[VK док] Правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 2. 2. НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ, РАЗМЕЩЕНИЕ ПАЛАТОК И АВТОМОБИЛЕЙ 3. 3. ИГРОКИ, ПЕРСОНАЖИ И СОЧУВСТВУЮЩИЕ 4. 4. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 5. 5. НАВЫКИ И ПЕРКИ 6. 5. 4. Медицина 7. 6. ПРАВИЛА ПО РАСАМ 8. 7. МОНСТРЫ 9. 8. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (БОЕВКА 10. 9. МЕДИЦИНА 11. 2. Кровь может быть изъята только из живого персонажа 12. 5. Кровь из одного и того же персонажа можно взять не чаще чем раз в 3 часа 13. 7. С одной пробы крови можно сделать 1 анализ и 1 манипуляцию 14. 10. СМЕРТЬ И  МЕРТВЯК 15. 3. Игрок, два часа игравший рабом 16. 11. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ 17. 12. ПРАВИЛА ПО ЛОКАЦИЯМ 18. 13. КРАФТ 19. 16. ФОРТИФИКАЦИЯ 20. 1) Стены неигровых лагерей (жилые лагеря) дополнительно маркируются крестами из красной киперной ленты 21. 3) Обычная игровая стена дополнительно не маркируется 22. 5) Залезать на крыши и вторые этажи «по жизни» запрещено! 23. 17. ЗАМКИ, ЗАСОВЫ, ВЗЛОМ, ХАКЕРСТВО 24. 18. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ 25. 20. Правила по сексу 26. 20. 1.Эрекция у мужчин моделируется чупа-чупсом 27. 21. ПОВЯЗКИ И УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ

1. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру.  Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил без возврата взноса. Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне рамок игрового мира и не относящегося к игровым ситуациям, а также взаимоотношений сторон игры, не соответствующее роли персонажа будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии.

2. 2. НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ, РАЗМЕЩЕНИЕ ПАЛАТОК И АВТОМОБИЛЕЙ

На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник, автостоянка и т.д. Неигровые зоны должны быть огорожены специальной сигнальной лентой. Окрестности неигровых зон нельзя использовать для засад. Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей или на игровом полигоне. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты . Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря (вне парковки), находиться в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровые взаимодействия. Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в специальных жилых зонах, огороженных нетканкой и киперкой. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено. В жилых лагерях категорически запрещено хранить игровые ценности.

3. 3. ИГРОКИ, ПЕРСОНАЖИ И СОЧУВСТВУЮЩИЕ

На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout». Это предполагает, что все игроки, прибывшие на полигон, в игровой реальности представляют не себя, а вымышленных персонажей мира «Fallout». В дальнейшем в правилах игры понятия «игрок» и «персонаж» будут различаться. Игрок – человек, участвующий в игре. Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами, которые могут быть не связаны с аналогичными качествами игрока. Игрок участвует в ролевых играх добровольно. Если игроку кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя мертвым и отправиться в мертвяк. В этом случае игрок может получить штраф на следующего персонажа по решению МГ. 3.1.​ СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОКА Игрок обязательно должен носить  на полигоне: - Защитные очки или маску , выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара (весом 0,2 гр) 172 м/с. Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных масок. Остальные маски в обязательном порядке должны быть надеты вместе с защитными очками. - Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок находится вне игры. Красная повязка используется в дневное время суток, фонарь в ночное. - Обязательно наличие игрового костюма. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. Исключением являются мастера и корреспонденты. 3.2. КОРРЕСПОНДЕНТЫ И ФОТОГРАФЫ: Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию) с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвую в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одежды и снаряжения. Наличие очков на игре обязательно для каждого фотографа! 3.3. ГОСТИ ИГРЫ Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платит гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону. 3.4. ИГРОВОЙ ПАСПОРТ Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. В игровом паспорте содержится следующая информация: Информация об игроке: Ф.И.О., регистрационный номер. Информация о персонаже: имя, раса. Опыт персонажа, Навыки персонаж... (обрезано)

4. 4. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

На старте каждый игрок получает 120 очков опыта, на которые он может взять навыки и увеличить их до нужного уровня. Перед распределением очков игрок выбирает три профильных навыка. Стоимость получения первого уровня профильного навыка - 10 очков опыта. Стоимость повышения уровня навыка с первого до второго равна 20 очкам опыта, с 2 до 3 — 30 очкам, с 3 до 4 — 40 очкам опыта. Максимальный уровень навыка - 4. Для непрофильных навыков все цены увеличиваются вдвое, то есть первый уровень непрофильного навыка будет стоить 20 очков, прокачка до 2го – 40 очков и так далее, 4.1.КАК ПОЛУЧИТЬ БОНУСНЫЕ ОЧКИ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА - Игрок, предъявивший свой ДК с игры “Fallout 4”, получит плюс 20 очков опыта к своим стартовым. - Возможно получение дополнительных очков опыта при создании персонажа в результате получения набора «Умелый человек» (можно выиграть в розыгрыше) – 30 очков опыта. - Игрок предъявивший при создании персонажа флаер игры получает дополнительно 10 очков опыта для своего персонажа. - Все бонусы суммируются. Число стартовых очков персонажа не может превышать 200. 4.3. ОЧКИ ОПЫТА: КАК ЗАРАБОТАТЬ Очки опыта выдает строго региональный мастер вашей локации. Другие мастера лишь могут рекомендовать бонусовать вас дополнительными очками опыта. По итогам цикла, вы можете подойти к вашему регу и поведать ему о своих приключениях, похождениях, выполненных квестах. Выслушав вас, рег выдает вам некоторое количество очков опыта. В первую очередь оценивается ваше влияние на мир игры, как вы смогли изменить его. Оценивается, насколько ваши действия в игре соответствовала вашему персонажу, его характеру и идеологии. Итак, вот рекомендации по выдаче очков опыта по итогам цикла. - Персонаж хорошо делал свое дело – до 10 очков опыта. Примеры.  Официант обслужил много клиентов, охотник убил много монстры, воин убил много врагов, проститутка обслужила много клиентов и они довольны. И тому подобное. Доктор вылечил и выходил известную личность. - Персонаж повлиял на свою локацию. – до 20 очков опыта. Я нашел артефакт и благодаря мне мы улучшили нашу локацию. Наша локация провела успешно караван, я единственный из караванщиков выжил и привел караван в город. Мы провели расследование и нашли убийцу профессора из среднего города. Я открыл новый рецепт медикамента. - Персонаж повлиял на мир игры. – до 50 очков опыта. Я серьезно поменял мир. Обычно это серия квестовых действий, в результате которых мир игры серьезно меняется.  Я нашел Гекк и теперь окрестности города – сад. Благодаря мне в Городском Совете появился новый представитель новой локации. Благодаря мне с рейдерами был заключен мир и их отряд согласился охранять наши границы.  Я открыл лекарство от Новой Чумы! В цикл одному персонажу может быть выдано не более 50 очков опыта! 4.4. ОЧКИ ОПЫТА И ОЧКИ ПЕРСОНАЖА: КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Ролевая система такова, что выполнив квест на убийство, скажем, 10 гулей, вы получите очки опыта, которые можно будет распределить на навык "наука". Это - RPG, это — Fallout. Чтобы чем... (обрезано)

5. 5. НАВЫКИ И ПЕРКИ

Навыки - то, что умеет персонаж, описанное перками (ковбой, стрелок и т.п.). Получая новые уровни навыка персонаж получает все доступные на этом уровне перки. 5.1. Стрелковое оружие 1 уровень «Ковбой» - возможность использовать пистолеты. 2 уровень «Стрелок» - возможность пользоваться дробовиками, ружьями, винтовками, автоматами с одиночным огнем. 3 уровень «Автоматчик» - возможность пользоваться автоматическим оружием, в том числе у пистолетов, ПП и винтовок, а также ручных пулеметов (стандартные боеприпасы). «Оператор турелей» - возможность стрелять из турелей (отдельные боеприпасы). 4 уровень «Плазмометчик» - Возможность стрелять из энергетического  оружия. 5.2. Холодное оружие 1 уровень «Разбойник» - возможность использовать ножи до 40 см. 2 уровень «Фехтовальщик» - возможность владения холодным оружием от 40 до 120 см (мечи, катаны, кувалды). «Похититель» - оглушение не предназначенным для этого предметом (рукоятку пистолета, ножа, приклад автомата, канделябром и другим твердыми предметами). Оглушить пустой рукой нельзя. Простым оружием можно оглушать и без этого навыка. 3 уровень«Алебардист» - возможность использовать длинное оружие: от 120 до 180 см длинной. «Убийца» - возможность кулуарного убийства с помощью ножа. 4 уровень «Уникальный» - возможность использовать уникальное холодное оружие. До взятия 4-го уровня навыка Холодное оружие, Уникальное оружие используется как обычное холодное, соответственно размера, без включения световых эффектов. 5.3. Взрывчатка 1 уровень «Гренадер» - умение метать гранаты. 2 уровень «Минер» - установка/снятие противопехотных взрывных устройств (фугасы, растяжки и тп) из имеющихся в наличии гранат с чипом “в игре”. 3 уровень  «Артиллерист» - возможность пользоваться гранатометами. 4 уровень  «Взрывотехник» -   умение устанавливать бомбу.

6. 5. 4. Медицина

1 уровень «Санитар» -возможность оказания первой помощи (перевязка). 2 уровень «Медик» - возможность лечения легких ранений (в стационаре). «Медбрат» - возможность забора крови для генетического анализа. «Терапевт» - диагностика болезней. 3 уровень «Док» - возможность лечения тяжелых ранений (в стационаре) или легких ранений в полевых условиях (требуется саквояж доктора). Возможность лечения легких заболеваний. 4 уровень «Военврач» - возможность лечения тяжелых ранений в полевых условиях. (требуется саквояж доктора). Возможность лечения тяжелых заболеваний. "Злой гений" - возможность делать "вирус" и получить по квесту перк "вирусолог" 5.5. Допрос Навык допроса может применяться только на пленного. 1 уровень «Дознаватель» - три вопроса, на которые отвечают: "да, нет или не знаю". После окончания допроса жертва переходит в состояние тяжелого ранения. 2 уровень «Наручники» - жертва не может использовать навык "Копперфильд". 3 уровень «Палач» - 1 развернутый ответ на вопрос + тяжелое ранение. Можно заставить персонажа (после пыток) сделать что-то простое прямо тут: выстелить в друга, написать на себя оговор или научить чему-то против своей воли. 4 уровень «Инквизитор» - 1 развернутый ответ без последствий (раз в 30 минут) или 3 развернутых ответа и тяжелое ранение. 5.6. Ловкость рук 1 уровень «Вор» - возможность тихо снимать ленты чипов с оружия (на броню не действует). 2 уровень «Взломщик» - возможность вскрывать замки. (см. Правила по замкам) «Копперфильд» - возможность освобождаться от пут (см. п. 8.15 «Связывание»). 3 уровень «Нож в сапоге» - при обыске позволяет не сдавать нож. Обыскивающие не знают, что персонаж сохранил себе нож, и обязаны отыграть это. «Похититель» - оглушение не предназначенным для этого предметом (рукоять пистолета, ножа, приклад автомата, канделябром и другими твердыми предметами). Оглушить пустой рукой нельзя. Простым оружием можно оглушать и без этого навыка. 4 уровень «Камень за пазухой» - при обыске позволяет сохранить пистолет или одну гранату. Обыскивающие не знают, что персонаж сохранил при себе оружие,  и обязаны отыграть это. «Кидала» - нейтрализует перк «Жадина» у торговца. «Гибкий друг» - может пролезать под нетканкой крупных локаций, где стена моделируется нетканкой, но при этом не проникает в мини-локации внутри. (Например, Вы можете проникнуть под стены Рок-Тауна, но не можете залезть в магазин) 5.7. Стойкость 1 уровень «Хладнокровный» - эффект кровотечения действует вдвое медленнее (20 минут до перехода в тяжран и 20 минут из тяжрана до смерти). 2 уровень «Крепкая тыква» - персонаж иммунен к оглушению. 3 уровень «Крепкий орешек» - иммунитет к пыткам. Может вытерпеть пытки отвечая на вопросы (при этом врать, к отыгрышу), а потом уйти в тяжран.Если допрос ведется навыком 4 уровня, то палач может сказать "Этот чувак сишком стоек и скорее всего не скажет нам правды". Дальше игроки решают что делать. «Бескровный» - попадания не вызывает эффекта кровотечения. Считается, что кровь быстро сворачивается. 4 уровень «... (обрезано)

7. 6. ПРАВИЛА ПО РАСАМ

6.1. ЛЮДИ Самая распространенная раса. Особенностей не имеют. 6.2. ГУЛИ: Гули были когда-то людьми, которые не успели попасть в защитное убежище во время бомбардировки. Облучение придало им повышенную сопротивляемость радиации; они также получают бонус к сопротивляемости ядам. - У гулей нет понятия кровотечения. - Гули имунны к боли, поэтому для них не существует понятия легкого и тяжелого ранения, есть только травма конечности и смерть. - Атаки в конечности не переводят их в состояние легкого ранения. Единичную атаку в конечность гуль игнорирует. Повторная атака в ту же конечность способна нанести гулю травму, но не переводит гуля в состояние тяжрана. - После атаки, которая должна привести к тяжелому ранению, гуль падает (должен лечь на землю), но из-за нечувствительности к боли может действовать дальше.  Следующая атака в торс или в голову, способная перевести человека в состояние тяжелого ранения убьет гуля. По аналогии с тяжелым ранением, нанести повторное ранение гулю можно только после его падения, т.е. очередь попавшая в торс и голову гуля считается первым попаданием, после нее он обязан упасть, после падения его снова можно атаковать, повторное попадание убьет его. - На гулей не действует навык медицина. - Радиация оказывает на гулей лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, гуль излечивает травмы и тяжелое попадание за 1 минуту. Излечение травм можно отыгрывать так: гуль в радиации  с хрустом вправляя себе конечность) - Не могут носить ПА - Ферралы не атакуют их, чуствуя в них “своих”. 6.3. РОБОТЫ Автоматическое устройство с (человекоподобным) поведением, которое частично или полностью выполняет функции человека при взаимодействии с окружающим миром. Робот, в отличие от автомата, обладает целенаправленным поведением и умеет различать объекты внешней среды. Во вселенной Fallout роботы — промышленные, бытовые, военные — прочно вошли в жизнь американского общества. До войны было создано множество самых разных роботов для самых разных целей, и многие из них пережили войну и последующие мрачные столетия. В течение XXI века интенсивное развитие компьютеров на ламповых схемах позволило довести интеллект роботов до почти человеческого уровня, превратив его в способную к самообучению, обладающую собственной запрограммированной личностью машину. Когда первые синты были только созданы Институтом, они пытались мирно сосуществовать с жителями Содружества. Однако взаимное недоверие быстро испортило отношения. Многим жителям Содружества идея о том, что их могут похитить и заменить синтами Института, кажется вполне реальной. Очень мало известно об этих искусственных людях. Неизвестно, как много их бродит по Пустоши, поскольку по имеющейся информации единственным местом, откуда могут происходить эти существа, является Институт. - не могут бегать. -Роботы имунны ко всем типам поражения кроме попадания заряда энергооружия, уникального холодного оружия. - Первое поражение указанным образом приводит в аналог состояния тяжелого ранения, в состояние «сло... (обрезано)

8. 7. МОНСТРЫ

Как правило монстров играют специально приглашенные игротехи. Однако игроки могут уменьшить время своего пребывания в мертвяке, если выйдут на некоторое время отыграть монстров в костюмах от оргов. Монстр после смерти лежит на месте гибели 3 минуты. За это время его можно обобрать или взять живьем (нужен навык «охотник»). Когда монстра взяли живьем, он продолжает быть опасным монстром и может убивать как только охотник отпустит веревку-поводок. Монстра можно привязать, он не может сбежать, но атакует всех в зоне досягаемости. Отвязать и захватить его снова может только имеющий навык «охотник» 4го уровня. Игротех, выступающий монстром, может в любой момент принять решение о смерти пойманного монстра. Монстров не нужно добивать. Достаточно поразить монстра требуемым способом. Исключением является гекконы, у которых “притвориться мертвым” является  особенностью вида. 7.1. ВОЛКИ Столетия радиационного облучения на острове мало изменили популяцию местных волков. В отличие от сильно мутировавших собак в Арканзасе, волки сохраняют большую часть своего довоенного здорового внешнего вида, включая густой мех. Волки в основном водятся только в национальном парке, очень редко где ещё можно встретить волков - Атака волка - удар когтистыми лапами (по степени урона приравнивается к обычному игровому ножу) - Для поражения волка требуется пять раз поразить его в любую часть тела. Длинная очередь ( более 5 попавших шаров), поражает волка сразу. - Взрывом или попаданием энергооружия или уникального холодного оружия поражаются сразу. 7.2. ФЕРАЛЫ: Фералы, они же «безумные гули», «безмозглые гули», «мертвяки» — это гули, из-за разрушения структуры мозга, потерявшие способность к нормальному мышлению, членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратившиеся в кровожадных каннибалов. Как и разумные гули, они все когда-то были нормальными взрослыми людьми. Радиация сильно искалечила их тела, превратив в живое подобие разлагающихся трупов, с потерей же разума они окончательно уподобились мифическим зомби — восставшим из могилы мертвецам. - Имунны для стрелкового оружия. - Для поражения ферала требуется два попадания холодным оружием  в любую часть тела. - Взрывом или попаданием энергооружия или уникального холодного оружия поражаются сразу. - Лечатся в радиации (медленно досчитав до 10 излечиваются полностью). -  Могут носить холодное оружие. 7.3 СВЕТЯЩИЕСЯ ФЕРАЛЫ - Для поражения ферала требуется два  попадания в любую часть тела. - Имунны для стрелкового оружия. - Не вооружены. - Касание поражает радиацией (см. Правила по радиации). - Касание поражает радиацией (см. Правила по радиации). На игроков защищенных от радиации касание наносит повреждение ананлогичные холодному оружию .- Лечатся в радиации (Все повреждения и травмы за 10 секунд). - Касаясь его обычные фералы могут лечиться. 7.4.​ ГЕККОНЫ: Распространённая на юге США ящерица-мутант, потомок довоенных гекконов (лат. Gekkonidae). Под действием радиации гекконы достигли очень крупных размеров, научились ... (обрезано)

9. 8. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ (БОЕВКА

8.1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА 8.1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара 125 м/с и массе шара 0,2 г; Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории будет удален с игры! 8.1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить. 8.2. ПОРАЖЕНИЕ ХОЛОДНЫМ,  СТРЕЛКОВЫМ И ДРУГИМИ ТИПАМИ ОРУЖИЯ НА ИГРЕ 8.2.1. Зоной поражения холодным оружием на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается; 8.2.2.Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело); 8.2.3. Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары категорически запрещается; 8.2.4. Поражение очередью. Очередь ― выпуск непрерывной серии шаров (2-х и более) из страйкбольного игрового оружия с последующим попаданием в персонажа 2-х и более шаров за короткий промежуток времени (до 1 секунды). Ранения от очереди всегда трактуются в сторону более тяжелого, то есть попало в руку и в грудь ― персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. Попало несколько шаров в руку ― тяжелое ранение; Попадание очереди в персонажа переводит его в состояние тяжелого ранения. 8.2.5.Взрыв гранаты или гранатометного заряда поражает всех в радиусе трёх метров, переводя пораженных в состояние тяжелого ранения. От поражения взрывом защищает только силовая броня с надетым на голову шлемом. Если взрыв произошел под ногами персоанжа в полной силовой броне  ( в радиусе 1 метра от персонажа), персонаж получает контузию. 10.2.6. При попадании поражающего элемента гранаты состояние поражённого считается так же, как при попадании шаров (в конечности ― легкое ранение, в торс или голову ― тяжран); 8.2.7. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую часть тела переводит персонажа в состояние тяжелого ранения. 8.3. ТИПЫ РАНЕНИЙ И ПРИНЦИПЫ ИХ ЛЕЧЕНИЯ 8.3.1. Травма. Травма ― состояние персонажа, при котором он не может пользоваться конечностью. При травме одной ноги игрок не может пользоваться этой конечностью для передвижения. Он  может  лишь передвигаться с чьей-то помощью, прыгнуть на одной ноге на короткое расстояние. При травме обеих ног игрок может только ползти. При травме одной руки игрок не может пользоваться этой рукой и двуручным оружием. При травме обеих рук игрок не может ничего делать руками. Два попадания простым оружием в одну и ту же конечность в рамках одной боевой ситуации вызывают травму конечности. Любое попадание любым оружием, кроме простого, в конечность переводит персонажа в состояние «легкого ранения» и всегда сопровождается травмой этой конечности. 8.3.2. Лёгкое ранение. Попадание в конечности любым типом оружия, кроме простого, вызывает лёгкое ранение. При повторном попадании в ту же конечность ― вызывает переход персонажа в состояние тяжёлого ранения. Персонаж может пол... (обрезано)

10. 9. МЕДИЦИНА

9.1. ТИПЫ СОСТОЯНИЙ ПЕРСОНАЖА: -  Легкое ранение: Игрок сообщает о попадании в конечность. Негативных эффектов нет. - Травма конечности: Конечность выходит из строя. Если это рука, игрок не может пользоваться рукой и двуручным оружием. - Тяжелое ранение:  Игрок падает, лежит, стонет, зовет врача. - Кровотечение: Открывается после любого ранения. При легком ранении после 10 минут кровотечения персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, после десяти минут кровотечения в состоянии тяжелого ранения персонаж умирает. - Оглушен: В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске) и не видит происходящее вокруг нее. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут. Из оглушения может вывести любой персонаж с первым уровнем медицины, имитируя похлопывание по щекам. - Поражение радиацией: Персонаж, вошедший  в зону радиации, переходит в состояние тяжелого ранения, если по каким либо причинам он не имеет защиты от воздействия радиации. Лечение тяжелого ранения, полученного от радиации, происходит по стандартным правилам по медицине (медицинской операцией по лечению тяжелого ранения или применением Суперстимпака). Кровотечения при таком ранении нет, однако внутри радиационного пятна человек умирает через 10 минут от передозировки радиации. - Наркотическая зависимость: Наркотическая зависимость - потребность персонажа к употреблению наркотика. Раз в три часа такой персонаж должен употребить любой наркотик, в противном случае у него начинается ломка (в ночное время возможен перерыв на сон игрока). Утром  у наркозависимого персонажа начинается ломка. Ломка длится не более часа. Персонаж должен отыгрывать наличие наркотической ломки - резкие движения, рваная речь и т.п. По истечении часа, проведенного в состоянии ломки, персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения", а еще через 10 минут без оказания врачебной или медикаментозной помощи умирает. Для утоления ломки наркозависимый персонаж может принять медикамент любого типа, в описании которого есть пометка "вызывает наркозависимость". Чаще всего для утоления ломки используется дешевый и простой в производстве наркотик "лунная пыль". - Смерть: Состояние наступает, если персонажа добили, ритуально казнили или персонаж умрет от кровотечения. Умерший персонаж не менее одной минуты (или медленно считая до 100) лежит в виде тела. В это время его могут обыскать и забрать вещи. Пока несете тело (живой игрок касается рукой мертвого)  — человек не уходит в мертвяк. Как только положили — персонаж волен уйти. После окончания ожидания игрок надевает красную повязку (или включает красный фонарь ночью) и получает статус «вне игры». С этого момента с ним невозможно ничего сделать — нельзя забрать вещи, нельзя разговаривать и т.п. 9.2. ВРАЧЕБНАЯ ПОМОЩЬ: Для оказания любой врачебной помощи требуется наличие у персонажа, оказывающего врачебную помощь навыка "доктор". Врачебная помощь не может быть оказана самому себе.  Исключен... (обрезано)

11. 2. Кровь может быть изъята только из живого персонажа

3. Кровь забирается при помощи шприца без иглы. Переливается в специальную колбу, далее с кровью можно производить различные манипуляции, известные врачам определенного профиля 4го уровня. На колбе пишется необходимая информация. Например: врач изучает болезнь - врач пишет на колбе номер ДК, имя персонажа, возраст, пол и название болезни, время и дату забора крови.

12. 5. Кровь из одного и того же персонажа можно взять не чаще чем раз в 3 часа

6. Делать какие-либо манипуляции с кровью по мутациям может только врач с квалификацией вирусолог (спец. перк по отдельному квесту, указывается в ДК в “особенностях” персонажа).

13. 7. С одной пробы крови можно сделать 1 анализ и 1 манипуляцию

8. В каждой лаборатории, где проводятся манипуляции с кровью, должны быть специальные штативы и колбочки. На колбочку клеится чип, с этого момента колба считается побираемой. Так же подобные предметы (колбы и подставки) можно купить у других игроков, у мастерских караванов и добыть другими способами. 9. Сделать рецепт лекарства к неизвестной болезни может так же персонаж с навыком учёный не ниже 3 (для легких заболеваний) и 4го (для тяжелых заболеваний). Для этого ему нужно получить из лаборатории пробирку с кровью больного и карты-схемы (см. правила по науке). 10. Получать из крови больного “вирус”, которым можно заразить игрока при помощи “инъекции” шприцом без иглы или же пробирка с водой, которая переливается в еду/напиток, может врач 4го уровня. При удачном  получении “вируса” на шприц или колбу приклеивается маленьким кусочком скотча наклейка болезни, которая потом переходит в аусвайс зараженного игрока. Шприц и колба с такой наклейкой - побираемый игровой предмет. 9.4. БОЛЕЗНИ Болезни на игре отыгрываются с помощью системы наклеек, размещенных на специальных карточках, далее – «Карточка болезни». Игрок может получить карточку болезни от мастера или любого игрока на полигоне, включая игротехнических персонажей. При получении карточки, происходит инфицирование персонажа и наклейка с названием болезни, переноситься с карточки в аусвайс игрока. На карточке остается описание болезни и симптом, который игрок должен отыгрывать до излечения или смерти персонажа. Болезни имеют различную продолжительность и различное влияние на организм персонажа – некоторые могут пройти со временем самостоятельно, другие  могут привести к смерти персонажа без правильного лечения. Болезни делятся на: незаразные (заболевший игрок получает одну наклейку болезни к себе в аусвайс); заразные (заболевший игрок получает одну наклейку болезни к себе в аусвайс и ещё набор таких же наклеек, которыми щедро делится с игроками, вступившими с ним в контакт на близком расстоянии; при этом игрок сам вклеивает карточку в аусвай того, кого заражает) легкие (лечатся у врача 3го и выше уровня) тяжёлые (лечатся так же у врача 4 уровня, но заболевший должен принять лекарство от своей болезни) Диагностика заболевания может проводиться врачом 2 и выше уровня. ВАЖНО! Персонаж не может болеть одной и той же болезнью одновременно! Т.е. если у вас есть уже наклейка болезни “Слепота”, то вторую такую же наклейку вы получить не можете, пока не будет вылечена первая. 9.4.1. Лечение болезней. Лечение болезней осуществляется с помощью специальных лекарственных средств или действий, рассчитанных на излечение конкретной болезни. Лёгкие заболевания не требуют принятия лекарства. С лёгким заболеванием игрок идёт к врачу, которые его диагностирует. Если врач на 100% знает, как лечить это заболевание, то он рассказывает действия, которые надо совершить заболевшему, или какие необходимые медицинские процедуры нужно провести. Наблюдает. Если всё было сделано правильно, то врач поверх чипа болезни в аусвайс... (обрезано)

14. 10. СМЕРТЬ И  МЕРТВЯК

Если персонаж погиб, то он должен оставаться на месте 10 минут, чтоб его могли обыскать, забрать вещи, сделать анализы и т.п. Если другие игроки решают переместить труп или кладут его в специальный морг, то время увеличивается до 30 минут. Если игроки хоронят труп или обирают, то персонаж может сразу идти в мертвяк. После смерти персонажа, игроки обязаны немедленно прибыть в мертвяк для отсидки штрафного времени и получения нового персонажа. В момент прихода в мертвяк игрок обязан сдать игровой паспорт и все игровые предметы (деньги, чипы оружия/брони, стрелы, шары, ссыпать патроны из оружия). Мертвяк является специально огороженной неигровой зоной. В мертвяке не обязательно ношение защитных очков. Перед входом в мертвяк игрок, имеющий страйкбольное оружие, обязан отстегнуть магазин, сделать отстрел шара в стволе в землю и поставить игровое оружие на предохранитель. Если есть заряженные ТАГи, то разрядить их или убрать в подсумок. Время отсидки в мертвяке после сдачи ДК и всех ценностей составляет минимум 3 часа (это время можно провести как в мертвятнике, так и в жилом лагере). Время отсидки в мертвяке может быть изменено по усмотрению мастера Мертвяка за:

15. 3. Игрок, два часа игравший рабом

4. Игрок, замеченный за использованием предмета без чипа «в игре», отправляется в мертвяк и отбывает там на 2 часа дольше, чем погибший игрок. Игроки выходят из мертвяка в новой роли, новым персонажем. Игрок получает новый ДК и идет в выбранную локацию “вне игры”, где оживает и входит в игру. Возможен выход из мертвяка без отсидки, если ваши товарищи сдали живого улучшенного раба (красный шарик с сертификатом) на мастерку. Игрок на жизнь которого обменяли жизнь раба выходит из мертвяка мгновенно, но новым персонажем.

16. 11. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

11.1. Экономические циклы. В игре предусмотрены шесть экономических циклов по шесть часов каждый, два цикла в день: 1 цикл  - 9 июня с 10.00 до 16, 2 цикл  - 9 июня  с 16.00 до 22.00, 3 цикл - 10 июня с 10.00 до 16, 4 цикл - 10 июня с с 16.00 до 22.00, 5 цикл - 11 июня с 10.00 до 16, 6 цикл - 11 июня с с 16.00 до 22.00. 11.2. Деньги. Деньгами на игре являются только крышки от "Nuka Cola" (красные – достоинством 1 и синие достоинством 10). Деньги изготавливаются орггруппой, категорически запрещается подделка игровых денег. Игроки, уличенные в подделке игровых денег, будут удалены с игры без возврата взноса. 11.2. Как получить деньги 11.2.1. Стартовый капитал игроков и локаций. Все игроки на старте игры получают на регистрации стартовый капитал, зависящий от их локации. Игроки, погибшие во время игры и вышедшие новой ролью, получают стартовые 3 крышки. Оружие, броню, шары-патроны и прочие чипы игроки получат на старте в зависимости от роли. Также у локаций будут стартовые наборы чипов и денег. Так же лидер локации получает стартовый капитал на локацию  в размере сумму прихода денег с локации в цикл, зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Если локация на начало игры достраивается и не играет, стартового капитала она не получает. 11.2.2. Доходы от локаций. В конце каждого экономического цикла локация получает от регионального мастера количество денег, которое зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Если в течение какого-то экономического цикла локация закрыта для взаимодействия с другими игроками, достраивается и т.п., локация не получает денег за цикл, так же в ней не работают никакие постройки. У локаций, имеющих бизнес, возможно удвоение количества получаемых за цикл денег в случае выполнения экономических квестов связанных с конкретным бизнесом локации (см.ниже). 11.2.3.  Сокровища, схроны. В игре будут иметь хождение карты схронов. В них могут попадаться деньги, ресурсы, чипы, артефакты. Привозите на игру магнитный компас, добудьте карту и ищите свои сокровища! 11.2.4. Взаимодействие с другими игроками. Мы не регламентируем денежные отношения между игроками. Игроки вольны продавать друг другу игровые и неигровые предметы, оказывать друг другу услуги и брать за это ту цену (в крышечках), которую посчитают нужным. Все правила ниже относятся только к случаю «игроки получают крышечки от орггруппы». 11.3. Как потратить денег. * Поесть и попить в кабаках  (цены см. ниже). * Покупка товаров и сувениров на Торговом посте (цены смотри в разделе «Торговый пост») * Покупка вещей и услуг у других игроков. * Апгрейд построек в локации. 11.4. Товары, игровые вещи. Откуда взять игровые вещи? Получить на старте, изготовить с помощью крафта или химии, приобрести на Торговом посте, найти в схронах и данжах, получить от других игроков. 11.4.1. Вещи доступные на старте игры. Часть вещей недоступна на начало игры. Их можно будет изобрести изготовить в ходе игры. Вот список вещей доступных на начало игры. Упаковка патронов (по 20 штук.), к... (обрезано)

17. 12. ПРАВИЛА ПО ЛОКАЦИЯМ

12.1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЛОКАЦИИ.  Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. Основать локацию может группа игроков (ролевая команда) по согласованию с региональным мастером, который выделяет помещение или место под игровую локацию. Региональный мастер вправе отказать в выделении нескольких локаций под одну группу игроков. 12.2. ЦЕНТРАЛЬНАЯ КОМНАТА ЛОКАЦИЙ. ЭКОНОМИКА И РАЗВИТИЕ. В любой локации выбирается комната или место, которое станет центром локации. Здесь висит доска с сертификатами локации отражающими ее развитие. Возможно для удобства размещение некоторых сертификатов непосредственно возле места производства/оранжереи/химической лаборатории. 12. 2. 1. Экономика. Любая локация приносит своим игрокам некоторое количество денег в конце каждого цикла. Доход локации можно увеличить, повысив уровень центральной локации. Доход локации в цикл можно удвоить, выполнив экономические квесты, связанные с работой локации и назначенные для локации региональным мастером. 12.2.2 Улучшение локации. Для улучшения локации требуются ресурсы «еда» и «дерево». Подробнее об этом в правилах по экономике. Таблица апгрейда локаций. 1 ур локации – 5 крышек в цикл 2 ур. локации – 10 крышек в цикл Цена апгрейда  10 еды 10 дерева 3 ур локации – 20 крышек в цикл Цена апгрейда  20 еды 20 дерева 4 ур. локации – 40 крышек в цикл Цена апгрейда  30 еды 30 дерева 5 ур локации – 60 крышек в цикл Цена апгрейда  40 еды 40 дерева 6 ур локации – 80 крышек в цикл Цена апгрейда  50 еды 50 дерева 7 ур локации - 100 крышек в цикл Цена апгрейда  70 еды 70 дерева 12.2.3.Антураж локации и стартовые бонусы. До начала игры мастер по антуражу или региональный мастер проходит в локацию и оценивает ее антураж. При этом оценивается общий антураж локации, он повлияет на уровень Центральной комнаты локации и отдельно антураж каждой постройки. За отличный антураж на старте локация или постройка может быть повышена до 3 уровня, за хороший до 2 уровня. За отсутствие антуража мастер может не допустить локации постройки и т.п. 12.2.4. Постройки и их улучшение. Кроме центральной комнаты в локации могут быть «постройки», которые дают преимущества локации или открывают для нее доп. виды деятельности. Мастерская, хим. лаборатория, госпиталь, оранжерея, библиотека. У построек есть свои уровни, от которых зависит эффективность их работы. Уровень постройки не может быть выше уровня локации. Апгрейд построек производится за крышки. Апгрейд постройки до 2 уровня. 20 крышек Апгрейд постройки до 3 уровня. 30 крышек Апгрейд постройки до 4 уровня. 50 крышек Апгрейд постройки до 5 уровня. 70 крышек Апгрейд постройки до 6 уровня. 90 крышек Апгрейд постройки до 7 уровня. 120 крышек 12.2.5. Типы построек. Каждый тип построек отвечает за свой вид деятельности. В мастерской производиться крафт, в хим. лаборатории препараты и лекарства, в госпитале лечатся болезни, делаются операции и медицинские исследования, в оранжерее растут цветочки и мутофрукты, в библиотеке занимаются наукой. Отдельным блоком стоят п... (обрезано)

18. 13. КРАФТ

13.1. Крафт – создание игрового оружия, брони, боеприпасов, а так же других вещей связанный с механикой и электроникой. 13.2. Что требуется чтобы скрафтить вещь. Для крафта требуется персонаж с навыком «крафт» соотвествующего уровня, постройка «Мастерская» прокачанная до нужного уровня, чертеж изготавливаемой вещи и количество ресурса «Хлам»  равное удвоенному уровню вещи. 13.3. Хлам – главный ресурс для крафта.  Хлам выглядит как пластиковая бутылка с чипом «хлам». Хлам можно либо найти на полигоне, либо получить после разбора игровых вещей. При разбирании вещей на хлам, вы получаете количество хлама равное уровню вещи.  Лут (сорванные с оружия чипы) приравнивается к количеству хлама, которое равно уровню вещи указанной в пункте 1.5.8 данных правил. Для крафта вещи требуется количество хлама равное уровню вещи (см.п. 15.8.) умноженному на 2. 13.4. Что такое «чертеж». Чертеж вещи – это листок с условной схемой вещи. Чертеж – вещь многоразовая и просто должна быть показана мастеру при выдаче результатам крафта, чтобы тот удостоверился в наличии чертежа и правильности его начертания. Чертежи известных вещей, апгрейдов и новых вещей и механизмов (из закрытого списка) создают персонажи с навыком «наука». Подробно см. правила по науке. Чертежи простых вещей выборочно выдаются крафтерам на старте, бонусный чертеж может быть получен за хороший антураж мастерской. В игре чертежи можно найти в схронах на полигоне, и данжах, приобрести у торговцев, или перерисовать во время обмена опытом у других крафтеров. При выдаче результатов крафта мастер проверяет правильность рисунка чертежа. Если рисунок выполнен с ошибкой, крафт данной вещи считается неуспешным, хлам, который планировалось потратить на изготовление вещи остается у карфтера, но время и слоты крафта бесполезно потрачены. 13.5. Процесс крафта. Отыгрыш крафта – реальная работа руками, создание макета вещи из подручных предметов, привезенных заранее с собой на игру или найденных на месте (скотч, клей, пластиковые бутылки, деревяшки, железки, пленка, и…. все что угодно) При первом взгляде на макет должно быть сразу понятно, какую вещь вы крафтите. 13.6. Слоты крафта или сколько вещей можно скрафтить в цикл. В цикл вы можете подать заявку на крафт  одной или нескольких вещей. Определяется сколько и чего вы можете скрафтить по количеству слотов крафта. К примеру, вы хотите изготовить три вещи первого уровня и одну  вещь второго уровня. 3 умножить на 1 +2 =5, то есть вам нужно 5 слотов крафта. Чтобы посчитать доступные слоты крафта нужно сложить уровень вашей мастерской и уровень крафтера или крафтеров (если уровень мастерской позволяет работать в ней нескольким людям). Уровень мастерской к примеру 3 + уровень крафтера 3 =  мастерская в цикл может произвести вещей на 6 слотов крафта. 13.7. Заявка на крафт и получение результатов крафта. В начале цикла вы формируете заявку на крафт, то есть то что вы планируете произвести за цикл, заполнив бумажную анкету и передав ее региональному мастеру или скинув ее... (обрезано)

19. 16. ФОРТИФИКАЦИЯ

16.1. Стены. Стены эмулируются нетканкой (спамбонд). Виды стены:

20. 1) Стены неигровых лагерей (жилые лагеря) дополнительно маркируются крестами из красной киперной ленты

2) Стена бункера или стена с крышей маркируются киперной лентой по верхнему уровню стены. Через данную стену нельзя перелезть, кидать гранаты и стрелять и т.п.

21. 3) Обычная игровая стена дополнительно не маркируется

4) Межкомнатные стены в каменных зданиях — не требуют дополнительных пометок, непреодолимы, через них нельзя стрелять и метать гранаты.

22. 5) Залезать на крыши и вторые этажи «по жизни» запрещено!

16.2. Двери. Двери делаются из дерева, фанеры, металла и т.п. и должны не пробиваться из приводов. Дверь должна иметь петли или направляющие (или металлические или из веревки). Двери закрываются на замки и засовы. Как проникнуть в закрытую дверь? Все действия по прониканию за закрытую дверь делаются строго при мастере-региональщике, мастере по боевке и т.п. Дверь взламывается закладыванием и инициацией ручной гранаты прямо под ней. Персонаж обладающий повышенной силой может выбить ее (ПА с апгрейдом «В полную силу», персонаж под действием баффаута, персонаж с соответствующей мутацией, супермутант). Взлом замка или засова с навыком «Ловкость рук» Установка в локации запираемых дверей согласуется с региональным мастером. На старте на дверь выдается чип замок/засов. Уровень такого замка может быть выше, если дверь на которую он вешается и само исполнение замка качественные красивые и антуражные. 16.3. Ворота/гермодверь Минимальные размеры ворот: 3м в ширину, 2м в высоту. Ворота могут быть как двухстворчатые, как и одностворчатые, могут открываться на петлях или сдвигаться в сторону. Ворота не взрываются гранатой. Ворота могут быть оборудованы засовом или замком. Ворота могут быть сломаны только взрывным устройством повышенной мощности «Бомба». Установка ворот в локации согласовывается с региональным мастером. Запор (засов) ворот нельзя взломать. 16.4. “ЕЖИ” Ежи - специальное укрепление, моделирующее непреодолимое препятствие. Несколько палок/досок/брусов примерно высотой 70 см. Ежи нельзя перелезть или “просочиться” между ежом и препятствием, можно только обойти. Через ежи можно стрелять и  кидать гранаты.

23. 17. ЗАМКИ, ЗАСОВЫ, ВЗЛОМ, ХАКЕРСТВО

17.1. Засовы. Засов можно устанавливать на дверь, которую физически можно закрыть на засов. 17.2. Замки Для отыгрыша замков используется веревочная петля, продетая в проушины для замка, на которой закреплен обычный настоящий навесной замок. Игровой замок может быть открыт ключом, идущим к нему в комплекте, дверь или ворота на которые он установлен могут быть взорваны (см. разрушение дверей/ворот), сам замок может быть взломан (см. Взлом, п 19). 17.3 Изготовление замков и засовов. Рабочий засов или замок в игре должен быть снабжен чипом «в игре». Чип можно получить изготовив в мастерской замок или засов. Крафт замков и засовов доступен для персонажей с навыком «Инженер» 1 уровня. На чипе пишется уровень инженера, изготовившего замок или засов. 17.4. Взрыв  дверей/ворот. Чтобы взорвать дверь, нужно позвать представителя МГ (регионального мастера или мастера по боевке) положить гранату под дверь и ее активировать. Региональщик рвет чип замка и открывает замок (или изнутри, если она заперта засовом). Чтобы взорвать ворота нужно взрывное устройство повышенной мощности называемое «Бомба», изготавливаемое с помощью навыка Взрывотехника 4 уровня. Закладка ВУ под ворота занимает у взрывотехника 1 минуту (считать до 100) и может быть произведена только в присутствии представителей МГ. Успешный подрыв ворот возможен, только если сделанное устройство успешно взорвется. Выглядеть должно как самодельное взрывное устройство размером в локоть или более. Мощность пироэлемента не должна превышать Корсар 8. 17.5. Взлом замков/засовов на дверях или на воротах. Для любого вскрытия замка или засова требуется присутствие представителя МГ (регионального или профильного мастера). Для отыгрыша взлома персонаж изображает попытку взломать замок или поднять засов (только на двери!) не менее 1 минуты (считать до 100). Для определения успеха взлома уровень вора сравнивается с уровнем замка. Если уровень навыка «Ловкость рук» у вора выше уровня написанного на чипе уровня замка, он вскрыт. Чип снимается с замка мастером, а взломщик проникает в помещение. 19.6. Отмычки. Артефактный предмет выглядит как связка ключей с чипом "В игре" и чипом "Отмычки". Позволяет взломщику взламывать замки и засовы такого же уровня как уровень «ловкости рук» взломщика. (Взломщик 4 уровня с отмычками может взломать замок 4 уровня). 17.7. Электронные замки, взлом, хакерство 17.7.1.Электронные замки. Электронный замок – электронное устройство закрепленное с внешней стороны двери (отыгрывается калькулятором, платой с кнопками, планшетом с клавиатурой и т.п.) В идеале это работающий монитор с клавиатурой. Само запорное устройство сделано так же, как и для механического замка: веревочная петля, продетая в проушины для замка. За дверь или ворота с таким замком свободно могут проходить только обитатели данной локации. 17.7.2. Изготовление и установка электронных замков. Рабочий электронный замок (консоль) в игре должен быть снабжен чипом «в игре». Чип можно получить, изготовив в мастерской электронный замо... (обрезано)

24. 18. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ

18.1. Зоны радиации на игре обнесены черно-желтой киперкой. Персонаж, вошедшедший  в зону радиации, переходит в состояние тяжелого ранения, если по каким либо причинам он не имеет защиты от воздействия радиации. 18.2. Защиту от воздействия радиации имеют: монстры, роботы, , персонажи в ПА с модулем защиты от радиации, гули, супермутанты. 18.3. Новые зоны радиации могут быть созданы при помощи установки на местности специальных квестовых предметов,  излучающих радиацию. 18.4. Квестовые предметы, излучающие радиацию,  помечены знаком радиации. Персонажи, не имеющие защиты от радиации, при прикосновении к радиоактивному  предмету переходят в состояние тяжелого ранения. Радиоактивные предметы не создают вокруг себя зоны радиации, пока не будут специальным образом установлены в каком-либо месте на игровом полигоне.Такие предметы могут безопасно переноситься в специальных антирадиационных контейнерах - (серые ящики с желтой полосой). 18.5. Установка радиоактивного предмета на местности может быть произведена только в присутствии представителя МГ (одного из мастеров) и отыгрывается не сложным “ритуалом” длительностью не менее 5 минут (имитацией закапывания). После успешной установки радиоактивного предмета  мастер обносит территорию, указанных на чипе предмета размеров, вокруг него черно-желтой киперкой. Установкой предмета может заниматься один любой персонаж. В случае, если такой персонаж тяжело ранен или оглушен в процессе установки, отсчет времени установки сбрасывается, а радиоактивный предмет не считается установленным. Радиоактивное место не может быть установлено в узком проходе. 18.6. Для того, чтобы убрать новую зону радиации, появившуюся в результате установки радиоактивного предмета, требуется провести дезактивацию такой зоны. Дезактивация радиоактивного предмета на местности может быть произведена только в присутствии представителя МГ (одного из мастеров) и отыгрывается не сложным ритуалом длительностью не менее 5 минут, который может провести любой персонаж (выкапывание радиоактивного предмета). После успешной дезактивации радиоактивного предмета  мастер снимает черно-желтую киперку, и территория больше не считается зоной радиации. В случае, если персонаж, занимающийся дезактивацией, тяжело ранен или оглушен в процессе установки, отсчет времени дезактивации сбрасывается.. 18.7. Лечение тяжелого ранения, полученного от радиации, происходит по стандартным правилам по медицине (медицинской операцией по лечению тяжелого ранения или применением Суперстимпака). Кровотечения при таком ранении нет, однако внутри радиационного пятна человек умирает через 10 минут от передозировки радиации. 19.Правила по рабству 19.1.Рабство на игре. Рабство на игре моделируется виртуально. Но если игрок, попавший в рабство, желает продолжить играть в раба, то может не уходить в мертвятник для смены персонажа 19.2. Маскимальное время нахождения в рабстве.Нахождение в рабстве равняется времени плена. Т.е. если полчаса персонажа держали в плену, потом сделали рабом, ... (обрезано)

25. 20. Правила по сексу

Для жителей радиоактивной пустоши характерно слабое здоровье, а потому нередки проблемы с эрекцией.

26. 20. 1.Эрекция у мужчин моделируется чупа-чупсом

20. 2. На начало игры персонажи мужского пола расы человек, гули, супермутанты получают один или несколько чупа-чупсов в зависимости от роли: насколько благополучна среда его обитания, сколько стрессов было в его жизни и т.д. 20.3. Чупа-чупсы являются непобираемым предметом: они моделируют физическую способность мужчины к половому акту, а не являются предметом/артефактом в игре. Если вы потеряли свой чупа-чупс, то сами себе злой гений, МГ не подарит вам в обмен на утраченный еще один. Если вы вдруг шли по улице и увидели чупа-чупс, то сдайте ближайшему мастеру. Честность вознаграждается. 20.4. МГ предоставляет чупа-чупсы. Свои завозить нельзя. 20.5. Между половыми актами должно пройти минимум полчаса, в борделях - 10 минут. 20.6.Особенности секса в борделях. В борделях во время отыгрыша секса с куртизанкой или хастлером чупа-чупсы не тратятся. При этом если вы решили заняться сексом с барменом, с другом, с которым пришли выпить, с местным медиком и т.д. чупа-чупсы тратятся. 20.6.1. В борделях можно отыгрывать секс с куртизанкой или хастлером любым способом на усмотрение куртизанки/хастлера.  Так же вы можете снять комнату, если решили уединиться с тем же барменом, другом/подругой, любимым врагом, а не с персонажем, оказывающим интимные услуги, и использовать любой метод отыгрыша секса, но чупа-чупс всё равно тратится - придётся съесть или снять обёртку, сломать и выкинуть. 20.7. Моделирование секса происходит таким образом: мужчина достаёт свой чупа-чупс, обёртку может снять как сам, так и позволить это сделать любому другому персонажу, далее, не выпуская чупа-чупс из рук, даёт сосать его партнёрше/партнёру. Наслаждаться чупа-чупсом нужно не менее 30 секунд. По окончании полового акта игрок, вкушавший чупа-чупс, должен откусить часть чупа-чупса (сколько откусывать МГ не регламентирует). После того, как от чупа-чупса откусили кусок, он выкидывается и повторно не используется. 20.8.  Изнасилование. Не надо бить игрока чупа-чупсом в зубы - это травмоопасно и запрещено УК РФ. Отыграйте действие по обоюдному согласию. Например, игрок без сознания не может отказать вам в половом акте, игрока, взятого в плен, можно запугать и т.д. Если у вас нет чупа-чупса, то над пленником вы можете только поглумиться. 20.8.1. Изнасилование персонажа мужского пола персонажами женского пола: игрок должен быть связан/оглушен, что позволяет женщинам изъять у него чупа-чупс и съесть его (чупа-чупс может не находиться в руках владельца). 20.9. Женщины для однополой любви применяют фантазию без участия в этом чупа-чупса. 20.10. Все потратил, но хочу еще. Вы потратили все чупа-чупсы, но хочется ещё? Не надо одалживать его у товарища. Обратитесь к химикам: они знают специальные препараты. 20.11.Секс в доспехах. В ПА нельзя заниматься сексом, впрочем, как и в любом другом доспехе, который скрывает мужчину ниже пояса. 20.12. Самоудволетворение. Персонаж мужского пола может удовлетворить сам себя, но только в случае, если в ДК есть отметка от врачей об операции по удалению двух н... (обрезано)

27. 21. ПОВЯЗКИ И УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ

Вне игры или мертв - красная лента поверх головы или плеча, красный мигающий фонарь. Красный жилет - фотограф Желтый, оранжевый платок вокруг шеи - игротех, мастер региональщик Ленты - обозначают состояния или возможности персонажа, находящегося под наркотиками, болезнями, мутациями, навыками. Не все состояния персонажа обозначаются лентами, но всегда можно попросить подтверждения. Указаны ленты, которые влияют на взаимодействие с живыми персонажами. Белая лента - персонаж, на котором белая лента и он не двигается для вас - мёртв. Ему нельзя нанести физические повреждения. Чёрная лента - на персонажа не действует холодное оружие, кроме уникального и когтей монстры. Коричневая лента - когда на персонаже коричневая лента ему нельзя нанести физические повреждения. Жёлтая лента - в руках этого персонажа холодное оружие 2го уровня пробивает легкий доспех. Синяя лента - баффаут Голубая лента - рад-икс Розовая лента - джет

Извлечённый текст

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру.  Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил без возврата взноса. Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне рамок игрового мира и не относящегося к игровым ситуациям, а также взаимоотношений сторон игры, не соответствующее роли персонажа будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. 2. НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ, РАЗМЕЩЕНИЕ ПАЛАТОК И АВТОМОБИЛЕЙ На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник, автостоянка и т.д. Неигровые зоны должны быть огорожены специальной сигнальной лентой. Окрестности неигровых зон нельзя использовать для засад. Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей или на игровом полигоне. Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты . Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря (вне парковки), находиться в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровые взаимодействия. Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в специальных жилых зонах, огороженных нетканкой и киперкой. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено. В жилых лагерях категорически запрещено хранить игровые ценности. 3. ИГРОКИ, ПЕРСОНАЖИ И СОЧУВСТВУЮЩИЕ На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout». Это предполагает, что все игроки, прибывшие на полигон, в игровой реальности представляют не себя, а вымышленных персонажей мира «Fallout». В дальнейшем в правилах игры понятия «игрок» и «персонаж» будут различаться. Игрок – человек, участвующий в игре. Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами, которые могут быть не связаны с аналогичными качествами игрока. Игрок участвует в ролевых играх добровольно. Если игроку кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себя мертвым и отправиться в мертвяк. В этом случае игрок может получить штраф на следующего персонажа по решению МГ. 3.1.​ СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОКА Игрок обязательно должен носить  на полигоне: - Защитные очки или маску , выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара (весом 0,2 гр) 172 м/с. Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных масок. Остальные маски в обязательном порядке должны быть надеты вместе с защитными очками. - Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок находится вне игры. Красная повязка используется в дневное время суток, фонарь в ночное. - Обязательно наличие игрового костюма. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере. Исключением являются мастера и корреспонденты. 3.2. КОРРЕСПОНДЕНТЫ И ФОТОГРАФЫ: Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию) с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвую в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одежды и снаряжения. Наличие очков на игре обязательно для каждого фотографа! 3.3. ГОСТИ ИГРЫ Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платит гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону. 3.4. ИГРОВОЙ ПАСПОРТ Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. В игровом паспорте содержится следующая информация: Информация об игроке: Ф.И.О., регистрационный номер. Информация о персонаже: имя, раса. Опыт персонажа, Навыки персонажа, Перки и индивидуальные особенности персонажа, Болезни. 3.5. СОСТОЯНИЕ ИГРОКА "ВНЕ ИГРЫ" Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным мигающим фонарем. Корреспонденты обозначают себя дополнительно красной футболкой или жилеткой. Игрок не может по своему желанию, за исключением ЧП, перейти в состоянии «вне игры». Если игроку нужно посетить жилую зону, парковку или мастерку, то он должен дойти до края игровой территории «по игре» и только вне полигона перейти в состояние «вне игры». Возврат также идет с края игровой территории. Ходить в состоянии «вне игры» по игровой территории возможно только для убитых и только в направлении мертвяка (не вступая в разговор с другими игроками). По тем же правилам можно войти и выйти в игровые лагеря на полигоне. 4. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА  На старте каждый игрок получает 120 очков опыта, на которые он может взять навыки и  увеличить их до нужного уровня. Перед распределением очков игрок выбирает три профильных навыка. Стоимость получения первого уровня профильного навыка - 10 очков опыта. Стоимость повышения уровня навыка с первого до второго равна 20 очкам опыта, с 2 до 3 — 30 очкам, с 3 до 4 — 40 очкам опыта. Максимальный уровень навыка - 4.  Для непрофильных навыков все цены увеличиваются вдвое, то есть первый уровень непрофильного навыка будет стоить 20 очков, прокачка до 2го – 40 очков и так далее,  4.1.КАК ПОЛУЧИТЬ БОНУСНЫЕ ОЧКИ ПРИ СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖА  - Игрок, предъявивший свой ДК с игры “Fallout 4”, получит плюс 20 очков опыта к своим стартовым.  - Возможно получение дополнительных очков опыта при создании персонажа в результате получения набора «Умелый человек» (можно выиграть в розыгрыше) – 30 очков опыта.  - Игрок предъявивший при создании персонажа флаер игры получает дополнительно 10 очков опыта для своего персонажа.  - Все бонусы суммируются. Число стартовых очков персонажа не может превышать 200. 4.3. ОЧКИ ОПЫТА: КАК ЗАРАБОТАТЬ Очки опыта выдает строго региональный мастер вашей локации. Другие мастера лишь могут рекомендовать бонусовать вас дополнительными очками опыта. По итогам цикла, вы можете подойти к вашему регу и поведать ему о своих приключениях, похождениях, выполненных квестах. Выслушав вас, рег выдает вам некоторое количество очков опыта. В первую очередь оценивается ваше влияние на мир игры, как вы смогли изменить его. Оценивается, насколько ваши действия в игре соответствовала вашему персонажу, его характеру и идеологии. Итак, вот рекомендации по выдаче очков опыта по итогам цикла. - Персонаж хорошо делал свое дело – до 10 очков опыта. Примеры.  Официант обслужил много клиентов, охотник убил много монстры, воин убил много врагов, проститутка обслужила много клиентов и они довольны. И тому подобное. Доктор вылечил и выходил известную личность. - Персонаж повлиял на свою локацию. – до 20 очков опыта. Я нашел артефакт и благодаря мне мы улучшили нашу локацию. Наша локация провела успешно караван, я единственный из караванщиков выжил и привел караван в город. Мы провели расследование и нашли убийцу профессора из среднего города. Я открыл новый рецепт медикамента. - Персонаж повлиял на мир игры. – до 50 очков опыта. Я серьезно поменял мир. Обычно это серия квестовых действий, в результате которых мир игры серьезно меняется.  Я нашел Гекк и теперь окрестности города – сад. Благодаря мне в Городском Совете появился новый представитель новой локации. Благодаря мне с рейдерами был заключен мир и их отряд согласился охранять наши границы.  Я открыл лекарство от Новой Чумы! В цикл одному персонажу может быть выдано не более 50 очков опыта! 4.4. ОЧКИ ОПЫТА И ОЧКИ ПЕРСОНАЖА: КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Ролевая система такова, что выполнив квест на убийство, скажем, 10 гулей, вы получите очки опыта, которые можно будет распределить на навык "наука". Это - RPG, это — Fallout. Чтобы чему-то научиться, нужно накопить достаточно очков опыта для повышения навыка, который уже есть у персонажа или приобретения нового навыка. Как же потратить очки опыта на прокачку персонажа? По тому же принципу, что и при создании персонажа. Стоимость получения нового навыка - 10 очков опыта, стоимость повышения уровня навыка с первого до второго равна 20 очкам опыта, с 2 до 3 — 30 очкам, с 3 до 4 — 40 очкам опыта. Максимальный уровень навыка - 4. 4.5. ЖУРНАЛЫ ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ Журналы дают возможность без траты очков опыта поднять на 1 уровень на... (показаны первые 10000 символов)