТОЛЬКО в одном из двух случаев:
* Одна из карточек явно сказала вам активировать карточку этого постэффекта;
* Это велел сделать мастер или игротехник
ВАЖНО! В каждый момент времени у вас должна быть ровно ОДНА карточка каждого вида.
- Т.е. у вас должно быть, в частности, по одному экземпляру каждого постэффекта
- Эти карточки могут быть как уже активированными (один из постэффектов начался), так и еще не активированными (вы носите их с собой, чтобы активировать по требования Индивидуальной Медкарты)
- Как только одна из карточек постэффекта закончила свое действие и подлежит уничтожению и выбрасыванию - вам следует взят... (обрезано)
20. II. Эффекты
Данный раздел призван помочь вам сориентироваться в ситуации, когда с вашим персонажем агрессивно провзаимодействовал другой персонаж, магическое животное/тварь или он попал под воздействие сложного магического эффекта.
Вы пропустили заклинание:
ВНИМАНИЕ! Многие боевые Чары или их комбинации (особенно "злые" Чары, направленные на причинение вреда) могут вызвать у вашего персонажа пост-эффект. Поэтому, если в вас прилетела какая-то сильная Чара - посмотрите Индивидуальную Медкарту, чтобы проверить, не вызвали ли эта Чара опасного пост-эффекта для вашего персонажа.
ОБЩЕЕ: время, проведенное вашим персонажем без сознания, входит во время действия пропущенного заклинания.
Симпла
- отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний;
- если вы не помните эффекта, то лежите 15 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания.
Через 15 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик.
ИСКЛЮЧЕНИЯ:
Торменцио - вы умираете, разлагаясь заживо, через 90 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Максима
- отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний;
- если вы не помните эффекта, то лежите 30 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, какие именно чары вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания.
Через 30 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик.
ИСКЛЮЧЕНИЯ:
Торменцио Максима - вы умираете, разлагаясь заживо, через 60 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Лаэза Кордис - вы умираете от остановки сердца через 15 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Темперо Фуга - вы умираете, молодея, за 40 минут, если действие заклинания не остановлено.
Фуга Темперо - вы умираете от старости за 40 минут, если действие заклинания не остановлено.
Ультима
- отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний;
- если вы не помните эффекта, то лежите 45 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания.
Через 45 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик.
ИСКЛЮЧЕНИЯ:
Лаэза Кордис Ультима - вы умираете от разрыва сердца через 7 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Инсендио Ультима - вы умираете, сгорая, через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Потушить Инсендио Ультима можно направленным на одежду и волосы Делювиумом Ультима или тройным хоровым (подряд с паузой в 1 секунду) Делювиумом Максима.
Делювиум Ультима - вы умираете, захлебнувшись, через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Торменцио Ультима - вы умираете, разлагаясь заживо, через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Ахелитус Ультима - вы умираете от удушья через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь.
Сектумсемпра Ультима, - вы умираете от ран через 15 минут, если не оказана помощь.
Встреча с Магическим животным
Если вас за... (обрезано)
21. 3. Нельзя осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная вам приказом, не является вашей собственной
4. Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса или приказе, который вы собираетесь выполнить, если этого требования не содержится в самом приказе.
5. Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни времени возникновения у вас этой мысли - сделать то-то. Все совершённые вами действия вы будете помнить и осознавать как собственную волю.
22. 7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает
8. Только Империус выше уровнем, чем наложенный на вас, перебивает его действие. Иначе наложить на вас новый Империус того же уровня или ниже невозможно. Вы говорите "Нонус Прокатус" и при этом помните факт попытки наложения на вас Империуса.
23. 9. Наложивший Империус чувствует, когда его заклятие снято - вы должны сообщить ему об этом через ОТ
10. Наложивший Империус волшебник может в любое время снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом. Снять можно только закреплённый и только свой Империус. Кроме того, знанием, как это сделать, владеют не все.
11. Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа происходит строго до этого. Выдача бумаги при закрепленным Империусе и прочие необходимые действия происходят не по игре.
12. Если под воздействием Империуса Максима или Ультима волшебник совершил убийство в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него Империус наложил. Однако все такие случаи мастера будут разбирать отдельно.
24. 13. Даже под Империо Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого
14. ВНИМАНИЕ! Применение оставляет невидимый (УФ-маркер) знак (I) на солнечном сплетении жертвы. “I” видна при применении некоторых медицинских и других заклинаний. О нанесении такого “I” на жертву должен позаботиться применяющий. Когда действие Империуса заканчивается, печать исчезает. Поскольку стершаяся печать обедняет игру и нарушает логику магии, можно осторожно подновлять её, если действие Империуса еще продолжается, а знак уф-маркера стёрся, например, от принятия душа.
25. 15. В общем случае нельзя одновременно наложить больше трех различных Империусов любого уровня
16. Сопротивление Империусу. Вы вольны использовать в свою пользу любые дыры и противоречия в приказах наложенного на вас Империуса. Если вы считаете, что нашли такую дыру или противоречие - проконсультируйтесь об этом в Отделе Тайн.
Есть персонажи, которые обладают способностью сопротивляться действию Империуса Симпла. Они в этом случае говорят сразу же после попытки наложения на них Империуса "Нонус Прокатус" и помнят факт попытки наложения.
Имперус Симпла
Простой приказ, который выражается в одном предложении и не подразумевает уточнений и условий (например, не привлекая внимания, найди и принеси мне мантию невидимку – нормальный приказ на уровне симпла, но в рамках сказанного волшебник свободен отвлечься на чаепитие или принести мантию не сразу).
Если вы считаете, что империус, который вам дали, слишком сложный для уровня симпла, вы выполняете его, а потом рассказываете о проблеме Отделу Тайн, он разберется и, если нужно, нивелирует последствия.
Спадает после выполнения приказа или через 15 минут после наложения. Не бывает закрепленным.
Империусом этого уровня нельзя приказать убить какого-либо волшебника или маггла или совершить самоубийство.
Империус Максима
Более сложный приказ с большим количеством действий и условий (например, в четыре часа вечера иди в комнату Гарри Поттера, возьми у него из-под кровати мантию невидимку, принеси на площадь, встань в тени большого дуба и не уходи, пока не увидишь меня). Через 30 минут автоматически спадает.
Нельзя приказать совершить самоубийство.
Бывает закрепленным: при закреплении Империуса вам обязаны выдать листок с написанным приказом. Такой листок невыразим и не виден никому по игре. Закрепленный Империус спадает после выполнения приказа или через 6 часов.
Империус Ультима
Позволяет отдать приказ любой длины. Бывает только закрепленным. Действует ровно 24 часа.
Вы делаете ТОЛЬКО то, что написано на выданном вам невыразимом листе. Магический иммунитет позволяет волшебнику под Империусом Ультима поддерживать простейшие витальные функции (дышать, например), но никаких действий, подразумевающих волевое усилие и не указанных в приказе, волшебник совершить не может. Магический иммунитет позволит волшебнику не задохнуться, если в приказе не написано “дыши”, но это работает только с простейшими витальными функциями.
Круциатус
Непростительное заклятье, причиняющее невыносимые страдания жертве.
Общее:
Контактное. Нет щита. Не бывает веерным.
Специальные правила по обучению.
В общем случае нельзя отрывать от себя руку кастующего.
Специальный жест - ориентируйтесь на касание рукой с палочкой и вербальный компонент.
Не действует правило трёх заклятий.
В применении звучит как "Круцио".
ВНИМАНИЕ! Применение оставляет невидимые (УФ-маркер) знаки (точки) на висках жертвы. “Точки” видны при применении некоторых медицинских и других заклинаний. О нанесении таких “точек” на жертву должен позаботиться применяющий.
Точки ставятся по количеству применений (два раза - две точки), но не отличаются по уровню чары. Нарочно ... (обрезано)
26. 5. Не действует правило трёх заклятий
6. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена.
Стирает вашу память, Вы не помните ничего, что происходило в заданный период. Если вас легилиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если Веритасерум или Империо или иной способ воздействия на вашу волю обращается к стертому воспоминанию, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами.
ВНИМАНИЕ! Вводится ограничение на количество возможных использований Обливейтов: волшебник не может делать больше двух Обливейтов в сутки. Кроме того, если вы владеете Обливейтом на уровне Ультима, вы не можете делать больше одного Обливейта Ультима в сутки.
Обливейт (Симпла)
Стирает не более 15 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами.
После применения на вас данного заклинания в течении 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете.
Обливейт (Максима)
Возможны два способа применения данного заклинания.
Первый - стирает не более 30 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами.
Второй - стирает не более 15 последних минут памяти. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём.
Необходимо указать, какой именно Обливейт вы используете. Пример “Обливейт Максима! Я стираю навсегда последние 15 минут твой памяти”.
После применения на вас данного заклинания в течении 3 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете.
Обливейт (Ультима)
Обливейт Ультима
Стирает участок памяти длиной не более 3х часов, относящихся к любому периоду времени. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём.
После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете.
Окклюменция
Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Окклюменция учится по особым правилам.
Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете:
Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла.
Спорить, не соглашаться с Легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Легилименции.
Прервать сеанс Леглименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Леглименции.
Однако, лигилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень.
Если легилименцией вам пытаются внедрить в голову какую-либо мысль корректировкой, то, если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас, то вы вольны сказать "... (обрезано)
27. 4. Может быть прервано воздействием на лигиллимента
Самое важное, что надо понять про Легилименцию - это не средство подчинения воли, это заклинание для совместной игры. Нельзя с ее помощи подчинить человека себе или устроить допрос. Знания, полученные путем вторжения в чужой разум, никогда не могут считаться полностью достоверными. Поэтому, например, такая информация не учитывается судом Визенгамота и тд.
Легилименция работает двумя способами:
1.Внедрение
Внедрение - это обмен картинками-образами между разумами легилимента и волшебника.
Легилимент называет слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, а волшебник быстро и не делая пауз описывает картинку-образ, который у него ассоциируется с этими словами или образами. Легилимент задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Отвечать на подкинутые слова нужно быстро и не задумываясь. Условно говоря, ассоциация "убийца Теодор Малфой" может вызывать как образ убийцы, так и и изображение тюленей-бельков. Поэтому допрос легилименцией не достоверен и не применяется.
При этом легилимент может изменять МЕЛКИЕ детали в воспоминании, если у вас нет Окклюменции - и вы воспримите их как факт.
28. 2. Корректировка
Корректировка - это насильственное закладывание в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой.
• В случае Легилименции Симпла - это мысль заслуживает внимания, но если она идет в разрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать.
• В случае Легилименции Максима - это очень важная мысль, стоит ее рассмотреть, она заслуживает доверия.
• В случае Легилименции Ультима - вы верите в эту мысль безоговорочно.
Однако, если мысль, которую вам внедрили в голову, не верна и не логична для вас, то через 15 минут у вас начинаются проблемы с логикой, одни мысли противоречат другим и вы открываете верхнюю полоску на карточке “Insania” (именно поэтому легиллименты подводят рецепиента к внушаемой мысли, делают её логичной для человека, тогда этот эффект не произойдёт).
Как действовать исходя из новой мысли - решать вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли.
Если у того, на кого применили чару Легилименс, уровень легилименции такой же, как у применяющего, или выше, то он волен втянуть оппонента в некое подобие ментального спора и не отпускать.
Попытка применения к вам легилименции не запоминается, если ваш уровень окклюменции не равен или не выше уровня легилимента.
Использование:
Внимание! Для сеанса легилименции реципиент должен находится в сознании, не быть спящим и быть свободным от действия чар, в данный момент наносящих серьезный вред его здоровью или разуму. То есть, нельзя легилиментить человека, который горит, находится под Ступефаем, Морфеусом, мучается от эффекта Круциатуса, или приходит в себя после того, как его память стерли Обливейтом. Исключения из этого списка составляют чары, которые не наносят конкретного болезненного физического вреда в момент действия (например, Инкарцеро и Силленцио любого уровня, Петрификус Тоталус) и Коннюктивитус Ультима.
Для внедрения вам необходимо использовать любой источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить и сказать слово "Легилименс + уровень, на котором вы будете легилиментить", указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для Окклюменции. Затем придвиньтесь к волшебнику вплотную, смотрите ему глазами в глаза и начинайте называть ассоциации, продолжая указывать на его глаза палочкой. Источник света должен находиться между вами. Если вас прервут, то сеанс прервется. В ходе сеанса вы можете в любой момент повысить или понизить уровень воздействия, сказав "Легилименс + новый уровень воздействия", вплоть до максимально вам доступного. Чтобы закончить сеанс, нужно просто убрать источник света и сказать "прерываю сеанс".
Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, четко произнести "Легилименс + уровень" и сказать мысль, которую вы хотите донести до него.
Особенности:
Легилименция Ультима не нуждается в источнике света.
Легилименцией м... (обрезано)
29. 6. Считается наложенным после прикосновения. Эффект может быть прерван
Экстракто Мемориа Симпла
Копирует одно воспоминание из головы длиной не более 1 часа. Воспоминание остается с вами в полном объеме. Нельзя наложить чару Экстракто Мемориа на другого. Вы можете копировать или удалять только собственные воспоминания.
Экстракто Мемориа Максима
Переносит одно воспоминание из головы длиной не более 1 часа. Воспоминание удаляется у вас из головы, но вы помните сам факт наличия у вас подобного события, без деталей и подробностей.
Пример: вы откуда-то знаете, что у каких-то волшебников в ночь гибели Тома Джонсона был раут. Но что конкретно делали на этом рауте, кто там был, откуда вы про него знаете и причем тут Том Джонсон - вы не помните.
Детали воспоминания можно восстановить, только заново просмотрев его в Думосливе и больше никаким образом.
Экстракто Мемориа Ультима
Полностью переносит воспоминание, удаляя даже знание о наличии у вас подобного воспоминания. Восстановить перенесенное таким образом заклинание можно только заново просмотрев его в Думосливе и больше никаким образом.
________________
Нерушимые Обеты, Клятвы, Гейсы
Нерушимые Обеты
Существует понятие Нерушимого Обета. Это магическая клятва, которую волшебник всеми силами стремится исполнить, а в случае неисполнения умирает. Нарушивший Нерушимый Обет умирает.
Чтобы принести нерушимый обет, необходимо трое волшебников.
Нерушимые обеты доступны всем волшебникам.
Предварительно пишется четыре экземпляра текста клятвы, они невыразимо хранятся у этих волшебников и один экземпляр обязательно отдается в ОТ. Это неигровое напоминание текста клятвы. На нем нужно написать пометку НЕВЫРАЗИМО. Игровые взаимодействия с этими текстами невозможны. Никому, кроме мастеров, их показывать нельзя.
Если вы писали черновики формулировок, эти бумажки будут выразимыми, уничтожить их или хранить - ваш выбор.
Мы рекомендуем вам взять невыразимый текст клятвы с собой на игру, хранить его в пожизневых вещах и в случае, если вы засомневались, посмотреть и проверить.
Участники:
тот, кто приносит клятву - Сервент;
тот, кто принимает клятву - Доминус;
свидетель - Хранитель клятвы.
Все трое скрещивают палочки. Сервент называет свое полное имя и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого Обет считается принесенным.
Каждый из участников завязывает на руке невыразимую красную нитку/ленту, чтобы невзначай не забыть об Обете. Эти нитки видны, то есть волшебник ощущает магию, окружающую того, кто дал/принял/хранит обет.
Дать непреложный обет можно только один! Волшебник обещает что-то, закладывая в качестве гарантии свою жизнь. Дать новый обет, пока не возвращен или не исполнен старый, невозможно.
В роли Доминуса и Хранителя можно иметь одновременно не более трёх обетов.
ВНИМАНИЕ! Нельзя дать Обет «Никогда не разглашать известную мне информацию о всех убийствах, совершенных аристократами». Допустимо дать клятву не разглашать одно событие или действие. На... (обрезано)
30. 3) смертью сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);
Во втором и третьем случае необходимо сообщить мастерам, чтобы они донесли этот факт до Хранителя и Доминуса.
Для отмены обета нужны обязательно те же Сервент, Доминус и Хранитель клятвы, которые участвовали в принесении клятвы. Все трое скрещивают палочки. Сервент просит Доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает Сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что нерушимый обет снят.
ВНИМАНИЕ! При гибели Доминуса или Хранителя Обет невозможно будет снять никогда!
ВНИМАНИЕ! Если вы отменили обет Сервента, будучи Доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать нерушимые обеты в качестве Доминуса.
Особенности применения:
1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде: "я не выдам никому, где находиться дом Поттеров" или "я убью вас до конца лета, Альбус Дамблдор".
2. Так как вы клянетесь не делать чего-либо ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, невозможно с помощью нерушимого обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империуса, Доминейта. То есть, можно поклясться, что не убьете Гарри, но Империус "убей Гарри" СРАБОТАЕТ, так как в этот момент вами управляет чужая воля (в этом случае тот, кто давал обет, не умрет, так как не действовал по своей воле). Если непреложный обет скрывает тайну, Веритасерум не заставит волшебника раскрыть её.
3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас Непреложного Обета, список его участников или подробности клятв. Если только вы не являетесь Свидетелем. Свидетель имеет право разглашать любую информацию о данном Обете по своему разумению или под принуждением. Закрыть эту информацию другим Обетом или стереть ее из памяти Свидетеля каким либо образом невозможно! Даже если Свидетель подвергся Обливейту, он будет помнить суть обета и людей, участвовавших в нем, хотя не вспомнит, при каких обстоятельствах и зачем он ввязался в такую клятву. На любую попытку (Веритасерум, Легилименция, Доминейт, Империус и тд.) заставить разгласить информацию о Непреложном обете Сервент и Доминус должны отвечать "нерушимый обет".
4. НЕВОЗМОЖНО использовать обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении обета собираться его нарушить.
31. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы
Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с мастерами.
Единственный тип обета, скрывающего некое место, - это Фиделиус, заклинание Доверия (англ. Fidelius Charm)..
Особая магия, скрывающая местонахождение какого-либо места от всех нежелательных.
Фиделиус – вид Непреложного обета, скрывающего некое место магией Тайны.
Для принесения Фиделиуса нужны сервент, два хранителя и доминус. Фиделиус также как любой обет отмечается красной ниткой на запястье (видна выразимо), о нем также нужно сообщать в Отдел Тайн. Вы не сможете быть в роли сервента в принесении обета Фиделиус, если являетесь сервентом в любом другом обете.
Скрытое Фиделисом место нельзя найти или попасть в него никак иначе, чем быть приведённым туда сервентом. Найти случайно это место невозможно. Подобная защита всегда ограничена временем и не держится без обновления дольше, чем один год.
Ритуал принесения обета Фиделиус: знают не все (если вы считаете, что знаете, как принести этот обет, обратитесь в ОТ)
Важно!
Фиделиус можно использовать при условии добровольного согласия хозяина дома (либо могущего по каким-то параметрам заявить на него свои права), либо в локациях, у которых нет явного хозяина.
Скрыть Фиделиусом невозможно комнату, класс, кладовку и тд. Фиделиус накладывается только на дом (локацию).
Для принесения Фиделиуса сервент, хранители и доминус должны находиться в локации, которую они собрались защитить обетом.
Стереть или как-то скрыть в голове сервента местонахождение защищаемой им локации или факт принесения обета Фиделиус невозможно.
После принесения обета сервент не может скрываться и проводить время в месте, которое он защищает своим обетом. Исключением может быть только момент когда сервент приводит в локацию кого-то, кто там еще не был.
После принесения обета, хранители и доминус знают, где это место находится и могут пройти туда. Но никто, кроме сервента не может провести в это место кого-то или рассказать, где место находится.
Для отмены Фиделиуса нужны обязательно те же сервент, доминус и хранители, которые участвовали в принесении клятвы.
________________
Волшебные Клятвы
Существуют так же специальные сложные клятвы авроров, колдомедиков и другие, давая которые волшебник посвящает себя тому или иному Делу и которые позволяют давшим их пользоваться определенными магическими способностями. В каждом случае они разные и Кара за их неисполнение разнится.
Волшебную клятву дают по-разному в зависимости от клятвы. Эта процедура может быть совсем не похожа на принесение непреложного обета, а может его напоминать, но в любом случае при принесении волшебной клятвы у участников не появляются красные нитки на руках, “слот” на принесение или принятие обета не занимается (потому что клятва не обет), и принимающий (если он есть) не может освободить волшебника от клятвы.
Нарушить волшебную клятву возможно. Если так случилось, немедленно обратитесь в Отдел Тайн, чтобы узнать последствия.
Гейсы
Гейс - это магически подкрепленный запре... (обрезано)
32. 3. Персонаж совершил действие, сомнительное с т.з. логики мира, что потребовало подтверждения Отдела Тайн
________________
Магические подписи
Магическая подпись – это личная подпись волшебника, которой он заверяет важные для себя бумаги.
На символическом и магическом уровне магическая подпись запечатывает документ таким образом, что после ее постановки изменить текст нельзя никаким образом.
Способы подделать магическую подпись другого волшебника неизвестны.
Чтобы магически подписать документ, вы должны написать на нем свое общеупотребимое имя и, держа в руках волшебную палочку, произнести формулу "Voluntas signum" ("Волюнтас сигнум"). После этого на листе появится ваша личная подпись (символ или совокупность символов), а также маркер чары в виде литер VS.
Таким образом, лист запечатан, если на нем есть имя, магический символ и маркер чары. При отсутствии любого их трех компонентов лист считается незапечатанным. Все три компонента выразимы и видны на листе.
Чтобы нарушить печать - нужно нарушить целостность листа. Мы просим не делать странного типа проколов иглой или миллиметрового надрыва бумаги. По листу должно быть очевидно, что он поврежден. Если вы повредили лист - перечеркните подпись.
Подпись - отражение вашей личности, поэтому просьба не использовать слишком простые или общеупотребимые символы.
Магическая подпись доступна любому волшебнику с момента обретения первой палочки. С течением жизни ваш символ может меняться.
Магическая подпись – важный символ для каждого волшебника, поэтому ей заверяются только действительно значимые документы, например:
- завещание;
- приказы;
- свидетельские показания;
- письмо любимой женщине, которая должна быть уверена в личности автора;
- новую тинктуру личного авторства.
Это примеры самых распространенных случаев применения личной подписи, однако, у каждого волшебника есть собственное представление о тех вещах и записях, которые ему необходимо заверять подобным образом.
Магическая подпись является личным волеизъявлением волшебника. Поэтому невозможно магическим образом принудить волшебника поставить такую подпись.
За исключением судебных или нотариальных процедур, требовать от волшебника постановки магической подписи считается сильным оскорблением, потому как является грубым вмешательством в его личную жизнь.
________________
Магические перемещения
Общая часть
На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле или магическом животном) и мгновенные (аппарация, портал и перемещение через камин).
При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, используется раскрытый над головой зонт, который обозначает, что персонажа в этом месте нет.
Находящийся под зонтом никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром.
В процессе мгновенных перемещений время магического воздействия оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) не учитывается.
На игре существует несколько удаленных локаций, до которых нельзя добраться пешком, а также нельзя видеть или как-либо взаимодействова... (обрезано)
33. 1. Полет на метле
Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука.
Волшебная палочка для этого не нужна.
На метле нельзя летать в любых помещениях.
Можно летать вдвоём. Пассажир при взлете/посадке и полёте подчиняется тем же правилам, что и тот, что ведет метлу.
В случае, если пассажира перемещают на Мобиликорпусе (например, раненный), то он не должен держаться за метлу, а также не может использовать никаких заклинаний.
Максимальная грузоподъемность любой метлы - 2 человека при любых условиях (включая трансфигурированных людей). Например, если вы летите на метле и при этом несете раненного на Мобиликорпусе, то уже не можете взять пассажира.
Долететь на метле до удаленной локации может любой волшебник, который бывал там ранее, или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее, или с помощью легилименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. При полете в удаленную локацию сделайте крюк, не идите кратчайшим путем, ваш полет должен занимать больше времени, чем путешествие аппарацией, камином или зеркалами.
Во время взлёта, полёта и посадки волшебник должен постоянно держаться за метлу.
Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку или вальсовым шагом.
Два способа взлёта и посадки:
34. 1. медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре),
2. быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.
При взлёте и посадке:
- волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус
- волшебник уязвим для всех заклинаний и воздействий
- его можно узнать в лицо
При полёте:
- волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус
- волшебник уязвим только для чары Авада Кедавра, Флексио Флюктус Аэрис, древней магии и атак летающих магических животных (дементор, дракон и т.д.)
- с земли невозможно узнать волшебника, который летит на метле (и наоборот тоже)
При падении:
Вы можете упасть с метлы, если на вас нападёт нечто летающее или если вы обнаружите себя не вальсирующим и не подпрыгивающим, хотя ещё не приземлились. В этом случае вы падаете с метлы и получаете перелом конечности. При переломе вы не можете кастовать и бегать. Можете передвигаться медленно и осторожно, чтобы не потревожить сломанную конечность. Возможно, что кроме перелома вы получите также иные ранения - те, которые озвучит сбивший вас с метлы игротехник (например, если вас сбил с с метлы дракон, озвучив вам эффект Инсендио, то вы, очевидно, получаете в результате Перелом + ожог от Инсендио).
35. 2. Полет на магическом животном
Летать на магическом животном может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука.
Волшебная палочка для этого не требуется.
Пассажир/пассажиры при взлете/посадке и полёте подчиняется тем же правилам, что и тот, что управляет магическим животным (исключение описано ниже).
В случае, если пассажира перемещают на Мобиликорпусе (например, раненный), то он не должен держаться за магическое животное, а так же не может использовать никаких заклинаний.
Разные МЖ могут нести разное количество людей.
На магических животных нельзя летать в любых помещениях.
Во время взлёта, полёта и посадки волшебник должен постоянно держаться за магическое животное.
Взлет и посадка:
- волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус
- волшебник уязвим для всех заклинаний и воздействий
- его можно узнать в лицо
- При взлете и посадке волшебник должен сделать минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.
При полёте:
- волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус
- волшебник уязвим только для заклинания Авада Кедавра и атак летающих магических животных (дементор, дракон и т.д.)
- с земли невозможно узнать волшебника, который летит на маг.животном
При падении:
Аналогично полёту на метле. Вы падаете, если на вас нападают (дементор, дракон, иное летающее МЖ) либо если вы потеряли внимание, и вас скинули (вы отпустили руку, которой держались за летящее МЖ).
Последствия - аналогично падению с метлы.
36. 3. Аппарация
Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо, чтобы он бывал там раньше и помнил об этом или чтобы он с помощью легилименции получил у другого волшебника подробное описание этого места.
Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослым она чипуется по умолчанию перед игрой в паспорт; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, получают лицензию на аппарацию у сотрудника Департамента магических перемещений. Школьник без лицензии может попробовать аппарировать, но тогда он отправляется в Отдел Тайн, где ему расскажут о последствиях этого поступка.
В мире игры для сотворения заклинания нужна только волшебная палочка. Петарда и зажигалка – это маткомпоненты для аппарации, в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. При этом звук, который издаёт горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны.
Порядок действий при аппарации:
37. 3) вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения (это выразимый маркер, его все слышат
Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует.
Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит, в противном случае (после произнесения заклинания) волшебник открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем на быстрой скорости.
В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт, произносит словесный маркер "Дизаппарейт" и появляется в этом месте.
Внимание! В помещении, где нельзя использовать петарды, допустимо вместо использования петарды не менее 5 секунд громко потирать ладони, затем громко хлопнуть в ладони и громко медленно с расстановкой произнести цель перемещения.
Аппарация – сложное заклинание, не у каждого волшебника оно получается с первого раза. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, а запасной при себе не оказалось, то только Отдел Тайн сможет определить, что же произошло с неудачливым волшебником.
Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух человек (существ), даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации они должны находиться рядом и держаться друг за друга.
В точке выхода все принимают то положение, в котором аппарировали.
Если вы пытаетесь (сознательно или случайно) аппарировать более двух человек, то на месте входа в аппарацию все падают в аппарационный шок*.
*Внимание! Вместо традиционного старой версии (обморока на 15 минут) теперь действует аппарационный шок:
В течение 5 минут вы не можете творить волшебство, ходить, стоять без опоры. Можете сидеть, говорить, ползать.
«Аппарационный шок» действует на всех живых существ.
Существуют антиаппарационные барьеры. Если вы аппарируете в область или из области с барьером, то “аппарационный шок” застигает вас на его границе.
38. 4. Портключ
Портключ – это одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения. Он позволяет перемещаться на любые расстояния и через любые преграды, в том числе – в удаленные локации.
Создание портключей – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте.
Использовать портключ может любой человек, волшебная палочка для этого не нужна.
ВНИМАНИЕ! Т.к. портключи и аппарация работают по одному принципу, то правила по взаимодействию аппарирующего и антиаппарационного барьера распространяются и на использование портключа.
К каждому портключу прилагаются два невыразимых конверта с одинаковыми номерами - один конверт выдается владельцу, носится и передается вместе с артефактом, второй - хранится в Отделе Тайн. Вскрывать конверт до того, как портключ активирован, нельзя.
Любой портключ переносит человека в место, определённое его создателем. Некоторые портключи срабатывают только в конкретный временной промежуток. Об этом знает создатель портключа, и при его передаче другому человеку сообщает ему об этом сам или через сотрудника Отдела Тайн. После использования портключа чип отрывается, конверт уничтожается, а сам предмет существует дальше без магических свойств.
Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (или других тканей тела, кроме волос), после чего произносится словесный маркер (не заклинание!) «Портус», открывается зонт, вскрывается конверт и человек отправляется в указанное место самым коротким путем с быстрой скоростью. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.
Если по каким-то причинам конверта нет - например, портключ был снят с трупа, и искать конверт по карманам не было времени - то придётся свернуть в Отдел Тайн, вскрыть второй конверт и оттуда отправиться в указанное место.
При коллективном перемещении с помощью портключа необходимо соблюсти одно из двух условий:
1) Все участники одновременно активируют портключ, и кто-нибудь произносит словесный маркер «Портус». Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения перед закрытием зонтов все участники снова касаются портключа.
2) Человек, активирующий портключ, голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей (существ), и они перемещаются вместе с ним. В месте назначения перед закрытием зонтов инсталляция повторяется. Если касается более двух человек, то все падают в Аппарационный Шок на месте попытки использования порт-ключа. Тот в свою очередь не подлежит повторной активации.
Это взаимоисключающие варианты и пользоваться ими одновременно нельзя.
Портключи хранятся один семестр, после этого их магия перестаёт работать и они остаются обычными неволшебными предметами. То есть если у вас есть портключ, то использовать вы его можете только в тот семестр, в который он был создан.
39. 5. Портал
Портал позволяет перемещать на любые расстояния и через любые преграды. Создание порталов – редкое умение, которое согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Чтобы активировать портал нужна волшебная палочка, чтобы с любой стороны войти в уже активированный - нет.
Активация портала моделируется поджиганием пиротехнических фонтанов – по одному в точках входа и выхода.
Вход в портал:
- осуществляется, пока активна пиротехника
- добровольно: подойти на 2 метра к точке входа, раскрыть зонтик и отправить к точке выхода самым коротким путем с удобной скоростью
- принудительно: в оглушенном или обездвиженном состоянии вас могут принести к точке входа (расстояние 2 метра). Тогда вы раскрываете зонтик и отправляетесь к точке выхода самым коротким путем с удобной скоростью. На точке выхода вы появляетесь в том состоянии, в котором вас доставили к точке входа.
- если вы оказались у точки входа, но не хотите воспользоваться порталом, то вы имеете полное право этого не делать.
В точке выхода поджигается второй фонтан и все выходят из портала, закрывая зонты. Все, кто успел войти в портал, выходят из него автоматически.
По аналогичным правилам при помощи порталов может осуществляться перемещение магических животных.
При поджигании и установке фонтана необходимо соблюдать рекомендации по технике безопасности, указанные на упаковке!
40. 6. Особое перемещение рыцарей Ордена Анкх
Члены ордена Анкх умеют перемещаться из одной точки в другую через «небо». При этом они могут пропадать и появляться в любом месте. Во время отсутствия персонажа в этом месте над головой игрока должен быть раскрыт зонт. Исчезновение дополнительно обозначается вскидыванием вверх вытянутой руки и выкриком "Ушёл!".
41. 7. Особое перемещение сильных темных магов
Волшебники, имеющие Патрона в нижнем мире в некоторых случаях могут перемещаться через "нижний" мир. Это умение маркируется зажженным красным фальшфейером - пока он горит, темный маг может перемещаться с любой скоростью, будучи невидимым (как и свет фальфейера) и неуязвимым для любых воздействий.
42. 8. Правила по каминным перемещениям
Воспользоваться камином может любой волшебник вне зависимости от возраста.
Каминов в пространстве немного: в Министерстве, на территории Школы (в учительской), в Малфой Меноре и в Отделе Тайн.
Чтобы воспользоваться камином, вам необходимо использовать кулек с Каминным Порохом, который моделируется петардой “чесночек”. Каминный порох - это выразимый компонент в мире игры (в отличии от петард для аппарации, которых в мире игры не существует) – то есть, он может быть куплен, украден, отнят, утерян и тд.
Чтобы переместиться из камина в камин, необходимо встать лицом к камину, кинуть кулечек с Каминным порохом в камин и (сразу после щелчка петарды) сделать шаг, чётко и громко назвать расположение нужного вам камина, из которого вы планируете выйти, и маркер ухода в Каминную Сеть - “Вжууух!”
Например: “Камин в Министерстве! Вжууух!” или “Камин в Учительской! Вжууух!”
Далее вы следуете всем инструкциям, описанным в правилах по перемещениям при помощи Аппарации - раскрываете над головой зонт (в крайнем случае, поднимаете скрещенные руки) и как можно быстрее невыразимо отправляетесь к названному вами при входе камину-выходу.
Чтобы выйти из нужного камина, вам надо подойти к нему (использовать для выхода Каминный порох не нужно) и, шагнув в сторону от него, громко чихнуть. Обязательно громко чихнуть. В каминах, знаете ли, полно сажи!
Внимание! Камин Отдела Тайн зачарован так, что в него можно попасть только если у вас есть дело к невыразимцам. Призываем вас использовать именно перемещение камином, чтобы задать свой вопрос мастерам, и по возможности не ходить в Отдел Тайн “оленем”.
Приятных вам каминных путешествий! Апхчи!
________________
Трансфигурация
Что такое трансфигурация:
Трансфигурация - преобразование, преображение, превращение.
Трансфигурация - область магии, занимающаяся превращением одних предметов или существ в другие.
Трансфигурация меняет форму объекта - под формой мы подразумеваем не только внешние очертания, но и внутренние свойства объекта - например, состав. Человек, превращенный в стеклянный стакан, на время трансфигурации будет состоять из стекла.
Трансфигуратор может заставить предмет «превратиться» в другой, то есть временно изменить его внешние и внутренние свойства.
Трансфигурация пришла к привычному нам виду только в конце Мерлиновой реформы (10-11вв), до этого же волшебники использовали куда более сложную традицию магических метаморфоз (см. ниже раздел про Метаморфозы).
Есть два параметра, определяющих способности волшебника в трансфигурации:
* Уровень (симпла, максима и ультима) — зависит от возраста волшебника и влияет на время, которое держится трансфигурация.
* Ступень (первая, вторая и третья) — зависит от опыта волшебника и влияет на то, какие объекты может трансфигурировать волшебник и с какой степенью достоверности.
Уровни трансфигурации:
Форма всегда связана с содержанием, поэтому превратить предмет можно только на время - содержание стремится принять обратно соответствующую ему форму.
* На симпле - 5 минут.
* На максиме... (обрезано)
43. 2. Составить рунескрипт, состоящий из трёх строк, в котором
* в первой строке записывается руна объекта (предмет, неволшебное животное, волшебное животное, человек и тд), на первой ступени это всегда руна Феху — руна предмета;
* во второй строке руны свойств (размер, материал, цвет, подобие жизни и тд);
* в третьей строке руны умений (издавать звук, нагреваться, издавать запах, светиться и тд).
Рунескрипт (то есть все руны этих трех строк в сумме, но не руны наверху свитка с разницей) обязательно должен содержать нечётное количество рун.
Для волшебников, владеющих первой ступенью трансфигурации, рунескрипт всегда содержит только одну строку — руну объекта. Для волшебников, владеющих второй ступенью — первые две строки, причем строка свойств должна содержать две руны. Волшебник третьей ступени может составлять полные трёхстрочные рунескрипты, не ограниченные по количеству рун (но их общее количество также должно всегда оставаться нечётным).
То есть, превращая перо в серую мышь мы можем использовать рунескрипт, влияющий на изменение цвета и размера (и получить маленькую серую мышь) или другой - влияющий на изменение цвета и подобия жизни (и получить условно живую серую мышь).
Будьте внимательны. Когда вы трансфигурируете предмет на первом уровне, по свойствам он остается таким, как был - то есть, если вы превращаете коричневый кожаный диван в мышь, то мышь остается большой, коричневой и кожаной.
Наличие в вязи перевернутой руны может говорить о темной трансфигурации.
Существуют готовые "проверенные" свойства некоторых рун, в основном, используемые волшебниками в вязях второго и третьего уровней.
44. 3. Написать трансфигурационный свиток, в котором построчно записывается
* руническая разница;
* рунескрипт.
45. 4. Произвести саму трансфигурацию, прочитав свиток
указав палочкой на объект, озвучить, что во что превращается;
прочитать руническую разницу, параллельно рисуя палочкой в воздухе каждую руну;
прочесть рунескрипт, также рисуя его палочкой в воздухе;
произнести магическую формулу «Verto».
Например, «Стол в стул, Одал-Уруз, Феху, Верто»
Внимание, расстояние действия трансфигурации - 0-2 метра!
46. 6. Прикрепить к трансфигурированному объекту маркер (желтая наклейка), на котором построчно написаны
* руническая разница;
* рунескрипт;
* конечный результат трансфигурации (что именно видит человек перед собой, точно так, как это было использовано в вашем свитке);
* точное время, в которое объект должен превратиться обратно.
Для упрощения и ускорения процесса допускается сразу писать свиток на жёлтом стикере со всей необходимой для маркера информацией и использовать его, тогда рвать не нужно, нужно просто повесить на объект.
Если вы трансфигурировали что-то надолго, изначальный объект трансфигурации необходимо отдать в Отдел Тайн вместе с копией свитка — на тот случай, если объект будет растрансфигурирован без вашего участия.
Например, при трансфигурации Стола в Стул на первой ступени свиток-маркер, приклеенный к стулу будет выглядеть так:
ᛟᚢ
ᚠ
стул
13:55
Нуль-трансфигурация
Нуль-трансфигурация - это трансфигурация двух предметов, совпадающих в рунической транскрипции. Это значит, что не требуется прилагать особенные усилия, чтобы превратить один предмет в другой, так как после сокращения ни с одной стороны не остаётся рун.
В этом случае предмет трансфигурируется окончательно и не меняет форму на изначальную, пока не будет произведена обратная трансфигурация.
Нуль-трансфигурация человека позволяет сохранять изменённый облик в течение трёх часов. Превратить живое существо и тем более человека навсегда нельзя.
Например, превратим листок в слиток.
ЛАГУЗ-ИСА-СОУЛУ-ТИВАЗ-ОТАЛА-КЕНАЗ = СОУЛУ-ЛАГУЗ-ИСА-ТИВАЗ-ОТАЛА-КЕНАЗ - 0 = 0
В этом случае свиток трансфигурации будет содержать в себе только рунескрипт.
Волшебник говорит “Листок в Слиток, Верто”
На слиток наклеивается желтый маркер, на котором написан код предмета (правило написания кода: любые пять неповторяющихся символов, кроме подряд написанных цифр (не используйте, пожалуйста, “12345” - проявите фантазию).
Изначальный предмет вы относите в Отдел Тайн, приложив к нему свиток, на котором написан код предмета, исходный объект и примененный рунескрипт (на маркере, который остается на предмете, рунескрипт не пишется!).
Свиток для нуль-трансфигурации листка в слиток на первой ступени выглядел бы вот так:
нуль
ᚠ
А стикер-маркер для нуль-трансфигурации листка в слиток на первой ступени выглядел бы вот так:
нуль
58364
Обратная трансфигурация
Для обратной трансфигурации необходимо выяснить, чем объект был изначально, на основании записанной на наклейке-маркере рунической разницы, рунескрипта и конечного результата. После чего написать обратный трансфигурационный свиток и прочитать его — как при обычной трансфигурации.
Обратная формула - не прямая формула, записанная задом-наперед!
Трансфигурационные барьеры
Трансфигурационные барьеры — особые ограниченные области пространства, наделенные каким-то магическим свойством либо влияющие на заходящего в них волшебника.
Существует три типа трансфигурационных барьеров:
* Антиаппарационные барьеры (синяя верёвка)
* Ударные барьеры (белая верёвка)
* Тёмные барьеры (красная верёвка)
Каждый барьер содержит свиток, с обратной стороны которого указано подробное описа... (обрезано)
47. ОТЫГРЫШ
Если так получилось, что вас во что-то превратили, постарайтесь по максимуму изобразить то, чем вы стали на время трансфигурации, используя для этого все доступные вам средства антуража и артистические способности. Мы призываем вас к максимальной изобретательности и достоверности :).
________________
Зельеварение
ВНИМАНИЕ! Многие зелья могут содержать алкоголь, мёд, молоко, специи, фрукты, и другие потенциальные аллергены. Если у вас есть непереносимость чего-либо, уточните состав у дающего вам зелье. Если вы не уверены, стоит ли вам это пить как ИГРОКУ, поднесите зелье ко рту и заявите что “выразимо выпили”, после чего вылейте напиток.
Классификация зелий
Все зелья можно по сложности можно разделить на три группы:
- простые тинктуры (+хулиганские зелья),
- зелья вип-класса
- зелья ультра-класса.
Любой школьник любого возраста и курса или любой взрослый может сварить любое простое или хулиганское зелье, если у него достаточно ингредиентов, он знает его тинктуру, и он умеет его варить. Выучить простое зелье можно самостоятельно, например, переписав тинктуру у соседа по парте или отыскав ее в библиотеке.
ВНИМАНИЕ: Отдел Тайн в любой момент может проверить ваше варево и забраковать непригодное.
Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом. То есть, ваш персонаж не может сварить его «по бумажке», а должен проварить его сначала с тем, кто хорошо умеет это делать, например, с учителем зельеварения или с теми учениками или взрослыми, у которых прочиповано умение варить именно этот состав. Если вы хотите сварить еще не выученное вами зелье вип-класса самостоятельно, вам необходимо заявить о своем желании и предстоящей попытке это сделать в Отдел Тайн.
Редкие зелья ультра-класса могут варить только члены гильдии алхимиков, а также создатели этих зелий и некоторые персонажи, которым эту способность пропустили мастера. Например, некоторые аспиранты-зельевары.
Все другие "личные", "новоизобретенные", "семейные" и пр. составы нуждаются в предварительном обсуждении с мастерской группой. Если вы считаете, владеете тинктурой и умением, которые не положены вам по статусу или не указаны в списках, поговорите про это с мастерами. Это касается также тех, кто желает "...привезти купленные в Лютном Переулке зелья. Высылаю список: литр Веритасерума, три порции Феликса Филициуса, многа доз яда василиска и бутыль слез феникса", или сваренные "еще дома" составы. Пишите, любезные сэры, мы все это обсудим.
Скрытые свойства зелий
У некоторых зелий есть свойства, которые известны не всем и которые не будут указаны в общедоступных источниках, но ваш персонаж может открыть их в процессе игры с другими персонажами или в ходе экспериментов.
На игре можно будет выучить или найти новые зелья, не присутствующие в основном списке. Например, на уроках зельеварения или в результате тех или иных игровых событий.
Зелья в напитках
Многие зелья можно подмешивать в напитки. Обычно возможность или невозможность этого указаны в тинктуре. Пожалуйста, придерживайтесь нехитрого правила: н... (обрезано)
48. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ
Умиротворяющий бальзам
Состав: вода, cпирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенка).
Процесс: Сварить крепкий чай с молоком единорога, снять с огня, добавить спирт. Коснуться палочкой зелья и произнести формулу: Igni natura renovatur integra!
Эффект: Умиротворяет, снижает агрессивность, дает легкий наркотический эффект.
При частом употреблении вызывает привыкание.
Время действия: 3 часа
Дозировка: несколько глотков
Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки
Сладкая жизнь
Состав: шоколад (плитка), молоко, толченые скарабеи(толченый жареный миндаль), апельсиновый цукат, косточка абиссинского фигисмаслома (грецкий орех), сушеные йоркширские пиявки (корень женьшеня), спирт.
Процесс: Настоять пиявку на спирту (15-20 мин, зависит от степени высушенности, спирт сильно не нагревать). Растопить плитку шоколада в небольшом количестве молока. Растолочь косточку фигисмаслома, добавить в шоколад. Туда же цедру, скарабея и чайную ложку настойки пиявки. Влить молоко, довести до нужной консистенции.
Эффект: Вызывает чувство детской светлой радости, поднимает настроение, располагает чаще улыбаться и смотреть на мир глазами ребенка.
Время действия: 3 часа
Дозировка: несколько глотков
Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки, пить теплым.
Львиный зев (Зелье Смелости)
Состав: сердце орла (вишня), когти льва (черный перец), молотая драконья жила (красный перец), вдовья кровь (вино красное полусладкое или сладкое).
Процесс: Вдовью кровь нагреваем на медленном огне, не давая закипеть. По очереди добавляем сердце, когти, жилу. Опускаем палочку в котел и произносим формулу "Audentes fortuna juvat!"
Эффект: Дает прилив гриффиндорской смелости, которая заставляет плевать на опасности и сомнения, толкает на подвиги, защиту чего-либо и борьбу с несправедливостью. Выпитое превентивно, защищает от Менто Менорес Симпла.
Время действия: 3 часа
Дозировка: 2-3 глотка
Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, рекомендуется пить теплым.
Булавочное зелье
Состав: драконья кровь (кагор), мандрагора (морковь), кардамон, анис, имбирь, гвоздика, плоды собачьей розы (плоды шиповника), вытяжка из желчи Армадилло (лимонная кислота) на острие ножа.
Процесс: Выжимаем сок из предварительно заклятой и измельченной мандрагоры. Варим глинтвейн на драконьей крови, добавляем туда все ингредиенты. В кубок кладем булавки. Пьющий зелье забирает булавки себе.
Эффект: Прибавляет витальности, способствует увеличению потенции. На человеке прибавляется булавок, а так же появляется желание их потратить, но такое желание можно контролировать. То есть, увеличение потенции ни в коем случае не обязует реципиента заняться своими или чужими булавками незамедлительно.
Время действия: Действует с того момента, как пьющий находит в стакане булавки, до момента, пока они не потратятся
Дозировка: Минимум несколько глотков - до нахождения булавок на дне.
Особенности приема: если реципиент не нашел в стакане булавки, но лишь пригубил состав, то эффекта не будет. Нельзя подмешать в напи... (обрезано)
49. ХУЛИГАНСКИЕ ЗЕЛЬЯ
Эти зелья работают только на учеников магических школ.
Зелье скромности
Процесс: В талой воде (снег, дождь) смешать толченый мел, пропущенный через левую руку, волос домового эльфа, плесень (например, с хлеба).
Эффект: уменьшение роста (моделируется ползанием на коленях), презрение к самому себе, желание не попадаться никому на глаза.
Дозировка: от глотка.
Особенности приема: можно подмешивать в напитки.
Время действия: 1 час.
Антидот: в дождевой воде смешать мел, пропущенный через правую руку, волос преподавателя, хвойное масло.
Спотыкач
Процесс: Настоять орлиное сердце (вишня без косточек) и щепоть соли на небольшом количестве спирта (водки).
Эффект: лишает тактильных ощущений, человек не может идти без опоры, спотыкается.
Дозировка: от глотка.
Особенности приема: можно подмешивать в напитки.
Время действия: 1 час.
Антидота нет.
Слепотык
Процесс: В полной темноте растолочь яблоко, смешать с молотой жилой дракона (молотый красный перец), залить Низинной водой (вода из туалета с первого этажа).
Эффект: полная слепота
Дозировка: от глотка.
Особенности приема: можно подмешивать в напитки.
Время действия: 1 час.
Антидот: намазать глаза орлиным сердцем
Затыкач
Процесс: Жвачка заворачивается в чужое письмо или долговую расписку, завязывается волосом Хагрида или другого полувеликана. Концы завязанного волоса опускаются в унитаз, произносится формула "silencio aurum est". Угостить жвачкой жертву.
Эффект: Немота. Жвачка слепляет челюсти, человек может говорить только "не могу молчать".
Дозировка: жвачка – а человек
Время действия: 1 час
Антидота нет.
Геморройка
Процесс: Игла или шило с еловой хвоей настаиваются в Срединной воде (речная или озерная) в течение часа. Натирается поверхность, на которую садятся.
Эффект: человек не может сидеть.
Дозировка: столько, сколько нужно, чтобы протереть поверхность.
Время действия: 1 час
Антидота нет.
Linguae tempera!
Процесс: В чашке из которой пил преподаватель смешать крепкий кофе, сваренный на Высокой воде, добавить вытяжку из желчи Армадилло и помешать три раза против часовой стрелки.
Эффект: человек перестает сквернословить, выражается как можно более вежливо
Дозировка: от глотка.
Особенности приема: можно подмешивать в напитки.
Время действия: 1 час.
Антидота нет.
Глухач
Процесс: Расплавленным воском при громком крике капнуть на росток мандрагоры. Собрать воск, приложить к чужим ушам со словами "угадай, кто?"
Эффект: полная глухота
Дозировка: столько, сколько нужно
Время действия: 1 час
Антидот: намазать уши кошачьей слюной
Залипач
Процесс: Обмотать кость скотчем, сжечь. Этим дымом окуривается сахарный сироп (сахар-вода 2 к 1). поверхность.
Эффект: Протирается поверхность пальцев - склеиваются пальцы (склеиваем скотчем или пластырем)
Время действия: 1 час
Андидот: Высокая вода, помешанная острым предметом, мыть руки.
Веритатес
Процесс: Смешать за спиной пепел сожженного лживого доноса с солью и горячим толченым листом горячительного дерева. Скрестив пальцы левой руки, посыпать человека со словами “Однажды солга... (обрезано)
50. 2. Экстрагируется в спирт полынь и плоды собачьей розы. Собачьей розы щедро, полыни средне
3. Из вдовьей крови делается глинтвейн с добавлением яда василиска, который прогревается до частичного разложения. Пропорция: одна ложка на бутыль. Добавляются пряности и афродизиаки.
51. 4. Соединяется глинтвейн с экстрактом, потом добавляется отвар. Мешается по и против часовой стрелки
Эффект: обостряет ум, приглушает чувства и ощущения, в том числе болевые. Легкий галлюциноген. Дает впечатление выхода за собственные границы и иллюзию братства, слияния с окружающими.
Использование – как обезболивающее и как оболванивающее; также применяется в ритуалах и церемониях. Ну, и для удовольствия наркоманов.
Дозировка: бокал
Особенности приема: Наркотик. Вызывает привыкание со второго употребление. Подсадка мягкая, но неизбежная.
Антидот : Не известен.
Время действия: 1 час
Поцелуй Морфея
Состав: Знают не все!
Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом с 1837 года.
Эффект: Погружает в волшебный сон, от которого человека может пробудить лишь поцелуй любящего человека. Разбудить можно так же в течение 8 часов от приема Поцелуя Морфея, Виггенвельдовым зельем (рябиновым отваром). После этого времени противоядие бессильно. Тело спящего не изменяется в течение 100 лет. Оно может находиться в склепе, в хрустальном гробу или может быть закопано в землю, оно также может быть сожжено или механически разрушено, оно может быть положено в вашей спальне на супружескую кровать. Под воздействием зелья мертвое тело не подвергается тлению и не требует ухода. Спустя 100 лет в тот же день, когда был принят яд, тело рассыпается в пыль. После этого уже ничего нельзя сделать.Однако в течение этих 100 лет, когда отравленный погружен в смертельный сон без сновидений, вы все-таки имеете дело не с полноценным трупом (пригодным для подъема Инфери, гомункула или для вселения), а полутрупом бесполезным (с точки зрения некроманта). В течение этих 100 лет "спящего" может разбудить поцелуй Истинно Любящего человека. Но это должно произойти ровно в тот же день, когда был принят яд. То есть раз в году. Говорят, быть принцем для этого не обязательно. Родительская, братская и т. д. любовь не работает.
Дозировка: бокал.
Время действия: 100 лет.
Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Противоядие: Виггенвельдово зелье (рябиновый отвар)
Donum vos telum (Упырь через Штырь)
Состав: Знают не все
Эффект: вылить на землю, воткнуть в это место металлический стержень (клинок, спица). В него скастовать Риктусемпра Максима или Ультима. Находящийся в радиусе 10 метров (либо в радиусе слышимости упырем) от воткнутого стержня упырь получает переданное через землю воздействие заклинания и его выкидывает из-под земли. В течение 5 секунд он не может зарыться вновь. Для Максимы - нужно 3 проводника и хоровой каст. Зелье действует 2 часа. Потом считается, что почва высохла и зелье выдохлось. Из-за проведения разрядов электричества зелье выдыхается так же: после третьего разряда оно уже ничего не проводит. Итого: максимум 2 часа, в течение которых - максимум 3 чары.
Дозировка: котел
Время действия: не ограничено
Коктейль Некроманта - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!
Состав: Знают не все! Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.
Эффект: Темный состав! Это зелье способствующее заселению мертвых тел.
Дозировка: котел.
Особенности приема: Нельзя подмешать в нап... (обрезано)
52. МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ
(Относятся к простым, кроме мазей, относящихся к ВИПам)
Костерост
Симпатическая мазь.
Состав: гной бубонтюбора (вазелин), скорлупа яиц руноследа (скорлупа яиц), жабросли (ламинария), пепел, перья.
Процесс: Скорлупа и жабросли крошатся, бросаются в котел. Добавляется гной и измельченные перья. Перемешивается. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа ранения/перелома. Пепел добавляется в качестве закрепителя.
Эффект: Перелом срастается за 1 час
Противоожоговая мазь
Симпатическая мазь.
Состав: полстакана оливкового масла, треть стакана облепихового масла, крокодиловы слезы (сок луковицы), голова садового гнома (картошка), гной бубонтюбора (вазелин).
Процесс: Выжать слезы полностью из среднего глаза крокодила (луковицы) и варить эти слезы в оливковом масле 5 минут. Остатки пустого глаза бросить в открытый огонь. Остудить до терпимой температуры. Добавить облепиховое масло. Оставить вблизи огня. Очистить голову садового гнома и измельчить (натереть на мелкой терке). Смешать с чайной ложкой гноя бубонтюбора. Размешивать по часовой стрелке до однородной каши. Кожу от головы бросить в открытый огонь. Влить в кашицу теплую смесь масел и размешивать 7 раз по ч\с, 3 раза против ч\с и т.д. до однородности.
Эффект: лечит ожоги от 1 часа до 3 часов в зависимости от степени ожогов
Особенности приема: На клочке пергамента написать причину ожога, вымазать мазью и бросить в открытый огонь. После прогорания пергамента можно пользоваться. Применение – мазать и перевязать бинтом.
Лезвийная мазь
Симпатическая мазь.
Состав: гной бубонтюбера, бумага, перо (птичье), серебряная/стальная пыль (блестки для век), жаборосли (ламинария), два ножа.
Процесс: Перо и жаборосли крошатся на лезвии ножа другим ножом, бросаются в котел. Добавляется гной и пыль. Перемешивается. Часть состава наносится на один из ножей и оставляется в стороне. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа ранения. Пепел добавляется в качестве закрепителя.
Эффект: Лечит порезы от Сектумсемпры, волшебного оружия и когтей животных и нежити (шрамов не остаётся). Сращивает порезы от 1 часа до 3 часов в зависимости от степени.
Особенности приема: Это мазь! Наносится на орудие ранения или аналогичное (палочку, нож, коготь и тд.) с одной стороны и одновременно на рану.
Кошкин сон
Состав: вода, морфеев стебель (мята), настой валерианы, земляничный лист.
Процесс: Заварить щепоть морфеева стебля/белены шотландской с листьями земляники. Добавить настой валерианы 12 капель. Мешать по часовой стрелке. Настоять 30 минут. Затем процедить.
Эффект: легкое успокоительное, помогает заснуть спокойным сном, однако сон чуткий, как у кошки, поэтому любой громкий звук (хлопок аппарации, разговор, скрип двери и тд.) его разбудит. Человек волен проснуться когда сочтет себя отдохнувшим.
Дозировка: бокал
Время действия: 3 часа максимум, но человек может проснуться и раньше
Виггенвельдово зелье
Состав: вода, ягоды рябины, белена шотландская/морфеев стебель (мята), мандрагора... (обрезано)
53. 2. Явно промолчать, если вы СИЛЬНО не хотите отвечать на него (то есть, вам правда есть зачем это скрывать
Также нужно помнить, что реципиент волен отвечать именно на тот вопрос, который вы сформулировали. То есть, каков вопрос - таков и ответ.
Для того, чтобы принудить человека говорить правду (а не молчать), спрашивающему необходимо в разговоре выйти на болезненную для него тему, выбить из душевного равновесия.
В жизни каждого персонажа есть темы, так или иначе причиняющие боль и эмоциональную встряску. После такой встряски человек больше не может сопротивляться действию веритасерума, так как его захлестывает желание выговориться. В этом состоянии он обязан отвечать правду на все задаваемые вопросы до окончания действия зелья.
Такие «больные» темы у каждого персонажа описаны в заявке, в соответствующем пункте.
Мы просим заполнить каждого игрока этот пункт и проверять его актуальность после каждой сессии!
У каждого персонажа таких тем минимум три.
Примеры тем:
"Тема квиддича, упоминания о том, что я не стала ловцом, упоминания успехов других ловцов"
"Тема счета в Гринготс, моего финансового состояния"
Темы должно быть возможно угадать, если хорошо знать вашего персонажа. Не используйте как болезненную тему конкретное событие, но используйте то, что за этим событием стоит.
Плохой пример болезненной темы Рона Уизли: я поругался со своим другом Гарри в гриффиндорской спальне в начале прошлого семестра.
Хороший пример болезненной темы Рона Уизли: я всегда второй рядом с Гарри Поттером.
ВНИМАНИЕ! Следует учитывать, что людей, переживших военное время, подвергавшихся пыткам и допросам, сложно выбить из колеи банальными и очевидными вопросами - они к ним давно привыкли. Поэтому искать "особенную" тему для них следует в более неожиданных областях.
После "всплеска эмоций" на заданную тему, она перестает быть настолько болезненной на некоторое время, зацепить человека второй раз тем же самым невозможно.
Если так вышло, что вы использовали свою последнюю тему, обратитесь в ОТ, чтобы найти другие волнующие вас проблемы.
Противопоказания: при употреблении более чем двух доз подряд, либо более, чем четырех доз за одни сутки, реципиент испытывает плохое самочувствие, несет неконтролируемый бред и это может привести к тяжелым последствиям.
Если под Веритасерумом волшебнику задают вопрос, на который он не может ответить из-за клятвы или непреложного обета, он может промолчать, а в случае, если его триггер уже сломан, сказать "Я не могу ответить".
Если допрашивающий продолжает настаивать, много раз задавая вопрос, на который волшебник не может ответить из-за клятвы или нерушимого обета, клятва "выключает" волшебника (начинается пена изо рта, спутанное сознание, обморок, кома).
Также на эффект действия зелья Веритасерум могут повлиять внешние ранее неисследованные факторы.
Пример допроса:
Н: Вас зовут Беллатрикс Лейстрейндж?
Б.Л.: Да
Н: Вы пытали ученика У. круциатусом?
Б.Л.: (молчание - это не значит, что она точно пытала. Это значит, что она не хочет ничего рассказывать вообще на эту тему)
Н: Вам ведь нравится пытать людей?
Б.Л.: (молчание)
Н: Вы убиваете гораздо мен... (обрезано)
54. 1. Общедоступные могут брать любые посетители библиотеки
2. Запретная Секция хранит опасные книги. Попасть в неё можно только зная заклинание Диссендиум или если библиотекарь открыл вам дверь (используя Диссендиум).
Студенты и аспиранты могут попасть в Запретную Секцию, получив разрешение у одного из преподавателей или директора Хогвартса.
Взрослые получают разрешение на посещение Запретной Секции от начальника ДОМП, главы Аврората или Министра Магии.
Авроры, Министр Магии, глава ДОМП, преподаватели школы Хогвартс и сотрудники ДМИ не нуждаются в разрешениях для работы в Запретной Секции.
Всем судимым по статьям о Темной Магии для посещения Запретной Секции необходимо личное разрешение Министра Магии, начальника ДОМП или главы Аврората.
Разрешение представляет собой свиток, на котором разрешающий в свободной форме пишет, кому и зачем оное разрешение выдано (например, «Мисс Грейнджер для уточнения реакции фениксов на смертельные яды, распыленные в воздухе, однократное посещение ЗС» или «Мистеру Поттеру для подготовки индивидуального задания по ЗОТС, многократное посещение, пусть хоть сгниет там») и подписывает его заклинанием VS. Этот свиток волшебник обязан предъявить библиотекарю.
Незаконное проникновение в ЗС (то есть, без разрешения) является прямым нарушением Устава Школы и может быть наказано снятием баллов, дисциплинарным взысканием или иным способом – на усмотрение преподавательского состава Школы и в зависимости от последствий. В случае, если в ЗС не имея разрешения проник взрослый, это нарушение разбирает мировой судья Хогсмида.
Вынести книги или свитки невозможно как из Запретной секции, так и из открытой части библиотеки.
Пытаясь уничтожить библиотечный гримуар, сообщайте в Отдел Тайн, чтобы узнать последствия. Другие свитки и письма уничтожить возможно, но это тяжкий проступок для студента, грозящий исключением, и неодобряемое обществом нарушение для взрослого, которое будет рассматривать тан Хогсмида.
Если вы находитесь в Запретной Секции и у вас нет при себе действующего разрешения, то через каждые 10 минут вы обязаны взять свиток из шкатулки у двери и исполнить эффект, который он накладывает на вас.
После прочтения сверните свиток и положите его снизу, под другие свитки.
Свитки в мире игры не существуют. То есть, на вас действуют внезапные магические эффекты, но свитки и их чтение в игре невыразимо. После того, как эффект закончил свое действие, вы можете вернуться к чтению (если сможете, муа-ха-ха!), но через десять минут, если у вас все еще нет разрешения находиться в Запретной секции, вам снова придется невыразимо взять новый свиток и снова отыграть эффект.
ВНИМАНИЕ! В библиотеке находится Думослив, он же Омут Памяти. Вы НЕ МОЖЕТЕ вынести его из библиотеки. Это запрещение Отдела Тайн, то есть правило ролевой игры.
Напоминаем, что для работы с Омутом Памяти требуются СПЕЦИАЛЬНЫЕ МЕНТАЛЬНЫЕ ЧАРЫ.
________________
Пророчества и прорицания
Пророчества и проорки
Пророчества – части информации о прошлом, настоящем или будущем, зашифрованные в виде символьных образов, которые можно получить и... (обрезано)
55. 3. Травы, которые кто-то завёз или высадил в Британии
В Запретном лесу вы можете найти довольно много интересных растений. Важно знать, что травы вы можете найти не только на территории Хогвартса, но и в окрестностях Хогсмида.
Часть волшебных и великие травы будут отмечены светодиодами! Если вы хотите использовать эти травы каким-либо образом (сварить, высушить, сделать амулет и. тд.) обратитесь на мастерку, сдайте найденное растение и получите компонент.
Вне зависимости от того, собираетесь ли вы взаимодействовать с миром травологии, четко и ясно запомните одно: если вы не знаете, что за растение вы видите – лучше не трогайте. В противном случае – последствия за свой счет.
Обычные и волшебные травы
Обычные травы примерно одинаковым образом воздействуют и на волшебников и на магглов. (Перечная мята снимает боль в желудке и у тех и у других). Исключение составляют наркотические и отравляющие вещества))).
Волшебные травы характерны тем, что обладают достаточно однозначным действием, а так же являются легкодоступными (за редким исключением). Те из волшебных трав, которые имеют широкое использование в магическом мире, давно селектируются и выращиваются в теплицах, т.е. не являются невиданной редкостью. (Например, мандрагора, бубонтюберы).
Вот примерный список волшебных трав, которые существуют в нашем мире:
Бубонтюберы – выглядят как мерзкие длинные трубочки, заполненные гноем. Гной ядовит. Не трогать голыми руками – оставляют ожоги уровня симпла. Широко используются в колдомедицине как основа для мазей.
Жабросли – зеленое длинное растение, напоминающее водоросли. Позволяет дышать под водой, используется в колдомедицине.
Мандрагора - выглядит как оранжевый кривой конус. Будьте аккуратны при сборе. Не забудьте заткнуть уши и наложить Инкарцеро и Силенцио. Активно используется в колдомедицине, а так же ряде зелий.
Дьявольские силки – ползучая зеленая лиана, склонная к агрессии. Растет в сырых темных местах, отгоняется заклинаниями Люмос Солярис и Инсендио.
Волшебные Бобы – обладают невероятно буйным ростом, могут дорасти до облаков.
Стрекучий Ус – опасное высокое растение, ведущее себя крайне строптиво. Склонно к нападению на все, до чего может дотянутся. Характерно наличием красных плетей, которые рассекают кожу. Можно усмирить Инкарцеро Ультима, Инсендио Ультима. К счастью, само не перемещается.
Гремучая Ива – агрессивная ива, склонная к дракам.
Лупящие Луковицы - яркие цветные луковицы. Если такой луковицей бросить в волшебника, он получит эффект Ступефая Симпла. К несчастью, любой человек, держащий такую луковицу, будет отчаянно рыдать, что сомнительно сказывается на меткости.
Золотые Розы – золотые розы которые растут цепочками. Эти цепочки называют дорогой роз. Легенда гласит, что под последней розой всегда находится некий клад. Встречаются редко.
Волшебная Тыква – волшебная тыква, которая традиционно выращивается в канун Хеллоуина для того, чтобы послужить головой Тыквоголовому Джеку.
Голубая Роза – голубая роза с невероятно сильным запахом, который вызывает у вдыхающего этот запах желание говорить... (обрезано)
56. 3. Амулет является одноразовым щитом, и защищает от заранее выбранной чары, в том числе от хулиганки
4. Амулет классовых чар защищает от любой чары класса, випы требуют индивидуальных (как и чар). Можно делать амулеты от хулиганки.
57. 5. Амулетов, защищающих от непростиловки, аврорщины и спецчар ОТ и ментальной магии, не существует
6. Амулет, не активированный на Сессии, хранит силу безгранично долго. Но при этом передать ему кому-то не имеет смысла, потому что другого человека он защищать не будет, и останется просто бирюлькой на память. Поэтому и красть подобные амулеты есть смысл только чтобы ослабить персонажа.
7. Если на вас скастовали чару, защищать от которой должен амулет, но вы успели поставить щит сами, то амулет не активируется. Если же амулет сработал, вы обязаны маркировать это событие, чтобы не вызвать недоумение противника.
8. Амулет крайне желательно носить там, куда направлено атакующее заклинание, от которого он должен защищать. Например, от Ступефая - на голове, от Торменцио - на ремне, от Экспеллиармуса - на руке, и т.д. Если направленного действия у чары нет, то амулет можно носить там, где кажется правильным.
________________
Магические животные
Данный перечень не является исчерпывающим. Свойства некоторых магических существ и сам факт их существования вы можете узнать у осведомленных персонажей на игре.
Большинство повреждений, которые причиняют монстры, описываются как эффекты тех или иных заклинаний.
Многие существа первым ударом сбивают вас с ног: в этом случае вы не получаете значимых повреждений, но падаете на землю. Если после того, как вы упали, монстр набрасывается на вас, то вы не можете сбросить его с себя или противодействовать ему. Вы можете либо потерять сознание, либо кричать от боли и звать на помощь.
Сбитому с ног волшебнику монстр может наносить тяжелые и раны, которые моделируются повязыванием ленты на повреждаемую часть тела.
Если монстру помешали, и он не успел повязать на вас ленту, то повреждения вам он нанести не успел. Но будьте осторожны: пять повреждений (лент) приводят к гибели волшебника.
На всех магических существ чары действуют на обычном расстоянии - от 2 до 7 метров.
58. 1. Сова
Описание: птица с серыми или коричневыми крыльями.
Способ перемещения: полет
Атака: нет
Профит: переносит письма
Воздействие:
Все чары действуют стандартно, но заклятие Конъюктивитус в ночное время не работает. За полётом совы нельзя проследить.
Во время полета недоступна для любого вида поражения кроме Авады Кедавры, Флексио Флюктус Аэрис.
59. 2. Ворон
Описание: птица с черными крыльями.
Способ перемещения: полет
Атака: нет
Профит: переносит письма, может относить письма за Завесу
Во время полета недоступен для любого вида поражения кроме Авады Кедавры, Флексио Флюктус Аэрис.
Воздействие:
Все чары действуют стандартно.
60. 3. Нюхлер
Описание: пушистый зверек, не опасен.
Способ перемещения: шаг, бег
Атака: нет
Профит: может искать клады, безумно тяготеет к украшениям и блестящим предметам.
Воздействие:
Все чары действуют стандартно.
Трансфигурация: допустима (стандартные правила)
61. 4. Акромантул
Природа: живое существо
Особые приметы: восемь лохматых паучьих ног
Скорость перемещения: любая
Атака: лапы рвут одежду и неопасно царапают, занесенный в раны паучий яд парализует как заклинание Петрификус Тоталус (сообщает игротехник). Яд только при четком попадании в корпус.
Другие возможности: способен к общению с человеком с помощью особых жестов или с помощью "паучей капустки" (см. травологию)
Профит: Можно нацедить яд.
Воздействие:
Заклинания: Импедимента и Тарант Аллегра уровней Симпла и Максима действуют на отдельные ноги, паук при этом замедляет бег, после третьего заклинания – останавливается на 5 минут;
любое имеющее смысл заклинание уровня Ультима действует стандартно.
Веерное заклинание действует на несколько пауков, но не на несколько ног.
Лаэза Кордис не действует.
Авада Кедавра: убивает.
62. 5. Пикси
Описание: существо с синим телом и крыльями на спине. Поднимают невыносимый визг и обожают слова, начинающиеся на "Пи".
Способ перемещения: полет или шаг.
Атака: наносят царапины, которые слегка ядовиты. После поражения, в течение 5 минут вы лихорадочно бегаете, размахиваете руками и говорите только слова, начинающиеся на "пи". Например: пистоль, пирог, пинок, и т.д.
Приручение: любят сладкое и чтобы с ними играли.
Профит: могут делиться информацией, передавать ее.
Воздействие:
Чары - все боевые чары убивают, кроме Инкарцеро Симпла (действует 5 минут), Силенцио Симпла (5 минут), Тарант Аллегра и Импедимента не действуют.
При убийстве пикси лопаются.
Трансфигурация: допустима (стандартные правила)
63. 6. Красный колпак
Описание: создание в красной одежде, с длинными острыми когтями, фонариком в лапе и неизменным красным колпаком на голове.
Способ перемещения: шаг или бег
Атака: Наносит глубокие порезы-царапины, которые причиняют существенное неудобство и боль. Красный Колпак способен спрятаться в лесу, совершив нехитрую магическую процедуру, сорвав пучок травы или веток и приложив его к голове. В таком виде, пока он держится рукой за дерево, его невозможно выследить.
Профит: могут показать травы.
Воздействие:
Чары - все боевые чары действуют стандартно, Авада убивает. При убийстве рассыпается в труху.
Трансфигурация: допустима (стандартные правила)
Приручение: можно приманить при помощи красных или блестящих вещей.
64. 7. Келпи
Описание: существо с длинной гривой с синими лентами и бубенчиками, хвостом и лошадиной головой.
Способ перемещения: шаг или бег.
Атака: удар передними копытами - оглушение на 5 минут
Профит: Говорят, что если келпи приручить – они могут одарить сокровищами. Можно получить шерсть из гривы или хвоста.
Воздействие: Поражает только Инсендио от Максимы - "высыхает". Авада убивает.
Приручение: если накинуть узду (ленту на грудь), то келпи начинает вас катать (бегать) - если вы выдыхаетесь раньше и сдаетесь, то она вас сбрасывает и бьет копытами; если выдыхается келпи, то она становится покорна вашей руке и одарит сокровищами.
65. 8. Гиппогриф
Описание: существо с крыльями и птичьей головой.
Способ перемещения: шаг, бег, полет.
Атака: удар копытами - оглушение на 5 минут, удар крылом – перелом конечности.
Профит: Если вести себя уважительно – может покатать на себе.
Воздействие: Авада убивает, вся Ультима действует, на Максиме действует Делювиум или Маледицеро.
66. 9. Виверна
Описание: Похожая на дракона зеленая крылатая ящерица с роговыми шипами на морде.
Способ перемещения: шаг, бег, полет. Во время полета недоступен для любого вида поражения кроме Авады Кедавры.
Атака: удар лапой – сбивает с ног, ядовитый укус (как змеиный яд - см. зелья). Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить.
Воздействие:
Чары: Авада убивает, Делювиум Ультима или тройной хоровой каст Делювиум Максима убивает (захлебывается собственным ядом и умирает). Остальные чары не действуют.
Приманивается падалью (мясом).
Профит: Можно нацедить змеиного яда.
67. 10. Мантикора
Описание: черная тварь с красной гривой, хвост с жалом, крыльями.
Способ перемещения: шаг, бег, полет. Во время полета недоступен для любого вида поражения кроме Авады Кедавры.
Атака: удар лапы – сбивает с ног, удар хвоста - паралич на 10 минут. Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить.
Воздействие:
Чары: Инсендио (3 подряд от Симплы до Ультимы), Риктусемпры (3 подряд от Симплы до Ультимы) или Торменцио (3 подряд от Симплы до Ультимы).
Приманивается на раненого человека.
68. 11. Химера
Природа: живое существо. Особые приметы: львиная маска, драконий хвост
Скорость перемещения: любая.
Атака: стреляет кислотой, которая поражает аналогично эффекту заклинания Инсендио Симпла; удар лапами в корпус наносит рваные раны; удар хвоста оглушает как Ступефай Максима.
Другие возможности: умеет разговаривать по-человечески.
Воздействие:
Чары: в обычном состоянии – только Авада Кедавра; если насыпать на хвост соли – любые заклинания уровня Максима и Ультима, включая ментальные.
Авада Кедавра: убивает.
Трансфигурация: без соли - не действует; с солью: либо при помощи руны Стан, либо три обычные с минимальным интервалом между ними (голова химеры, тело химеры, хвост химеры) по аналогии с Тройным Инсендио Максима, тремя волшебниками, при последнем варианте химера распадется на три получившихся предмета и обратно уже не соберется (умерла окончательно).
69. 12. Тролль
Природа: живое существо.
Особые приметы: огромная дубинка в руках.
Скорость перемещения: медленная, может делать короткие быстрые рывки.
Атака: по умолчанию удар дубинки – эффект как у заклинания Ступефай Ультима, удар рукой без дубинки – как у заклинания Ступефай Максима, но по желанию может наносить более слабые повреждения – об этом сообщит игротехник.
Другие возможности: если настроен неагрессивно, будет разговаривать и отвечать на вопросы; ударом дубинки вышибает Колопортус и Колопортус Максима, а также любую незапертую дверь.
Воздействие:
Чары: Экспеллиармус вышибает дубинку из рук; 30 заклинаний Ступефай любого уровня – садится на землю и несколько минут держится за голову; если светить в тролля заклинанием Люмос Соляре и в это время выполнить Петрификус Тоталус – тролль превращается в камень на длительное время; если окаменевшего тролля ударить заклинанием Ступефай любого уровня, камень разломится, тролль умрёт; ментальные чары действуют стандартно.
Авада Кедавра: убивает.
Трансфигурация: для трансфигурации необходима руна Стан, только по имени тролля.
Прочее: дубинка тролля очень тяжелая, поднять её можно только заклинанием Мобиликорпус, использовать её как оружие никто кроме тролля не может.
70. 13. Бундимун
Природа: живое существо.
Особые приметы: пятно зеленоватой плесени с глазами
Бундимун (также Бандимун, Мерзопак) — существо, которое в состоянии покоя больше напоминает пятно зеленоватой плесени с глазами, а если его что-то испугает, он удирает, перебирая многочисленными тоненькими лапками. Питается грязью.
Бундимуны встречаются по всему миру. Они поселяются в лесах под корнями, в темных и сырых сараях, в домах, под половицами и в щелях за плинтусом. Их присутствие выдает запах гнили и разложения. Сам бундимун не атакует.
Истребить бундимунов можно постоянно используя чару Эванеско за любые проявления плесени, а если они очень сильно разрослись, следует обратиться в Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними (Сектор по борьбе с домашними вредителями), не дожидаясь, пока рухнет дом.
Выделения бундимунов используются при изготовлении некоторых магических средств.
71. 14. Дементор
Природа: темная
Особые приметы: развевающийся черный балахон, капюшон, ощущение тревоги, отчаяния, безысходности (маркер - характерная тревожная мелодия)
Скорость перемещения: низкая.
Атака: на расстоянии семи метров от Дементора невозможно применять Патронус, двигаться и применять другие заклинания; если Дементор касается рукой – нужно сесть или лечь на 5 минут; поцелуй – за 60 секунд высасывает душу насмерть, за меньшее время – вводит в бессознательное состояние на какое-то время (сообщает игротехник).
Другие возможности: может открывать незапертые двери.
Воздействие:
Чары: Патронус отгоняет одного Дементора и не позволяет ему подойти, пока на него направлен фонарь и не использовано другое заклинание; если к человеку применить Круциатус любого уровня, то все Дементоры в радиусе двух метров от него сгорят. У Патронуса есть ограничения (см. правила по чарам).
Авада Кедавра: не действует.
Трансфигурация: не действует.
72. 15. Оборотень
Природа: волшебник с проклятием ликантропии
Особые приметы: маска-капюшон и шкура, хвост, когти
Скорость перемещения: любая.
Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить.
Укус (заявляет оборотень) заражает ликантропией.
Другие возможности: вышибает двери, кроме закрытых на Колопортус Ультима.
ВСЕ оборотни обжигаются о серебро и на время теряют силу как в звериной, так и в человеческой форме.
Не все способности оборотней изучены.
Воздействие:
Взрослый оборотень
* вышибает двери, кроме закрытых на Коллопортус Ультима.
* УБИВАЕТ за 1 минуту
* любые заклинания уровня Ультима действуют стандартно
* Экзитус Виталис не действует
* регенерируют за 5 минут
Щенки (до года)
* вышибает двери, кроме закрытых на Коллопортус Максима.
* УБИВАЕТ за 3 минуты
* любые заклинания уровня Максима и Ультима действуют стандартно
* Экзитус Виталис вводит в кому
* регенерируют за 10 минут
Если вас укусил оборотень, помните: это ВСЕГДА заразно. Обязательно сообщите об укусе в Отдел Тайн.
73. 16. Инфери
Природа: нежить.
Особые приметы: уродливая маска на лице.
Скорость перемещения: медленная, с прихрамыванием.
Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (некрораны, отравление трупным ядом начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 30 минут) или убить.
Другие возможности: вышибает незапертые двери.
Воздействие:
Чары: заклинание Инсендио любого уровня обездвиживает на 5 минут;
если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью;
если экзорцировать "Exorcio te N omnis spiritus immunde", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам.
Авада Кедавра: обездвиживает на 5 минут.
Трансфигурация: не действует.
Прочее:
как правило, управляется некромантом, который присутствует где-то недалеко;
свежеподнятый инфери похож на человека, из которого он сделан.
74. 17. Упырь
Природа: нежить.
Особые приметы: непрозрачная уродливая маска на лице.
Скорость перемещения: любая.
Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (некрораны, отравление трупным ядом начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 30 минут) или убить.
Другие возможности: вышибает незапертые двери; зарывается под землю и там передвигается невидимый (игротехник передвигается на корточках, со скрещенными над головой руками).
Воздействие:
Чары: Инсендио (Риктусемпра) Ультима или тройной хоровой каст Инсендио Максима - обездвиживает на 5 минут;
Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью;
Если экзорцировать "Exorcizo te N omnis spiritus immunde", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам;
Лаэза Кордис Ультима загоняет под землю на 30 секунд;
С помощью специального зелья, металлического штыря и заклинания Риктусемпра Ультима можно выгнать из-под земли всех упырей в радиусе 7 метров.
Авада Кедавра: обездвиживает на 5 минут.
Трансфигурация: не действует.
Прочее:
Реагирует на брошенное под ноги просо – а точнее, на любые круглые, визуально различимые – то есть достаточно крупные (горох, бусины, шарики) предметы, брошенные с маркером «Просо!». Упырь должен видеть брошенные предметы (т.е. их нельзя кидать в высокую траву, лужу и т.д.). После этого упырь начинает собирать и пересчитывать собранные предметы в течение примерно 30 секунд.
Как правило, управляется некромантом, который находится недалеко;
человека, на котором висит ожерелье из чеснока, упырь сможет только покалечить, убить – нет; из-под земли чует человека, если он стоит на земле, и не чует, если на каком-то предмете.
75. 18. Безликий
Природа: нежить.
Особые приметы: полностью черный костюм без развевающихся элементов, черная повязка на лице, вместо волшебной палочки белая кость в руке.
Скорость перемещения: любая.
Атака: стандартные боевые заклинания 3-х классов + VIP - на уровне Симпла и Максима, без веерных. Повреждений руками не наносит.
Другие возможности: бытовая магия, открывает двери, запертые на Коллорртус и тд.
Воздействие
Чары: любое неотбитое заклинание обездвиживает на 5 минут, независимо от эффекта;
если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью;
если экзорцировать "Exorcizo te N omnis spiritus immunde", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам;
Авада Кедавра: полностью отключает, разрывая связь с оператором.
Трансфигурация: не действует.
Прочее: управляется волей волшебника, который в это время может находиться где угодно в бессознательном состоянии, повредить ему через Безликого нельзя;
узнать в безликом его оператора нельзя; заглянувший под маску сходит с ума.
76. 19. Вампир
Природа: нежить.
Описание: Высшая нежить, которая для поддержания своего существования пьет кровь волшебников. Вампир мертв, его сердце не бьется, он существует за счет темной магии, природа которой столь стара, что нельзя сказать, какое проклятье или силы создали вампиров. Имеет ряд мощных способностей, к счастью, не каждый вампир владеет ими всеми.
Внешний вид: выглядит почти как человек. Только хорошо зная, что ты ищешь, можно понять, что это не волшебник.
Способ перемещения: как волшебник, однако некоторые вампиры способны использовать способность Право Скорости или обращаться в Синий туман.
Особые возможности: Поведение вампира может быть невероятно сложным и разнообразным, и не подчинено определенным закономерностям. Общая черта их поведения - без приглашения вампир не может переступить чужой порог. С приглашением может пройти через любую защиту и открыть любую дверь. Однажды выданное приглашение вампиру нельзя отозвать - то есть, вампир будет и далее иметь право войти в это помещение.
Единственное исключение - помещения, закрытые клятвой Фиделиус.
Приглашением при этом может быть даже легкий кивок, приглашающий жест или фраза «Кто там? Войдите!». Приглашать его может тот, кто имеет право жить в этом доме и находится внутри него. Например, хозяева и прислуга дома могут пригласить вампира, а гость, зашедший на 5 минут, не может. Но человек, гостящий в доме несколько дней, уже может выдать приглашение. Речь идет именно о пересечении порога на входе в дом. Защита, отдельно поставленная на жилище, продолжит работу (например, атака «Инсендио на всех входящих» сработает и на вампира). Внутри Хогвартса отдельными для вампира доменами являются спальни/гостиные факультетов и личные комнаты преподавателей.
Возможности: могут отличаться в зависимости от вампира; у вампира на игре могут быть как все эти возможности, так и часть из них. Ниже приведены способности, которыми вампир может владеть. Однако отдельно взятый вампир может владеть лишь некоторыми из них или владеть ими лишь при особых обстоятельствах.
Касанием руки вампир развоплощает упырей, инфери и прочую низшую нежить.
Вампиры способны самостоятельно проводить некоторые виды некромантических ритуалов: например, призывать и подчинять нежить и карпатских йети, переименовывать нежить и управлять ею и т.д.
Удержание: способен удержать волшебника. Вампир очень силен и может наносить некрораны. За 1 минуту отрывает конечность или наносит другое серьезное увечье, за 5 минут рвёт насмерть.
Зараженный проклятьем Ликантропии могут в форме зверя удерживать вампира в течении минуты, но не более. Затем силы оборотня иссякнут и вампир вырвется. Во время такого удержания вампир не может обратиться в туман и уйти. Ликантропы вне полнолуния и в форме человека не имеют подобного преимущества на вампиров.
Атаки и способности:
• Контактная атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (некрораны, отравление трупным ядом начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 30 ми... (обрезано)
77. 20. Йети
Особые приметы: меховая лохматая шкура.
Скорость перемещения: любая.
Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (рваные раны) или убить.
Другие возможности: нет.
Воздействие
Чары: Лаэза Кордис Ультима обездвиживает 1 минуту.
Авада Кедавра: убивает
Трансфигурация: превращает на 5 минут; если в течение часа трансфигурировать йети с минимальным интервалом (не более 10 секунд) между трансфигурациями, то йети навсегда останется последним предметом.
78. 21. Болотная ведьма
Природа: живое существо.
Особые приметы: уродливая старушечья маска, лохмотья, палка.
Скорость перемещения: любая.
Атака: дистанционно (больше 2м) - кидается соплями (детскими игрушками-лизунами), на коже остается безвредная, но уродливая бородавка;
Меньше 2м и контактно – сила воздействия зависит от количества старух на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга, возможны воздействия с эффектом Менто Менорес, Обливейт, Лигиллименция – всё Максима или Ультима; Лигиллименция Ультима позволяет отдавать простые приказы (продолжительное время); какое именно воздействие – сообщает игротехник.
Воздействие
Чары: никогда не действуют Лаэза Кордис, Менто Менорес, Морфеус, Империус и ментальные; остальные - в зависимости от количества старух на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга. Одна старуха – всё стандартно;
две старухи: любое заклинание уровня Симпла сбивает с ног, любое заклинание уровня Максима на 1 минуту дает стандартный эффект; любое заклинание уровня Ультима – стандартно;
три или четыре старухи: заклинания уровня Симпла не действуют, любое заклинание уровня Максима сбивает с ног, любое заклинание уровня Ультима на 1 минуту дает стандартный эффект.
Авада Кедавра: убивает.
Трансфигурация: только в жабу на 30 секунд.
Прочее: любит кошек и бегает за ними, пока не погладит или не потеряет из виду; поражается монстрами и животными стандартно.
79. 22. Анимаг
Внешний вид и поведение: в зависимости от животного.
В форме животного действуют только имеющие смысл заклинания уровня Максима и Ультима, в т.ч. ментальные.
Крупные животные (принимается отдельное решение по каждому анимагу) игнорируют раны, которые наносят Акромантул, Химера, Инфери и мелкие животные из Запретного леса, например, Красный колпак, но ядовитые укусы и кислоту не игнорируют.
Атака: Анимаг, находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. После трех ударов жертва оглушена (эффект Ступефай Максима - маркер "Оглушен!").
80. 23. Дракон
Описание: Дракон))). Крылья, хвост, большая голова в роговых выступах. См. фото с сезонов))).
Способ перемещения: шаг, бег, полет. В полете недоступен для любого вида поражения, кроме Авады.
Атака: удар хвоста - эффект Ступефая Ультима, удар лапы - легкое ранение, удар огненной плетью - эффект Инсендио по нарастающей до Ультимы.
Воздействие: Конъюнктивитус Ультима – фрустрирует на минуту, 20 Ультим или 3 Авады – убивают.
81. 24. Единорог
Описание: серебристо-белое существо с гривой, копытами и рогом во лбу.
Способ перемещения: шаг или бег.
Атака: удар копытами - оглушение, рогом может пронзить сердце. Говорят, что чистый сердцем человек может пережить этот удар.
Легенды гласят, что можно поймать единорога, используя деву в качестве приманки. Еще говорят, что рог единорога нейтрализует все яды, а его кровь - дает бессмертие.
Воздействие:
Авада убивает. Воздействие остальных чар на единорога точно не известно. Инкарцеро не действует совсем.
Приманивается: легенды говорят, что девственница, но на самом деле – это женщина с чистой душой. Молоко может дать добровольно.
82. 25. Феникс
Описание: красивая красноперая птица.
Способ перемещения: полет.
Атака: Инсендио Ультима
Прочие способности: может перемещаться в пространстве и перемещать волшебников "Феникс Аппарейт".
Воздействие:
Авада обращает в пепел на 15 минут. После этого Феникс возрождается, меняя пол.
83. 26. Василиск
Описание: огромная зеленая змея.
Способ перемещения: ползает
Атака: Взгляд убивает, взгляд через отражение обращает в камень. Очень ядовит!
Прочие способности:
Воздействие:
Неизвестно.
84. 27. Мортилья (Летифолд, Живой Саван, Летоплащ
Описание: черная “простыня” стелющаяся над землей.
Атака: атакует сзади или во сне. Душит. Может убить.
Воздействие: Патронус Коронарэ, Инкарцеро Ультима, возможно, что-то ещё.
85. 28. Русалки (тритоны
Описание: Существа с телом человека и хвостом рыбы, голубоватой или зеленоватой кожей и волосами. Разумный народ, населяющий озёра и моря.
Способ перемещения: плавает, не отходит от кромки воды.
Атака: Если русалка схватила волшебника на кромке воды, на волшебника действует от её прикосновения Делювиум любого уровня (скажет игротехник). Могут атаковать волшебным оружием или направлять прирученных морских животных.
Прочие способности: Говорят на своём языке, который волшебники не понимают (и не понимают волшебников).
Воздействие: Не действует Делювиум, а также чары, воздействующие на ноги. Действует Инсендио и Риктусемпра любых уровней.
86. 29. Гринделоу
Описание: Некрупное существо с передней частью тела, напоминающей маленького уродливого человечка и задней частью осьминога.
Способ перемещения: Плавает, но может перемещаться и по суше.
Атака: Наносит когтями рваные раны, кусает с эффектом Маледицеро Симпла.
Воздействие: У гринделоу сильный магический иммунитет, можно только Ступефаем любого уровня сломать ему обе руки (по отдельности). Тогда он убегает.
Кроме перечисленных животных, вы можете встретить и других, не упомянутых в этих правилах в сюжетных целях или в силу того, что они встречаются слишком редко. Мы не хотим превращать правила в многостраничное перечисление всех встречающихся в мире ХС животных, поэтому указали самое частое и необходимое.
87. 30. Ветра
Описание: “Ангелы” - высокие белые фигуры с крыльями, масками вместо лиц, множественными глазами в разных местах.
Способ перемещения: ходьба, полёт, перемещение “через небо” - не подтверждено
О взаимодействии с Ветрами
88. 1. Ветра не разговаривают. По крайней мере, до сих пор не разговаривали. Совсем
Если у вас произошёл разговор с Ветром, интерпретируйте это так: резонанс магии был таким большим, вам казалось, что вы так хорошо понимаете Ветер. Вспоминая этот момент после, вы понимаете, что голоса не слышали, было только ощущение понимания.
Из этого правила возможны исключения, но они сами от этом знают, и даже такой разговор будет не слышен со стороны (то, что отвечает Ветру собеседник, будет слышно).
2. Слова, которые произносит Ветер, накладывая магические эффекты, тоже не слышны в мире игры. Это маркер происходящего с вами эффекта, ни вы, ни окружающие не слышите ничего.
Если Ветер говорит "Низвержен" и человек начинает отыгрывать эффект, для окружающих это выглядит как то, что Ветер молча указывает на волшебника, и тому становится плохо. То же самое с другими эффектами.
3. Имя Ветра невозможно запомнить — настолько оно не вмещается в человеческое сознание. Его можно только прочитать со специальной страницы, если она в этот момент у вас есть.
Об эффекте Низвержения
Внимание! Это не общеизвестная информация внутри игры. Мы добавляем её в правила, чтобы вы как игрок знали, как реагировать, если с вами это произойдёт. Ваш персонаж может узнать всё нижеследующее только внутри игры!
Как отыгрывать эффект после направленного на вас маркера “Низвержен”:
Вы испытываете сильнейшую душевную боль. Грудь пронзает невыносимая боль, на глаза наворачиваются слёзы, трудно видеть, трудно дышать, в горле ком. Вас накрывает ощущение, близкое к сухой истерике.
Вы приходите в себя только через пять минут.
Если этот эффект произошёл с вами трижды, после третьего раза, придя в себя, откройте первую полоску на карточке Insania.
Анимагия
Анимагия – это редкое искусство перевоплощения в животное.
Анимаг в животной форме приобретает ряд способностей, характерных для своего зверя (способность к поиску, силу, умение летать, повышенную регенерацию) и сохраняет полный человеческий разум.
У каждого анимага набор способностей индивидуален, обсуждается лично с игроком.
Анимаги условно делятся на боевых (например крупные кошачьи, собачьи, копытные) и небоевых (например птицы, кошки). Боевые могут участвовать в контактной боевке, небоевые – нет, у них другие преимущества (например, полет).
Внимание! Права скорости в наших правилах нет.
Анимагическая форма волшебника должна соответствовать местности, в которой живёт волшебник.
Боевка анимаг-маг (речь идет о боевых анимагах)
Анимаг сильнее мага.
Атака: Анимаг, находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. После трех ударов жертва оглушена (на 5 минут, маркер "Оглушен!").
Может держать волшебника (маркер «Удерживаю»).
Чары
Большинство чар уровня симпла не причиняют анимагу вреда.
Большинство чар уровня максима проходят в полном объеме.
Исключения знают анимаги и специалисты по магическим животным.
Чара Спекуле Верте обращает анимага из животной формы в человеческую и лишает волшебника возможности обратиться в анимагическую форму в течение пяти минут.
Боевка аним... (обрезано)
89. 1. Некромантия
" Некромедицина
" Традиция Неживого Подобия.
90. 2. Черная Магия Крови
" Установка кровавых барьеров
" Сотворение тел гомункулусов
" Изготовление Кровавых Артефактов
" Ритуал призвания Козлища и обретения через него силы.
" Целая серия ритуалов, разработанных Геллертом Гриндевальдом
" Призвание Болотных Ведьм
" Ритуал смены крови
91. 3. Черная Магия Судьбы (Высшая Черная Магия
" Ритуал Разделения Души и сотворения Хоркруксов
" Ритуал разделения души и сотворения Черной Метки
" Ритуал Пожирания Сердца
Тёмная трансфигурация
Обратная сторона трансфигурации, позволяющая трансфигурировать желания и мотивации человека.
________________
Малефиции
Малефиции – одна из магических практик, которая относится к магии Проклятий. Она основана на использовании негативных эмоций, волей мага вложенных в слова. В просторечье Малефиции называют сглазом.
Малефиции - практика из Восточной Европы, их обычно используют студенты Дурмстранга, и для Британии они чужды.
Малефиции являются суть проклятьем, поэтому к ним применимы правила наложения проклятий: жертва сглаза должна находиться с проклинающим в полярном условии (свет-тень, дом-улица, суша-вода, с оружием-без, мальчик-девочка и тд.) и должна лично была чем-то навредить ему.
Малефиции составляются по четкой формуле, содержащей 3 части: такой-то (имя жертвы), за то-то (причина проклятия), что с ним произойдёт (сам эффект).
Пример: Джонни Браун, за то, что ты отдавил мне ногу, да хромать тебе самому на обе ноги!
Малефиции произносятся громко и четко, чтобы жертва их услышала! Проклинающий должен быть с жертвой в прямом визуальном контакте.
Чтобы сглаз сработал, проклинающему необходимо во время произнесения формулы кинуть в жертву любую часть своей одежды (шапку, перчатку, ботинок и тд.) и если предмет попал в цель - сглаз сработал. Если жертва может увернуться или спрятаться за препятствие - тогда сглаз не сработает.
Эффект такого сглаза длится 15 минут. Воздействия могут быть только на физическое тело волшебника - на координацию, на речь, слух, зрение и т.д. Эффекты могут быть только обратимыми, они пройдут по окончании действия малефиции.
У Малефиций специальные правила по обучению и обучить ей могут только мастера проклятий из Восточной Европы.
Защититься от сглаза может любой волшебник, волшебная палочка для этого не нужна. Для этого необходимо “вернуть” сглаз обидчику - быстро подобрать попавший в вас предмет и по прошествии не более, чем 5 секунд от попавшего сглаза (пока сглаз не начал работать), кинуть его в того, кто накладывал сглаз, крикнув “Сам будешь таким!”. Если предмет попал в сглазившего, сглаз переходит на него, если нет - сглаз срабатывает на изначальной жертве.
Если в жертву попало несколько сглазов – сработает только тот, что попал первым. До окончания воздействия успешно примененного сглаза никакие другие сглазы не действуют, но на человека может быть наложено проклятье и тд.
Сглаз не противодействует чарам, зельям и другой магии. Например, если на жертву наложили малефицию с формулировкой “И ходи ты на негнущихся ногах!”, то попавшая в него Импедимента всё равно сработает.
Если вы считаете, что умеете проклинать Малефициями - напишите мастерам.
________________
Смерть и посмертие
92. 1. Вы убийца
Если вы стали причиной чьей-то смерти, вы высвободили огромное количество нерастраченного жизненного потенциала. Мысли жертвы, ее эмоции и переживания обрушиваются на ваш усталый мозг. 1 час после убийства вы живете на адреналине и испытываете прилив эйфории. Дальше вас накрывает с головой «Болезнь Помутнения» - приход. Чужие чувства, подсознание, мысли, память, стремления смешиваются с вашими, и убийца выпадает в бредовое состояние. В таком виде он находится 4 часа. Это время он спит, часто просыпаясь и входя в состояние бреда, горячки, буйной истерики, агрессии и прочего. По прошествии 4х часов его мозг перерабатывает полученную информацию, и убийца восстанавливает способность ходить и мыслить.
Невыразимо: за время этих 4 часов прихода к убийце может под зонтом прийти убитый, вести с ним диалог или иначе влиять на его сознание, отыгрывая то, что происходит в голове убийцы. Однако независимо от того, пришел ли убитый играть в приход или убийца играет его самостоятельно, приход есть и длится 4 часа.
При массовом убийстве (более 1 человека) множественный приход приводит к необратимому сумасшествию.
93. 2. Вы убиты
Вы труп самого себя. Вы остаетесь трупом, пока вас не похоронят или не сожгут. Помните, что пока вы труп, вам полагается лежать молча и держать свои эмоции при себе. Вас могут перемещать с места на место заклинанием Мобиликорпус. Сгнивание трупа происходит только в случае необнаружения покойника в течении часа. В противном случае вы труп столько - сколько потребуется для вашего достойного погребения на кладбище или любым иным приемлемым способом.
После того, как ваше тело похоронено или уничтожено, идите в Отдел Тайн. Невыразимцы о вас позаботятся.
ВНИМАНИЕ: Ни при каких условиях не становитесь призраками самих себя по собственному желанию.
________________
Колдомедицина
Колдомедицина на нашей игре позволяет излечивать от:
- эффектов заклинаний
- повреждений от контактных воздействий
- от сложных магических постэффектов
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Действия колдомедиков не всегда приводят к полному излечению от эффекта той или иной чары! На нашей игре существуют сложные постэффекты.
Постэффекты - это дополнительные осложнения от опасных Чар или других вредных магических воздействий. Постэффекты моделируются карточками. (см. правила по карточкам)
Лечение от постэффектов может оказаться неэффективным, если колдомедик допустил ошибку, или в наличии у медиков нет тех или иных препаратов, и привести к тяжелым последствиям или смерти персонажа.
ВАЖНО! Колдомедик не может лечить сам себя, кроме случаев, когда он может прописать себе зелье. Все колдомедицинские заклинания можно накладывать только на кого-то другого, но не на себя.
ВАЖНО! Пациент может симулировать только те симптомы, которые невозможно измерить. Например, может изобразить тремор рук или сказать, что у него кружится голова, но не может симулировать учащенный пульс или повышенную температуру. Подобные состояния диктуются моделью, пожалуйста, не изображайте учащенный пульс, если ваша карточка не содержит такого симптома. Смешение модельного и симуляционистского сделает игру колдомедиков невозможной, диагностика – это игра по модели.
Владение любой из колдомедицинских чар требует обучения этой чаре.
94. 1. Первая помощь
Кто владеет: любой врач и те, кто знает по другим причинам (например, старосты)
Заклинания:
ФинИта ИнкантАтем — прерывает действие и снимает последствия любых заклинаний уровня Симпла, кроме ВИПов.
Особый жест: знают не все.
ЭпискЕй — заживляет разбитые носы, головы и мелкие ссадины, убирает синяки. Не заживляет порезы нанесенные тварями.
Особый жест: не требуется
Важно! несколько раз повторенный на рану Эпискей не сводит её, т.к. не является аналогом «наложения шва».
ДантИссимус — восстанавливает выбитые зубы и вывихнутые конечности.
Особый жест: не требуется
ФерУла — наложение шины, плотной повязки. Моделируется наложением бинтовой повязки. Без данного маткомпонента заклинание не работает.
Особый жест: не требуется
АнимОзус — Используется для приведения пациента в чувство после заклинания Морфеус.
Особый жест: поцелуй в лоб
95. 2. Фельдшерский уровень
Кто владеет: стандартный уровень для большинства колдомедиков
Анестезио — обезболивающее заклинание. На 15 минут полностью избавляет от болевых ощущений, даваемых телом (т.е. от ран, порезов, переломов, ушибов, ожогов и т.д.). Позволяет сохранять контроль над своим телом под Круцио Симпла (т.е., например, можно вывернуться или оторвать от себя руку), хотя боль все равно ощущается (от Круцио она не органическая, а психосоматическая). Никак не помогает от Круцио более высоких уровней.
Не работает на волшебника, не испытывающего боль. По истечению времени действия чары следующие 3 часа пациент испытывает сильный тремор рук (любые предметы, в том числе волшебную палочку, можно держать только двумя руками).
Особый жест: знают не все.
Геморрагио — используется для повышения свертываемости крови в месте сильных кровотечений: при ранениях артефактным оружием, Сектумсемпрой, рваных ранах (особенно в области крупных кровеносных сосудов, либо множественных). Позволяет сэкономить объем драконьей крови, принимаемой внутрь для восстановления кровопотерь (т.е. пить все равно надо, но меньше).
Особый жест: знают не все.
Волнере Пургато — используется для промывания ран в случае, если характер загрязнения носит магический характер (гной от Торменцио Ультима, «песок» от Коньюктивитуса Симпла и тд). От песка, земли, грязи и остального раны промывать не нужно, магический иммунитет защищает волшебников.
При применении на пациента, пострадавшего от контактной атаки нежити (например, когти упыря или йети) либо укуса ядовитых животных (кроме василиска) в течение 1 минуты после ранения - вычищает из раны трупный яд (т.е. некрорана становится обычной раной) или соответственно яд животного (отравления не происходит). При применении на более поздних сроках не имеет такого эффекта (яд уже успевает впитаться в плоть).
Особый жест: знают не все.
Энервейт (контактный) — используется для приведения пациента в чувство, в тех случаях, когда он может прийти в себя (когда характер повреждения не говорит обратного). Прерывает действие заклинания Ступефай любого уровня (выводит из обморочного состояния).
Особый жест: знают не все.
96. 3. Целительский уровень
Кто владеет: этот уровень доступен для изучения только волшебникам, которые принесли колдомедицинскую клятву.
Аппаре Стигмата — выявляет следы наложенного Империуса и Круциатуса. Требует невыразимого маткомпонента УФ-фонарика. Если невыразимо не разглядел следы с помощью УФ-фонарика, значит и выразимо не разглядел. Если видно плохо/не видно, значит не разобрать. Спрашивать невыразимо, есть следы или нет — нельзя. Следы держатся, пока не стёрлись сами (специально стереть нельзя). Уровень чара не показывает, но в случае Круциатуса можно определить количество по числу точек.
Не видит некромантские метки и знаки и надписи, относящиеся к миру мертвых. Если невыразимо вы видите на лице человека какие-то знаки, кроме точек от Круциатуса, это значит, что выразимо вы видите, что на лице волшебника есть какой-то знак. Но свет заклинания Аппаре Стигмата слишком слабый, чтобы различить, какой именно. То есть можно выразимо сказать “у этого человека на лице есть какой-то знак”, но узнать, какой именно, с помощью Аппаре Стигмата невозможно.
Особый жест: знают не все.
АнапнЕо — прочищает дыхательные пути, за счёт чего повышает концентрацию кислорода в крови. Прерывает действие чары Аххелитус любого уровня.
Особый жест: знают не все.
Волнера Санентум — ускоряет регенеративные процессы в теле волшебника. Делает заживление ран и ожогов в два раза более быстрым. Вызывает сильный зуд в области повреждения. Запрещается применять чаще 1 раза в 3 часа или 3 раз в сутки на одного пациента, иначе - потеря витальности, слабость, головокружение, возможны обмороки из-за перенапряжения организма.
Особый жест: знают не все.
СпЕциес пЕнитус — магический рентген, применяется для определения состояния переломов, внутренних органов пациента, а также наличия в теле инородных тел и прочее.
Особый жест: знают не все.
Пример использования: в случае если пациент без сознания и его не удается привести в себя, данное заклинание позволяет определить переломы/внутренние повреждения и лишние детали в теле волшебника.
Спесиалис Ревелио — Озвучивает уровень заклинаний под которыми находится реципиент и чей эффект еще не окончен (невыразимо сообщает реципиент).
Особый жест: знают не все.
Внимание! НЕ озвучивает название заклинания. Не озвучивает простые чары, не имеющие уровня!
Фибрилляциум Сангвис и Фибрилляциум Сангвис Ультима - запуск сердца, а также увеличение скорости циркуляции крови. Используется, в том числе, для немедленной помощи после поражения заклятием Лаэза Кордис. Является щитом от Лаэза Кордис и Лаэзы Кордис Ультима соответственно.
Особый жест: знают не все.
Доступен для изучения также для мракоборцев с мракоборческой клятвой.
________________
Специальные способности
У некоторых персонажей есть особые способности, не характерные для обычных волшебников. Эти способности могут относится к различным областям магии (например, у некоторых волшебников может встречаться “иммунитет” к некоторым воздействиям) и обладать любыми эффектами.
Все спецспособности отдельно визируются у мастер... (обрезано)
97. ПРАВИЛА ПО КОСТЮМУ
Данные правила преследуют две цели: техническую и эстетическую.
Бедный, богатый?
Если ваш персонаж богат, мы рекомендуем вам сделать это очевидным с помощью дорогих украшений и элегантных мантий.
Если персонаж из среднего класса (таких подавляющее большинство), пожалуйста, воздержитесь от использования в его «повседневной» жизни нарочито дорогих тканей, роскошных украшений и т.д.
Если ваш персонаж - бедняк (например Люпин или Уизли), мы рекомендуем вам нашить на одежду заплатки и как-то еще изобразить ее поношенность.
Обратите внимание, что наличие на бедняке несоответствующих его финансовому положению дорогих вещей может вызывать вопросы у аврората. Аналогично, люди определенного круга могут не понять собрата, если он будет выглядеть потрепано.
Мальчик, девочка?
Так повелось, что в консервативной Магической Британии ношение брюк – прерогатива мужчин. Женщины носят юбки и платья – в том числе для верховой езды и полётов на мётлах.
Из этого правила есть только два исключения – квиддичная форма (женские брюки) и килт (мужская юбка). Но это, как понимаете, случаи небанальные. Если Вы считаете, что у Вашего персонажа есть одна из таких вещей, а также присутствует желание носить её в повседневной жизни – поговорите об этом с мастерами. Потому что обычно в Магической Британии квиддичную форму надевают только для игры в квиддич, а килт – на парады и большие праздники, да и то не все. Это вещи, которые не носят в повседневной жизни (в которую мы будем играть).
Поэтому если Вы видите персонажа в брюках – то можете быть уверены в том, что перед вами кто-то мужского пола. То же и с юбками -- они четко обозначают женщину. Это правило.
Школьники Хогвартса
Согласно Уставу Школы Хогвартс, учащиеся обязаны носить форму до окончания последнего урока.
Школьная форма обязательно включает в себя:
- белую рубашку/блузку,
- черную юбку (стандартная длина юбки - до колен, плюс-минус 10 см. Клеш или прямая – опционально. Расцветка юбки также может быть серой или клетчатой, факультетских цветов) для девочек,
- черные или серые брюки для юношей,
- стандартную школьную Т-образную не приталенную мантию (БЕЗ вытачек, страз и прочих украшений) с подкладкой цвета факультета,
- факультетские атрибуты (галстук -- старшекурсный для всех курсов (тот, что с узкими перемежающимися полосками), нашивка). Мы рекомендуем старостам собирать деньги и покупать стандартные мантии и нашивки на весь факультет в ГП Атрибе или на Али Экспресс.
- Туфли/ботинки или другая тёмная демократичная обувь (по желанию).
Школьная форма может быть дополнена:
- жилетом или джемпером чёрного/серого/факультетского цвета (студенты Рейвенкло зачастую носят костюмные жилеты)
- шарфом старшего курса, для всех (о из ГП атриба или Али Экспресс).
- полосатые гетры/носки для девочек (по желанию)
- подтяжки для джентльменов (по желанию)
- перчатки/митенки (по желанию)
Отдельно поясним про ГП атриб и Али Экспресс – то есть, нашу попытку сделать так, чтобы на игре были стандартные одинаковые шарфы, нашивки и галстуки. Н... (обрезано)
98. 2. Мужчины всегда в брюках, женщины в юбках. Исключения: квиддичная форма (женские брюки) и килт (мужская юбка
3. Синие джинсы, кроссовки на игре запрещены. Исключение: джинсы - маркер маггловского происхождения в сочетании с крайней бедностью.
4. Факультетские галстуки, нашивки и шарфы должны быть только старшего курса и из ГП Атриба или Али Экспресса, единообразные у факультета.
________________
Правила межигрового взаимодействия и сыгровок
99. ИГРА МЕЖДУ ИГРАМИ
Как можно взаимодействовать персонажно вне полигона? Отвечаем!
Вы, несомненно, можете встречаться и общаться в игровом частном порядке, писать друг другу письма, отправлять подарки, пить вместе кофе и эль в лондонских пабах, варить зелья, обсуждать события, заниматься волшебными науками, строить планы, проводить педсоветы, пить зелья, обсуждать возможные законы, знакомиться, гулять и многое другое. А уж вербальное общение по каминной сети — давно понятный неизбывный атрибут школьных каникул.
Одобрение и присутствие ОТ в таких форматах вашей игры, которое не несёт значимых игровых решений и поступков не нужно.
100. СЫГРОВКИ
Однако все более значимые события, в которые вовлечены разные игроки - например, дуэли, применения непростительных и травмирующих чар, ритуалы, допросы, применения сложных зелий, обучение, создание артефактов, принятие новых законов, булавки с возможностью завести малыша и многое другое, что вы делает на наших играх — это сыгровка.
Сыгровка — это любое значимое игровое взаимодействие, которое может каким либо образом изменить игровые реалии и затронуть не только ваших персонажей.
- Сыгровка должна быть заявлена и сыгровка должна проходить по правилам основной игры.
- На сыгровке имеет право присутствовать любой игрок. Даже если ваш персонаж не любит его персонажа и предпочитает не ставить в известность - нам ли с вами не знать, как распространяется информация. Любой может воспользоваться обороткой, порталом, помощью друга или еще десятком способов, чтобы попасть туда, куда его не звали, и будет иметь на это полное право (как игрок, конечно, о правах персонажа - отдельная речь). Не пытайтесь договориться “по жизни”, кому куда стоит или не стоит приходить, это неэтично и обидно. Представьте, что вы на полигоне. Не будете же вы отзывать под зонтом другого игрока, чтобы попросить его персонажа не вмешиваться в вашу игру (мы надеемся на это)?
- На сыгровке обязательно должен быть сотрудник Отдела Тайн. Даже если его персонаж не приглашен и неуместен, Невыразимец будет присутствовать в маске (и вы даже не узнаете, кто из жителей Магической Британии был под маской). И, конечно, на ОТ ложится принятие решений в любых спорных случаях. Ваша сыгровка - не оторванное от игры событие, на котором вы можете определять над-игровые обоснования и решения, а часть сюжета всего волшебного мира.
- Значимые события в большинстве случаев должны быть обсуждены с мастерами ДО самих событий - также, как на игре вы обсуждаете возможность введения новых “подаренных бабушкой” артефактов или внезапных погибших родственников. Даже домовой эльф, игротехнически приглашенный вами лично для вас, в любой момент может быть отозван мастером для неизвестных вам ЦУ. Потому что с вашим домовым эльфом всегда может случиться что-то, о чем вы не подозреваете. То же самое касается подарочных артефактов, текстов и прочих предметов - все это должно быть зачиповано у мастерской группы.
То есть, если вы хотите, чтобы игрок присутствовал на вашей сыгровке в другой роли, нежели на основной игре, или вы хотите пригласить игрока, который вообще не присутствует на основной игре - это обсуждается с мастерской группой, как новая роль. Точно так же, как вы не можете самовольно на основной игре выйти другим персонажем “ненадолго” без согласования.
- Сыгровка - часть основной игры и на нее распространяются те же правила. Мы меняем правило об аппарации с сыгровки. Теперь, чтобы уйти с сыгровки или отправить с сыгровки человека любым способом, обратитесь в Отдел Тайн, прежде, чем это сделать.
Если у вас есть вопросы о том, какие ещё форматы допустимы для игры, пишите в Отдел Тайн: hs.otdel.tain@ya.ru
_____... (обрезано)
101. 5. Родственники и друзья, которых нет в пространстве игры
Каким образом внешний мир взаимодействует с пространством игры?
1.Посредством переписки: во время вам игры могут приходить письма от всех адресатов, перечисленных в предыдущем абзаце.
102. 2. Посредством эпизодического появления персонажей из Лондона
Как и куда вы можете писать?
1. Студенты Хогвартса могут писать письма своим родственникам, опекунам и попечителям. При этом на письмо вероятнее будет написан и отправлен ответ, если адресат нормальным образом описан в заявке.
Иными словами, если вы хотите вести переписку с мамой/папой/троюродной тетушкой/старой гувернанткой и прочими подобными персонажами, рассказывать им про то, как впервые покатались на гиппогрифе, и спрашивать, как здоровье любимого карликового пушистика - дайте себе труд прописать минимум данных, которые нужны мастерам для компетентного ответа: имя адресата, ваши отношения с ним, минимальные особенности характера.
Если мы получим письмо на имя персонажа, о котором МГ не имеет не малейшего представления - то оно или останется без ответа, или же мы напишем что-нибудь на свое усмотрение. Например: "Дорогой сын. Папе опять не выплатили премию, поэтому денег не пришлем. Твой любимый мармелад с лакрицей сняли с производства. Карликовый пушистик сдох. Высылаем тело. С любовью, родители."
Мы настоятельно просим персонажей взрослого мира не писать виртуальным друзьям, любовницам и четвероюродным родственникам. Точнее, писать вы можете, но МГ оставляет за собой право оставить подобные письма без ответа.
2. И студенты, и персонажи взрослого мира могут писать в любые деловые структуры: любой отдел министерства Магии, банк Гринготтс, командории Орденов и т.д.
________________
103. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Титулы, деньги, привилегии и кровь
Существует три раздельных понятия: аристократия, чистокровность и почтенность (уважаемость) семей.
Аристократия
Это те семьи, которые обладают характеристиками: и древностью происхождения, и богатством (хотя бы состоянием), и должными связями в обществе, и, конечно, чистокровностью.
Привилегированных аристократических семей в Магической Британии тринадцать.
Это Малфои, Нотты, Паркинсоны, Макнейры, Дамблдоры, Принцы, Лестрейнджи, Блэки, Грэи, Прюэтты, Селвины, Треверсы и Флинты.
Не все из них титулованы (например, Дамблдоры), но в основном — да.
Помимо вышеуказанных, есть и другие титулованные семьи: Руквуды, Мальциберы, Эйвери, Уайты, Ледумы, Джагсоны, Найджеллусы, Уилкисы, Гринграссы.
Некоторые иностранные роды, осев в Британии, сохранили свои титулы: таковы Розье, Монтегю, Пьюси, Мелифлуа, Забини. Для этих родов переселение случилось так давно, что «иностранцами» их назовут разве что потомки танов короля Альфреда (но и такие тоже есть).
В Британии порой оседают — или во всяком случае заглядывают — и ирландские семьи, некоторые из которых заявляют о своем аристократизме. Британская аристократия относится к этому явлению… сдержанно.
ВАЖНО! (Это не учебная тревога. Действительно, очень важно, прочитайте два раза!)
Титул дается или отнимается ТОЛЬКО королем или правящей королевой. Никакие собрания хоть бы и всех самых уважаемых британцев не могут никому ни присудить титул, ни лишить его. Это абсолютно неотъемлемая вещь.
Привилегии также были некогда даны конкретному роду короной, и при каких обстоятельствах — им, и всем, кому это важно, известно. (А кто там говорит, что все эти семьи прокляты — доказательств не предъявляли).
Существуют также семьи, которые обладают чистокровностью (как правило), историей рода и, может быть, неким достойным состоянием — но не имеют титула и привилегий, и НЕ называются аристократией.
В Магической Британии таких семей достаточно много: это, к примеру, Олливандеры, Диггори, Фоули, Роули, Риды, Берки, Поттеры, Эбботы, несть им числа и дай им Мерлин здоровья.
Дворянское собрание
В Магической Британии существует Дворянское собрание, состоящее из представителей аристократических семей. В отличие от Совета девяти, его список непостоянен: кто там находится, кому отказано, кто пользуется какой степенью уважения — все это вещи переменные, подчиняющиеся своей внутренней политике.
Не существует жесткого кодекса, однако, человеку из хорошей семьи интуитивно должно быть понятно, что еще можно оправдать эксцентричностью юного нелепца, а что станет серьезным уроном родовой чести. Своей репутацией стоит дорожить, а мнением уважаемых людей — не пренебрегать.
Исторически сложилось, что на Дворянском собрании председательствует представитель одного из тринадцати привилегированных родов (за исключением Дамблдоров). Остальные члены подбираются из числа аристократии особым приглашением, на усмотрение нынешнего председателя и состава. При этом любой аристократ может обратиться к собранию и выступить на нем... (обрезано)
104. ОБ ОБРАЩЕНИЯХ И ЭТИКЕТЕ
В случае аристократии, глава рода — это «лорд» плюс фамилия.
К его наследнику обращаются как к «лорд» плюс имя (если упоминают за глаза, то «лорд» плюс имя плюс фамилия).
К остальным членам семьи мужского пола — «мистер» плюс фамилия.
Иными словами, если на бал прибудут Малфои, то Флавиуса Малфоя объявят как «лорда Малфоя», Теодора Малфоя — как «лорда Теодора Малфоя», а Александра Малфоя — как «мистера Малфоя» соответственно. В личном общении это будут «лорд Малфой», «лорд Теодор» (или «милорд», в обоих случаях) и «мистер Малфой» соответственно.
То же самое касается женщин:
* жена главы рода Малфой будет «леди Малфой», так же могут называть вдову лорда (если новый лорд не женат) или единственную женщину этой фамилии (если лорда вообще нет),
* жена его наследника и незамужние дочери лорда, а также более дальние родственницы в случае, если нет жены или дочери лорда — «леди Астория или леди Астория Малфой»,
* остальные — «миссис» или «мисс», по обстоятельствам.
Нетитулованные британцы пользуются обращениями «мистер», «миссис» и «мисс» соответственно.
Вполне возможно, в случае, если человек занимает должность, предполагающую определенный статус, обращаться к нему по этой должности. Вы не совершите промаха, если назовете Теодора Малфоя «профессор Малфой», например, а мистера Крейна — «аврор Крейн».
(Более подробно можно прочитать здесь: https://vk.com/@-40317951-ob-obrascheniyah-i-etikete )
Вне зависимости от происхождения и наличия знатных предков, ко всем мужчинам обращаются «мистер» + фамилия, к незамужним женщинам — «мисс» + фамилия, к замужним — «миссис» + фамилия.
Исключениями являются профессора, поскольку «профессор» — это звание, поэтому правильно говорить «профессор Снейп», а не «мистер Снейп».
Аналогично с министром Магии: если вам довелось бы повстречаться с Корнелиусом Фаджем в Хогсмиде, вполне уместно было бы обратиться к нему «господин министр», хотя «мистер Фадж» тоже допустимо. Также разрешено обращение «господин директор» (наравне с «профессор Фабер»). Авроров, колдомедиков, невыразимцев допустимо называть по принципу «должность» + фамилия. Например, Сэмуайза Крейна можно с равной степенью вежливости назвать «аврор Крейн» и «мистер Крейн» и «господин аврор». А человека в маске сотрудника Отдела Тайн — «господин Невыразимец». Обращение к колдомедику «доктор» так же приемлемо.
При неких обстоятельствах, в силу сложившегося узуса, можно сказать в равной степени «Да, сэр» и «Да, мистер Малфой» («Да, мэм» и «Да, миссис Забини»). «Сэр» и «мэм» ни в коем случае не используются вместе с именем или фамилией!
Между людьми, не находящимися в отношениях близкого родства или дружбы, приемлемо обращение на «вы». Близкие родственники, как правило, обращаются друг к другу на «ты», как и близкие друзья, и могут использовать уменьшительные формы имени. Допускается также промежуточная форма общения, при которой уместно использовать «вы» и полное имя («Я увижу вас завтра в министерстве, Уильям?»)
Для школьников, не состоящих в близких родственных или др... (обрезано)
105. ВОЛШЕБНЫЕ ТВАРИ И КАК ИХ ЛЮБИТЬ
Роль волшебных народов в магическом сообществе.
Волшебникам, выросшим среди магглов зачастую довольно сложно понять чистокровных магов в их неприязни по отношению к волшебным народам. Итак, гоблины, великаны и кентавры представляют угрозу для волшебников не столько как другие виды, сколько как конкуренты в борьбе за власть и положение в магическом сообществе.
Гоблины
У конфликтов людей и гоблинов есть два основных истока.
Первый — волшебные палочки. Они были созданы волшебниками для волшебников, но не для гоблинов (как и не для иных волшебных народов). Палочки волшебников не работают в руках гоблинов, а делиться секретами, разрабатывать и создавать палочки для них ни один из волшебников не захотел. В этом конфликте гоблины чувствуют себя ущемлённой стороной, от которой волшебники их страха и самовлюбленности прячут тайны волшебства.
Второй — отношение к собственности. Для гоблина хозяин любой вещи — её создатель. Любая плата — плата за аренду. Ни одна «купленная» гоблинская вещь не может достаться кому-то после смерти «арендатора», ни в подарок, ни по наследству — только вернуться к тому, кто её сотворил. И гоблины не гнушаются никакими методами для того, чтобы вернуть эту вещь в руки хозяина. Описание количества конфликтов к которым это привело заняло бы пару сотен свитков.
История знает несколько примеров гоблинских восстаний, в ходе которых гоблины пытались сбросить волшебников с их нынешнего правящего положения. Важно осознавать, что в случае, если бы они добились успеха, то не упустили возможности установить свои порядки и поставить побежденную сторону в подчиненное положение.
Найти с гоблинами общий язык невозможно. Если вам кажется, что вы договорились с гоблином — значит, вы просто не достаточно хитры, чтобы понять, где он уже вас обманул.
Кентавры
Конфликт людей и кентавров не является агрессивным конфликтом в полной мере до тех пор, пока они не начинают делить одну территорию, что рано или поздно происходит неизбежно. Слишком разное видение мира и слишком разные цели максимально отдаляют кентавров и людей друг от друга, мешая найти общий язык в 99% случаев.
Кентавры – провидцы, их интересуют глобальные процессы, наблюдения и судьбы мира. Их раздражает и возмущает мелочность людей, желание из всего извлечь выгоду и быстро повлиять на то, что, по мнению кентавров, их не касается.
Кентавры ненавидят людей за то, что те считают их «низшей» расой и пытаются использовать - при этом попытку «использовать» себя они видят практически в любом действии волшебников.
Великаны
Немного иная ситуация с великанами. При определённой разумности (не путайте великанов с троллями!) они, несомненно, менее разумны, чем волшебники и скорее похожи на дикарей. Очень агрессивных и злобных дикарей, живущих племенами и защищающих своё право на жизнь.
Во времена первой войны Волдеморт использовал великанов. И не только потому, что их легко обмануть и заставить действовать в своих интересах (точнее, использовать в качестве грубой физической силы), но и потому что от п... (обрезано)
106. 1. О замке
Школа Хогвартс - древний замок, построенный Основателями с помощью волшебства и гоблинов на волшебном месте Силы. По легендам, под школой спит последний из великих драконов — Золотой.
Школа Хогвартс ненаносима на карту
Школа Хогвартс ненаходима для магглов
На территории школы Хогвартс не работает электроника и другие маггловские приборы
107. 2. О проходе в школу
На территории школы Хогвартс не работают порт-ключи
На территории школы Хогвартс не работает аппарация (в том числе и быстрая)
Вход в школу осуществляется через центральные ворота и несколько других тайных проходов, если вы знаете, где находятся эти проходы.
Войти в школу можно через любую из этих точек, защита школы визуально опознает вас и пропускает, если вы:
— ученик, учитель или другой обитатель школы (завхоз, школьные колдомедик и так далее)
— До отбоя и не раньше рассвета, если вы аспирант
— если вас за руку проводит кто-то из учителей или директор
Магический барьер не пропустит других (неузнанных или не приглашенных) волшебников, в том числе, оборотней в период трансформации.
Магический барьер пропускает любых животных и других существ, не опознаваемых как разумные.
Через школьную защиту проходят чары.
Известно, что волшебная защита школы держится на ритуале, в котором участвуют четыре декана и директор Школы. При отсутствии у Школы контракта даже с одной из этих пяти составляющих, защита слабеет.
Волшебная защита школы в общих случаях разрушается темными или светлыми ритуалами, некромагическими обрядами и кровавыми жертвоприношениями (не «смывается кровью». Чтобы обрушить защиту, необходимо единовременное вложение огромного количества энергии. В новейшей истории такое случалось единожды.
108. 3. О внутреннем устройстве школы
Двери
Двери в гостиные факультетов и двери в директорском кабинете открываются только по актуальному паролю. Это двери гоблинской работы, они не могут быть сломаны или зачарованы иным способом.
Волшебник, который открывает дверь в гостиную факультета или кабинет директора, не зная и не произнеся пароля или произнеся не верный пароль, превращается в портрет, который по-прежнему остается за дверью и пребывает в этом плачевном состоянии 15 минут.
Портрет можно внести в гостиную, перемещать по территории школы (вынести из школы нельзя), завесить тканью, приклеить к стене или разрисовать. Нанести физический вред волшебнику на портрете нельзя. Чары на волшебника на портрете не действуют. Сам волшебник на портрете никуда не может переместить свой портрет без посторонней помощи.
Внимание! Если вам во время сидения в рамке портрета пририсовали усы, они останутся с вами, пока не отмоете! ;)
Перемещаться между волшебными портретами можно только в такие же пустые рамки, при условии, если они пустуют или текущий их обитатель не против вашего присутствия в одной с ним рамке. То есть, вы не можете войти в портрет к Основателю или какой-то иной портрет, не являющийся частью магии дверей.
Тот, кто унёс портрет от двери, вы обязаны вернуть портрет/раму обратно к двери не позднее, чем через 15 минут.
Пароль для гостиной назначают старосты. Они могут сделать это только вдвоем и только в полночь - договорившись и сообщив двери новую информацию. Если пароль не установлен до 00.10, он остается прежним. Если в полночь один из старост отсутствует, пароль остается прежним. Пароль должен быть написан на перевернутом (сложенном) свитке внутри помещения на двери - его не должно быть видно сразу, но должна быть возможность его проверить.
Студенты-мальчики не могут войти в комнаты девочек, пытаясь это сделать, они становятся портретами у двери на 15 минут.
109. 4. Колбы с баллами
В школе ведётся учёт баллов факультетов.
Каждый день в 23.00 все старосты и учителя сдают списки снятых и начисленных баллов старостам школы и зам. директора.
Учителя отмечают все снятые и начисленные ими баллы.
Старосты отмечают только те баллы, которые сняли самостоятельно - дублировать баллы, отмечая снятые или начисленные другими преподавателями, нельзя.
Староста школы следит за изменением баллов. Повлиять на этот процесс староста не может ни магически, ни физически - только проследить.
Если кто-то не сдал баллы старосте до 23.00, значит, он не так уж был уверен в снятых и начисленных баллах. Но ОТ надеется на вашу честность.
Учитываются только баллы, снятые и начисленные в этот день - сообщать о вчерашних успехах нет смысла, на сегодняшние баллы это не повлияет.
ВНИМАНИЕ! Колбы с «баллами» факультетов - только отражение магии, из них нельзя ничего высыпать и в них нельзя ничего досыпать, их нельзя разбить доступной магией, они не поддаются трансфигурации.
110. 5. Выручай-комната
В Хогвартсе есть помещение, известное как Выручай-комната.
Проникнуть внутрь можно по следующим правилам.
На двери комнаты висит невыразимый свиток лицом к двери. Вы подходите к двери и четко формулируете, что хотите найти/зачем стремитесь внутрь.
После этого - смотрите что написано в свитке. Там изложены условия, актуальные для игры на на данное время (каждые несколько часов они меняются).
Например:
- Если вы ищете, где прогулять зельеварение;
- Нуждаетесь в ингредиентах;
- Собираетесь обсудить с друзьями секретный план борьбы с темной магией;
- Ищете, куда слить свои мысли;
- Убегаете от директора...
то можете войти.
Если ваше озвученное желание соответствует условиям - то входите. Если не соответствуете - то войти не можете.
У вас одна попытка в 3 часа.
Информация об условиях, которую вы прочитали, является невыразимой. Ее нельзя сообщать никому никаким образом.
Пытаться войти могут и дети, и взрослые.
Если к выручай-комнате подойдет в то время, пока вы там находитесь, волшебник с потребностями из списка, комната пустит и его.
Материальные предметы в комнате будут соответствовать заявке.
Внимание! Материальные предметы из выручай-комнаты выносить нельзя, будь то думослив, свитки или ингредиенты. Читайте, работайте с артефактами и варите на месте!
Надеемся на вашу честность.
________________
111. ПРАВИЛА ПРОКЛЯТОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Объекты с синими бабочками нельзя перемещать! Независимо от того, проклятый или не проклятый персонаж с ними взаимодействует.
Экономика в проклятом мире
Одна из основ проклятой реальности — несвобода и зависимость людей. Финансовая сторона жизни будет подчеркивать эту основу, хотя и будет не единственным проявлением этих идей.
Зарплата в проклятом мире будет начисляться иначе, чем обычно. Если волшебник легально работает в нескольких местах, он получит максимальную из своих зарплат, а также надбавки за каждую другую. Зарплаты и стипендии придут, как обычно, один раз в начале игры.
Это не касается работы слуг (им платят раз в день и размер их платы определяют хозяева), а также людей, работающих в Лютном переулке (там получают плату за ночь либо за клиента, зависит от заведения). Вся выручка заведений Лютного переулка идёт гоблинам, которым и принадлежат заведения — это модель, обойти её в игре невозможно.
В этом семестре будут такие зарплаты и стипендии:
начальники отделов, директор Школы (ставленники Министра Магии) — 35 сиклей в семестр
сотрудники министерства, преподаватели Хогвартса — 22 сикля в семестр
надбавки за вторую работу — 5 сиклей в семестр
работники заведений в Лютном переулке — 5 сиклей за ночь
работники и работницы «Ядовитого плюща» — в зависимости от клиентов
слуги — по решению хозяев в день
студенты — 10 сиклей в семестр
старосты факультетов и Школы — 13 сиклей в семестр
Налоги для частных предпринимателей всё ещё остаются модельной частью игры, избегать их нельзя. Размер налогов в этом семестре 50% для всех, кроме кабака. Сдавать налоги частным предпринимателям надо будет каждый день. Это будет довольно просто: каждое утро проверьте, сколько вчера заработала ваша лавка, отложите половину себе в карман, а половину положите в ящик для налогов в совятне. На следующий день так же. Нечетные суммы округляем, конечно, в большую сторону в ущерб себе :)
Цены в этом семестре:
чай/кофе в «Трёх мётлах» — 1 сикль
пуг/штрудель в «Трёх мётлах» — 2 сикля
алкоголь в «Трёх мётлах» или в «Белой виверне» — 2 сикля
марка — 1 сикль
газета — 1 сикль
посещение «Ядовитого плюща» — от 5 сиклей
Долги, просьбы, разная работа, вымогательство, воровство — есть много способов заработать (если задумываетесь о воровстве, обновите в памяти правила по кражам и гоблинским кассам). И есть люди, у которых с деньгами и властью всё хорошо и они могут выручить любого, если захотят. Это часть замысла нынешней сюжетной арки, приглашаем вас нырнуть в эти проблемы вместе.
Пожалуйста, воспринимайте экономику и эту часть игры как результат злой магии, направленной на персонажей. Это элемент реальности проклятья, в которой преуспевать, оставаться чистым и честным и уж тем более свободным — почти невозможно.
Ночная аллея (Лютный переулок)
В «Лавке Поганых Сделок» находится доска, на которую частенько вывешивают задачи, за которые представители различных сообществ готовы немало заплатить. Курируют эту доску только гоблины.
Взять задание с доски может любой волшебник. Все задани... (обрезано)
Извлечённый текст
Большая Британская Энциклопедия
________________
Оглавление
Оглавление 2
Полигонные правила 11
Пожизневка 11
Питание и алкоголь 11
Магглы 11
Чистота 11
Безопасность 12
Необходимое для абитуриентов 12
Отдел Тайн 13
Невыразимая информация 13
О технических нюансах 13
Фуго Темперо / Темперо Фуга. 13
Ultima Ratio: универсальная формулировка невыразимца. 13
Зеркала. 13
Маркеры в игре 14
Чары Личины 15
Маркер незнакомой магии 15
Экономика 16
Общая картина 16
Экономический базис игры: 16
Валюта на нашей игре: 17
Примерный уровень цен 17
Налоги 17
Зарплаты и доходы в семестр 17
Преподаватели 17
Министерство 17
Стипендии 17
Волшебная почта 18
Совиная почта 18
Марки 18
Громовещатели 18
Эффекты и Личные медицинские карточки 19
I. Правила по медицинским карточкам 19
Что такое карточки, что с ними делать 19
Карточки в мире игры 20
Виды карточек на игре 20
Индивидуальная медкарта 20
Постэффекты 20
Прочие карточки (повреждения, яды) 21
II. Эффекты 22
Вы пропустили заклинание: 22
Симпла 22
Максима 22
Ультима 22
Встреча с Магическим животным 22
Магическое оружие 22
Отравление 23
Другие повреждения: 23
Перегрузка чар 23
Защита от чары щитом ниже уровнем 23
Аппарационный шок: 23
Об эффекте Низвержения 24
Правила по Чарам 25
Сила волшебников 25
Дистанции чар 25
Правило зоны видимости 25
Правило трёх заклятий 25
Веерные чары 25
Про защиту от чар 26
Про защиту щитом ниже уровнем 26
Про волшебную палочку 26
Про обучение чарам 26
Список чар. 28
Боевые Чары 28
Класс чар Протего 28
Импедимента 28
Тарант Аллегра 28
Силенцио 29
Класс чар Диффендо. 30
Инкарцеро 30
Риктусемпра 31
Менто Менорес 31
Петрификус Тоталус 32
Класс чар Энервейт. 32
Ступефай 32
Ахелитус 33
Маледицеро 33
ВИП-класс Чар. 35
Инсендио 35
Делювиум 35
Торменцио 36
Флоридус (всех трёх уровней) 37
Коньюктивитус 37
Сенсус Виденди (всех трёх уровней) 37
Экспеллиармус (всегда уровень Максима). 37
Парабеллум (всегда уровень Максима). 37
Мракоборческие чары. 38
Экзитус Виталис 38
Лаэза Кордис 38
Фибрилляциум Сангвис 38
Специальные чары 39
Экспекто Патронум 39
Флексио Флуктус Аэрис (Априори Максима) 39
Конверсио Флуктус Аэрис (Априори Максима) 39
Фиделе эт Фортис 39
Финита Инкантатем 39
Фуга Темперо. МОЖЕТ УБИТЬ 39
Темперо Фуга. МОЖЕТ УБИТЬ 39
Редкая, утерянная ВИП-пара 39
Гласиалис (Вербальная формула – Гласио) 39
Кондиликвеско 40
Чары Опеки 41
Бытовые чары 42
Темные чары 45
Непростительное трио 45
Империус 45
Круциатус 46
Авада Кедавра 48
Прочие тёмные чары 49
Торменцио Ультима 49
Морсмордре 49
Стигмаре 49
Протего Терра Морталис 49
Сектумсемпра 49
Давно утерянные чары 50
Гремио (Gremio) 50
Табула раса (Tabula rasa) 50
Терциум гауденс (Tertium Gaudens) 50
Хулиганские Чары. 51
Морфеус 51
Анимозус 51
Силенциум 51
Ментальная магия 53
Обливейт 53
Окклюменция 53
Легилименция 55
1.Внедрение 55
2. Корректировка 55
Воздействие на волю волшебника 57
Чара Экстракто Мемориа 57
Экстракто Мемориа Симпла 57
Экстракто Мемориа Максима 57
Экстракто Мемориа Ультима 57
Нерушимые Обеты, Клятвы, Гейсы 58
Нерушимые Обеты 58
Волшебные Клятвы 60
Гейсы 60
Магические подписи 61
Магические перемещения 62
Общая часть 62
1. Полет на метле 62
2. Полет на магическом животном. 63
3. Аппарация 63
4. Портключ 64
5. Портал 65
6. Особое перемещение рыцарей Ордена Анкх. 65
7. Особое перемещение сильных темных магов. 65
8. Правила по каминным перемещениям 65
Трансфигурация 67
Уровни трансфигурации: 67
Ступени трансфигурации: 67
Законы элементарной трансфигурации Гампа 68
Язык трансфигурации 69
Как происходит трансфигурация 69
Нуль-трансфигурация 71
Обратная трансфигурация 71
Трансфигурационные барьеры 71
Маркеры 72
Зельеварение 78
Классификация зелий 78
Скрытые свойства зелий 78
Зелья в напитках 78
Смешивание зелий 78
Дозировка 78
Ингредиенты 79
Чиповка зелий 79
Зельеварческий регламент 79
Редкие и запрещенные ингредиенты 79
Ингредиенты, запрещенные законом 79
Тинктуры 81
ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ 81
Умиротворяющий бальзам 81
Сладкая жизнь 81
Львиный зев (Зелье Смелости) 81
Булавочное зелье 81
Антииллюзин 81
Глоток надежды 82
Жемчуг Слов 82
Правдивая ложь 82
Эксиберитум (exhiberitum лат. - проявитель) 82
Цена страха ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 83
ХУЛИГАНСКИЕ ЗЕЛЬЯ 84
ЗЕЛЬЯ ВИП-КЛАССА 86
Приворотное зелье 86
Отворотное зелье 86
Оборотное зелье 86
Тринити Блад 87
Противозачаточная эссенция - ТЁМНЫЙ СОСТАВ! 87
Андрогиновое зелье 87
Эйфория 87
Даббл-Траббл 88
Sensibilitas (Ночи Кабирии) 88
Зеркало Норн 88
Каменное сердце 88
Зелье Уязвимости 88
Рука Фемиды 89
Нить Ариадны 89
Девичья память 89
Лабиринт Мнемозины 89
Жизнь Взаймы - ТЕМНОЕ ЗЕЛЬЕ! 90
Молчание ягнят (Роза во рту) 90
Вздох Нарцисса 90
Шаги бессонницы 90
Сокровенное желание 90
«Устами младенца» 91
Зелье сновидений 91
Доверься мне 91
Зелье Мопуса 91
Персефонум 91
Поцелуй Морфея 92
Donum vos telum (Упырь через Штырь) 92
Коктейль Некроманта - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 92
МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ 93
Костерост 93
Противоожоговая мазь 93
Лезвийная мазь 93
Кошкин сон 93
Виггенвельдово зелье 93
От последствий Торменцио 94
От Фурункулюса 94
От насморка 94
От желчи (при проигрыше в квиддич) 94
УЛЬТРА-КЛАСС 95
Феликс Фелицитас 95
Честный Джонни - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 95
Аконит 95
Преступление и Наказание - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 95
Напиток живой смерти - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 95
Зелье самопожертвования 95
Поцелуй Тьмы - Темный состав! 95
Кровь саламандры -Яд! 96
Зелье Полнолуния - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Зелье Кошмаров - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Основа Жизни - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Бешеные Маги - ТЕМНЫЙ СОСТАВ! 96
Веритасерум 96
Правила по зелью Веритасерум 97
Пример допроса: 98
Яды 99
Змеиный яд 99
Яд Акромантула 99
Яд Василиска 99
Трупный яд 99
Аконит 99
Асфодель 99
Яд рыбы Фугу (Иглобрюх) 99
Цикута 100
Морфеев стебель (белена шотланская, беладонна) 100
Кровь саламандры 100
Яд Лобалуга 100
О ритуалистике и артефактологии 101
Ритуальная магия 101
Ритуалы 102
Артефактология как область ритуалистики 102
Артефакты 103
Общеизвестные в волшебном мире артефакты: 103
Волшебные палочки. 103
Порт-ключи. 103
Мантия-невидимка. 103
Маховик времени или Хроноворот. 103
Меч Гриффиндора. 103
Распределяющая Шляпа. 104
Кубок Триумфа. 104
Гоблинские браслеты. 104
Гоблинские бомбы 104
Гоблинские пушки 105
Кроворезное перо 105
Волшебный глаз. 105
Рука славы 105
Ультимные волшебные палочки 105
Думослив, Ментальные Колбы, чара Экстракто Мемориа 105
Ментальные Колбы 106
Гримуары 106
Волшебная библиотека 107
Пророчества и прорицания 109
Золотой сад 109
Травология 110
Что вы можете увидеть: 110
Обычные и волшебные травы 110
Великие Травы 111
Цветок папоротника. (Солнце). Цветет весной. 111
Разрыв – трава. (Меркурий). Цветет весной. 111
Цветы Деметры. (Венера). Цветет с Бельтайна по Самайн. 112
Сон – трава. (Луна) Цветет осенью. 112
Мертвая голова. (Марс). Цветет осенью. 112
Омела - цветёт в определённые дни зимой, обычно на рождество.
Сфера действия – объединение, дуальность, отворот. 112
Тирлич (Юпитер). Цветет осенью. 113
Снежная трава (Сатурн). Цветет зимой, иногда - в конце осени после Самайна. 113
Амулеты 113
Магические животные 115
1. Сова 115
2. Ворон 115
3. Нюхлер 115
4. Акромантул 115
5. Пикси 116
6. Красный колпак 116
7. Келпи 116
8. Гиппогриф 116
9. Виверна 116
10. Мантикора 117
11. Химера 117
12. Тролль 117
14. Дементор 118
15. Оборотень 118
16. Инфери 118
17. Упырь 119
18. Безликий 119
19. Вампир 120
20. Йети 122
21. Болотная ведьма 122
22. Анимаг 122
23. Дракон 122
24. Единорог 122
25. Феникс 123
26. Василиск 123
27. Мортилья (Летифолд, Живой Саван, Летоплащ) 123
28. Русалки (тритоны) 123
29. Гринделоу 123
30. Ветра 123
О взаимодействии с Ветрами 123
Об эффекте Низвержения 124
Анимагия 124
Боевка анимаг-маг (речь идет о боевых анимагах) 124
Боевка анимаг-монстр (речь идет о боевых анимагах) 124
Пара слов о корректности отыгрыша: 124
Темная магия 125
Черная магия в Чарах 125
Черная Магия Зелий 125
Темные Твари... (показаны первые 10000 символов)