[VK->внеш.] Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение

АУСВАЙС. "Паспорта для того и устроены, чтобы мешать честным людям и помогать мошенникам." (с) Жюль Верн. Мы расскажем вам о вашем основном документе – аналоге паспорта на нашей игре. Содержать он будет не только ваши данные, памятку правил и состояния здоровья, но и, как вы уже догадались, систему разнообразных ачивок. Ачивка – плюс или минус к вашим способностям (реже совершенно новая способность). Например: «Опытный хирург. +20 сек на врачебное действие». Открываются ачивки за ваши достижения. Хотите вы того или нет. Старались вы для этого или нет. Например: вы три раза побывали в лесу и выжили. Открываете Аусвайс, находите стикер с таким условием и срываете его. Принимаете для себя данность, оказавшуюся под стикером. О ваших ачивках, как правило, будете знать только вы. И касаться они будут только вас. Рассказывать о них напрямую друг другу, а тем более показывать Аусвайсы друг другу строго запрещено, кроме случаев, если вас попросили доказать что вы что-то можете. Например: в вас выстрелили три раза, а вы все еще стоите на ногах. На нашем проекте все основано на доверии друг другу в вопросах игромеханики, однако не грех после активных действий тихонько уточнить, а мог ли ваш оппонент не упасть после таких ранений. Никто не любит читеров… Вы будете знать только условия. Эффект вы сможете узнать только по исполнению этих условий. В основной своей массе ачивки будут разбиты на линии в три достижения. Например: переспать с существом своего пола один раз, два раза и три раза соответственно. Исполняются они последовательно (если вы каким то образом выполнили условия для открытия двух, а то и трех пунктов в линии, то обратитесь к игротехнику и обсудите этот вопрос с ним). Эти тройки-линии будут разбиты на группы для вашего удобства. Еще раз стоит напомнить, что ачивки бывают как позитивного свойства, так и негативного. Необходимы к выполнению все. Нельзя оторвать стикер с ачивки, увидеть эффект, ужаснуться и приклеить обратно. Мы физически не сможем проверить исполнение всех ачивок у каждого игрока. Пожалуйста, будьте внимательны к своему Аусвайсу и своему отыгрышу. МЕХАНИКА ЧУВСТВ. Одна из важнейших сентенций нашей игры звучит так: "Страсть побеждает смерть". Чувства и эмоции, а главное их метафизически-материализованные воплощения и проявления для нас крайне важны. В связи с этим мы хотим поговорить о механизмах эмоций на нашей игре. Это крайне важный и, для многих, сложный аспект игры. Однако в нашем случае эмоции – основополагающий механизм взаимодействия живых и мертвых. Поэтому будьте внимательны. Эмоции и ПАФОС. Весь тот спектр переживаний, который испытывает ваш персонаж, мы постараемся разбить на две основные группы. Мы считаем, что, так или иначе, все человеческие эмоции делятся на позитивные и негативные. Боль, ненависть, отвращение – безусловно негативные эмоции, оставляющие после себя тьму в душе. Любовь, гордость, надежда – позитивные. Надеемся, вы поняли принцип. Пафос – это эмоции. Живые и подвижные чувства ставшие почти материальн... (обрезано)

2. 1) Тень неосязаема. Ее бесполезно бить, пытаться от нее убежать и тому подобное

2) Когда Тень говорит с Вами, ее невозможно игнорировать. Если голос Тени подразумевает ответ, вы отвечаете. Еще никому не удавалось так просто отмахнуться от своей внутренней грязи. 3) Тень может воздействовать на персонажа. Способ воздействия разнится от случая к случаю. При любом раскладе сначала подчиняйтесь игроку в черном, а только потом обращайтесь к МГ за разъяснениями. У нас многое построено на добровольном мазохизме. 4) Тень слышит только тот, с кем она разговаривает. Вы не можете подслушать разговор двух Теней или «случайно» узнать, как именно местный бомж доедал друга. Уважайте пространство игры. 5) На призраков Тень влияет куда сильнее, чем на живых. Ее способности включают в себя, но не ограничиваются: короткий приказ, обязательный к исполнению, утягивание в Бурю, сделки и, конечно же, захват контроля. Будьте осторожны со своим внутренним другом. 6) На всякий случай проговорим: Тени далеко не всегда будут говорить корректно и вообще не будут щадить Ваши чувства. Помните, что игра – это игра. СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ И СМЕРТИ. Живые - живы. Мертвые - мертвы. Очевидно, что это два абсолютно разных состояния. Давайте попробуем разобрать различия и вместе с тем понять суть моделирования этих явлений. Но перед этим мы скажем пару совсем общих и весьма очевидных вещей. Эти правила распространяются на всех.

3. 2) Использоваться будут только протектированные виды моделей оружия. Это бофферные клинки и нерфы

3) За своим состоянием следит сам игрок, а не тот, кто пытается нанести ему повреждения. Это связано с тем, что только сам игрок будет знать те особые пометки, нюансы и количества повреждений, которые он может выдержать. И да, мы все априори друг другу доверяем. 4) Попадание это больно! Вы должны быть сделаны просто из стали, чтобы не закричать (как пример: такая ачивка будет в Аусвайсе). Если вас полоснут ножом или в вас попадут из огнестрельного оружия – орите, кряхтите, сквернословьте, стоните. Вам ТОЧНО БОЛЬНО. ЖИВЫЕ. Все прелести этого состояния нам с вами прекрасно известны. Кровь, струящаяся по венам, постоянная перистальтика внутренних органов, пульс, болевые ощущения. Естественно, смоделировать некоторые нюансы работы, а главное - повреждения живого организма достаточно непросто. Здесь на сцену выходят условности. Именно эти условности и являются для нас правилами. Хотелось бы напомнить, что вы не только играете в эти правила и их пересечения но, словно актер на сцене, исполняете все сопутствующие этим правилам, состояниям и эффектам ощущения. Это делает ваш чувственный опыт богаче, а игру остальных ярче. Не забывайте об этом, пожалуйста. Правила «Состояния здоровья» Живой организм – хрупкий и нежный механизм. Грубое воздействие на него, будь то: выстрел, удар топором или когтями, вызывает болезненные и, зачастую, смертельные последствия. Для большинства Живых даже один удар или выстрел – большая проблема (см. Аусвайс). Механически это выглядит следующим образом: 1. Попадание в конечность холодного оружия, пули или чего-то еще вызывает ее дисфункцию. Если вас ударили тупым предметом (биты, обрезки трубы и т.д.), то конечность просто не работает до излечения. Если же оружие было «заточенным» (мечи, топоры, ножи, пули и т.д.), то открывается кровотечение и, помимо дисфункции конечности, вы умрете через 45 минут без помощи врача. Да, если у вас отказали обе ноги, умоляйте отнести вас к доктору. 2. Попадание в корпус вызывает падение тела на горизонтальную поверхность под ногами и неспособность самостоятельно передвигаться и манипулировать ЛЮБЫМИ предметами больше мобильного телефона. Помимо того, что вам действительно дико больно, вы умрете через 20 минут, если не будет оказана квалифицированная помощь. Да, даже битой можно вызвать внутреннее кровотечение. 3. При смерти. Время истекло, вас не успели доставить к врачу. Расслабьтесь, закройте глаза, скоро все закончится. Осталось недолго. Вы не говорите и не двигаетесь. У вас есть еще 5 минут для чуда. Вы все слышите, но вас это уже не интересует. Если кто-то попробует вас перенести, вы умираете сразу же. Через 5 минут наступит смерть. 4. Смерть. Добро пожаловать на игру Призрак: Колыбель Иуды! Отправляйтесь к игротехнику, предварительно оставив маркер тела на месте смерти.

4. МЕРТВЫЕ

Тело Призрака называется Корпор. Оно является цельной субстанцией, не имеющей в себе внутренних органов и крови. С этим связан ряд особенностей повреждения этой субстанции:

5. 5) Получив ПЯТЬ ударов в корпор призрак становится РАЗВОПЛОЩЕН

6) Развоплощенный призрак надевает черную маску и отправляется к ближайшему своему якорю. Там он восстанавливается в течение 30 минут. Отходить дальше 2-х метров от якоря нельзя. Спустя 30 минут, черная маска снимается. Вы снова в игре!

6. ОРУЖИЕ

На нашей игре используется два типа оружия: холодное и огнестрельное. Холодное оружие. Холодное оружие должно быть выполнено из латекса, либо других не травмоопасных материалов. Оружие, выполненное из текстолита, дюраля или подобных материалов на игру не допускается. Ножи могут использоваться страйкбольные, окрашенные в соответствии со своими реальными аналогами. Арсенал холодного оружия представлен различным колюще-режущим и ударно-дробящим оружием. Биты, обрезки трубы, ножи, различные мечи и топоры. Напоминаем, что время действия игры – 2018 год. Это означает, что Живой, разгуливающий по городу с мечом вызывает недоумение, а затем и интерес полиции. Поэтому просим помнить о соответствии логике и реалиям современной жизни. Мертвые же располагают гораздо более обширными возможностями в выборе холодного оружия. Более подробно об оружии Мертвых можно прочесть в документе «Реликты». Огнестрельное оружие. Представлено на игре бластерами-нёрфами. Такой выбор обусловлен безопасностью данного вида оружия, а также ограниченной дальностью стрельбы. Оружие должно быть окрашено в цвета, приближенные к металлическим. Мир Тьмы немного опережает наш в развитии, поэтому огнестрельное оружие отличается некоторой футуристичностью. У Живых огнестрельное оружие может быть любым в соответствии с логикой Вашей роли и после одобрения мастерами. Согласитесь, странно видеть фермера, разгуливающего по городу с пулеметом. Однако это не значит, что пулемет не припрятан у него дома. У Мертвых огнестрельного оружия нет. Точнее, оружие может и есть, но вот патронов к нему нет. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА. «Жестокость и страх пожимают руки друг другу.» Оноре Де Бальзак Все нижеприведенные правила действуют только на живых. Призраков нельзя: связать (за исключением кандалов из стали душ), избить, оглушить, задушить, усыпить, совершить кулуарное или драматическое убийство. Однако пытки призраков проходят по тем же правилам – после смерти боль не прекращается, она переходит на новый уровень. Драка Для того, чтобы на «Призраках» подраться нужно подойти к человеку и несильно толкнуть его и обозначить намерение драки (подначить, оскорбить, предложить побоксировать и т.д.), если оппонент согласен, то он показывает это намерение (встает в боевую стойку, отвечает на оскорбление, задирает в ответ и т.д.). Только после этого начинается драка. Сам процесс драки прост: задача – 3 раза ударить чувствительно, но не очень сильно противника по плечам, можно уклоняться и блокировать удары. Кто первый это сделал, тот и победил. Отсчет начинается только после выражения намерения обоих участников к драке. Чтобы избежать побоев, можно убежать со словами «Бьют, помогите!» (или чего-то подобного) или просто поиграть в ботаника и вынести все оскорбления без выражения готовности к драке. После того, как вам нанесли 3 удара, вы падаете в состояние оглушения на 2 минуты (вы не можете двигаться, не понимаете, что происходит вокруг), после чего у вас некоторое время болит голова. Вы не запоминаете, что п... (обрезано)

7. 2) Если пурга к вам милостива вы наткнетесь на другую тропу (сомневаюсь

3) Вы останавливаетесь и начинаете (не сходя с места) орать, плакать, звать на помощь и тд. (ВОЗВРАЩАТЬСЯ И УХОДИТЬ С ЭТОГО МЕСТА НЕЛЬЗЯ) Если все будет хорошо вас найдет ПСС. Как правило час- полтора в пурге без точной цели и движения и вы замерзли насмерть. Если нет – узнаете. Помните, что зверье в таких условиях тоже реагирует только на звук и резкое движение. Так что если встретите что то в пурге что не отзывается на простой вопрос «Ты кто?», то лучше замрите и не дышите и вообще не отсвечивайте. Может оно просто понюхает и уйдет… Немного о канатной дороге. 1) Если вы встречаете на ней 5 и более узлов подряд с дистанцией около ладони - знайте это подсказка о том что можно одеть / снять гоглы.

8. 3) Лязг металла это очевидно дрон идущий на дозаправку. не пытайтесь подойти близко - задавит

Мороз Очевидно, любая пурга – это мороз. Мы рекомендуем входить только утеплившись. Утепленным мы считаем человека в головном уборе, арафатке или шарфе, закрывающем половину лица, в перчатках\варежках и в одежде закрывающей руки целиком (если вы будете без штанов, мы поржем, но простим. Может быть) Если вы не утеплились, то все просто: после прогулки вы в течение 15-ти минут испытываете слабость. Не готовы( НЕ МОЖЕТЕ НИ В КАКОМ ВИДЕ) к боевым действиям и вообще хотите просто присесть и посидеть (НЕ ПЕРЕДВИГАЕТЕСЬ, СИДИТЕ И СТУЧИТЕ ЗУБАМИ). Не хорошо вам . Также могут отмерзнуть пальцы, нос и уши и многие другие неприятности в зависимости от открытости и окружающей температуры (Вы найдете на себе наклейку после того как выйдите из пурги. Обморожение – это вам не вдруг). Горячий чай и плед, кстати, поможет вам нормально ходить, но не драться. Ну и таблетки. Но что да как спросите у коновала. Хлад - Пронизывающий синий холод может стать смертельным в любой момент. Резкое зональное падение температуры случается и будут соответствующие последствия. Утепление, плед и чай в таких случаях помогать не будут. Ничего не помогает вам согреться. Моделируется в виде синей лампы в помещении или на местности. Главным образом в таком экстремальном холоде у вас страдают легкие. Каждый ваш вдох приводит к обморожению бронх - каждый вдох в таком месте отнимает у вас одну степень здоровья. Ах да! Тронете что-то с синим диодом или ярко-ярко синее голыми руками, знайте: теперь оно к вам примерзло. Отпустите – орете и потом этой рукой ничего не делаете. Кожа с руки осталась на предмете. Надо плотно забинтовать и смазать мазью. Спросить врача, шамана… Псс! Ну вы поняли… ПРАВИЛА ПО ВЗЛОМУ. Замки и взлом Замки на игре отыгрываются навесными замками! Скобы для них мы приклеим в нужных местах на двусторонний скотч. Ключи носим как хотим, потерявши - плачем. При обыске сразу объявляем об их наличии, если нет особых ачивок о скрытом переносе на себе вещей. Замок можно 1) Снести. Топор в две руки + ачивка "сила" 2-го уровня (для замка с твоей стороны) или "сила" 3-го уровня (для замка с обратной стороны двери) + 3 минуты взмахов и кряхтенья. По итогу обе скобы от замка переклеиваются на дверь косо, так, будто их клеил туда очень бухой Людвиг и замок на них не повесить.

9. 2) Взломать (кто знает как - тот знает как

Скобы остаются на месте, а замок можно забрать с собой. Или повесить как так и было. 3) Срезать болторезом. Не тратит ни минуты вашего времени, хотите скобы изнахратьте, хотите - только замок. Наслаждайтесь на все деньги. ВАЖНО. Болторез предоставляется МГ. Его можно найти в теле игры.

10. АНТУРАЖ

Или «Как одеваться на игру». Для начала стоит напомнить, что вообще жанр Мира Тьмы определяется его создателями как «Готик-панк». Классическим Готик-Панком можно назвать комиксы и фильмы про Бэтмена: высокие мрачные здания, на пилонах которых гнездятся горгульи, колоннами служат высокие меченосцы, а у подножия этих исполинов бурлит ночная жизнь, где человек человеку волк. Готика представлена величием Веры в Церковь и Правопорядок, а Панк — естественно, низостью преступного мира и наркотическим бредом его обитателей. Готик-Панк — мир резких контрастов и экстремальных различий. Спросите у White Wolf Publishing. ЖИВЫЕ. Для живых главной составляющей антуража является намеренная гипертрофированность образов. Даже в Беркуа Сакре никого не удивить обилием косметики и белой курткой из длинной синтетической шерсти или стилизованным фраком. Если вы богаты, вы носите костюм и аксессуары успешного человека. Если бедны, то ваша одежда носит следы починок, а перчатки с небрежно отрезанными пальцами – лучший выбор межсезонья. Мир Тьмы – мир ярких и запоминающихся образов. Постарайтесь соответствовать и помните, что на дворе у нас 2018-й год. МЕРТВЫЕ. Главное правило по внешнему виду для Неупокоенных заключается в простой фразе «Мертвые – мертвы». Это значит что вас при любых раскладах, даже если вы проявитесь в Мире Живых, нельзя спутать с обычным человеком. Как правило мертвецы Беркуа носят на себе отметины того ужасающего способа смерти, которому они подверглись. Также неизменным атрибутом каждого призрака является белая маска, которую носят на виду. Так или иначе, многие из живых пересекут Саван и окажутся в Мире Тени. Поэтому мы убедительно просим ВСЕХ игроков иметь при себе запас черного, красного и белого грима. Его понадобится немного.

11. ИГРОВЫЕ МАРКЕРЫ

Те маркеры и условные обозначения, которые Вы встретите на игре. Список может оказаться неполным. МГ обязуется озвучить его еще раз на параде перед игрой. Белая маска. Маркер призрака. Маркером призрака является белая маска. Носить постоянно на лице не обязательно, но она ВСЕГДА должна быть на виду. Неотчуждаемый предмет. Так же белая маска – маркер присутствия в Мире Мертвых. Если на предмете закреплена маленькая белая маска – он для мертвецов. Не умеете такое брать – руки прочь. Черная маска. Маркер невыразимости (невидимости). Если Вы видите перед собой человека в черной маске или предмет с черным маркером – то перед Вами НИЧЕГО нет. Абсолютно. Вы никак не реагируете, если точно не знаете, что можете с этим предметом взаимодействовать. «СЛОМАНО». Маркер поломки. Если Вы видите на каком либо предмете наклейку с надписью «Сломано» или характерным рисунком поломки, значит, предмет НЕ РАБОТАЕТ. Воспользоваться таким предметом невозможно. У игроков будет возможность сломать игровые предметы, действуя из логики (ударить топором рядом с ноутбуком, тем самым обозначив, что вы его разбиваете, однако нож об колено сломать невозможно). В случае подобных действий, на предмет необходимо сразу наклеить маркер. Некоторые персонажи смогут такие предметы чинить. Мерцающий светодиод. Маркер нематериальности. Если вы видите на каком либо призраке мигающий браслет – данный призрак не материален. Пока этот маркер светится, его нельзя ранить ничем кроме оружия из стали душ. Он может проходить сквозь закрытые двери и препятствия, кроме тех, что изготовлены из стали душ. Сам же он ни как не должен чинить препятствия другим игрокам, не стоять на пути, линии удара или огня. Конверт. Маркер активности/воздействия. Если вы попадаете в какую-либо локацию, где лежит особым способом промаркированный конверт или собираетесь взаимодействовать с предметом, на котором такой закреплен – то открываете конверт и СТРОГО следуете тому, что там написано. Если начали действие и только после увидели конверт, продолжаете, обратного пути нет, нельзя развернуться и проигнорировать конверт. После прочтения возвращаете конверт на место в первоначальном виде, если не указано иного. Маркер локации мертвых. Если Вы видите, что локация освещается ультрафиолетовой лампой, это локация только для мертвых. Живым здесь не место. Вы никак не можете пройти туда. Этого места вообще не существует. Кто может – будет знать об этом. Черные и белые камни. Маркер эмоций и пафоса. Испытываете сильную негативную эмоцию? Сбросьте черный камень. Позитивную – белый. Пафос обновляется каждое утро. Подробнее читайте в разделе «Механика чувств». Пение. Маркер ощущений. Если в ходе игры Вы слышите пение, но не видите источника (не явная колонка, игрок в маске и т.д.), то вы испытываете те чувства, которые несет песня для вас. Примеры песен будут объявлены непосредственно перед игрой. Вы обязаны тем сильнее отыгрывать (в рамках разумного), чем ближе к вам источник музыки. Если источник пения совсем близко, ваши эмоции... (обрезано)

12. СЕКС И МИМОЛЕТНЫЕ РАДОСТИ

Любви все возрасты покорны. Рано или поздно наступает момент, когда каждого из нас окутывает страстный вихрь желания, противостоять которому нет ни сил, ни возможности. Каждый день сотни миллионов тел сливаются в едином танце. Кстати, некоторые из них делают это прямо сейчас. Мы предлагаем вам вариант моделирования страсти, наиболее подходящий к событиям и атмосфере игры. *Каждый игрок обязан иметь с собой длинную ленту. Да-да, это касается и живых, и мертвых. В обычное время можно использовать ленту как элемент одежды. Подобный предмет отражает ваши пристрастия в сексе. Соответственно, просто взглянув на человека, вы уже можете понять, подойдет вам этот партнер или нет. *Секс на игре отыгрывается бандажом - обоюдным или одиночным связыванием. *Можно использовать любые полоски ткани и перевязи: от нежных атласных лент или кружев до грубых полос дубленой кожи и тонкой веревки. То, чем и как вы связываете партнера, отражает характер вашего сексуального общения и привычек. *Активной стороной может выступать любой из партнеров по очереди. Также оба партнера могут связывать друг друга одновременно. При этом используется, соответственно, одна или две ленты. *Осуществлять связывание можно как угодно: от привязывания её ноги к своей шее, до приматывания вашей ладони к её бедру. Возможно все, что позволяют ваши физические параметры, фантазия и партнер. *Процесс завершается тогда, когда завязывается финальный узел. Это значит, что концы веревок связываются вместе. Или же узел завязывается с помощью концов одной веревки, если используется только одна. Узлов может быть несколько, и вы понимаете, что это значит. *Только вам решать, кто кого развязывает, развязывать вообще партнера или бросить его под кустом, но все понимают, что это будет означать. Скажем, если полицейские найдут в темной комнате связанные друг с другом трупы, вряд ли они подумают, что мертвые тут в монополию играли с задранными на уши рубахами и штанами. А тот парень, привязанный к пеньку в чаще леса, просто интроверт. *Помните, что связывание не должно быть травмоопасным, а кровообращение надолго нарушать нельзя. Это другие ролевые игры. ТРЕТИЙ ГОСТЬ. Секс мертвых с живыми. Даже если вы мертвы, это не значит, что простые телесные наслаждения вам недоступны. Для бестелесных персонажей существует простой способ получения сексуального удовольствия. Вы можете присоединиться к уже существующему акту. Сплетите свою веревку с веревкой одного из партнеров, именно через него вы и будете направлять свои действия. Так вы становитесь третьим, не только усложняете, но и делаете ощущения живого человека глубже и острее. Ваш реципиент всегда любил только миссионерскую позу при выключенном свете под одеялом? А вас самого казнили за 30 изнасилований маленьких мальчиков ржавой кочергой? Что ж, вашего реципиента и его партнера ждет множество удивительных открытий и новых ощущений. Любите и проявляйте фантазию!

Извлечённый текст

АУСВАЙС. "Паспорта для того и устроены, чтобы мешать честным людям и помогать мошенникам." (с) Жюль Верн. Мы расскажем вам о вашем основном документе – аналоге паспорта на нашей игре. Содержать он будет не только ваши данные, памятку правил и состояния здоровья, но и, как вы уже догадались, систему разнообразных ачивок. Ачивка – плюс или минус к вашим способностям (реже совершенно новая способность). Например: «Опытный хирург. +20 сек на врачебное действие». Открываются ачивки за ваши достижения. Хотите вы того или нет. Старались вы для этого или нет. Например: вы три раза побывали в лесу и выжили. Открываете Аусвайс, находите стикер с таким условием и срываете его. Принимаете для себя данность, оказавшуюся под стикером. О ваших ачивках, как правило, будете знать только вы. И касаться они будут только вас. Рассказывать о них напрямую друг другу, а тем более показывать Аусвайсы друг другу строго запрещено, кроме случаев, если вас попросили доказать что вы что-то можете. Например: в вас выстрелили три раза, а вы все еще стоите на ногах. На нашем проекте все основано на доверии друг другу в вопросах игромеханики, однако не грех после активных действий тихонько уточнить, а мог ли ваш оппонент не упасть после таких ранений. Никто не любит читеров… Вы будете знать только условия. Эффект вы сможете узнать только по исполнению этих условий. В основной своей массе ачивки будут разбиты на линии в три достижения. Например: переспать с существом своего пола один раз, два раза и три раза соответственно. Исполняются они последовательно (если вы каким то образом выполнили условия для открытия двух, а то и трех пунктов в линии, то обратитесь к игротехнику и обсудите этот вопрос с ним). Эти тройки-линии будут разбиты на группы для вашего удобства. Еще раз стоит напомнить, что ачивки бывают как позитивного свойства, так и негативного. Необходимы к выполнению все. Нельзя оторвать стикер с ачивки, увидеть эффект, ужаснуться и приклеить обратно. Мы физически не сможем проверить исполнение всех ачивок у каждого игрока. Пожалуйста, будьте внимательны к своему Аусвайсу и своему отыгрышу. МЕХАНИКА ЧУВСТВ. Одна из важнейших сентенций нашей игры звучит так: "Страсть побеждает смерть". Чувства и эмоции, а главное их метафизически-материализованные воплощения и проявления для нас крайне важны. В связи с этим мы хотим поговорить о механизмах эмоций на нашей игре. Это крайне важный и, для многих, сложный аспект игры. Однако в нашем случае эмоции – основополагающий механизм взаимодействия живых и мертвых. Поэтому будьте внимательны. Эмоции и ПАФОС. Весь тот спектр переживаний, который испытывает ваш персонаж, мы постараемся разбить на две основные группы. Мы считаем, что, так или иначе, все человеческие эмоции делятся на позитивные и негативные. Боль, ненависть, отвращение – безусловно негативные эмоции, оставляющие после себя тьму в душе. Любовь, гордость, надежда – позитивные. Надеемся, вы поняли принцип. Пафос – это эмоции. Живые и подвижные чувства ставшие почти материальными. Пафос – это полувыразимое материальное выражение наших с вами эмоций. Кристаллизуясь в момент наивысших чувственных напряжений, пафос является естественной энергией для призрака. Технически же пафосом будут являться белые и черные камни. БЕЛЫЕ – ПОЗИТИВНЫЕ ЭМОЦИИ, ЧЕРНЫЕ – НЕГАТИВНЫЕ. Они будут выдаваться Живым персонажам по три штуки обоих цветов (если в Аусвайсе не сказано другое). Эти камни Живые будут передавать Мертвым посредством так называемых Аффектов. За один раз можно передать один или два камня (см. Аусвайс). Если эмоция сильная – один камень, а если оглушающая – два. Будет ли это слабая и однотонная эмоция или она сильна и сложна, решает только Живой. Вы можете испытывать сложную, но сильную эмоцию. Значит вам могут потребоваться белый и черный камни одновременно. То как вы это сделаете тоже решать вам. Эмоции и Страсти. Никто не остается по ту сторону савана просто так. Всегда есть желание, цель, идея, незаконченное дело, близкий которому нужна помощь и опека, враг, требующий отмщения. Как известно любой костер надо поддерживать. И как костру требуется хворост, страстям призрака требуются эмоции. Самый яркий их источник это, конечно же, Живые. Испытывающие весь спектр ощущений, они становятся для кого-то заповедником переживаний, а для кого-то – тонко настраиваемым инструментом по добыче чувств. Именно Живые исторгают Пафос. Призрак может накапливать Пафос для поддержания своих сил и использования Арканои. Каждый призрак может хранить до пяти камней (см. Аусвайс). Аффект. Аффекты в нашей игре – это момент наивысшего проявление чувств. В момент аффекта вы через выразимое действие невыразимо передаете пафос игроку призраку. То, каким образом вы это сделаете, остается целиком на ваш личный откуп. ПОМНИТЕ: вы не видите призрака. Вы не передаете ему ничего осознанно, вы лишь красиво даете возможность это взять. Эту часть игры вы можете сделать рутинной формальной и грубой передачей. Мы этого не хотим. Проявите фантазию. Проявите себя как актер. Фантазируйте на тему наиболее художественного и красивого способа передать эти эмоции. Ищите их. Чем более ответственно и тонко вы отнесетесь к этому моменту, тем большее удовольствие вы получите, тем большее удовольствие вы доставите окружающим вас людям. Пафос остается слезами в ваших ладонях. Пафос остается от вашего удара кулаком в приступе гнева. Пафос вы отнимаете от сердца после дружеских или любовных объятий. Пафос остается между ваших пальцев, когда вы закрываете глаза от страха. Пафос вы бросаете под ноги вместе с презрительной насмешкой. И все это - аффекты. Во время сцены аффекта вы можете передать одну или две единицы пафоса, в зависимости от силы и сложности испытываемых вами эмоций. Если вы не знаете как красиво и интересно передать пафос, оставьте его на видном месте. Или оставьте его на ладони ненадолго. В крайнем случае бросьте себе под ноги. Постарайтесь этого избегать. Шок. Шок – это состояния эмоционального стресса. В моменты угрозы жизни и динамического развития событий развития человек не способен на генерацию пафоса. Осознание приходит СРАЗУ ПОСЛЕ. Не в момент отсутствия угрозы или покоя. Осознание происходит, как только заканчивается борьба за жизнь, именно борьба, не выживание, а борьба. ТО есть только после того, как шоковое состояние закончено, вы сбрасываете пафос. Пример: Вы бежите от смертельной угрозы, вы вступили в бой. По сути эти два действия являются шоковыми. Эмоциональное выгорание. Всем вам знакома эмоциональная усталость. Если долго чего-то бояться, острота ужаса притупляется. Если весь день радоваться, то под вечер вы вряд ли будете в силах кому-то улыбнуться. На нашей игре это выражается в конечности камней пафоса. Пафос восстанавливается утром. Вам нужно отдохнуть и поспать, чтобы сбросить стресс и снова ярко воспринимать мир. Позитивное выгорание: у вас закончились белые камни. Вы в приподнятом настроении, вам хорошо, но все реакции заторможены. Даже секс не принесет былой радости. Негативное выгорание: у вас закончились черные камни. Вы агрессивны, параноидальны и напряжены. Реакции острые, но быстрые. Тяжело на чем-то сосредоточиться. Вас слабо тронет даже убийство. Полное выгорание: у вас закончились ВСЕ камни. Апатия, усталость и вялость. Вам ничего не интересно и мир похож на фотографию в сепии. ВАЖНО ПОМНИТЬ! Даже при выгорании вы испытываете эмоции. Если вам выгрызают печень, вы по прежнему орете от ужаса (чаще всего). Примеры действий, которые стопроцентно вызывают выброс пафоса: Секс. Секс всегда вызывает выброс белого пафоса. Одного, если просто и двух, если это было лучшее в Вашей жизни. Пытки. Пытки всегда вызывают выброс черного пафоса у пытаемого. У палача зависит от испорченности. Смерть. Смерть всегда вызывает выброс ВСЕГО пафоса. Нет переживания более сильного, чем смерть. ТЕНИ. Каждый персонаж в Беркуа Сакре слышит голос внутренних демонов. Знакомьтесь, это – ваш самый верный и самый преданный друг! Он будет с Вами до самой смерти и даже дальше. Игромеханически Тень выглядит как игрок в черном и в черной маске. Он невидим, неосязаем и вообще его тут нет. Воздействовать на игрока-Тень можно только особыми способами. Те, кто знает как, знают. Несколько простых правил по взаимодействию с Тенями: 1) Тень неосязаема. Ее бесполезно бить, пытаться от нее убежать и тому подобное. 2) Когда Тень говорит с Вами, ее невозможно игнорировать. Если голос Тени подразумевает ответ, вы отвечаете. Еще никому не удавалось так просто отмахнуться от своей внутренней грязи. 3) Тень может воздействовать на персонажа. Способ воздействия разнится от случая к случаю. При любом раскладе сначала подчиняйтесь игроку в черном, а только потом обращайтесь к МГ за разъяснениями. У нас многое построено на добровольном мазохизме. 4) Тень слышит только тот, с кем она разговаривает. Вы не можете подслушать разговор двух Теней или «случайно» узнать, как именно местный бомж доедал друга. Уважайте пространство игры. 5) На призраков Тень влияет куда сильнее, чем на живых. Ее способности включают в себя, но не ограничиваются: короткий приказ, обязательный к исполнению, утягивание в Бурю, сделки и, конечно же, захват контроля. Будьте осторожны со своим внутренним другом. 6) На всякий случай проговорим: Тени далеко не всегда будут говорить корректно и вообще не будут щадить Ваши чувства. Помните, что игра – это игра. СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ И СМЕРТИ. Живые - живы. Мертвые - мертвы. Очевидно, что это два абсолютно разных состояния. Давайте попробуем разобрать различия и вместе с тем понять суть моделирования этих явлений. Но перед этим мы скажем пару совсем общих и весьма очевидных вещей. Эти правила распространяются на всех. 1) Мы не бьем в заветные места. Голова, шея, кисти, стопы и пах. Почему? Да ладно... вы знаете почему. 2) Использоваться будут только протектированные виды моделей оружия. Это бофферные клинки и нерфы. 3) За своим состоянием следит сам игрок, а не тот, кто пытается нанести ему повреждения. Это связано с тем, чт... (показаны первые 10000 символов)