[VK->внеш.] Правила по боевым взаимодействиям, спецдействиям, Способностям Силы. РИ «ЗВ: Путь Сита»

Разделы документа

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям, спецдействиям, Способностям Силы. РИ «ЗВ: Путь Сита». Версия 3.0. Финал. Dural_first_duel_JMGD.jpg

2. 1. Виды способов поражения. Поражаемая зона, разрешенные и запрещенные удары

1.1. Холодное и световое оружие — Разрешенные удары: рубящие удары длинноклинковым и короткоклинковым, световым и ударным оружием в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. — Запрещенные удары: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. 1.2. Дистанционное оружие — все виды бластеров, ружей и прочее (нерфы). Поражаемая зона полная, кроме паха. В голову специально целиться не рекомендуется, но попадание засчитывается. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. 1.3. На игре разрешен *игровой* рукопашный бой. Удары руками осуществляются строго открытой расслабленной ладонью. Удар строго фиксированный! Зона поражения исключает голову, шею, область паха, грудь у женщин, кисти рук и стопы ног. Отбивать удары, физически ставя блоки, запрещено! Только уклоняться и уходить в сторону от удара! Игровые блоки ударов существуют, об этом ниже. И еще раз - блокировать "по жизни" удар не нужно! Блок (которому еще нужно научится!) внутри игры делается так: произносится слово “блок” и показывается неконтактное действие в ответ на уже проведенный удар. Всему обучат на уроках. 1.4. На старт игры игроки могут драться в рукопашную! Но никто из игроков не умеет в блоки! Рукопашка такая же, как драка на оружие - с разводками, со стойками и т.п. (см.пункт 8). 1.5. На игре запрещены любые борцовские приемы (в том числе и захваты оружия). Запрещены удары ногами. 1.6. Лапы, жвала, щупальца и прочие опасные части тел флоры и фауны далекой галактики. Ее будут играть игротехи. Удары по игрокам будут наноситься в поражаемую зону. Остальное при необходимости вам сообщат игротехи. Особо опасные клешни/когти, снимающие 2 хита, промаркированы красными лентами.

3. 2. Удары и попадания

2.1. Удар холодным/световым оружием должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. 2.2. Прием «швейная машинка» считается одним попаданием. 2.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются. 2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой (не синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки идет разбирательство (арбитры — всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях. Главный критерий — друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров. Уважайте себя и своего противника. 2.5. Если световой меч отключился, то увы - судьба против вас, вы лишились в этот момент меча.

4. 3. Хиты, ранения и смерть

3.1. Хиты 3.1.1. У аколитов на старте игры — 1 личный хит. У тяжело одоспешенных штурмовиков академии — не менее 3. У оверсиров — неизвестно :) У флоры и фауны галактики - от 1 до xxx . Некоторые могут иметь иммунитеты к какому-то оружию и/или иммунитеты к поражению в определенные области (хотя, говорят, световой меч, берет почти все). Игротехи при необходимости сообщат детали на месте. 3.1.2. Получение дополнительных хитов на игре игроками: * рост через Книгу Силы, модель самосовершенствования Всего на игре максимальное кол-во хитов у персонажей: 7 хитов. Не считая иммунитетов, о которых ниже. У монстров и тварей может быть больше. 3.1.3. Попадание ладонью, ножом, клинком, световым мечом, выстрел из любого вида бластера снимает 1 хит. Монстры могут атаковать больнее (игротехи сообщат). Бывают иммунитеты на различные виды оружия, о них подробно будет сказано в правилах ниже. Форсовые техники также могут снимать хиты (об этом ниже в соотв. разделе). Важно — уйти в минус по хитам невозможно! То есть если у вас 2 хита, а с вас сняли 4 хита, это значит что вы падаете в тяжелом ранении в 0 хитов (про ранения ниже). 3.1.4. У световых мечей бывают более мощные кристаллы, световые мечи с такими кристаллами снимают по 2 хита. Такие световые мечи отмечены специальной Красной лентой. Носится на рукояти. Владельцу лучше лишний раз обратить внимание на нее того, с кем дерется. Если вы забираете у кого-то такой меч, не забудьте забрать и карточку “Световой меч в игре” и красную ленту. 3.2. Легкое ранение 3.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума — он считается легкораненым. 3.2.2. По правилам нашей игры персонаж не теряет хитов от потери крови при легких ранениях. Например, если у вас было 4 хита, и с вас сняли 3, пока вы не вылечитесь, вы на свой страх и риск ходите и действуете в 1 хите. 3.2.3. Но состояние легкого ранения должно быть заметно окружающим игрокам, поэтому необходимо его отыгрывать (периодически держаться за голову, за руку, прихрамывать и т.п.). 3.2.4. О лечении легких ранений написано в правилах по медицине. 3.3. Тяжелое ранение При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, не может пользоваться умениями и способностями Силы, должен упасть (максимально быстро!) или встать на два колена и поднять руки вверх; может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не излечить в течение 15 минут (нелюдей — в течение 30 минут), персонаж умирает от кровопотери. О лечении тяжелых ранений сказано в правилах по медицине. Тяжелораненого можно “переносить” по соответствующим правилам, указанным далее по тексту. Тяжелораненый может излечить себя сам при наличии у него медпака или боевого наркотика (см.Медицину). 3.4. Смерть (включая правило по добиванию) 3.4.1. Персонаж может умереть от тяжелого ранения (кровопотеря), в результате пыток, в результате казни, а также в результате добивания: уби... (обрезано)

5. 4. Лечение легких и тяжелых ранений

См. Правила по медицине.

6. 5. Оружие — допуск

5.1. Общие положения 5.1.1. Все оружие перед началом игры в обязательном порядке проверяется мастерами. Мастера имеют право недопустить какоето оружие к игре, при использовании недопущенного оружия человек удаляется с полигона. 5.1.2. Для использования на игре световых мечей, вам необходимо будет их добыть на игре по игре (собрать или найти). До этого момента они будут лежать в ваших пожизневых вещах. МГ гарантирует, что +- к середине игры все игроки ТОЧНО смогут использовать свои мечи. Кто-то быстрее за счет своих игровых действий. 5.1.3. Любое оружие по жизни НЕ побираемо, однако в игре будут карточки “Оружие в игре” (разделенные на три типа - холодное, огнестрельное, световое), вот их можно будет находить, забирать, получать, отнимать. И затем начинать пользоваться своим пожизнево-привезенным оружием. Рекомендуем на игру привезти оружие разнообразное на разные случаи жизни. При этом карточки ”Оружие в игре” ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно будет носить при себе, если оружие с вами, или же оставлять рядом с оружием, если вы его где-то оставляете. На старт игры (исключая световые мечи) вы сами решите, что у вас из оружия в игре, мы выдадим вам соответствующую карточку, а дальше - крутитесь внутри ролевой игры. В начале выдадим не больше одной карточки на игрока. 5.2. Клинковое оружие 5.2.1. Допустимы ножи — колдстил и ларп. 5.2.2. Длинноклинковое оружие представлено ларп-моделями. Двуручное оружие, при этом, игрокам запрещено. 5.3. Стрелковое оружие Огнестрельное оружие моделируется нерфами. При этом игрокам запрещены модели с приводной механикой и стреляющей больше чем 8 зарядами в обойме, Nerf Rival и прочие шариковые модели - игрокам запрещены. 5.4. Световое оружие Световые мечи должны обладать следующими свойствами: https://docs.google.com/document/d/16YrlYqEjmWstYNpdA57xdpgslyEdjcOcRbVEgh0BA2Q/edit Световые мечи - ультимативное оружие при сражении против обычного длинномера. Если перед вами обычный ларп, при попадании в него, вы снимаете один хит с его владельца, как если бы попали по его телу (в мире игры световой меч с легкостью проходит сквозь сталь и впивается в тело противника). Однако, у игротехов (и только у них) могут быть ларповые длинномеры с зелеными лентами на них - они моделируют вибромечи, которые могут сражаться против световых мечей. при этом иммунитет против таких мечей (“Невозможно поразить холодным оружием”) - действует! Вибромечи не отчуждаемы. А обычный холодняк - частенько да. Игротехи будут (если такое подразумевается конкретной сценой, то есть - не всегда) выдавать вам соответствующие карточки “оружие в игре”, так что не забывайте их обыскивать. Если на мече игротеха и зеленая и красная лента - значит это вибромеч, снимающий 2 хита. 6. Игровая ситуация на старте: ножи в академии у аколитов никто досматривать не будет, а вот по поводу длинноклинкового или тем более огнестрела у вас у всех есть сомнения! Но это чисто игровая ситуация, берите на свой игровой страх и риск (всегда можно оставить в неигровых вещах, но тогда, конечно, и... (обрезано)

7. 7. Доспехи

Доспехи как антураж возможны. Доспехи не должны иметь острых краев, зазубрин, должны напоминать доспехи из мира ЗВ. Просим крайне ограниченно использовать в доспехах настоящий металл — чтобы не портить оружие других игроков. В рамках игры доспехи не будут давать бонусов игрокам, это часть антуража.

8. 8. Ход сражения

8.1. Общие положения 8.1.1. У нас похитовая система урона, однако сражение происходит с разводками после каждого результативного попадания. 8.1.2. Бой начинается с красивой стойки как минимум одного из противников — это может быть красивый пируэт, восьмерка мечом, салютование противнику и т.п. Должно сопровождаться какой-то уместной фразой, свойственной менталитету персонажа. Стойка не должна занимать слишком много времени. - Принятие стойки можно прервать, если на вас напали (например сбоку/сзади третий противник). - При этом, чтобы из сражений совсем не ушел элемент внезапности, стойку для атаки обязан выполнить атакующий, бросить свою коронную фразу и напасть. Стойка и начало нападения всегда должны быть не менее чем за 3-5 шагов от того, на кого нападают (чтобы нельзя было с ходу достать его оружием ближнего боя). Дожидаться, успел ли выхватить оружие противник, или нет, сделал ли стойку или нет - не нужно. Тому же, на кого нападают внезапно, разрешается не делать самой первой стойки. А сразу отбиваться. Только до первого результативного попадания одной из сторон. Далее см.пункт 8.1.3. 8.1.3.1. После каждого результативного попадания (попадания могут быть рукой, холодным оружием, световым оружием, выстрелом, конечностью монстра) жертва должна схватиться за раненое место рукой и издать характерный звук боли; сразу после этого и нанесший удар и раненый — отступают на 3–5 шагов назад (так, чтобы без подшага невозможно было достать оружием ближнего боя), и оба вновь выполняют стойку. Атаковать вновь можно сразу после этого. Имитировать ранение нельзя. Однако, если с вас сняли хит, но не отошли после этого, будь это один или несколько нападающих, вы можете игнорировать последующую серию их атак, пока они не сделают все по правилам и не отойдут (но абьюзить этот пункт крайне не рекомендуем, иначе за всеми вашими схватками будут наблюдать лично мастера). 8.1.3.2. После каждого результативного попадания Способностью Силы жертва должна присесть на одно колено (см. ниже). 8.1.4. Если у вас есть иммунитет к оружию (подробнее ниже), ваша задача при попадании в вас показать, что этим оружием бить в вас бесполезно. Например, захохотать и выкрикнуть: «Твое жалкое оружие бесполезно против меня!». 8.1.5. Определенные Способности Силы снимают хиты на расстоянии. Некоторые также накладывают дополнительные эффекты. После использования Способности Силы атакующий должен отойти на 3-5 шагов назад и сделать стойку, жертва должна, отыграв доп. эффект (если есть), присесть на колено, показав ранение! И сразу встать. Если же жертва смогла отразить атаку контр-Способностью Силы, оба делают стойку и снова продолжают. 8.1.6. Если вы сразу не сообразили сделать защиту имеющимися у вас способностями/забыли или не озвучили прием/не сделали нужное движение - то удар/атака Силой по вам прошел (грубо - “и раз - и два - реакция”, если нет, все - не успел). 8.1.7. После снятия всех хитов в случае, если вы в помещении, необходимо картинно упасть. Если на улице, и там грязно, вс... (обрезано)

9. 9. Иммунитеты

9.1. Иммунитетов от светового оружия не существует. Иммунитета от Способностей Силы (не считая Страха) не существует, но есть способы защиты от некоторых. 9.2. Иммунитеты могут быть дарованы путем тренировок и продвижения на пути как воина, так и адепта Темной стороны Силы. Развивая свои навыки, вы можете открыть воистину потрясающие возможности. 9.3. Какие иммунитеты бывают: — вас невозможно поразить голыми руками; — вас невозможно поразить обычным холодным оружием; — иммунитет к страху. 9.4. В зависимости от причин, почему вы получили иммунитет, необходимо соответствующе отыгрывать оный при нападении на вас. Например, если вы стали мастером меча, при попадании в вас обычным холодным оружием картинно покажите движения, «отбивающие» удар. Не забудьте коротко озвучить, что вас невозможно поразить этим оружием. ”Ха! Это оружие совершенно бесполезно в схватке со мной”.

10. 10. Специальные навыки в схватках

10.0. На начало игры специальным навыкам не обучен никто из игроков. 10.1.1. При рукопашном бое есть навык *блок*. После попадания в вас вы почти мгновенно выставляете руку, согнутую в локте вперед, как бы блокируя удар, и произносите на выдохе «Блок!». Это позволяет не засчитать снятый с вас кулаком хит. При нападении на вас со спины вы резко разворачиваетесь и делаете то же самое. Важно: физически блокировать руку противника не нужно! Это игромеханика. 10.1.2. На начало игры персонажи игроков этим приемом не владеют, ему можно выучиться в академии. Кол-во раз использования этого навыка до новой боевой медитации зависит от степени вашего продвижения по книге Силы (увидите на игре схему раскачки). 10.1.3. Правила разводок работают и здесь. 10.2.1. При бое на холодном оружие есть навык *блок*. После попадания в вас вы почти мгновенно выставляете руку с холодным оружием (это важно!), согнутую в локте вперед, как бы блокируя удар, и произносите на выдохе «Блок!». Это позволяет не засчитать снятый с вас холодным оружием хит. При нападении на вас со спины вы резко разворачиваетесь и делаете то же самое. 10.2.2. На начало игры персонажи этим приемом не владеют, ему можно выучиться в академии. Кол-во раз использования этого навыка до боевой медитации (см.ниже) — зависит от степени вашего продвижения по книге Силы (увидите на игре схему раскачки). 10.2.3. Правила разводок работают и здесь. 10.3. Навыки *блок* при рукопашном бое и при бое на холодном оружие — разные, применять их можно только к конкретному виду схватки.То есть блок рукопашки блокирует только рукопашные удары, блок холодного оружия - только холодное оружие холодным оружием (не световой меч, но вибро-меч может). 10.4. Дефлект Навык Дефлект, при включенном световой мече (и только с ним!), дает персонажу возможность, вращая “восьмерку” перед собой и крикнув “Дефлект” иметь иммунитет к огнестрелу - если выстрелы приходят спереди или сбоку от крутящейся “восьмерки”. Иммунитет касается только этого персонажа. Выстрелы сзади проходят в персонажа как обычно. Как только персонаж вынужден использовать другой прием или атаку, текущие возможности Дефлекта заканчивается. Постепенно на игре можно увеличивать кол-во раз использования этого навыка до следующей боевой медитации от 0 до N раз.

11. 11. Способности Силы

11.0. На начало игры персонажи игроков не владеют ни одной Способностью Силы. Далее по ходу игры персонажи имеют возможность изучить способности Силы. Пул способностей Силы: при росте в Силе, игроки могут (при желании) изучать все больше разных Способностей, а также увеличивать кол-во использований таких способностей между боевыми медитациями. Пул способностей персонажа - это кол-во способностей, которые персонаж может использовать между боевыми медитациями (про них ниже). Пример: Веладор - талантливый ученик, к середине игры он умеет 1 форсгрип, 2 лайтнинга и 3 Ребьюка. Он помедетировал утром и весь пул способностей полон. Он встречается с давним противником Алиасом. У них завязывается сражение. Веладор использует 1 форсгрип, 1 лайтнинг и 2 ребьюка. Алиас мертв. Веладор собирается сесть в боевую медитацию для восполнения своего пула способностей Силы, но не успевает, т.к. на него из-за угла кидается любовница Алиаса Медара. Веладор принимает бой, в этой схватке он может использовать только оставшиеся у него 1 лайтнинг и 1 Ребьюк. После сражения, если он выжил, он может наконец провести боевую медитацию и восстановить весь свой Пул способностей.. Атакующие Способности Силы 11.1. Форсгрип Персонаж вытягивает руку вперед, большим и указательным пальцами делает жест, будто хватает противника за горло, и громко озвучивает: «”Форсгрип” -имя- или -краткое описание внешности-!» (если противник один, то не обязательно им или внешность, правило “не будьте мудаками с обоих сторон”, в остальных форсовых техниках ниже так же). Если персонаж не может защититься, он мгновенно теряет 1 хит, а также перестает действовать и отыгрывает удушение, считая про себя до десяти (и-раз, и-два…, и-три… и-десять). Через 10 секунд он снова может сражаться. Если до этого ему нанесли повреждение любым способом, он сразу же может действовать дальше. Иными словами, эта техника либо снимает 1 хит и выключает на 10 секунд противника, либо дает возможность снять с него 2 хита — самой техникой и потом чем-то дополнительно. Раненый в конце не забывает преклонить колено. 11.2. Лайтнинг Персонаж вытягивает руку вперед, разводит широко пальцы и выкрикивает: “”Лайтнинг” -имя- или -краткое описание внешности-!». Если противник не может защититься, он мгновенно теряет 2 хита. Все его тело обволакивает серия молний, льющаяся с руки врага. Это воистину проявление могущества Темной стороны. Раненый не забывает преклонить колено. 11.3. Форс слэм Персонаж указывает пальцем на противника и громко произносит: «”Форс слэм” -имя- или -краткое описание внешности-!». Если противник не может защититься, он мгновенно теряет 2 хита. Это могучий удар Силы, направленный прямо в грудь. Раненый не забывает преклонить колено. 11.4. Дарк трансфер Это, без сомнения, техника Темной стороны Силы. Любое из применение требует последующей боевой медитации для восстановление способности. 11.4.1. Добровольное. Персонаж прикосновением к другому, произнеся “Дарк трансфер”, может забрать у него столько хитов, сколько ... (обрезано)

12. 12. Медитация

12.0. На начало игры подавляющее большинство персонажей игроков не обладают умениями боевой медитации. Могут научиться по ходу игры. Подробно про медитацию и про саундтрек к ней тут: https://docs.google.com/document/d/1thbaGtWR05agB2tsML7X82zvpEBGzTo1mJGJyhb7F-s/edit?usp=sharing 12.1. Обычная медитация. Сев в позу лотоса В СПЕЦИАЛЬНЫХ ЗАЛАХ ДЛЯ МЕДИТАЦИИ или МЕСТАХ СИЛЫ (будут отмечены на игре), персонаж может обратиться к Силе с тем вопросом, что его интересует. Сообщения sms должны быть не слишком длинными, и только sms не mms! Однако помните, Темная сторона изменчива... И ответа не стоит ждать сразу же, иногда он может прийти и через час, и позже, или не прийти вовсе… Здесь же персонаж может сосредоточиться, и понять в чем он стал сильнее (читай - вложить очки умений и улучшить свои способности по общей системе развития персонажа). 12.2. Фарсиинг. Некоторые персонажи могут пойти по стезе «фарсиинга» — увидеть через Силу одну болевую точку другого (раса истинных Ситов будет иметь особенный талант к этой способности - им будет ее легче развить по ходу игры). Игрок в небоевой ситуации говорит “Фарсиинг” и задает этот вопрос другому игроку/игротеху, и тот должен правдиво ответить (можно через мастера). Этот вопрос вне мира игры, в мире игры вопрошаемый не понимает, что его болевую точку узнали. Один вышеозвученный вопрос = одно использование фарсиинга. Возобновляется *обычной* медитацией. Причем вопрошаемый может сообщить одну ЛЮБУЮ из своих болевых точек, на свой выбор. 12.2. Боевая медитация. - Боевая медитация необходима для восполнения пула Способности Силы и специальных навыков в схватках. До новой боевой медитации потраченные Способности и навыки использовать нельзя! - Боевая медитация возможна где угодно. - При боевой медитации невозможно то, что возможно во время обычной. Если только вы не находитесь в месте Силы или зале для медитаций - тогда можно одновременно применять оба вида медитации. 12.1.3. При отыгрыше медитаций не забываем садиться в позу лотоса, вставлять в оба уха наушники и прослушивать треки музыки для медитации. При боевой медитации - это обязательное прослушивание одного полного трека (примерно 4 минуты). Если это удалось, вы восстановили ваш имеющийся пул Способностей Силы и специальных навыков. Если вас что-то или кто-то прервал - не восстановили.

13. 13. Специальные взаимодействия

13.1. Оглушение и кулуарные убийства Оглушений и кулуарных убийств на игре нет! 13.2. Связывание 13.2.1. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их с себя можно, только «перерезав» игровым подходящим оружием (пленный, раздобыв клинок, отыгрывает перерезание пут, считая про себя до 100; если он раздобыл световой меч — то перерезает мгновенно, но всегда теряет 1 хит, обжигаясь). 13.2.2. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое подходящее игровое оружие. Без потери хита. 13.2.3. Использовать Силу, будучи связанным, МОЖНО. 13.2.4. ОДНАКО персонаж может быть закован в специальные кандалы, которые моделируются особым ошейником. Такие ошейники снять или перерезать нельзя (можно расплавить с помощью светового меча, процесс всегда наносит 1 хит повреждений), нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания ошейника подходящим тяжелым предметом, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов. Также можно вскрыть ошейник с помощью хакинга. Самое главное — такие кандалы-ошейники созданы специально против форс-сенситивных жителей галактики, они полностью лишают Силы! В совокупности с обычными путами они дают 100% эффект против форсюзеров. 13.2.5. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться оружием и рукопашкой (Силой, если на нем веревки, а не особые кандалы — может), должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив ему руку на плечо. Пока рука у него на плече, а сам он в путах, он считается удерживаемым. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Есть пять минут не обращают - можно сбежать. 13.3. Обыск 13.3.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. 13.3.2. Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»). 13.3.3. Обыск игровой территории. Обыск производится по устной заявке («обыскиваю этот шкаф», и т. п.), на что должен быть дан правдивый ответ и отданы ВСЕ игровые предметы. Однако обыск возможен и без присутствия живущих в помещении. Во избежание неясностей просим все неигровые предметы складывать в сумку/рюкзак, и если не хотите, чтобы ее перепутали с игровой — вешать записку «вне игры». Игровые предметы строго запрещается хранить в таких неигровых сумках! 13.4. Правила по сексу и насилию 13.4.1. У каждого персонажа есть на его комлинке (читай - телефоне) личная мелодия (можно несколько), выбранная/ые им совместно с куратором до игры. Секс на игре моделируется прослушиванием треков друг друга и отыгрышем массажа плеч партнера (или любой иной отыгрыш близости по взаимному согласию). При этом один партнер всегда позади второго, которому массирует плечи. Кроме того у каждого должно быть снято как минимум два элемента одежды и небрежно брошены рядом, та... (обрезано)

14. 14. Двери

14.1. По умолчанию все прикрытые двери до щелчка язычка замка — считаются запертыми! На дверях висят таблички с qr-кодом и списком тех, кто может войти. (Qr-коды используют хакеры, они будут знать - как). 14.2. Открыть такую дверь могут: а. в случае индивидуальных казарм только те, кто к этой конкретной казарме приписан (есть в списке на двери), а также оверсиры и офицеры-штурмовики; б. в случае с залами обучения и прочими помещениями Академии — оверсиры и офицеры-штурмовики. в. Оверсир может выдать личный доступ в помещение. Выдается соответствующая карточка или токен-ключ. Имея его с собой персонаж может беспрепятственно входить в конкретное помещение, на ней указанное. г. Замок на двери может быть взломан хакингом. После успешного взлома кода, дверь открывается, таким образом насильно получен доступ в помещение. Закрытые правила по хакерству будут у хакеров. Им для этого понадобится телефон Андроид. Важно остальным понимать: если слышите из чьего-то телефона сигнал тревоги - это очевидная неудачная попытка хакинга на ваших глазах. Хакер должен каждый раз взламывать дверь, если у него нет доступа в помещение согласно пунктам А и В. На выход - тоже, если висит куар код и дверь закрылась до щелчка. Хакер при взломе не должен отходить от взламываемого замка дальше чем на 1-2 метра. д. грубо взломав дверь физической силой. Об этом ниже. 14.3. Грубой физической силой можно выбить такие двери: — за одну минуту, издавая громкий шум и выкрики, не менее чем вдвоем рубя/паля/лупя по двери оружием кроме светового меча; — либо же 30 секунд, издавая выкрики и рубя по двери световым мечом — в одиночку. 14.4. Бывают энергетические двери. Такие двери моделируются алым светом по канту прохода и коробкой с клавиатурой сбоку. Эти двери невозможно пробить даже световым мечом, только если это не специальный меч… (о таком ищите информацию в игре). Открыть такую дверь можно: — зная специальный код и введя его на клавиатуре, нажав #. Если код верен - красные лазеры погаснут; — имея специальную карту-ключ для прохода; — отключив замок на двери с помощью хакинга (будет висеть qr-код); еще раз - выбить даже с обычным световым мечом - нельзя. — или вам могут открыть изнутри, если с внутренней стороны замка нет. Вообщем, пока алый свет по канду прохода горит - дверь закрыта, смогли вбить правильный код/ в кармане завалялась ключ-карту, и освет вдруг исчез - поздравляем, вы можете пройти. У такого замка две стороны, А и В. Каждая сторона может иметь свой собственный код длиной от нуля до четырех цифр. Иногда, с одной стороны такой энергетический замок открывается кодом, а с другой — просто кнопкой. Также сторона может быть «сломана»: при нажатии на любую кнопку раздается треск, и замок никак нельзя открыть. Для открытия такой энергетической двери необходимо ввести код, нажать #. Если код правильный, дверь открывается (лазеры гаснут), а через десять секунд автоматически закрывается. Если код отсутствует — просто нажимаем #. Неправильно введенный код можно сбросить, нажав *... (обрезано)

15. 15. Стены

На игре помимо настоящий стен, будут стены из киперки и нетканки. Сквозь них проход запрещен; световые мечи их не берут - считайте, что слишком мощные.

16. 16. Невидимость и неосязаемость

Маркер невидимости и неосязаемости - это вуаль, наброшенная на голову. Этот персонаж или некая сущность находятся в игре, но обычный глаз его/ее не видят, а слух - не слышит (если сущность не сказала иного). Возможно по ходу игры кто-то может научиться взаимодействию с подобным явлением.

17. 17. Пытки

* Пытать может любой персонаж. Но на занятиях вам объяснят, как делать это более эффективно. * Есть более простые способы заставить кого-то заговорить, но только успешная пытка дает 100% гарантию, что человек расскажет правду, а не прогонит дезу. * Пытать можно только не способного к сопротивлению - связанного или тяжело раненого. Озаботьтесь средствами фиксации своей жертвы. Особенно полезны ошейники, лишающие Силы. * Чтобы добиться ответов на свои вопросы, Палач должен определить болевую точку Жертвы. В пытках используются ТОЛЬКО точки Боли и Страха (Далее Точка). Есть много способов узнавать чужие слабости. Более подробную информацию о том, какие бывают точки Боли и Страха, аколиты могут почерпнуть на уроках пыток. * Палач отыгрывает своё воздействие на предполагаемую точку Боли или Страха Жертвы (например, он считает, что Жертва боится темноты, завязывает ей глаза и злобно обещает всю жизнь продержать так). Отыгрыш может быть действием или убедительным описанием угрозы. После этого Палач кидает кубик d6 на дайсомете. * При любом значении броска кубика выше “1” пытка прошла нормально, и дальнейшие действия зависят от того, угадана ли Точка. Если выпала “1”, Палач допустил фатальную ошибку, и Жертва сразу переходит в состояние тяжелого ранения . * Пытка тяжелораненого - задача опасная, которая под силу только очень умелым Палачам. Если вы не один из них, любая попытка угадывать Точку тяжелораненого равносильна фразе «добиваю», т.е. после этой попытки Жертва однозначно умрет. Успеет она ответить на ваш вопрос или нет, зависит от того а) угадали ли вы точку б) сколько выкинули на дайсомете. Если выпало 1, 2 или 3, Жертва немедленно умирает. Если больше, и вы угадали Точку Жертвы, она умирает сразу после того, как ответит на ваш вопрос. * Если вы владеете искусством угадывать Точку Жертвы, не причиняя ей вреда, в случае с тяжело раненным после попытки вы все равно кидаете d6, и если выпадает 1,2,3, Жертва умирает, не ответив на ваши вопросы. * Если вы НЕ изучали искусство пыток, каждая попытка найти Точку Жертвы, снимает с нее 1 хит. Хит считается снятым после того, как завершен отыгрыш моделирования воздействия на Точку.. * Если в результате потери хитов от пытки Жертва оказалась в состоянии тяжелого ранения, она, при желании, может оповестить об этом Палача словесным маркёром “я при смерти”. Если Жертва представляет ценность, это повод для Палача задуматься о том, чтобы она выжила. Но состояние тяжелого ранения не мешает продолжать пытку. Если Жертва не обозначила, что тяжело ранена, пытка может продолжаться, пока Жертва не умрет в соответствии с правилами по ранениям (кровопотеря) или от потери хита при поиске Точки (Жертва сама считает свои хиты и следит за временем проведенным в состоянии тяжелого ранения). * Если вы угадали Точку Жертвы, она обязана произнести маркёр «Да, я все скажу», после чего честно отвечать на ваши вопросы по одной тематике в течение 1 минуты. Жертва всегда трактует попытку угадывания в пользу Палача ( не дока... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям, спецдействиям, Способностям Силы. РИ «ЗВ: Путь Сита». Версия 3.0. Финал. Dural_first_duel_JMGD.jpg 1. Виды способов поражения. Поражаемая зона, разрешенные и запрещенные удары 1.1. Холодное и световое оружие — Разрешенные удары: рубящие удары длинноклинковым и короткоклинковым, световым и ударным оружием в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. — Запрещенные удары: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. 1.2. Дистанционное оружие — все виды бластеров, ружей и прочее (нерфы). Поражаемая зона полная, кроме паха. В голову специально целиться не рекомендуется, но попадание засчитывается. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. 1.3. На игре разрешен *игровой* рукопашный бой. Удары руками осуществляются строго открытой расслабленной ладонью. Удар строго фиксированный! Зона поражения исключает голову, шею, область паха, грудь у женщин, кисти рук и стопы ног. Отбивать удары, физически ставя блоки, запрещено! Только уклоняться и уходить в сторону от удара! Игровые блоки ударов существуют, об этом ниже. И еще раз - блокировать "по жизни" удар не нужно! Блок (которому еще нужно научится!) внутри игры делается так: произносится слово “блок” и показывается неконтактное действие в ответ на уже проведенный удар. Всему обучат на уроках. 1.4. На старт игры игроки могут драться в рукопашную! Но никто из игроков не умеет в блоки! Рукопашка такая же, как драка на оружие - с разводками, со стойками и т.п. (см.пункт 8). 1.5. На игре запрещены любые борцовские приемы (в том числе и захваты оружия). Запрещены удары ногами. 1.6. Лапы, жвала, щупальца и прочие опасные части тел флоры и фауны далекой галактики. Ее будут играть игротехи. Удары по игрокам будут наноситься в поражаемую зону. Остальное при необходимости вам сообщат игротехи. Особо опасные клешни/когти, снимающие 2 хита, промаркированы красными лентами. 2. Удары и попадания 2.1. Удар холодным/световым оружием должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. 2.2. Прием «швейная машинка» считается одним попаданием. 2.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются. 2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой (не синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки идет разбирательство (арбитры — всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях. Главный критерий — друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров. Уважайте себя и своего противника. 2.5. Если световой меч отключился, то увы - судьба против вас, вы лишились в этот момент меча. 3. Хиты, ранения и смерть 3.1. Хиты 3.1.1. У аколитов на старте игры — 1 личный хит. У тяжело одоспешенных штурмовиков академии — не менее 3. У оверсиров — неизвестно :) У флоры и фауны галактики - от 1 до xxx . Некоторые могут иметь иммунитеты к какому-то оружию и/или иммунитеты к поражению в определенные области (хотя, говорят, световой меч, берет почти все). Игротехи при необходимости сообщат детали на месте. 3.1.2. Получение дополнительных хитов на игре игроками: * рост через Книгу Силы, модель самосовершенствования Всего на игре максимальное кол-во хитов у персонажей: 7 хитов. Не считая иммунитетов, о которых ниже. У монстров и тварей может быть больше. 3.1.3. Попадание ладонью, ножом, клинком, световым мечом, выстрел из любого вида бластера снимает 1 хит. Монстры могут атаковать больнее (игротехи сообщат). Бывают иммунитеты на различные виды оружия, о них подробно будет сказано в правилах ниже. Форсовые техники также могут снимать хиты (об этом ниже в соотв. разделе). Важно — уйти в минус по хитам невозможно! То есть если у вас 2 хита, а с вас сняли 4 хита, это значит что вы падаете в тяжелом ранении в 0 хитов (про ранения ниже). 3.1.4. У световых мечей бывают более мощные кристаллы, световые мечи с такими кристаллами снимают по 2 хита. Такие световые мечи отмечены специальной Красной лентой. Носится на рукояти. Владельцу лучше лишний раз обратить внимание на нее того, с кем дерется. Если вы забираете у кого-то такой меч, не забудьте забрать и карточку “Световой меч в игре” и красную ленту. 3.2. Легкое ранение 3.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума — он считается легкораненым. 3.2.2. По правилам нашей игры персонаж не теряет хитов от потери крови при легких ранениях. Например, если у вас было 4 хита, и с вас сняли 3, пока вы не вылечитесь, вы на свой страх и риск ходите и действуете в 1 хите. 3.2.3. Но состояние легкого ранения должно быть заметно окружающим игрокам, поэтому необходимо его отыгрывать (периодически держаться за голову, за руку, прихрамывать и т.п.). 3.2.4. О лечении легких ранений написано в правилах по медицине. 3.3. Тяжелое ранение При тяжелом ранении (доведение до 0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, не может пользоваться умениями и способностями Силы, должен упасть (максимально быстро!) или встать на два колена и поднять руки вверх; может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (подвинуться из столпотворения боевки можно, но не далее пары метров). Если его не излечить в течение 15 минут (нелюдей — в течение 30 минут), персонаж умирает от кровопотери. О лечении тяжелых ранений сказано в правилах по медицине. Тяжелораненого можно “переносить” по соответствующим правилам, указанным далее по тексту. Тяжелораненый может излечить себя сам при наличии у него медпака или боевого наркотика (см.Медицину). 3.4. Смерть (включая правило по добиванию) 3.4.1. Персонаж может умереть от тяжелого ранения (кровопотеря), в результате пыток, в результате казни, а также в результате добивания: убийство происходит с персонажем в 0 хитов посредством произнесения слова «добиваю» и несильного удара оружием/выстрела по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. 3.4.2. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 15 минут (может больше, если это для чего-то необходимо), после этого он, оставив на месте смерти ВСЕ игровые предметы (кроме своей книги Силы и личных карточек боли и стартового умения), отправляется в мертвятник; там дух персонажа ждет финальный виток его истории! 3.4.3. В определенный момент субботы, мы перестанем выпускать игроков аколитами. Но это не значит, что для игроков на этом РИ закончится, поверьте, мы продумали иную игру для не-аколитов. 3.5. Парализующий яд Некоторые твари в галактике обладают таким эффектом. Игротехи сообщат, если при попаданий оружием/конечностью монстра в вас был введен такой яд. Отыгрывается сразу же таким образом: замираете на месте, ничего не можете делать, считаете “и 1, и 2, и 3…. и 10” - после этого снова боеспособны, не забудьте сделать стойку! 4. Лечение легких и тяжелых ранений См. Правила по медицине. 5. Оружие — допуск 5.1. Общие положения 5.1.1. Все оружие перед началом игры в обязательном порядке проверяется мастерами. Мастера имеют право недопустить какоето оружие к игре, при использовании недопущенного оружия человек удаляется с полигона. 5.1.2. Для использования на игре световых мечей, вам необходимо будет их добыть на игре по игре (собрать или найти). До этого момента они будут лежать в ваших пожизневых вещах. МГ гарантирует, что +- к середине игры все игроки ТОЧНО смогут использовать свои мечи. Кто-то быстрее за счет своих игровых действий. 5.1.3. Любое оружие по жизни НЕ побираемо, однако в игре будут карточки “Оружие в игре” (разделенные на три типа - холодное, огнестрельное, световое), вот их можно будет находить, забирать, получать, отнимать. И затем начинать пользоваться своим пожизнево-привезенным оружием. Рекомендуем на игру привезти оружие разнообразное на разные случаи жизни. При этом карточки ”Оружие в игре” ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно будет носить при себе, если оружие с вами, или же оставлять рядом с оружием, если вы его где-то оставляете. На старт игры (исключая световые мечи) вы сами решите, что у вас из оружия в игре, мы выдадим вам соответствующую карточку, а дальше - крутитесь внутри ролевой игры. В начале выдадим не больше одной карточки на игрока. 5.2. Клинковое оружие 5.2.1. Допустимы ножи — колдстил и ларп. 5.2.2. Длинноклинковое оружие представлено ларп-моделями. Двуручное оружие, при этом, игрокам запрещено. 5.3. Стрелковое оружие Огнестрельное оружие моделируется нерфами. При этом игрокам запрещены модели с приводной механикой и стреляющей больше чем 8 зарядами в обойме, Nerf Rival и прочие шариковые модели - игрокам запрещены. 5.4. Световое оружие Световые мечи должны обладать следующими свойствами: https://docs.google.com/document/d/16YrlYqEjmWstYNpdA57xdpgslyEdjcOcRbVEgh0BA2Q/edit Световые мечи - ультимативное оружие при сражении против обычного длинномера. Если перед вами обычный ларп, при попадании в него, вы снимаете один хит с его владельца, как если бы попали по его телу (в мире игры световой меч с легкостью проходит сквозь сталь и впивается в тело противника). Однако, у игротехов (и только у них) могут быть ларповые длинномеры с зелеными лентами на них - они моделируют вибромечи, которые могут сражаться против световых мечей. при этом иммунитет против таких мечей (“Невозможно поразить холодным оружием”) - действует! Вибромечи не отчуждаемы. А обычный холодняк - частенько да. Игротехи будут (если такое подразумевается конкретной сценой, то есть - не всегда) выдавать вам соответствующие карточки “оружие в игре”, так что не забывайте их обыскивать. Если на мече игротеха и зеленая и красная лента - значит это вибромеч, снимающий 2 хита. 6. Игровая ситуация на старте: ножи в академии у аколитов никто досматривать не будет, а вот по поводу длинноклинкового или тем более огнестрела у вас у всех есть сомнения! Но это чи... (показаны первые 10000 символов)