[VK док] правила общие.docx
https://vk.com/doc24660173_521229858?hash=BRtQAUix7qHHRoIlx3ObZzGjZCTjzASFZgFc8c...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА ПО БОЛЕЗНЯМ
2. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
3. 3. Тяжёлые ранения
4. 4. Ранение несовместимое с жизнью
5. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
6. 4. На интриги (механизм интриг будет прописан отдельной частью правил
7. ПРАВИЛА ПО КОСТЮМАМ
8. ОХОТА
9. ДУЭЛЬ
10. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
11. 2. Кинжалы и другое короткое клинковое оружие. В качестве материала здесь, помимо озвученных выше, допустим дюраль
12. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
13. 3. Перехватывают середину, соединяя концы
14. 5. Радуются!
1. ПРАВИЛА ПО БОЛЕЗНЯМ
Любой из игротехников и мастеров может передать любому игроку талон болезни. В нем указано название болезни, ее описание и эффекты, а также степень заразности (и способ распространения). Игрок должен следовать указаниям в талоне болезни. Болезнь также можно получить, обыскивая трупы людей и животных. Если игрок заражается от другого игрока - то заразивший должен сказать о случившемся зараженному персонажу и направить его к мастерам за талоном болезни.
КАК ЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНИ?
Средства для лечения болезней могут быть применены разные, главным критерием здесь будет логичность используемых средств.
Медицина разрозненна, единых средств для лечения не придумано. Если больной страдает от язв – ищем ранозаживляющее, противовоспалительное средство, от боли в животе – ищем то, что ее снимает.
Если симптомов несколько – ищем комбинации лекарственных средств, которые смогут снять ВСЕ симптомы.
Если симптомы сняты не все – болезнь не считается вылеченной, а перешла в скрытую форму и потом себя проявит, но то средство, которым человека уже лечили – больше не поможет, придется искать аналоги.
Главное – для лечения болезней должны быть использованы нужные ингредиенты, а их чипы прикреплены к чипу болезни, чтоб его погасить. Поэтому всем медикам рекомендуем запастись клеем в карандаше, чтоб удобнее было лечить людей.
Болезни, которые знают все:
Простуда.
Температура поднимается до 38–39˚С. Глаза сразу становятся красными, зудят и слезятся, появляются прозрачные выделения из носа. Болезнь длится 2-3 часа, не смертельна.
Передается при питье из одной кружки с заболевшим.
туберкулез (чахотка).
слабость, бледность, темные круги под глазами, повышенная утомляемость, вялость, апатия, субфебрильная температура (около 37 °C, редко выше 38°), потливость, особенно беспокоящая больного по ночам, похудение. Часто выявляется увеличение размеров лимфатических узлов. Через 1час после заражения начинается кашель с кровью.
Передается при контактах кровь-кровь, кровь-слюна или слюна-слюна.
2. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
Наша игра проходит в режиме real-time, магии на игре нет. Потому игровые раны, последствия отравлений и каких либо других повреждений также отыгрываются в режиме реального времени. То есть, все повреждения несут последствия для образа и поведения персонажа до конца игры. Если рана, либо иное повреждение не обработано и не локализовано должным образом, то последствия этого повреждения продолжают развиваться, прогрессировать и приобретают со временем более и более тяжелую форму, вплоть до летального исхода.
Медицинскую помощь могут оказывать либо специально обученные люди, либо персонажи с богатым личным опытом, например солдаты, побывавшие во множестве переделок, способны перевязать ранение, охотники и егеря прекрасно справляются с травмами и укусами зверей, деревенский знахарь разбирается а травах и минералах, помимо травм способен лечить отравления и болезни. Результаты этих медицинских и псевдомедицинских вмешательств не всегда предсказуемы.
О возможностях и способностях персонажа по оказанию медицинской помощи будет прописано в его личном игровом паспорте. Уровень навыка зависит от легенды и особенностей личности персонажа, его образования и личного опыта. Успех медицинского вмешательства определяется игровой костью, вероятность успеха зависит от уровня знаний и опыта персонажа (прописано в аусвайсе)
Медицинские услуги, которые оказываются у нас на игре, подразделяются на несколько уровней. Чем выше уровень лечащего, тем более успешным будет лечение. Ранения и другие повреждения также делятся на уровни, от лёгкого к тяжёлому. Лекарю доступны для исцеления повреждения его уровня и на уровень выше, но с пониженной вероятностью излечения. Берегитесь неквалифицированных врачей!!!
Травмы, ранения, болезни, отравления. Уровни тяжести:
1.Лёгкие ранения
Касательные ранения холодным оружием, касательное ранение пулей. Ножевые ранения конечностей, неядовитые укусы и удары животных.
Купируются промыванием и перевязкой поврежденного места. Лёгкие ранения не причиняют беспокойств - через два часа после удачного купирования, можно свободно пользоваться поврежденной конечностью (перевязка остаётся до конца игры, надо менять 2 раза в сутки).
Не купированные лёгкие ранения превращаются в средние ранения через час после получения.
2.Ранения средней тяжести.
Это прямые удары холодного оружия в конечности, прямое попадание пули в конечность, укус ядовитого животного, отравление ядом.
Ранения и отравления средней тяжести - форма ограниченно рабочая. Раненый (отравленный) способен передвигаться самостоятельно, но не способен на активные игровые действия: держать оружие, бегать, танцевать, готовить пищу и т.д.
Ранения средней тяжести купируется обязательным промыванием и обработкой раны, наложением швов непосредственно на место повреждения и шины на поврежденную конечность. Укус ядовитого животного обязательно промывается и обрабатывается необходимым для этой цели веществом. При этом раненому даются обезболивающие средства (в противном случае отыгрывается болевой с... (обрезано)
3. 3. Тяжёлые ранения
К тяжёлым ранениям относятся прямые пулевые попадания в корпус (включая плечевые и тазобедренные суставы), прямой удар холодного оружия в корпус, утрата конечности после 2кратного прямого попадания в неё пули или холодного оружия, либо воздействия Зверя. Тяжёлые отравления (неким особым ядом), а также последствия не купированного или неудачно купированного ранения средней тяжести.
При тяжёлом ранении невозможно самостоятельно передвигаться, биться холодным оружием, тяжело говорить. Возможно совершить один выстрел, после чего раненый теряет сознание на 15 минут.
Тяжёлое ранение должно быть купировано в течении 15 минут, иначе наступает смерть персонажа.
Лечение тяжёлых ранений возможно только высококвалифицированными специалистами, либо лекарями второго уровня с невысоким шансом на исцеление.
Такое лечение требует хирургического вмешательства - извлечение пули, сшивание повреждённых тканей. В походных условиях опытный врач может зафиксировать состояние больного на 15 минут для доставки в подходящее для операции помещение (лазарет, больница, кабинет хирурга либо импровизация оного - в этом случае требуется обязательное наличие походного набора хирурга и медсестра, в одиночку врач в неудобном месте лечить не может). Утраченные конечности не восстанавливаются, можно только зафиксировать данное повреждение.
Тяжёлое отравление приводит к смерти через 15 минут. Купируется исключительно промыванием желудка (отыгрыш рвотных реакций) и антидотом.
Удачно купированные тяжёлые ранения через час становятся ранением средней тяжести с последующим соответствующим лечением (да, снова лечиться). Неудачно купированное тяжёлое ранение - смерть.
4. 4. Ранение несовместимое с жизнью
Двойное пулевое ранение в корпус, также и 2кратное прямое поражение корпуса холодным оружием.
Кулуарное убийство ножом или кинжалом (отыгрывается касанием шеи жертвы оным оружием).
Единовременная утрата более, чем одной конечности, отравление мгновенными ядами (требуется сертификат). Не лечатся.
Уровень медицинских навыков будет прописан в личном документе игрока. Три уровня: санитар, фельдшер, врач. Специфика у каждого индивидуальная.
Санитар лечит только легкие ранения при броске кубика 2-3-4, средние при броске на кубике 5-6. Тяжелые вообще не лечит. При броске 1 – лечение не удалось, ранение перешло в среднее.
Фельдшер лечит легкое ранение без броска, среднее на 2-3-4, тяжелое на 5-6. При броске 1 – лечение не удалось, ранение перешло в тяжелое.
Врач лечит легкое и среднее ранение без броска, тяжелое на 2-3-4-5-6. При броске 1 – пациент умер.
Бросок на лечение совершается лекарем в присутствии пациента.
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ВЫ УМЕРЛИ?
Для начала 15 минут оставаться на месте смерти и неподвижно лежать, изображая труп первой свежести.
А дальше - наслаждаться представлением)))))
Где-то в течение этого времени другие игроки поймут, что с вами что-то не так, и будут решать, что с этим делать (что-то, хоронить, конечно же! А то болезни поползти могут).
В первую очередь бегут за священником, который отпускает грехи и произносит предварительную молитву над усопшим. Священник выделяет (возможно, не безвозмездно) гроб для усопшего. После друзья/родственники или просто не равнодушные люди пытаются нанять , уговорить, заставить - в общем, каким-то образом привлечь носильщиков для гроба.
На усопшего игрока накидывают белую простыню - и он изображает собственную душу, идущую рядом с гробом.
Гроб приносят на кладбище, кладут в могилу (на этом месте игрок ложится в гроб), накрывают полиэтиленом не плотно и закрывают крышкой. Священник читает отходную молитву, желающие высказываются о усопшем, что считают нужным. Потом каждый присутствующий кидает на гроб горсть земли.
Все уходят. А игрок остается в гробу и ждет (около 5и минут, пока священник приведет мастера по мертвятнику)
Мастер по мертвятнику открывает гроб, снимает полиэтилен и помогает игроку встать, приветствуя его в загробной жизни. После игроку выдается пачка листов с просьбой написать дневнк жизни его персонажа. Как жил, кого любил, чего творил и почему умер. После написания дневника обсуждается новая роль, в коротой может выйти этот персонаж, ождается время (от 0,5 часа до 2х часов на усмотрение мастера) и новый, своершенно не связанный с предыдущим, персонаж выпускается в мир.
ПОЧЕМУ НЕОБХОДИМО ХОРОНИТЬ УМЕРШИХ?
Если в течение 15и минут ваш труп не был замечен игроками и отмолен священником - смело надевайте белый хайратник и идите в мертвятник. Мастер посадит вас писать дневник, а сам пойдет в мир сеять заразу. Брюшной тиф, корь, холера, дифтерия и сифилис - на кого бог пошлет. Заражаются все подряд, вне завсимости от причастности к смерти персонажа. Болезням все равно, молод ты или стар. Да, болезн... (обрезано)
5. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Официально в Жеводане и окрестностях находится в обороте 1 вид монет.
Также обращаем ваше внимание на то, что игроки могут сами выпускать свои платежные средства (вексели, облигации, другие ценные бумаги, банкноты, купчии на недвижимость и объекты промышленности, а также другие игровые ценности), если смогут убедить в их ценности других игроков.
Словом, работает правило “Ты можешь заработать на всём, за что тебе будут готовы платить”. Всё прямо как в наше время=)
Такие предметы должны быть согласованы с мастерской группой при создании заявки персонажа.
В начале игры каждому игроку будет выдано определённое количество игровых монет. Количество монет напрямую зависит от квенты игрока.
Пример: если у вас есть доход с поместья или доля в каком-либо предприятии, то это должно быть отражено в квенте. Если этого нет (особенно у аристократии), то они по умолчанию получают минимальное количество денег на старте игры и все.
Если аристократ прописал, что у него есть пассивный доход, то он должен помнить, что предприятие может приносить не только прибыль, но и убытки (прокидывается на кубиках с мастерами в начале каждого экономического цикла).
Внимание к игрокам! Если на игре появляется денег больше, чем привезли мастера, то начинается инфляция.
Остальную часть экономических взаимодействий (торговые отношения между игроками, найм, формирование цен на услуги и т.д.) мы оставляем на откуп игрокам.
Куда тратить деньги:
6. 4. На интриги (механизм интриг будет прописан отдельной частью правил
Экономические циклы привязаны к добыче ресурсов.
На игре будет 4 экономических цикла
1 цикл – пятница вечер
2,3,4 – суббота в течение дня.
В каждый экономический цикл в игре обновляются ресурсы.(подробнее в “добыча ресурсов") и выдается зарплата слугам, наемным работникам, а также приходит доход или расходы аристократии их владения/ предприятия (если они их прописали и главное обосновали для мастеров).
7. ПРАВИЛА ПО КОСТЮМАМ
Начнем с простой, но волшебной фразы:
«Игра по мотивам»
Это избавляет нас от четкого следования правилам моды именно этого века, года и района местности, а значит - предоставляют достаточно большую свободу в выборе костюма. КРЕСТЬЯНЕ:
Девушки крестьяне – две-три-четыре юбки, рубашка, передник (фартук), для замужних – чепчик(чепец) или шарф-шаль, накинутая на голову (к этому еще и погода располагает, берегите уши и шею, здоровье превыше всего)
Парни крестьяне – рубашка с закатанными рукавами, жилет, брюки (желательно все это с несколькими заплатками) Головной убор кепи или никакого.
ЗНАТНЫЕ:
Парни знать – те же рубашки, только белые, сюртук, жилет и полосатые или клетчатые брюки (хрен с ними, с полосками, пусть будут просто брюки), только без заплаток. Головной убор – котелок. Так же знатным мужчинам необходима трость и 2-3 разноцветных шейных платка, подходящих к ситуации.
Девушки знать – женский силуэт: маленький узкий лиф, низкая линия плеч, узкая талия. Желателен бельевой (под одеждой) корсет. Широкая юбка на кринолине (или несколько юбок) Волосы убраны в прическу, открывая шею. Так же дополнением могут служить различные аксессуары: ювелирные украшения, зонтик, перчатки, сумочка.
ВАЖНО. Вне зависимости от сословия, если вы хотите посетить осенний бал-маскарад, вам понадобится (внезапно) маска и какие-то элементы, которые сделают ваш костюм сказочным (В меру сказочным). По желанию для бала можно взять отдельный костюм. Напоминаем, что тема бала – сказки Шарля Пьеро.
8. ОХОТА
Охота будет моделироваться. В качестве зверей будут их фанерные макеты. В каждом «звере» оборудована мишень, при попадании в которую пулей зверь считается убитым, соответственно дичь успешно добыта. Стрелять в каждый тип промыслового зверья можно с индивидуального расстояния и по определенным правилам (эти нюансы будут знать местные егеря и охотники, а также некоторые специально посвященные в тонкости промысла персонажи.
Охотничий трофей будет материален, то есть добытое ,,животное" можно будет реально съесть - каждый зверь будет оснащен соответствующим мясным эквивалентом (тушёнка либо что то близкое по содержанию).
Важный момент - разные животные по разному реагируют на охотника и стрельбу: какие то пугаются и убегают, другие, как например кабан, могут бросится в атаку и нанести реальные (игровые) повреждения и ранения. По этим моментам также следует консультироваться с егерями и другими знатоками дела.
9. ДУЭЛЬ
Дуэль на нашей игре, в соответствии с модой времени, это прежде всего дуэль на пистолетах.
Основной принцип и назначение дуэли — решить недоразумение между отдельными членами общей дворянской семьи между собою, не прибегая к посторонней помощи.
Дуэль служит способом отмщения за нанесенное оскорбление и не может быть заменена, но вместе с тем и не может заменять органы судебного правосудия, служащие для восстановления или защиты нарушенного права.
Оскорбление может быть нанесено только равным равному.
Лицо, стоящее ниже другого, может только нарушить его право, но не оскорбить его.
Поэтому дуэль, как отмщение за нанесенное оскорбление, возможна и допустима только между лицами равного, благородного происхождения. В противном случае дуэль недопустима и является аномалией, вторгаясь в область судебной компетенции.
При вызове дворянина разночинцем первый обязан отклонить вызов и предоставить последнему право искать удовлетворения судебным порядком.
При нарушении права дворянина разночинцем, несмотря на оскорбительность его действий, первый обязан искать удовлетворения судебным порядком, так как он потерпел от нарушения права, но не от оскорбления.
Если, несмотря на это, дворянин все-таки пожелает драться, то он имеет на это право не иначе, как с формального письменного разрешения суда чести, рассматривающего, достоин ли противник оказываемой ему чести.
Между разночинцами дуэль возможна, но является аномалией, не отвечая своему назначению.
Регламент дуэли:
Помимо непосредственных участников дуэли обязательно присутствие двух секундантов и врача (в идеале двух врачей, дабы никто из противников не сомневался в квалификации того кто возможно будет оказывать ему медицинскую помощь. Опоздание к месту дуэли не должно было превышать 15 минут, дуэль начиналась через 10 минут после прибытия всех участников. Распорядитель, избранный из двух секундантов, предлагает дуэлянтам в последний раз помириться. В случае их отказа он излагает им условия поединка, секунданты обозначают барьеры и в присутствии противников заряжают пистолеты. Секунданты встают параллельно линии боя, врачи – позади них. Все действия противники совершаются по команде распорядителя. По окончании боя противники подают друг другу руки, конечно если оба остаются в живых. Так ли иначе, после дуэли конфликт считается исчерпанным.
Ход дуэли:
Выстрел в воздух допускался только в случае, если стреляет вызванный на дуэль, а не тот, кто послал ему картель (вызов), иначе дуэль считалась недействительной, фарсом, поскольку при этом ни один из противников не подверг себя опасности.
Противники, оставаясь на дистанции неподвижными, поочередно стреляют по команде. Упавший раненый соперник может стрелять лёжа. Переступать барьеры запрещено.
Возможен и более опасный вариант дуэли, когда противники, стоя неподвижно на расстоянии 15-20 шагов, стреляют друг в друга одновременно по команде на счет «раз-два-три». В этом случае могут погибнуть оба соперника.
Допускается и совсем безумный вариант дуэли - со схождением. ... (обрезано)
10. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Боевые правила у нас во многом традиционные. Действует система реального повреждения, то есть «куда прилетело, туда и ранен» + квалификация ранений. Об этом чуть позже, а пока несколько слов о допускаемой на игру оружии:
Клинковое и другое холодное оружие
1.шпаги и сабли. Материал клинка стеклотекстолит, углепластик и подобные материалы. Ларпа у нас нет! Главный принцип здесь - будете реально осторожны, доверяйте больше себе, чем условно безопасному оружию.
11. 2. Кинжалы и другое короткое клинковое оружие. В качестве материала здесь, помимо озвученных выше, допустим дюраль
ВАЖНО! Оружие должно быть:
а. Эстетичным - качественный эфес, аккуратно обработанный клинок;
б. Аутентичным эпохе. Допустимы некоторые варианты более ранних форм, обсуждаем в личке с мастером;
в. Безопасным: клинок скруглённый, возможность нанесения им травмы должна быть минимизирована, эфес аккуратно и качественно обработан, без острых травмоопасных элементов.
3. Древковое оружие. В условиях нашей игры это могут быть топоры, дубинки и другое, более экзотическое древковое оружие. ДО - это оружие состоящее из некоего элемента (головка топора, пика, булава и т.д), насаженного на древко, либо, в случае дубинки, являющееся древком. Отыгрывается ДО всякого рода резиновыми топорами, возможно копьями, тимбарами. В случае ДО допускается ЛАРП.
Любое холодное оружие будет досматриваться и чиповаться мастерами. Не чипованное оружие в игру не допускается.
Огнестрельное оружие
У нас на дворе девятнадцатый век, а по годам - самое начало развития пика огнестрельного оружия. Уже изобретён капсюль и оружие под него.
Учитывая количество потрясений и войн, что пережила Франция, оружия на руках у людей много. Не надо считать крестьян мирными и безобидными – кто-то воевал, кто-то охотник, кому-то что-то досталось в наследство. У знатных людей и подавно - войны, охота, личная безопасность. Тему можно продолжать долго, если возникнет необходимость, обязательно продолжим, а сейчас про оружие данного типа на нашей игре:
Огнестрельное оружие на нашей игре - пистолеты, карабины, ружья, мушкеты - эстетично выполненные игровые реплики огнестрельного оружия середины девятнадцатого века. Дизайн может разниться, но суть остаётся именно эта. Оружие должно быть максимально безопасным и удобным в использовании, дабы пуля выпущенная из конкретной единицы ОР летела в цель, а не куда попало. Абсолютный приоритет у оружия мастерской IronMartyn, либо эстетически и качественно соответствующем ему.
Любое оружие поражает естественным образом - куда прилетело, то и поражено. Что касается конечностей, ранения несомненны - поражённая конечность требует лечения, соответственно пользоваться ею можно только ограниченно. Поражённая рука поджата, для важных действий непригодна, разве что небольшая вспомогательная роль. Поражённая нога - причина хромоты, также требует лечения. Ранения в корпус - тяжёлая рана: при таком поражении ограничены все активные действия персонажа, по сути можно только лежать и стонать.
ВАЖНО! Голова, пах, кисти и стопы - не поражаемся зона! В эти места не стреляем и не наносим удар оружием. Дуэли проводим строго в защитном снаряжении. Баталок в стиле «стенка на стенку» у нас не предполагается, потому применение оружия для фехтования ограничено частными случаями, короткое клинковое либо древковое оружие - удары исключительно ниже шеи.
12. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
Секс отыгрывается плетением шнурков.
Поскольку в деревне сложно спрятаться от любопытных глаз, а у нас всё-таки комнаты непроницаемые для взглядов, наш способ моделирования позволяет "спалиться" другим образом.
Перед сексом каждый из любовников вносит некоторый беспорядок в одежду другого (например, снимает платок, шапку, распускает пояс и т.п. или растрёпывает волосы.
Если для вас это неприемлемо, значит, вы не занимались сексом с этим партнёром.
У каждого человека должна быть с собой плотная нитка (пряжа). Минимум — 0,5 м в длину
Двое, желающие предаться греху (или супружеской любви), садятся друг напротив друга, складывают свои нитки (примерно длиной 4 обхвата запястья + запас, если носить собираетесь не на запястьях, то больше) и крутят из них шнурок (при необходимости будет показано на параде).
Этот шнурок они разрезают пополам (или сразу берут меньше длиной и делают два, по очереди) и навязывают себе на запястье (можно на шею, на пояс, на щиколотку, куда угодно).
Условие — должна быть вполне реальная вероятность, что шнурок может быть случайно замечен.
После привести себя в порядок — по желанию участников.
Как плетутся шнурки:
13. 3. Перехватывают середину, соединяя концы
4. Быстро-быстро проглаживают получившийся шнурок от соединённых вместе концов к середине (которая стала противоположным концом).
14. 5. Радуются!
ВНИМАНИЕ!
Если вы просто сели крутить вместе шнурок, не внеся беспорядка в одежду, не взяв своей личной нити, не заявив, что это секс, и не повязывая потом на себя получившегося шнурка, то у вас НЕ секс.
ПРАВИЛА ПО ИНТРИГАМ И СПЛЕТНЯМ.
Как вы знаете в нашей игре будет насыщенная социальная жизнь и взаимодействие между игроками (но крайне мало времени)!
Поэтому мы хотим анонсировать правила по сплетням и интригам. Это механика получения игровой информации за деньги.
Как это выглядит - есть условная комната (почта) или персонаж, который может продать вам сплетню. Информация находится в запечатанном конверте с подписью о персоне данной сплетни. До того, как вы распечатали конверт - Вы не знаете что это за информация!
Сплетни делятся на 3 уровня:
Простые (самые дешевые).
Средней сложности (подороже и побогаче информацией).
Сложные (самые дорогие и интересные).
Итак, дорогие игроки. Вы можете заплатить за то, чтобы получить сплетню, или чтобы о вас не получили сплетни.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЛЕЗНЯМ
Любой из игротехников и мастеров может передать любому игроку талон болезни. В нем указано название болезни, ее описание и эффекты, а также степень заразности (и способ распространения). Игрок должен следовать указаниям в талоне болезни. Болезнь также можно получить, обыскивая трупы людей и животных. Если игрок заражается от другого игрока - то заразивший должен сказать о случившемся зараженному персонажу и направить его к мастерам за талоном болезни.
КАК ЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНИ?
Средства для лечения болезней могут быть применены разные, главным критерием здесь будет логичность используемых средств.
Медицина разрозненна, единых средств для лечения не придумано. Если больной страдает от язв – ищем ранозаживляющее, противовоспалительное средство, от боли в животе – ищем то, что ее снимает.
Если симптомов несколько – ищем комбинации лекарственных средств, которые смогут снять ВСЕ симптомы.
Если симптомы сняты не все – болезнь не считается вылеченной, а перешла в скрытую форму и потом себя проявит, но то средство, которым человека уже лечили – больше не поможет, придется искать аналоги.
Главное – для лечения болезней должны быть использованы нужные ингредиенты, а их чипы прикреплены к чипу болезни, чтоб его погасить. Поэтому всем медикам рекомендуем запастись клеем в карандаше, чтоб удобнее было лечить людей.
Болезни, которые знают все:
Простуда.
Температура поднимается до 38–39˚С. Глаза сразу становятся красными, зудят и слезятся, появляются прозрачные выделения из носа. Болезнь длится 2-3 часа, не смертельна.
Передается при питье из одной кружки с заболевшим.
туберкулез (чахотка).
слабость, бледность, темные круги под глазами, повышенная утомляемость, вялость, апатия, субфебрильная температура (около 37 °C, редко выше 38°), потливость, особенно беспокоящая больного по ночам, похудение. Часто выявляется увеличение размеров лимфатических узлов. Через 1час после заражения начинается кашель с кровью.
Передается при контактах кровь-кровь, кровь-слюна или слюна-слюна.
ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
Наша игра проходит в режиме real-time, магии на игре нет. Потому игровые раны, последствия отравлений и каких либо других повреждений также отыгрываются в режиме реального времени. То есть, все повреждения несут последствия для образа и поведения персонажа до конца игры. Если рана, либо иное повреждение не обработано и не локализовано должным образом, то последствия этого повреждения продолжают развиваться, прогрессировать и приобретают со временем более и более тяжелую форму, вплоть до летального исхода.
Медицинскую помощь могут оказывать либо специально обученные люди, либо персонажи с богатым личным опытом, например солдаты, побывавшие во множестве переделок, способны перевязать ранение, охотники и егеря прекрасно справляются с травмами и укусами зверей, деревенский знахарь разбирается а травах и минералах, помимо травм способен лечить отравления и болезни. Результаты этих медицинских и псевдомедицинских вмешательств не всегда предсказуемы.
О возможностях и способностях персонажа по оказанию медицинской помощи будет прописано в его личном игровом паспорте. Уровень навыка зависит от легенды и особенностей личности персонажа, его образования и личного опыта. Успех медицинского вмешательства определяется игровой костью, вероятность успеха зависит от уровня знаний и опыта персонажа (прописано в аусвайсе)
Медицинские услуги, которые оказываются у нас на игре, подразделяются на несколько уровней. Чем выше уровень лечащего, тем более успешным будет лечение. Ранения и другие повреждения также делятся на уровни, от лёгкого к тяжёлому. Лекарю доступны для исцеления повреждения его уровня и на уровень выше, но с пониженной вероятностью излечения. Берегитесь неквалифицированных врачей!!!
Травмы, ранения, болезни, отравления. Уровни тяжести:
1.Лёгкие ранения
Касательные ранения холодным оружием, касательное ранение пулей. Ножевые ранения конечностей, неядовитые укусы и удары животных.
Купируются промыванием и перевязкой поврежденного места. Лёгкие ранения не причиняют беспокойств - через два часа после удачного купирования, можно свободно пользоваться поврежденной конечностью (перевязка остаётся до конца игры, надо менять 2 раза в сутки).
Не купированные лёгкие ранения превращаются в средние ранения через час после получения.
2.Ранения средней тяжести.
Это прямые удары холодного оружия в конечности, прямое попадание пули в конечность, укус ядовитого животного, отравление ядом.
Ранения и отравления средней тяжести - форма ограниченно рабочая. Раненый (отравленный) способен передвигаться самостоятельно, но не способен на активные игровые действия: держать оружие, бегать, танцевать, готовить пищу и т.д.
Ранения средней тяжести купируется обязательным промыванием и обработкой раны, наложением швов непосредственно на место повреждения и шины на поврежденную конечность. Укус ядовитого животного обязательно промывается и обрабатывается необходимым для этой цели веществом. При этом раненому даются обезболивающие средства (в противном случае отыгрывается болевой синдром), отправленному даётся антидот.
Ранения средней тяжести через три часа после удачного купирования переходят в стадию лёгкого ранения и требуют соответствующего лечения, удачно купированное отравление через три часа проходит (в течении этих трёх часов должен иметь место отыгрыш симптомов, которые вам скажет доктор). Не купированное должным образом ранение средней тяжести через 1 час переходит в тяжёлое, отравление также становится тяжёлым.
3. Тяжёлые ранения.
К тяжёлым ранениям относятся прямые пулевые попадания в корпус (включая плечевые и тазобедренные суставы), прямой удар холодного оружия в корпус, утрата конечности после 2кратного прямого попадания в неё пули или холодного оружия, либо воздействия Зверя. Тяжёлые отравления (неким особым ядом), а также последствия не купированного или неудачно купированного ранения средней тяжести.
При тяжёлом ранении невозможно самостоятельно передвигаться, биться холодным оружием, тяжело говорить. Возможно совершить один выстрел, после чего раненый теряет сознание на 15 минут.
Тяжёлое ранение должно быть купировано в течении 15 минут, иначе наступает смерть персонажа.
Лечение тяжёлых ранений возможно только высококвалифицированными специалистами, либо лекарями второго уровня с невысоким шансом на исцеление.
Такое лечение требует хирургического вмешательства - извлечение пули, сшивание повреждённых тканей. В походных условиях опытный врач может зафиксировать состояние больного на 15 минут для доставки в подходящее для операции помещение (лазарет, больница, кабинет хирурга либо импровизация оного - в этом случае требуется обязательное наличие походного набора хирурга и медсестра, в одиночку врач в неудобном месте лечить не может). Утраченные конечности не восстанавливаются, можно только зафиксировать данное повреждение.
Тяжёлое отравление приводит к смерти через 15 минут. Купируется исключительно промыванием желудка (отыгрыш рвотных реакций) и антидотом.
Удачно купированные тяжёлые ранения через час становятся ранением средней тяжести с последующим соответствующим лечением (да, снова лечиться). Неудачно купированное тяжёлое ранение - смерть.
4. Ранение несовместимое с жизнью.
Двойное пулевое ранение в корпус, также и 2кратное прямое поражение корпуса холодным оружием.
Кулуарное убийство ножом или кинжалом (отыгрывается касанием шеи жертвы оным оружием).
Единовременная утрата более, чем одной конечности, отравление мгновенными ядами (требуется сертификат). Не лечатся.
Уровень медицинских навыков будет прописан в личном документе игрока. Три уровня: санитар, фельдшер, врач. Специфика у каждого индивидуальная.
Санитар лечит только легкие ранения при броске кубика 2-3-4, средние при броске на кубике 5-6. Тяжелые вообще не лечит. При броске 1 – лечение не удалось, ранение перешло в среднее.
Фельдшер лечит легкое ранение без броска, среднее на 2-3-4, тяжелое на 5-6. При броске 1 – лечение не удалось, ранение перешло в тяжелое.
Врач лечит легкое и среднее ранение без броска, тяжелое на 2-3-4-5-6. При броске 1 – пациент умер.
Бросок на лечение совершается лекарем в присутствии пациента.
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ВЫ УМЕРЛИ?
Для начала 15 минут оставаться на месте смерти и неподвижно лежать, изображая труп первой свежести.
А дальше - наслаждаться представлением)))))
Где-то в течение этого времени другие игроки поймут, что с вами что-то не так, и будут решать, что с этим делать (что-то, хоронить, конечно же! А то болезни поползти могут).
В первую очередь бегут за священником, который отпускает грехи и произносит предварительную молитву над усопшим. Священник выделяет (возможно, не безвозмездно) гроб для усопшего. После друзья/родственники или просто не равнодушные люди пытаются нанять , уговорить, заставить - в общем, каким-то образом привлечь носильщиков для гроба.
На усопшего игрока накидывают белую простыню - и он изображает собственную душу, идущую рядом с гробом.
Гроб приносят на кладбище, кладут в могилу (на этом месте игрок ложится в гроб), накрывают полиэтиленом не плотно и закрывают крышкой. Священник читает отходную молитву, желающие высказываются о усопшем, что считают нужным. Потом каждый присутствующий кидает на гроб горсть земли.
Все уходят. А игрок остается в гробу и ждет (около 5и минут, пока священник приведет мастера по мертвятнику)
Мастер по мертвятнику открывает гроб, снимает полиэтилен и помогает игроку встать, приветствуя его в загробной жизни. После игроку выдается пачка листов с просьбой написать дневнк жизни его персонажа. Как жил, кого любил, чего творил и почему умер. После написания дневника обсуждается новая роль, в коротой может выйти этот персонаж, ождается время (от 0,5 часа до 2х часов на усмотрение мастера) и новый, своершенно не связанный с предыдущим, персонаж выпускается в мир.
ПОЧЕМУ НЕОБХОДИМО ХОРОНИТЬ УМЕРШИХ?
Если в течение 15и минут ваш труп не был замечен игроками и отмолен священником - смело надевайте белый хайратник и идите в мертвятник. Мастер посадит вас писать дневник, а сам пойдет в мир с... (показаны первые 10000 символов)