[VK док] ПравилаГонкиСпустотой3.doc

Разделы документа

1. Введение

Правила Сыгровки Цели игры. Собрать 9 Сундуков(которые находиться в Алхимических Сейфах) и Первым вернуться на планету Тортуга. Механика.

2. 1. Починка механизмов

Чтобы починить механизм, механик играет в небольшую тематическую логическую мини-игру. Не надо волноваться, эта не будут задачи по физики :-) Астрология. Вся профессиональная деятельность астрологов моделируется игрой в покер с пустотой где ставками служит «разум» Условно есть 100 единиц разума если у астролога 100 единиц, он абсолютно психически здоров, если 0 единиц то полностью и бесповоротно сошел с ума. Вихель востанавливает 5 единиц разума Жиха 10 единиц разума Ухская пыль 15 единиц разума Побочка. Раз в три часа можно употреблять 3 вихеля, 2 жихи и одну ухскую пыль, иначе приводит к обратному эффекту. Если персонаж употребил ухскую пыль, то вихель в течении трех часов вообще недействует. Переход. Итак, свершилось: цеппель прошел через точку перехода и оказался в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте, согласно первоисточнику, 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. В роли Пустоты выступает один из мастеров. Он играет с астрологом в покер, на кону которой чаще всего астролог ставит свой разум, а Пустота проход в другой мир. В зависимости от результатов игры мы получаем конечный итог: * цеппель вышел из Пустоты, и астролог в полном порядке; * цеппель вышел из Пустоты, но астролог сошел с ума; * цеппель вышел из Пустоты, а астролог умер; Капитан После выхода цепеля из Пустоты Капитан два раза кидает два кубика:

3. 1) Первый раз определяя координаты Цепеля по отношению к Точке Перехода( не всегда цепели выходят рядом с точкой

2) Второй раз определяя координаты Алхимического Сейфа где находиться Сундук с Грузом( так же в сейфе могут быть мастерские плюшки, а могут и не быть( Далее Капитан прокладывает курс к Алхимическому Сейфу и обратно к Точке Перехода. Спорки Целители. 1. На игре могут быть Спорки-Целители, которые могут вылечить в зависимости от своей Силы, несколько тяжелых и легких ранений Например у Спорки –Целителя есть 20 единиц Силы, за 5 единиц Силы можно вылечить легкое ранение, за 10 единиц Силы тяжелое. Медицина.

4. 1. Лечение ран

а) Лечение любой раны отыгрывается перевязкой. Если рана не перевязана, то легкое ранение через 20 минут становиться тяжелым, тяжелое ранение через 20 минут становиться смертельным. Повязку на рану может накладывать любой игрок. б) Стимуляторы являются медицинским видом сывороток. Стимуляторы имеют различное время действия. Стимуляторы могут применять исключительно медикусы. Необходимо отметить, что если игрок принял стимулятор, то после окончания его действия должно пройти минимум полчаса, чтобы можно было принимать такой же стимулятор повторно. Боевое взаимодействие.

5. 1. Огнестрельное оружие

Поскольку есть много опасных знаков, то команда летит без огнестрельного оружия, только кулуарки, только хардкор(

6. 2. Кулуарки

Кулуарками владеют все члены экипажа корабля. Кулуарка по конечностям – легкое ранение Кулуарка по корпусу – тяжелое ранение

7. 3. Оглушения

Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания. Глушить смогут не все в команде, а только Шифы и Капитан. Алхимия.

8. 1. Элементарная алхимия

Элементы в игре бывают двух видов. Простые и сложные. [pic] а) Простые элементы бывают трех типов: одновалентные, двухвалентные и трехвалентные. Под валентностью в алхимии понимается количество связей с другими элементами. Т.е. одновалетный элемент имеет только одновалетную связь с одним элементом. Двухвалетный элемент может иметь двухвалентную связь с одним элементом, либо одновалентную с двумя элементами. Трехвалентный элемент обладает трехвалетной, двухвалетной и одновалентной связями соответственно. б) Сложные элементы состоят из ряда (от двух) простых элементов. И так же обладают валентностью. Паргент (Pa)– сложный одновалентный элемент (Nr-Ba) Кейца (Ke)– сложный одновалентный элемент (2Kr=D) Стропгент (St)– сложный одновалентный элемент (3Kr+Ha) Винтхук (Wi) – сложный двухвалентный элемент (Nr-Es- Kr) Лори (Lo)– сложный двухвалентный элемент (Fn+3Ba) Оптикур (O)– сложный двухвалентный элемент (B=R-Ba) Ганглеф (G)– сложный трехвалентный элемент (2B=2Es) Шлинг (Sh) - сложный трехвалентный элемент (Fn = 2R=Ha) Андарид (An) - сложный трехвалентный элемент (2D=R-Ha) На каждой планете которые в ходе гонки посещают цепели находится алхимический сейф, чтобы открыть его нужно использовать один из сложных алхимических элементов, какой именно алхимик определяет на месте решая мини-загадку.

9. 2. Сывороточная алхимия

Сыворотка – алхимическое вещество обладающее рядом свойств. Сыворотки бывают двух видов: простые и сложные. Простые сыворотки состоят из простых элементов (более двух). Сложные сыворотки состоят из простых и сложных элементов. Все сложные элементы и сыворотки изготавливаются в алхимической реторте. Процесс изготовления занимает определенное время в зависимости от сложности элемента или сыворотки. Время изготовления сывороток и сложных элементов рассчитывается по следующим формулам. а) Сложный элемент – 1 мин. Х коэффициент броска кубика (1-2 – коэффициент 1, 3-4 – коэффициент 2, 5-6 – коэффициент 3). Максимальное время изготовления 3 минуты. б) Простая сыворотка – 4 мин. Х коэффициент броска кубика (1-2 – коэффициент 1, 3-4 – коэффициент 2, 5-6 – коэффициент 3) Максимальное время изготовления 12 минут. в) Сложная сыворотка – 5 мин. Х коэффициент броска кубика (коэффициент ра-вен числу выпавшему на кубике) Максимальное время изготовления 30 минут. В процессе изготовления элементов и сывороток алхимик обязан находиться вблизи риторты, для контроля правильного изготовления конечного продукта. Его может подменить другой алхимик. Сыворотки.

10. 1. Медицинские

а) Стимуляторы. 1) Санитатум - простая сыворотка-стимулятор действующая в течение 10 минут. Лечит от легкого ранения. Санитатум получают из трех простых элементов: Nr-Es-Ba 2) Рекупераре - простая сыворотка-стимулятор действующая в течение 20 минут. Лечит от тяжелого ранения. Через 10 минут после применения рекупераре пациент становится из тяжелораненого легкораненым, еще через 10 минут пациент здоров. Рекупераре получают из четырех простых элементов: Fn + Nr +Kr +Ba 3) Ресушитатум - сложная сыворотка-стимулятор время действия 30 минут. Лечит тяжелые и легкие ранения, более быстро, позволяет лечить ожоги. Восстанавливает 5 единиц Разума. Через 5 минут после применения ресушитатума пациент становится из тяжелораненого легкораненым, еще через 5 минут пациент здоров. Получают из двух сложных элементов Стропгента и Кейца Ke + St либо 3Kr+Ha + 2Kr+D Пустота. Пустота является враждебной средой для всего живого. На игре попадание в Пустоту во время перехода моделируется выходом с игровой территории, т.е. либо на лестницу(если цепель на втором этаже), либо во двор. При пересечении порога у игрока наступает мгновенная смерть. Знаки Пустоты являются порождениями Пустоты. Знаки бывают большими и малыми. Малые знаки могут прийти любому игроку не находящемуся в астрологической рубке. Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, в темную берут "Карты Пустоты". Карты бывают двух видов: пустые и знаковые. Запрещено показывать свою "Карту Пустоты" другим игрокам. Если игроку попалась пустая карта считается, что Пустота пощадила его в данный переход. Если же игроку попалась знаковая карта, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания. Знаки бывают индивидуальные, парные и заразные. Какой Знак был получен игроком, указано на самой карте. Знаки Пустоты не известны игрокам до начала игры. После то-го как Знак Пустоты отыгран в переходе, игроки получают инструкции, как бороться с данным Знаком. Известные Знаки Пустоты Иголки в брюхе [pic] Индивидуальный знак Человеку кажется, что он проглотил иголки, которые теперь протыкают его внутренние органы. От столь сильного психологического внушения, у него начинает идти кровь из горла. Через пять минут после начала действия знака - легкораненый, через десять - тяжелораненый, через пятнадцать - смертельнораненый. Оглушения не помогают от этого знака. Столбняк [pic] Индивидуальный знак Человек под Знаком постепенно столбенеет – сначала замолкает, потом движения становятся замедленными, пока человек не застывает на месте. Через 10 минут сердце останавливается. Истерия [pic] Индивидуальный знак Человек сначала истерически смеется, потом впадает в панический ужас – кричит, потом прячется, забивается в угол. Последствия знака минус 10 ед. разума Потемкин [pic] Индивидуальный знак Человек боится света, ему кажется, что от света у него горит кожа. Стремится забиться в темный угол. Если игрок под этим знаком более десяти минут прибывает на свету, он впадает в кому от болевого шока. Последствия... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила Сыгровки Цели игры. Собрать 9 Сундуков(которые находиться в Алхимических Сейфах) и Первым вернуться на планету Тортуга. Механика. 1. Починка механизмов. Чтобы починить механизм, механик играет в небольшую тематическую логическую мини-игру. Не надо волноваться, эта не будут задачи по физики :-) Астрология. Вся профессиональная деятельность астрологов моделируется игрой в покер с пустотой где ставками служит «разум» Условно есть 100 единиц разума если у астролога 100 единиц, он абсолютно психически здоров, если 0 единиц то полностью и бесповоротно сошел с ума. Вихель востанавливает 5 единиц разума Жиха 10 единиц разума Ухская пыль 15 единиц разума Побочка. Раз в три часа можно употреблять 3 вихеля, 2 жихи и одну ухскую пыль, иначе приводит к обратному эффекту. Если персонаж употребил ухскую пыль, то вихель в течении трех часов вообще недействует. Переход. Итак, свершилось: цеппель прошел через точку перехода и оказался в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте, согласно первоисточнику, 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. В роли Пустоты выступает один из мастеров. Он играет с астрологом в покер, на кону которой чаще всего астролог ставит свой разум, а Пустота проход в другой мир. В зависимости от результатов игры мы получаем конечный итог: * цеппель вышел из Пустоты, и астролог в полном порядке; * цеппель вышел из Пустоты, но астролог сошел с ума; * цеппель вышел из Пустоты, а астролог умер; Капитан После выхода цепеля из Пустоты Капитан два раза кидает два кубика: 1) Первый раз определяя координаты Цепеля по отношению к Точке Перехода( не всегда цепели выходят рядом с точкой) 2) Второй раз определяя координаты Алхимического Сейфа где находиться Сундук с Грузом( так же в сейфе могут быть мастерские плюшки, а могут и не быть( Далее Капитан прокладывает курс к Алхимическому Сейфу и обратно к Точке Перехода. Спорки Целители. 1. На игре могут быть Спорки-Целители, которые могут вылечить в зависимости от своей Силы, несколько тяжелых и легких ранений Например у Спорки –Целителя есть 20 единиц Силы, за 5 единиц Силы можно вылечить легкое ранение, за 10 единиц Силы тяжелое. Медицина. 1. Лечение ран. а) Лечение любой раны отыгрывается перевязкой. Если рана не перевязана, то легкое ранение через 20 минут становиться тяжелым, тяжелое ранение через 20 минут становиться смертельным. Повязку на рану может накладывать любой игрок. б) Стимуляторы являются медицинским видом сывороток. Стимуляторы имеют различное время действия. Стимуляторы могут применять исключительно медикусы. Необходимо отметить, что если игрок принял стимулятор, то после окончания его действия должно пройти минимум полчаса, чтобы можно было принимать такой же стимулятор повторно. Боевое взаимодействие. 1. Огнестрельное оружие. Поскольку есть много опасных знаков, то команда летит без огнестрельного оружия, только кулуарки, только хардкор( 2. Кулуарки. Кулуарками владеют все члены экипажа корабля. Кулуарка по конечностям – легкое ранение Кулуарка по корпусу – тяжелое ранение 3. Оглушения  Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.  После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания. Глушить смогут не все в команде, а только Шифы и Капитан. Алхимия. 1. Элементарная алхимия. Элементы в игре бывают двух видов. Простые и сложные. [pic] а) Простые элементы бывают трех типов: одновалентные, двухвалентные и трехвалентные. Под валентностью в алхимии понимается количество связей с другими элементами. Т.е. одновалетный элемент имеет только одновалетную связь с одним элементом. Двухвалетный элемент может иметь двухвалентную связь с одним элементом, либо одновалентную с двумя элементами. Трехвалентный элемент обладает трехвалетной, двухвалетной и одновалентной связями соответственно. б) Сложные элементы состоят из ряда (от двух) простых элементов. И так же обладают валентностью. Паргент (Pa)– сложный одновалентный элемент (Nr-Ba)  Кейца (Ke)– сложный одновалентный элемент (2Kr=D)  Стропгент (St)– сложный одновалентный элемент (3Kr+Ha)  Винтхук (Wi) – сложный двухвалентный элемент (Nr-Es- Kr)  Лори (Lo)– сложный двухвалентный элемент (Fn+3Ba)  Оптикур (O)– сложный двухвалентный элемент (B=R-Ba)  Ганглеф (G)– сложный трехвалентный элемент (2B=2Es)  Шлинг (Sh) - сложный трехвалентный элемент (Fn = 2R=Ha)  Андарид (An) - сложный трехвалентный элемент (2D=R-Ha) На каждой планете которые в ходе гонки посещают цепели находится алхимический сейф, чтобы открыть его нужно использовать один из сложных алхимических элементов, какой именно алхимик определяет на месте решая мини-загадку. 2. Сывороточная алхимия. Сыворотка – алхимическое вещество обладающее рядом свойств. Сыворотки бывают двух видов: простые и сложные. Простые сыворотки состоят из простых элементов (более двух). Сложные сыворотки состоят из простых и сложных элементов. Все сложные элементы и сыворотки изготавливаются в алхимической реторте. Процесс изготовления занимает определенное время в зависимости от сложности элемента или сыворотки. Время изготовления сывороток и сложных элементов рассчитывается по следующим формулам. а) Сложный элемент – 1 мин. Х коэффициент броска кубика (1-2 – коэффициент 1, 3-4 – коэффициент 2, 5-6 – коэффициент 3). Максимальное время изготовления 3 минуты. б) Простая сыворотка – 4 мин. Х коэффициент броска кубика (1-2 – коэффициент 1, 3-4 – коэффициент 2, 5-6 – коэффициент 3) Максимальное время изготовления 12 минут. в) Сложная сыворотка – 5 мин. Х коэффициент броска кубика (коэффициент ра-вен числу выпавшему на кубике) Максимальное время изготовления 30 минут. В процессе изготовления элементов и сывороток алхимик обязан находиться вблизи риторты, для контроля правильного изготовления конечного продукта. Его может подменить другой алхимик. Сыворотки. 1. Медицинские. а) Стимуляторы. 1) Санитатум - простая сыворотка-стимулятор действующая в течение 10 минут. Лечит от легкого ранения. Санитатум получают из трех простых элементов: Nr-Es-Ba 2) Рекупераре - простая сыворотка-стимулятор действующая в течение 20 минут. Лечит от тяжелого ранения. Через 10 минут после применения рекупераре пациент становится из тяжелораненого легкораненым, еще через 10 минут пациент здоров. Рекупераре получают из четырех простых элементов: Fn + Nr +Kr +Ba 3) Ресушитатум - сложная сыворотка-стимулятор время действия 30 минут. Лечит тяжелые и легкие ранения, более быстро, позволяет лечить ожоги. Восстанавливает 5 единиц Разума. Через 5 минут после применения ресушитатума пациент становится из тяжелораненого легкораненым, еще через 5 минут пациент здоров. Получают из двух сложных элементов Стропгента и Кейца Ke + St либо 3Kr+Ha + 2Kr+D Пустота. Пустота является враждебной средой для всего живого. На игре попадание в Пустоту во время перехода моделируется выходом с игровой территории, т.е. либо на лестницу(если цепель на втором этаже), либо во двор. При пересечении порога у игрока наступает мгновенная смерть. Знаки Пустоты являются порождениями Пустоты. Знаки бывают большими и малыми. Малые знаки могут прийти любому игроку не находящемуся в астрологической рубке. Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, в темную берут "Карты Пустоты". Карты бывают двух видов: пустые и знаковые. Запрещено показывать свою "Карту Пустоты" другим игрокам. Если игроку попалась пустая карта считается, что Пустота пощадила его в данный переход. Если же игроку попалась знаковая карта, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания. Знаки бывают индивидуальные, парные и заразные. Какой Знак был получен игроком, указано на самой карте. Знаки Пустоты не известны игрокам до начала игры. После то-го как Знак Пустоты отыгран в переходе, игроки получают инструкции, как бороться с данным Знаком. Известные Знаки Пустоты Иголки в брюхе [pic] Индивидуальный знак Человеку кажется, что он проглотил иголки, которые теперь протыкают его внутренние органы. От столь сильного психологического внушения, у него начинает идти кровь из горла. Через пять минут после начала действия знака - легкораненый, через десять - тяжелораненый, через пятнадцать - смертельнораненый. Оглушения не помогают от этого знака. Столбняк [pic] Индивидуальный знак Человек под Знаком постепенно столбенеет – сначала замолкает, потом движения становятся замедленными, пока человек не застывает на месте. Через 10 минут сердце останавливается. Истерия [pic] Индивидуальный знак Человек сначала истерически смеется, потом впадает в панический ужас – кричит, потом прячется, забивается в угол. Последствия знака минус 10 ед. разума Потемкин [pic] Индивидуальный знак Человек боится света, ему кажется, что от света у него горит кожа. Стремится забиться в темный угол. Если игрок под этим знаком более десяти минут прибывает на свету, он впадает в кому от болевого шока. Последствия знака минус 5 ед. разума. Душегуб [pic] Индивидуальный знак Человек под этим Знаком совершает нападение на того, кто первым с ним заговорит или до него дотронется. Подсознание человека под знаком делает из жертвы «заклятого врага». Старый друг [pic] Индивидуальный знак Человек под этим Знаком пытается открыть дверь цеппеля Старому Другу. Штопанный [pic] Индивидуальный знак Человеку под Знаком кажется, что ему зашили рот и глаза, в результате чего человек впадает в когнитивный диссонанс. Последствия знака минус 10 ед. разума. Обжора [pic] Индивидуальный знак Человек испытывает... (показаны первые 10000 символов)