[VK ссылка] Стиль игры “АРХЕТИПИЧЕСКИЙ СУП”

Разделы документа

1. Стиль игры “АРХЕТИПИЧЕСКИЙ СУП”

Мы попробовали этот стиль игры на нашей первой сыгровке “Проклятая дубрава”, и нам кажется, что он себя оправдал. Поэтому мы постараемся прибегнуть к нему вновь, уже более осознанно. Если вам очень уж не хочется разбираться в том, как это работает, вы можете пропустить этот текст, с нами можно поиграть и так. Если вы не против 1) копания в архетипах и 2) обращения к метаигровой позиции, то, возможно, вам это понравится. Общий принцип Для каждого персонажа, кроме его очевидной истории, создаются явные аллюзии на известные фигуры из легенд/сказок/мифов аутентичных для данной местности. В нашем случае это весь набор британской мифологии и сказок; классический рыцарский роман (включая артуриану, но не исключая и остального); подходящие по времени герои Шекспира и других британских классиков; также уместны античные сюжеты, скандинавские мифы-саги, некоторые параллели с героями Толкина, Льюиса, Честертона, Уайльда и других; арканы Таро; а также параллели с историями прошедшей сыгровки. Такие аллюзии могут выглядеть как некоторое совпадение поворотных пунктов биографии, в том числе, символическое. Либо как предрасположенность к “героическому поведению” определенного типа. Например, — у Роулинг герой СС бросает в озеро меч Годрика Гриффиндора. Это неким образом роднит его с такими персонами как сэр Ланселот, сэр Бедивер или Мерлин. Но также он сидит в подземелье, как царь Подземного Мира Аид. И склоняется над котлами своим крючковатым носом, как ведьмы из Макбета. И много чего еще можно найти в герое СС. — герой ГП, конечно, Избранный и потому легко ассоциируется с Солнечным Богом, арканом “Жертва” и такими же архетипами (Умирающий и Воскресающий Бог, Спаситель Мира и т.д.). Но также он одинокий ребенок (Сирота) и юный воин, борющийся со Злом (Святой Георгий). И много чего еще можно найти в герое ГП. Основная суть задачи такова: ваш персонаж окружается архетипическими образами по вашему выбору. Таким образом вы даете ему поле для развития и заготавливаете разные пути. Некоторые из них могут в дальнейшем исключать друг друга (Король Артур и Мордред - как Истинный Король и Злой Узурпатор; ваш персонаж может в какой-то момент пойти либо той, либо другой дорогой; поначалу есть оба варианта, но окончательный сюжет только один) . А некоторые образы могут сочетаться и сосуществовать в судьбе вашего персонажа (например, Ланселот и Аид - иногда ваш персонаж сидит в подземелье и осуществляет свою власть на привычном месте, а иногда выходит “на подвиги”). Соответственно, избирая для своего персонажа и себя как игрока определенный набор образов, вы закладываете возможности для конфликтного выбора, разнообразной жизни вашего героя, а также неожиданного взаимодействия его с другими персонажами. Например, вдруг вы как Ланселот встречаете в ком-то другом вашего Короля Артура, а при нем Гвиневру. При этом “Ланселот” как персонаж это сын деревенского кузнеца, а “Артур” - случайный гость деревни Хогсмид. А ваша общая “Гвиневра” - служанка при Постоялом Дворе. Что такое арх... (обрезано)

Извлечённый текст

Стиль игры “АРХЕТИПИЧЕСКИЙ СУП” Мы попробовали этот стиль игры на нашей первой сыгровке “Проклятая дубрава”, и нам кажется, что он себя оправдал. Поэтому мы постараемся прибегнуть к нему вновь, уже более осознанно. Если вам очень уж не хочется разбираться в том, как это работает, вы можете пропустить этот текст, с нами можно поиграть и так. Если вы не против 1) копания в архетипах и 2) обращения к метаигровой позиции, то, возможно, вам это понравится. Общий принцип Для каждого персонажа, кроме его очевидной истории, создаются явные аллюзии на известные фигуры из легенд/сказок/мифов аутентичных для данной местности. В нашем случае это весь набор британской мифологии и сказок; классический рыцарский роман (включая артуриану, но не исключая и остального); подходящие по времени герои Шекспира и других британских классиков; также уместны античные сюжеты, скандинавские мифы-саги, некоторые параллели с героями Толкина, Льюиса, Честертона, Уайльда и других; арканы Таро; а также параллели с историями прошедшей сыгровки. Такие аллюзии могут выглядеть как некоторое совпадение поворотных пунктов биографии, в том числе, символическое. Либо как предрасположенность к “героическому поведению” определенного типа. Например, — у Роулинг герой СС бросает в озеро меч Годрика Гриффиндора. Это неким образом роднит его с такими персонами как сэр Ланселот, сэр Бедивер или Мерлин. Но также он сидит в подземелье, как царь Подземного Мира Аид. И склоняется над котлами своим крючковатым носом, как ведьмы из Макбета. И много чего еще можно найти в герое СС. — герой ГП, конечно, Избранный и потому легко ассоциируется с Солнечным Богом, арканом “Жертва” и такими же архетипами (Умирающий и Воскресающий Бог, Спаситель Мира и т.д.). Но также он одинокий ребенок (Сирота) и юный воин, борющийся со Злом (Святой Георгий). И много чего еще можно найти в герое ГП. Основная суть задачи такова: ваш персонаж окружается архетипическими образами по вашему выбору. Таким образом вы даете ему поле для развития и заготавливаете разные пути. Некоторые из них могут в дальнейшем исключать друг друга (Король Артур и Мордред - как Истинный Король и Злой Узурпатор; ваш персонаж может в какой-то момент пойти либо той, либо другой дорогой; поначалу есть оба варианта, но окончательный сюжет только один) . А некоторые образы могут сочетаться и сосуществовать в судьбе вашего персонажа (например, Ланселот и Аид - иногда ваш персонаж сидит в подземелье и осуществляет свою власть на привычном месте, а иногда выходит “на подвиги”). Соответственно, избирая для своего персонажа и себя как игрока определенный набор образов, вы закладываете возможности для конфликтного выбора, разнообразной жизни вашего героя, а также неожиданного взаимодействия его с другими персонажами. Например, вдруг вы как Ланселот встречаете в ком-то другом вашего Короля Артура, а при нем Гвиневру. При этом “Ланселот” как персонаж это сын деревенского кузнеца, а “Артур” - случайный гость деревни Хогсмид. А ваша общая “Гвиневра” - служанка при Постоялом Дворе. Что такое архетип в данном контексте В нашем контексте архетип – не просто обобщенный образ, а некие горящие в человеческой душе линии судьбы, которые ведут нас по совершенно определенным траекториям. Архетип обладает определенной силой, а также вызывает сильный эмоциональный отклик. Человек, попавший во власть архетипа, обычно остро ощущает дыхание Рока, чувствует Судьбу или особую Избранность. Эта избранность не обязательно выделяет его среди других людей в каком-то хорошем смысле. Избранность может быть близка к ощущению, что вас выбрали для жертвоприношения и никто даже не ждал вашего согласия. Но также она может ощущаться как Одаренность или Предназначение. Архетип может вести нас к Подвигу, к Счастью, к Трагедии, к Комедии, в Ад или в Рай. Или куда-то еще. Но это всегда ощущение определенного пути, с которого свернуть трудно или невозможно. Голос архетипа можно пытаться не слушать, иногда это даже заложено специально в самом архетипе ( Иона ). Иногда может оказаться, что из-за архетипа не слушают вас ( Кассандра ). Может оказаться, что из-за влияния архетипа вы дезориентированы и заблудились ( Одиссей ), застыли во времени как нечто неживое ( Кай ), отчаялись и не видите куда вообще можно было бы пойти ( Герда ). Эти ощущения могут быть частью Судьбы персонажа. После прохождения этого этапа персонаж находит путь домой, выход из ситуации, способ победить. Или находит свой трагический конец. Так как архетипы, в каком-то смысле, являются частью психической реальности человека, то чтобы поиграть с ними, нужно просто прислушиваться к своим ощущениям. Возможно, в какой-то момент вы почувствуете, что ваш персонаж готов сделать шаг по какой-то из избранных вами как игроком дорог. Просто не мешайте ему. Если внутренний голос не слишком силен и отчетлив, отправляйтесь поговорить с кем-то из мастеров. Мы обязательно постараемся помочь вам развернуть историю, которая стучится в двери вашего персонажа. Через некоторое время мы опубликуем вспомогательный текст для поиска архетипов. А пока ждем ваших идей!