[VK ссылка] (Архив) Правила по данжам: «Берлин» и зона SOX
Разделы документа
1. (Архив) Правила по данжам: «Берлин» и зона SOX
2. Данж «Берлин»
3. Подготовка к походу
4. Как попасть в данж «Берлин»? Регистрация в данж.
5. Перемещение в «Берлин»
6. Правила нахождения в «Берлине»
7. Кого можно встреть в «Берлине»
8. Что можно найти внутри зданий
9. Как покинуть «Берлин»
10. Захват #объекта_инфраструктуры
11. «Пойдем поговорим»
12. Аномальная зона SOX
13. Порядок нахождения в зоне SOX
14. Выход из зоны SOX и подведение итогов похода
15. Чего можно добиться удачным походом в зону SOX:
1. (Архив) Правила по данжам: «Берлин» и зона SOX
Покинутый населением, но охраняемый MET-2000, район Берлина ( данж «Берлин» ), где расположены #секретные лаборатории стартапов, и аномальная зона SOX — два моделируемых на нашей игре географических объекта, расположенных в радиусе условно прямой досягаемости от территории Крейцбазара.
Именно здесь проводят исследования, здесь можно добыть #ресурсы и прочие интересные объекты, за которые отдельные покупатели готовы выложить баснословные суммы… хотя иногда на кону может стоять что-то и поважнее денег.
Так или иначе, каждый первый чаммер из Крейцбазара если и не бывал в этих местах сам, то по крайней мере слышал о том, как это делается.
2. Данж «Берлин»
На территории данжа «Берлин» находятся лаборатории стартапов и общеизвестные #объекты_инфраструктуры , а также некоторые другие интересные места. Физически «Берлин» представляет собой огороженную группу зданий типа «большое и малое газебо» в поле.
3. Подготовка к походу
Если ваша цель — #секретная_лаборатория . Вы должны узнать #координаты здания, иначе не сможете его найти (это модельное, игротехническое ограничение, как его можно обойти написано ниже). По умолчанию, #координаты #секретной_ лаборатории знает только её владелец. Другие люди могут узнать их, если:
взломали сервер #секретной_лаборатории в матрице (см. Правила по Матрице);
удачно провели Астральную разведку (см. Правила по магии);
им сообщил кто-то, уже знающий #координаты ;
они оказались внутри лаборатории вместе с кем-то, кто имел туда доступ, и они отсканировали внутри #секретной_лаборатории QR-код с подписью «координаты».
Игротехнически #координаты представляют собой ключ в модуле игрока, который передается через сканирование QR-кода. Он работает всю игру – переезд #секретных_лабораторий не моделируется. Отправляясь в ран на лабораторию, убедитесь, что в вашем модуле игрока есть нужный ключ.
Если ваша цель — #объект_инфраструктуры . Расположение объектов инфраструктуры считается общеизвестным, для попадания туда не нужно знать никаких специальных #координат .
Кроме того, при планировании похода помните, что вам может потребоваться открыть или взломать замок (замки) на двери интересующего вас здания. Пока все замки не взломаны, войту внутрь не получится.
4. Как попасть в данж «Берлин»? Регистрация в данж.
Доступ в данж осуществляется по расписанию. Слот расписания занимает 15 минут, еще 5 минут – время на подготовку между слотами. Каждый 3-х часовой цикл игры содержит 9 слотов, а вся игра – 54, но некоторые циклы зарезервированы под технический перерыв.
Посещение данжа (“ран”) должно служить одной из следующих целей:
Вы владелец #секретной_лаборатории стартапа или #Часовни_Оракула и хотите провести эксперимент или ритуал. Тогда ваша заявка имеет вид: « Я, %имя персонажа%, хочу провести эксперимент (ритуал) в своей локации У ».
Вы простые чаммеры и хотите изъять материальные ценности из чужой #секретной_лаборатории или #объекта_инфраструктуры . Тогда ваша заявка имеет вид: « Хотим атаковать локацию У, лидер рана – %имя персонажа% ».
Вы хотите завладеть #объектом_инфраструктуры путем силового захвата. Тогда ваша заявка имеет вид: « Хотим захватить локацию У, лидер рана – %имя персонажа% ».
Вы хотите помешать чему-то из перечисленного выше. Тогда ваша заявка имеет вид: « Хочу отправить контр-ран в локацию У во временной слот Ч, лидер рана – %имя персонажа% ».
Заявки отправляются в мастерский канал #Вокзал . Заявку отправляет лидер рана, либо заказчик, либо фиксер. Раны первых трех типов всегда назначаются на ближайший свободный слот. В каждый слот одновременно может происходить до двух ранов, но не более одного эксперимента.
Контр-ран назначается на выбранный вами слот, который уже занят кем-то еще. Эту информацию нужно узнать по игре, и было бы неплохо проверить её достоверность. Если в слот Ч нападения на локацию У не происходит, вас развернут от локации #Вокзал , но уже после того, как полная стоимость рана оплачена.
Проникнуть в #секретную_лабораторию контр-раном во время проходящего там эксперимента — намного проще, чем отдельным раном. Для этого вам даже не нужно знать ее координаты. Считается, что вы проследили за своими визави.
5. Перемещение в «Берлин»
Чтобы отправиться в данж «Берлин», нужно:
Отправить в мастерский канал #Вокзал заявку указанного выше формата.
Оплатить попытку рана путем перевода в модуле игрока по выставленному счету (заплатить взятку MET-2000, чтобы не слишком торопились на вызов по сигналу тревоги).
Получить подтверждение записи и временной слот Ч.
К началу указанного временного слота прийти на #Вокзал (небоевая зона) со своей партией (не более 5 игроков).
Отсканировать QR-код «билет в Берлин» один раз за каждого игрока в партии. Не важно, кто именно из вас просканирует билеты, главное что сумма сошлась. Это действие списывает деньги со счета персонажа.
За каждую единицу #автоматического_оружия в партии нужно отсканировать QR-код «негабаритный багаж». Не важно, кто именно из вас проведет оплату, главное что сумма сошлась. Это действие списывает деньги со счета персонажа.
После этого игротех #Вокзала указывает вам #зону_входа и #зону_эвакуации. Это столбы, отмеченные лентами одного из четырех цветов: синий, красный, зеленый, желтый. Во время Ч вы отправляетесь к указанному входу и ваше путешествие начинается.
Рекомендуется приходить примерно за 5 минут до начала временного слота: на случай очереди и чтобы не тратить время рана на оформление. Опоздание допустимо, но отсчет таймера до тревоги и эвакуации в любом случае начинается в момент Ч.
Если вы ведете контр-ран: Тогда вы можете прийти в любой момент начиная от “за 5 минут до момента Ч” и до конца слота Ч. Вы заходите в данж, как только заплатите за билеты и негабаритный багаж. Можно подкараулить жертву заранее, можно рухнуть ей на голову посреди процесса. Можно даже заявить контр-ран на текущий слот прямо от #Вокзала , если успеете все оформить. #Зону_входа и #зону_эвакуации также указывает вам игротех #Вокзала .
Если вы владелец локации: Тогда напомните об этом игротеху #Вокзала , и он выдаст вам синие ленты. Повяжите их на плечо, чтобы системы защиты и патрули МЕТ-2000 не реагировали на вас агрессивно. Контр-ран получает такие ленты, если был заказан владельцем. Заказанный не владельцем контр-ран считается попыткой несанкционированного доступа, и системы защиты реагируют соответственно.
6. Правила нахождения в «Берлине»
Как уже было сказано выше, данж «Берлин» представляет собой группу зданий и #мест_интереса в пространстве между ними.
В пределах пространства данжа, ограниченного киперкой, правила по боевке работают в полном объеме – как внутри, так и вне зданий. Через киперку нельзя ходить, стрелять, колдовать и вступать в любые другие взаимодействия. Зайти внутрь можно только через специально обозначенную #зону_входа .
Выйти из данжа до истечения таймера эвакуации невозможно. По сигналу таймера эвакуации следует немедленно покинуть данж. За исключением этих ограничений, персонажи могут спокойно ходить по пространству между локациями и взаимодействовать со всем, что там найдут. Персонажи, перемещающиеся между #Вокзалом и # зоной_входа , находятся вне игры.
Каждое здание имеет как минимум одну дверь, на которой висят замки (QR-коды), блокирующие вход, если вы не являетесь владельцем здания.
Единожды взломанный (или открытый владельцем) замок считается открытым весь временной слот. Обозначьте это, оставив дверь открытой.
7. Кого можно встреть в «Берлине»
Дроны и сторожевые духи – игротехи с синими лентами, вооруженные соответственно огнестрелом и #когтями_монстра . Дерутся по хитам, но могут иметь больше шести. Оживают, услышав сигнал тревоги. Если дрон находится в нуле хитов, декер может взять у него QR-код, ведущий на процедуру взлома. В случае успешного взлома, дрон по сигналу тревоги оживет, чтобы сражаться на стороне декера. При провале взлома дрон немедленно оживет в полных хитах, чтобы атаковать нарушителей. Если сторожевой дух находится в нуле хитов, маг может применить к нему заклинание Астрал-контролле! , после чего дух оживает, чтобы сражаться на его стороне.
Автотурель – игротех с синей лентой, сидящий или стоящий на одном месте и вооруженный пулеметом. Он ведет только обстрел в заданном секторе. Автотурель не может быть атакована в ближнем бою, не подвержена действию магии и имеет бесконечно много хитов, но в сзади (в мертвой зоне) находится QR-код для декера, ведущий на процедуру взлома. После успешного взлома автотурель перестает работать, но она вновь активируется по сигналу тревоги. Результат успешного взлома в модуле игрока следует показать теху.
Патруль МЕТ-2000 – игротехи с синими лентами (часто в тяжелой броне), вооруженные чем угодно из доступного игрокам. Появляются только и сразу после того, как прозвучал сигнал тревоги. Сражаются по хитам, но, оказавшись в тяжране, возвращаются на респаун (количество респауна игрокам не известно).
Боевики «Фаустрехт» (далее белорусы) – игротехи с красными и зелеными лентами, вооруженные чем угодно из доступного игрокам. Полностью подчиняются общим правилам боевки. Доступны все специальные взаимодействия с тяжраном. При добивании отдают карточку спутника. Если вы эвакуировали тяжелораненого белоруса, то получаете такую же карточку с указанием, что спутник живой.
Подозрительные бродячие духи – игротехи с зелеными лентами, вооруженные #когтями_монстра . Дерутся по хитам, но могут иметь больше шести. Оживают немедленно при выполнении известных им условий. Некоторые из них не могут быть добиты, в таком случае тех скажет вам об этом при попытке добивания. В остальном подчиняются общим правилам боевки. Специальные взаимодействия с тяжраном доступны, но химота может действовать на них иначе, чем на людей.
Игроки, которые зашли туда до, после и вместе с вами. Представляют наибольшую опасность. Полностью подчиняются общим правилам боевки.
8. Что можно найти внутри зданий
Если это #секретная_лаборатория , внутри находятся три сейфа с замками, открываемыми по общим правилам. В одном из них находятся все ресурсы (в т.ч., например, #запчасти и #медицинское_оборудование ), в другом – все записи об экспериментах и известных путях развития прототипа (ключи инфосферы), в третьем – #уникальное_оборудование лаборатории (коробки с чипами) и сам прототип, если он готов.
Чтобы провести эксперимент, необходимо продемонстрировать проводящему теху подопытного (должен быть жив), используемое оборудование (надо достать из сейфа), расходуемые ресурсы (надо достать из сейфа и отдать теху). Отыгрыш эксперимента – на усмотрение игроков. Когда закончите, тех сообщит вам результаты.
Если это #объект_инфраструктуры , внутри находятся три стола. На каждом может стоять экземпляр #уникального_оборудования (коробки с чипами), к которому прикреплен QR-код с замком, аналогичный тому, что на дверях. Чтобы демонтировать оборудование, необходимо открыть замок. После этого коробка может быть перемещена.
Независимо от того, сняли вы оборудование из #секретной_лаборатории или с #объекта_инфраструктуры , каждый экземпляр переносится минимум вдвоем – или одним обладателем #био_/кибер_силы . Прототип – тоже. Если ваш напарник прекратил переноску, поставьте оборудование там, где стоите.
9. Как покинуть «Берлин»
У каждого временного слота есть два таймера: до тревоги (~10 минут) и от тревоги до эвакуации (~5 минут). Таймер привязан к конкретному временному слоту и актуален для всех находящихся в данже партий.
Когда сработал таймер тревоги, все обезвреженные дроны, духи и автотурели активируются вновь, и что гораздо опаснее, в данж входит патруль МЕТ-2000. Персонажам без синих ленточек рекомендуется как можно скорее проследовать к указанной им #зоне_эвакуации .
Когда сработал таймер эвакуации, боевка в данже немедленно прекращается и подсчитываются итоги временного слота.
Все персонажи без синих ленточек, находящиеся в своей #зоне_эвакуации (в области, помеченная ленточками указанного на вокзале цвета) и не в тяжелом ранении считаются спасшимися. Они могут забрать с собой столько находящихся в #зоне_эвакуации тяжелораненых персонажей и #прототипов , сколько могут унести по обычным правилам. Все #уникальное_оборудование , находящееся в зоне эвакуации при срабатывании таймера, считается успешно украденным. #Уникальное_оборудование невозможно вынести за границы данжа. Лидер рана должен сообщить проводящему теху, в какой локации Берлина это #уникальное_оборудование теперь будет установлено. В качестве альтернативы лидер рана может заявить, что #уникальное_оборудование уничтожено, и забрать себе чипы #запчастей . По каждому экземпляру решение принимается индивидуально.
Все оставшиеся вне #зоны_эвакуации и вне захватываемого #объекта_инфраструктуры персонажи без синих ленточек считаются арестованными МЕТ-2000 и поступают в распоряжение персонажей с синими ленточками, если таковые присутствуют. Если таковых нет, МЕТ-2000 избавляется от нарушителей путем расстрела на месте, а владельцу локации сообщают их имена.
Оставшиеся внутри #объекта_инфраструктуры персонажи без синих ленточек могут заявить «захват» (см. ниже).
Все персонажи с синими ленточками покидают данж вместе через указанный им выход. Переданные им нарушители либо позволяют себя связать, либо оказываются в тяжране и покидают данж вместе со своими пленителями. Все #уникальное_оборудование , кроме находившегося в зоне эвакуации при срабатывании таймера, считается возвращенным на место. Покинувшие данж любым способом персонажи направляются в сторону Крейцбазара и считаются полноценно вернувшимися в игру, когда вошли на его территорию через #Вокзал.
10. Захват #объекта_инфраструктуры
Судьба #объекта_инфраструктуры , заявленного целью рана, зависит от того, кто фактически присутствует в здании при срабатывании таймера эвакуации. При этом учитываются только живые и не находящиеся в состоянии тяжелого ранения. Если внутри присутствует хотя бы один персонаж или игротех с синей лентой, либо никого из атакующей партии там нет, захват провалился и эвакуация обсчитывается по обычным правилам.
Если внутри есть хотя бы один из атакующих и никого с синей лентой, локация считается захваченной, а эвакуация обсчитывается так, как если бы весь данж был зоной эвакуации.
Да, захват объекта инфраструктуры позволяет вам немедленно переместить любое #уникальное_оборудование из него в любые #секретные_лаборатории на свое усмотрение. Или разобрать на запчасти.
Если внутри присутствует белорус и больше никого, эвакуация обсчитывается по обычным правилам, но все #уникальное_оборудование в локации считается уничтоженным, а все тяжелораненые – добитыми.
11. «Пойдем поговорим»
Если покинувшие данж одним и тем же способом через одну и ту же #зону_эвакуации персонажи хотят вступить между собой в игровое взаимодействие до возвращения в Крейцбазар, они могут провести его в виртуальном «вагоне метро», просто отойдя в сторонку. Любой из них может инициировать это, сказав фразу-маркер: «Пойдем поговорим».
С точки зрения всех правил (в т.ч. боевки) персонажи считаются находящимися в «окрестностях Крейцбазара», но никто, не относящийся к этой группе, не может никак вмешаться, не видит и не слышит их. В случае перехода разговора в боевое взаимодействие, никто из группы не может вернуться в Крейцбазар, пока оно не завершено. Представьте, что вы вправду заперты с этими людьми в вагоне метро.
12. Аномальная зона SOX
В зону SOX может отправиться любой персонаж в любой момент времени. Для этого достаточно подойти к игротехнику в локации #Вокзал и заявить такое желание. Игротех выдаст специальный маршрутный лист, где фиксируется время входа и состав партии, ушедшей в зону. На одну партию выдается один маршрутный лист. Игроки должны сами договориться, кто именно несет его. Максимальная численность партии — 5 человек. Можно идти в одиночку, тогда на такого персонажа распространяется все, что ниже говорится о партии.
Также перед походом необходимо внести плату за трансфер.
13. Порядок нахождения в зоне SOX
Если вы хотите внести какие-то крупногабаритные грузы (оборудование) в зону, вы обязаны нести их с собой всё время, от входа в зону до выхода. Допускается класть на землю, но не более чем на 1 минуту, при этом нельзя отходить дальше чем на три метра от груза (иначе он разрушится).
Игроки идут в лесной массив, моделирующий зону SOX, и ищут там печати. Это физические печати, которые мастера разместили в этой части полигона. Они лежат в прозрачных конвертах и никоим образом не могут быть перемещены или уничтожены игроками (но могут быть перемещены мастерами, зона SOX - изменчива). Они олицетворяют то, что игроки реально прошли конкретной тропой по зоне. Когда игроки находят нужную печать, они ставят ее себе на маршрутный лист. Таким образом у них получается цепочка разных печатей, фиксирующих проделанный ими маршрут на карте зоны.
Карта зоны является игровой информацией, некоторые персонажи на начало игры кое-что о ней знают, и это дает им возможность складывать из печатей более безопасные маршруты.
Игроки могут встретить в зоне других игроков и местную игротехническую монстру. Это игровая ситуация, в которой применимы все обычные правила без учета специфики зоны.
Если персонаж игрока был добит в зоне, игрок идет напрямую в госпиталь, не дожидаясь партию на #Вокзале . Таким образом, он не может принять на себя негативные эффекты зоны (см. ниже). Если персонаж отделился от партии, лидер решает, ждать его на #Вокзале или нет.
В зоне можно найти игровые ценности, разложенные там мастерами или брошенные другими игроками. Но основные сюжетные действия происходят на выходе из зоны.
14. Выход из зоны SOX и подведение итогов похода
Когда персонажи решают выйти из зоны, они опять приходят к игротехнику в локации Вокзал и предъявляют ему свой маршрутный лист с проставленными печатями. Исходя из времени, проведенного в зоне, и набора печатей, игротех сообщает, какие негативные эффекты получены по итогам нахождения в зоне.
Возможные негативные последствия:
Потеря хитов. Условные повреждения всех трех существующих на игре типов. Может быть немедленно предотвращена тратой подходящей аптечки (см. правила по медицине). Если потеряно больше хитов, чем есть у персонажа, это приводит к потере спутника или смерти. Хиты могут терять только те персонажи, у кого они остались. Если персонаж на этом этапе оказался в тяжране, оставшиеся хиты теряет кто-то еще из партии.
Потеря спутников. Если нужно потерять спутника, а ни у одного из членов партии их не осталось умирает один из персонажей. Единственное, что может снизить количество потерянных в зоне спутников, это «КомаКит» от компании «ДокВагон». На начало игры это экспериментальный девайс, который тестируют только они, эффективность и побочные эффекты не раскрываются.
Потеря эссенса. Накапливается. На начало игры не лечится. По мере накопления приводит к снижению влияния, потере магических способностей и всех спутников.
Облучение радиацией. Накапливается. По мере накопления приводит к снижению максимального количества хитов, невозможностью носить броню, использовать огнестрельное, а потом и холодное оружие. Можно уменьшить воздействие, используя #химоту , но полностью предотвратить поражение на начало игры не получится. Лечится только сложным магическим ритуалом.
Партия в ответ применяет расходники или иные средства, способные снизить негативные эффекты. Затем лидер партии (держатель маршрутного листа) распределяет весь полученный урон между присутствующими членами партии на свое усмотрение.
Если по итогам применения расходников хоть один из партии выжил (и не потерял спутника), игротех рассказывает, какие сюжетно-значимые действия члены партии смогли сделать в зоне, при желании и наличии соответствующего оснащения.
15. Чего можно добиться удачным походом в зону SOX:
Собрать образцы местной флоры и фауны. Сколько нашли столько и вынесли, ограничений по весу и количеству нет.
Забрать сброшенный с самолета груз. Не более 1 груза на 2 выжившего члена партии (или по одному грузу на персонажей с #био-силой или #кибер-силой ). Грузы выдает игротехник.
Забрать материальные ценности из руин древних строений. Сколько нашли столько и вынесли, ограничений по весу и количеству нет.
Установить/Применить в зоне оборудование. Сколько принесли с собой, столько и установили. Само оборудование при этом сдаётся игротехнику.
Совершить другие действия так или иначе разрешенные игротехником.
Осуществить взаимодействовие с датацентром (см. Правила по инфосфере).
Если игрок не отметился у мастера на выходе из зоны, то через определённое время (около часа) признается сгинувшим в зоне вместо со всеми спутниками.
Если игрок отстал от партии, но вышел в течение часа после нее, то он отмечается у игротехника на вокзале и теряет спутника. Никакие сюжетные действия при этом он выполнить не может.
Извлечённый текст
(Архив) Правила по данжам: «Берлин» и зона SOX
Покинутый населением, но охраняемый MET-2000, район Берлина (
данж «Берлин»
), где расположены
#секретные лаборатории
стартапов, и
аномальная зона SOX
— два моделируемых на нашей игре географических объекта, расположенных в радиусе условно прямой досягаемости от территории Крейцбазара.
Именно здесь проводят исследования, здесь можно добыть
#ресурсы
и прочие интересные объекты, за которые отдельные покупатели готовы выложить баснословные суммы… хотя иногда на кону может стоять что-то и поважнее денег.
Так или иначе, каждый первый чаммер из Крейцбазара если и не бывал в этих местах сам, то по крайней мере слышал о том, как это делается.
Данж «Берлин»
На территории данжа «Берлин» находятся лаборатории стартапов и общеизвестные
#объекты_инфраструктуры
, а также некоторые другие интересные места. Физически «Берлин» представляет собой огороженную группу зданий типа «большое и малое газебо» в поле.
Подготовка к походу
Если ваша цель —
#секретная_лаборатория
.
Вы должны узнать
#координаты
здания, иначе не сможете его найти (это модельное, игротехническое ограничение, как его можно обойти написано ниже). По умолчанию,
#координаты
#секретной_ лаборатории
знает только её владелец. Другие люди могут узнать их, если:
взломали сервер
#секретной_лаборатории
в матрице (см. Правила по Матрице);
удачно провели Астральную разведку (см. Правила по магии);
им сообщил кто-то, уже знающий
#координаты
;
они оказались внутри лаборатории вместе с кем-то, кто имел туда доступ, и они отсканировали внутри
#секретной_лаборатории
QR-код с подписью «координаты».
Игротехнически
#координаты
представляют собой ключ в модуле игрока, который передается через сканирование QR-кода. Он работает всю игру – переезд
#секретных_лабораторий
не моделируется. Отправляясь в ран на лабораторию, убедитесь, что в вашем модуле игрока есть нужный ключ.
Если ваша цель —
#объект_инфраструктуры
.
Расположение объектов инфраструктуры считается общеизвестным, для попадания туда не нужно знать никаких специальных
#координат
.
Кроме того, при планировании похода помните, что вам может потребоваться открыть или взломать замок (замки) на двери интересующего вас здания. Пока все замки не взломаны, войту внутрь не получится.
Как попасть в данж «Берлин»? Регистрация в данж.
Доступ в данж осуществляется по расписанию. Слот расписания занимает 15 минут, еще 5 минут – время на подготовку между слотами. Каждый 3-х часовой цикл игры содержит 9 слотов, а вся игра – 54, но некоторые циклы зарезервированы под технический перерыв.
Посещение данжа (“ран”) должно служить одной из следующих целей:
Вы владелец
#секретной_лаборатории
стартапа или
#Часовни_Оракула
и хотите провести эксперимент или ритуал. Тогда ваша заявка имеет вид: «
Я, %имя персонажа%, хочу провести эксперимент (ритуал) в своей локации У
».
Вы простые чаммеры и хотите изъять материальные ценности из чужой
#секретной_лаборатории
или
#объекта_инфраструктуры
. Тогда ваша заявка имеет вид: «
Хотим атаковать локацию У, лидер рана – %имя персонажа%
».
Вы хотите завладеть
#объектом_инфраструктуры
путем силового захвата. Тогда ваша заявка имеет вид: «
Хотим захватить локацию У, лидер рана – %имя персонажа%
».
Вы хотите помешать чему-то из перечисленного выше. Тогда ваша заявка имеет вид: «
Хочу отправить контр-ран в локацию У во временной слот Ч, лидер рана – %имя персонажа%
».
Заявки отправляются в мастерский канал
#Вокзал
.
Заявку отправляет лидер рана, либо заказчик, либо фиксер. Раны первых трех типов всегда назначаются на ближайший свободный слот. В каждый слот одновременно может происходить до двух ранов, но не более одного эксперимента.
Контр-ран назначается на выбранный вами слот, который уже занят кем-то еще. Эту информацию нужно узнать по игре, и было бы неплохо проверить её достоверность. Если в слот Ч нападения на локацию У не происходит, вас развернут от локации
#Вокзал
, но уже после того, как полная стоимость рана оплачена.
Проникнуть в #секретную_лабораторию контр-раном во время проходящего там эксперимента — намного проще, чем отдельным раном. Для этого вам даже не нужно знать ее координаты. Считается, что вы проследили за своими визави.
Перемещение в «Берлин»
Чтобы отправиться в данж «Берлин», нужно:
Отправить в мастерский канал
#Вокзал
заявку указанного выше формата.
Оплатить попытку рана путем перевода в модуле игрока по выставленному счету (заплатить взятку MET-2000, чтобы не слишком торопились на вызов по сигналу тревоги).
Получить подтверждение записи и временной слот Ч.
К началу указанного временного слота прийти на
#Вокзал
(небоевая зона) со своей партией (не более 5 игроков).
Отсканировать QR-код «билет в Берлин» один раз за каждого игрока в партии. Не важно, кто именно из вас просканирует билеты, главное что сумма сошлась. Это действие списывает деньги со счета персонажа.
За каждую единицу
#автоматического_оружия
в партии нужно отсканировать QR-код «негабаритный багаж». Не важно, кто именно из вас проведет оплату, главное что сумма сошлась. Это действие списывает деньги со счета персонажа.
После этого игротех
#Вокзала
указывает вам
#зону_входа
и
#зону_эвакуации.
Это столбы, отмеченные лентами одного из четырех цветов: синий, красный, зеленый, желтый. Во время Ч вы отправляетесь к указанному входу и ваше путешествие начинается.
Рекомендуется приходить примерно за 5 минут до начала временного слота: на случай очереди и чтобы не тратить время рана на оформление. Опоздание допустимо, но отсчет таймера до тревоги и эвакуации в любом случае начинается в момент Ч.
Если вы ведете контр-ран:
Тогда вы можете прийти в любой момент начиная от “за 5 минут до момента Ч” и до конца слота Ч. Вы заходите в данж, как только заплатите за билеты и негабаритный багаж. Можно подкараулить жертву заранее, можно рухнуть ей на голову посреди процесса. Можно даже заявить контр-ран на текущий слот прямо от
#Вокзала
, если успеете все оформить.
#Зону_входа
и
#зону_эвакуации
также указывает вам игротех
#Вокзала
.
Если вы владелец локации:
Тогда напомните об этом игротеху
#Вокзала
, и он выдаст вам синие ленты. Повяжите их на плечо, чтобы системы защиты и патрули МЕТ-2000 не реагировали на вас агрессивно. Контр-ран получает такие ленты, если был заказан владельцем. Заказанный не владельцем контр-ран считается попыткой несанкционированного доступа, и системы защиты реагируют соответственно.
Правила нахождения в «Берлине»
Как уже было сказано выше, данж «Берлин» представляет собой группу зданий и
#мест_интереса
в пространстве между ними.
В пределах пространства данжа, ограниченного киперкой, правила по боевке работают в полном объеме – как внутри, так и вне зданий. Через киперку нельзя ходить, стрелять, колдовать и вступать в любые другие взаимодействия. Зайти внутрь можно только через специально обозначенную
#зону_входа
.
Выйти из данжа до истечения таймера эвакуации невозможно. По сигналу таймера эвакуации следует немедленно покинуть данж. За исключением этих ограничений, персонажи могут спокойно ходить по пространству между локациями и взаимодействовать со всем, что там найдут. Персонажи, перемещающиеся между
#Вокзалом
и #
зоной_входа
, находятся вне игры.
Каждое здание имеет как минимум одну дверь, на которой висят замки (QR-коды), блокирующие вход, если вы не являетесь владельцем здания.
Единожды взломанный (или открытый владельцем) замок считается открытым весь временной слот. Обозначьте это, оставив дверь открытой.
Кого можно встреть в «Берлине»
Дроны и сторожевые духи
– игротехи с синими лентами, вооруженные соответственно огнестрелом и
#когтями_монстра
. Дерутся по хитам, но могут иметь больше шести. Оживают, услышав сигнал тревоги. Если дрон находится в нуле хитов, декер может взять у него QR-код, ведущий на процедуру взлома. В случае успешного взлома, дрон по сигналу тревоги оживет, чтобы сражаться на стороне декера. При провале взлома дрон немедленно оживет в полных хитах, чтобы атаковать нарушителей. Если сторожевой дух находится в нуле хитов, маг может применить к нему заклинание
Астрал-контролле!
, после чего дух оживает, чтобы сражаться на его стороне.
Автотурель
– игротех с синей лентой, сидящий или стоящий на одном месте и вооруженный пулеметом. Он ведет только обстрел в заданном секторе. Автотурель не может быть атакована в ближнем бою, не подвержена действию магии и имеет бесконечно много хитов, но в сзади (в мертвой зоне) находится QR-код для декера, ведущий на процедуру взлома. После успешного взлома автотурель перестает работать, но она вновь активируется по сигналу тревоги. Результат успешного взлома в модуле игрока следует показать теху.
Патруль МЕТ-2000
– игротехи с синими лентами (часто в тяжелой броне), вооруженные чем угодно из доступного игрокам. Появляются только и сразу после того, как прозвучал сигнал тревоги. Сражаются по хитам, но, оказавшись в тяжране, возвращаются на респаун (количество респауна игрокам не известно).
Боевики «Фаустрехт»
(далее белорусы) – игротехи с красными и зелеными лентами, вооруженные чем угодно из доступного игрокам. Полностью подчиняются общим правилам боевки. Доступны все специальные взаимодействия с тяжраном. При добивании отдают карточку спутника. Если вы эвакуировали тяжелораненого белоруса, то получаете такую же карточку с указанием, что спутник живой.
Подозрительные бродячие духи
– игротехи с зелеными лентами, вооруженные
#когтями_монстра
. Дерутся по хитам, но могут иметь больше шести. Оживают немедленно при выполнении известных им условий. Некоторые из них не могут быть добиты, в таком случае тех скажет вам об этом при попытке добивания. В остальном подчиняются общим правилам боевки. Специальные взаимодействия с тяжраном доступны, но химота может действовать на них иначе, чем на людей.
Игроки, которые зашли туда до, после и вместе с вами.
Представляют наибольшую опасность. Полностью подчиняются общим правилам боевки.
Что можно найти внутри зданий
Если это
#секретная_лаборатория
, внутри находятся три сейфа с замками, открываемыми по общим правилам. В одном из них находятся все ресурсы (в т.ч., например,
#запчасти
и
#м... (показаны первые 10000 символов)