[VK док] Pravila_Korsary_6_Komplekt_V_1_0_4.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям

2. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Допуск оружия До игры допускается имитация оружия конца 16, начала 18 века (текстолит, реактопласт, протектированные материалы). Чип допуска является непобираемым. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Одноручное клинковое оружие Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, даги, кинжалы. Требования: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300 -1400 гр. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9 мм (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. Материал: текстолит, реактопласт (по желанию ларп). Двуручное клинковое оружие является экзотическим и должно быть выполнено из протектированных материалов (ЛАРП). Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости. Древковое оружие Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80 см). Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Алебарды и их аналоги До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника. Копья - правила варзоны. До 3 метров. Материал — ЛАРП. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий). Огнестрельное оружие Мушкеты, пистоли. Калибр – 20–25 мм. Тип боеприпаса – войлочные пыжи, пенополиуритановые пули. Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных, стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее). Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям. Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Пушки и другие артиллерийские орудия К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, с длиной ствола не менее 40 см и наличием деревянного лафета. Экзотическое оружие На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см Важно: багинет пробивает доспех! Артиллерия Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы требуется побираемый чип. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенн... (обрезано)

3. ЧАСТЬ ВТОРАЯ

Скрытные убийства Скрытные убийства отыгрываются по классической схеме – необходимо зайти к персонажу за спину и провести коротким оружием (нож / кинжал) по груди от плеча до плеча, затем сообщить: «Ты убит». Если персонаж заблокировал попытку кулуарки, отстранился, уклонился и т.д. покушение считается неудачным. Кулуарное убийство не работает против персонажей в горжете или с иной плотной защитой шеи (толстый стоячий воротник, шарф и т.д. см. правила спецопераций) Далее действуют стандартные правила посмертия (20–10 минут на месте, затем в мертвяк для убитого). Оглушение Для осуществления оглушения необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего, произнеся «оглушен», совершить касание в область спины небоевой частью оружия или другим зачипованным предметом. Если цель не смогла оказать вооруженного сопротивления, оглушение считается успешным. Надетый шлем дает защиту от оглушения. Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут. Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения». Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков. Привести оглушенного в себя можно, дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный также приходит в себя. Пленение и плен Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, чтобы не создавать физического дискомфорта, а также оставить возможность легко освободиться «по жизни»). Кандалы и цепи чипуются, веревки – нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания. Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо убрать обе руки за голову. После осуществления вышеописанного жеста вы не можете вступить в боевое взаимодействие ближайшие 10 минут. Плененного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени. В случае отсутствия питания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место для длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее в себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой. Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком. В случае отсутствия комфортной точки содержания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. В случае нахождения игрока в плену более 5 часов, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. Освобождение из плена Если персонаж связан вере... (обрезано)

4. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Морские Сражения Общее Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров. Боевое взаимодействие Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий. Началом морского сражения считается первый выстрел одного из кораблей. Каждый корабль имеет определённое количество единиц прочности (далее именуемые «хитами»), в зависимости от своего ранга. Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: «По нам попали!» / «У нас пробоина!» и т.п. и т.д. Для победы и/или уничтожения судна, необходимо произвести по нему количество попаданий, равное количеству его хитов. Внимание: дополнительное попадание приводит к «взрыву» и «уничтожению» проигравшего корабля, вместе со всем его экипажем и грузом. Попаданием считается столкновения «ядра» с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда. В процессе морского сражения ЗАПРЕЩАЮТСЯ какие-либо боевые взаимодействия, включая стрельбу из ручного огнестрельного оружия (за исключением абордажа). Попадание ядра в шлюпку топит ее. Отскок ядра от воды с последующим попаданием снимает хиты так же, как и обычное попадание. При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он уничтожается вместе со всем экипажем и грузом. Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость. Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки. После прибытия не может быть использован в качестве игрового судна, до момента восстановления. Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его уничтожению. После игрового уничтожения судна его команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник. Любые взаимодействия с персонажами до выхода новой ролью, запрещены. Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля. Количество потерянных хитов после завершения морского сражения не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту (см. правила по кораблям/экономике). Абордаж Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а также находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника.... (обрезано)

5. ПИКИ

Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично, а по внешнему виду походить на оружие XVII века; Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена ЭП; На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО; Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 35А по Шору; Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Древко должно быть гибкими и прочными. Использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков не допускается. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на древке. Кожух из ЭП на ударных должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара, но используемых для блоков, слой ЭП должен быть не менее 5 мм. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Диаметр кончика наконечника пики и копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. Максимальная общая длина пики: не более 3 м. Шлемы и доспехи В массовых сражениях варзоны желательно использовать соответствующее эпохе защитное снаряжение. По умолчанию у всех участников сражения 2 хита (согласно правилам по боевке). Персонаж без шлема, теряя все хиты на поле боя, сразу считается убитым и отправляется в резерв. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ) Защита головы – металлические, либо пластиковые шлемы, каски, морионы, шляпные кресты, просто треуголки из плотной кожи доступны всем солдатам, если физически имеются у игрока. Персонаж в шлеме или в плотном, дающем защиту головном уборе, теряя все хиты на поле боя попадает в состояние тяжрана и может быть транспортирован в госпиталь для лечения. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ). Доспехи – пластиковые, либо металлические кирасы, латы швейцарцев, рейтар, крылатых гусар, нагрудники, доступны в соответствии с базовой ролью персонажа игрока (входит все еще виртуальным солдатом). Персонаж в доспехах, если он также был в шлеме, попадая в госпиталь, получает бонус к скорости исцеления. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ). Геополитика Геополитика – механика, которая позволяет нам реализовать концепцию противостояния Конфедерации и стран-гегемонов Старого Света. В обычных условиях для того, чтобы раздавить сопротивление Конфедерации хватило бы колониального английского флота, базирующегося на Карибах. Однако, деятельность Объединенной Торговой Компании, результаты Парижского мира 1696 года, вмешательство Папского престола на К... (обрезано)

6. ОБЛАВА РАБОТАЕТ ТОЛЬКО В ВЕЧЕРНЕЕ И НОЧНОЕ ВРЕМЯ

Напоминаем, что атаковать, бить мечом, стрелять в вампира или оборотня, если он уже объявил о себе, НЕЛЬЗЯ, это карается походом в мертвяк с повышенным временем отсидки. Пойманному во время облавы или разоблачения монстру нужно просто объявить, что он побежден, монстр не будет сопротивляться. Если вы столкнулись с монстром-игротехом – он сам сообщит, можно ли с ним сражаться. Миряне и воздействия Воздействия религии, в основном, слабее, но многочисленнее воздействий мистики (по количеству выдаваемых с ритуала чипов). Базовые религиозные воздействия могут использовать не только священники, но и миряне. Мирянин может получить, в виде благословения, базовое воздействие религии от священника за добровольное пожертвование или по доброте священника, а затем применять по мере необходимости. В основном воздействия можно будет приобрести после службы. Базовые религиозные воздействия ранжируются в зависимости от ранга применяющего (это будет отмечено в чипе). Например, получив благословение, защищающее от нападения монстра, мирянин сможет защитить только себя самого, приходской священник себя и двоих ближайших, епископ себя и еще пятерых, кардинал и Папа – себя и еще десятерых. Если миряне желают чувствовать себя увереннее в сфере легенд, мифов и живых суеверий, имеет смысл посещать службы и приобретать благословения. Красные фонари В качестве нарративного воздействия священники обеих конфессий и охотники могут использовать красные фонари (в темное время суток). Красный фонарь – благословение веры, которое отпугивает любых чудовищ и нечисть, каждый священник / охотник может защитить красным фонарем себя и 4 спутников. Монстры На игре будут присутствовать немногочисленные монстры из области классического европейского фольклора, с крайне небольшой вероятностью, персонажам игроков предстоит столкнуться с вампирами, оборотнями и некоторыми более экзотическими существами. Большая часть таких столкновений будет происходить в данжах, где всегда можно избежать самой печальной участи, но мы также допустили небольшое количество монстров-игроков, которые могут стать важным козырем для мистических фракций, предметом охоты для фракций религиозных и кошмаром для простых горожан. Фазой наибольшей активности монстров станут вечерние часы, ближе к заходу солнца и после него, днем монстры будут почти не опасны и весьма уязвимы. Способности этих существ не будут работать в морских баталиях, баталиях на суше, не будут прямо влиять на экономику. Они будут сосредоточены на авантюрах, романтике, политике и антуражной или криповой мистике. Взаимодействие с монстрами игроками Если вы столкнулись с игроком, который объявил ВАМПИР или ОБОРОТЕНЬ, назвался иным монстром (например – Брэг), вы НЕ ИМЕЕТЕ права применять по отношению к такому игроку оружие или насилие. Бить игрока после того, как объявлено Вампир или Оборотень, значит сразу пойти в мертвяк со штрафом по времени. Правила одни для всех. Объявив себя монстром, соответствующий персонаж будет действовать в своем праве: Вампир ... (обрезано)

7. 5. иметь полный комплект флагов для участия в игре (см. правила по флагам

6. быть безопасным для эксплуатации в ходе игры. Все веревки или конструктивные элементы должны быть на своих местах и не создавать опасности для находящихся на судне. 7. иметь мотор не мощнее 15 ЛС. При наличии мотора свыше 10 ЛС, на корабле должен быть хотя бы один человек имеющий права и навыки для обращения с ним. Уважаемые игроки, помните! На нашей игре мы призываем всех участников соблюдать правила техники безопасности и стараться избегать ситуаций, которые могут привести к травмам! Корабль является частной собственностью. Все игровые взаимодействия без присутствия владельцев или регионального мастера – запрещены! Игровые положения Чип корабля На игре у любого корабля есть два чипа. Непобираемый сертификат. Листок, который крепится на мачту на видном месте и содержит следующую информацию: - Название корабля - Контактный телефон капитана - Класс - Хиты (улучшения если есть) - Игровая грузоподъемность - Минимальная команда (ограничивается правилами) - Максимальная команда (ограничивается грузоподъемностью плавательного средства)

8. 2. Чип корабля

Предмет, который крепится в произвольном месте на палубе и захват (похищение, передача) которого символизирует захват корабля. На чипе написано название корабля. Антураж корабля Чем более эстетично и качественно выполнен антураж корабля, тем выше шанс его допуска, как военного судна (см. Классы кораблей). Наличие парусного (пусть и бутафорского) вооружения, количество пушек (в том числе и бутафорских или закрытых пушечных портов), носовых фигур, бортов и портов под орудия, фонарей, канатов и других узнаваемых элементов парусных судов 17-18 веков значительно влияют на получаемый статус «военное судно» и игровые бонусы. Во избежание разногласий с мастерской группой рекомендуется до начала игры обсудить внешний вид корабля. Качественный антураж может также прибавить кораблю максимальные хиты и грузоподъемность. На любом судне (кроме шлюпки) ДОЛЖЕН присутствовать хотя бы один декоративный парус! Правила по флагам Флаги на игре делятся на несколько видов: Белые флаги. Любых типов и размеров (главное, чтобы был заметен издалека). Подъем белого флага означает, что корабль был расстрелян и лежит в дрейфе. Далее его можно или топить или брать на абордаж. Так же с помощью белого флага (размашистыми действиями рук) можно показать, что на корабле неигровая беда, он выходит из боя и требует помощи. В этом случае любой находящийся рядом корабль обязан эту помощь предоставить. Российский триколор. Означает, что корабль находится вне игры. Это транспортное средство, используемое для пожизневых нужд. Национальные или личные флаги. Несут игровую информацию откуда корабль к какому флоту относятся или личность капитана или что угодно другое. Веселый роджер, флаг Британии, флаг Erin go bragh – это все личные флаги. Необязательны, но с ними красивее. Вымпел ранга. Высота не более 30 см, длинна не менее 100 см. Треугольная форма. Показывает ранг корабля. (см. таблицу ранги кораблей) Красный вымпел. Высота не более 30 см, длинна не менее 100 см. Треугольная форма. Показывает, что на корабле установлены тяжелые пушки. Зеленый вымпел. Высота не более 30 см, длинна не менее 100 см. Треугольная форма. Мистический корабль. Классификация кораблей На игре все игровые корабли делятся на несколько рангов: Данная таблица поможет определить к какому рангу относится ваше судно. Пояснения к таблице 5-й ранг – обычная лодка Не имеет вымпел ранга. Любая лодка длиннее 1,8 метра без антуража, вмещающая в себя не более 3-х человек (Все же МГ рекомендует декорировать яркие современные лодки). Это все байдарки, небольшие надувные лодки, небольшие лодки с жестким корпусом. НЕ МОЖЕТ перевозить грузы в Старый Свет и обратно! Если на лодку установлена пушка, то она становится канонеркой. Может ходить только возле порта, не может перевозить людей и грузы между локациями. Монтаж пушки может осуществляться только в порту (даже если пушка есть на лодке, в море она считается просто грузом) Хиты: 2 Грузоподъёмность: 2 (0, если лодка превращена в канонерку). Пушки: максимум 1, если лодка превращена в... (обрезано)

9. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем

*Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом для назначения его на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля. В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват. Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. См. правила по экономике. Специализации капитанов Специализация – это особые корабельные навыки игроков. - Мореплаватель – позволяет управлять кораблями. При отсутствии данного умения хотя бы у одного из членов экипажа, корабль не может покинуть порт. Без навыка «Мореплаватель» игрок не имеет права отшвартовывать корабль от пристани. Мореплаватель бывает нескольких уровней: «Мореплаватель» ур. 1 - позволяет управлять военным кораблем 3 рейта. «Мореплаватель» ур. 2 - позволяет управлять любым военным кораблем 2 рейта. «Мореплаватель» ур. 3 - позволяет управлять любым военным кораблем 1 рейта. Даёт возможность плавать в сезон штормов, то есть ночью (см. правила «Сезон штормов и бурь»). Получить навык «Мореплаватель» и повысить его уровень можно в морской академии или университете (Портовое управление в каждом главном порту нации). Для получения ур.1 – 1 час обучения; Для получения ур.2 – 2 часа обучения; Для получения ур.3 – 3 часа обучения. - Контрабандист (3 уровня) – может пользоваться бухтами контрабандистов как обычными портами. - Судовой врач – корабельным врачом становится любой врач, поднявшийся на корабль. После боевого взаимодействия корабельный врач может перевязать и выдать лекарства всем, на кого у него хватит сил и времени, но до госпиталя сопровождать, чтобы человек не терял хиты после того, как действие перевязки закончилось, только одного. Он физически больше одного не поднимет. Если на вас по дороге нападают, положите больного лежать и не двигаться (вообще) в сторонке, отразите нападение и если ещё живы, сразу возвращайтесь к больному, если сами не ранены. Так можно. Но раненный врач другому уже не поможет, так что не стоит. Строительство, ремонт и улучшения Верфь – сооружение, позволяющее производить и ремонтировать корабли и суда, а также производить модернизацию кораблей. После потопления чип корабля уничтожается, после успешного абордажа чип отдается новому владельцу (см. правила по Боевым взаимодействиям). Для получения нового чипа необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство, и дождаться окончания времени, отведенного на работы. После чего корабел выдает накладную, в обмен на которую региональный мастер предоставляет новый чип построенного корабля (делается новая заметка в судовом журнале с пометкой мастера). Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от ранга. На верфи доступны улучшения для всех кораблей. Примечание: установка или смена чипа на плав. средство может производиться только на берегу. Ремонт Ремонт корабля отыгрывается аналогично ремонту форта – необходимо отыгрывать ремонтные работы на верфи с ... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Допуск оружия До игры допускается имитация оружия конца 16, начала 18 века (текстолит, реактопласт, протектированные материалы). Чип допуска является непобираемым. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Одноручное клинковое оружие Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, даги, кинжалы. Требования: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300 -1400 гр. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9 мм (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. Материал: текстолит, реактопласт (по желанию ларп). Двуручное клинковое оружие является экзотическим и должно быть выполнено из протектированных материалов (ЛАРП). Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости. Древковое оружие Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80 см). Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Алебарды и их аналоги До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника. Копья - правила варзоны. До 3 метров. Материал — ЛАРП. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий). Огнестрельное оружие Мушкеты, пистоли. Калибр – 20–25 мм. Тип боеприпаса – войлочные пыжи, пенополиуритановые пули. Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных, стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее). Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям. Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Пушки и другие артиллерийские орудия К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, с длиной ствола не менее 40 см и наличием деревянного лафета. Экзотическое оружие На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см Важно: багинет пробивает доспех! Артиллерия Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы требуется побираемый чип. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест-накрест. Игроку, производящему стрельбу из пушки, рекомендуется использовать защитную экипировку глаз и кистей рук. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Огонь необходимо вести стоя или вприсядь. Допуск доспехов На игру допускаются элементы доспехов образца 17–18 веков (корпус, шлем), ТОЛЬКО для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ) Материал: сталь, пластик, пенополимеры. *Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение». На игру не допускаются щиты. Все оружие на игре – непобираемо и неотчуждаемо. При игровой потере/краже/поломке оружия - снимается ТОЛЬКО чип «предмет в игре»! Оружие без чипа использоваться не может. Боевое взаимодействие ВСЕ боевые взаимодействия (кроме корабельной перестрелки) между игроками происходят исключительно на суше. (Исключение составляет абордаж на воде. По обоюдному желанию экипажей, абордаж может проводиться с корабля на корабль, при учете того, что они оба надежно закреплены по отношению друг к другу и к берегу, а данное действие согласовано с мастером по боевым взаимодействиям. Требует личного присутствия мастера по боевым взаимодействиям, либо присутствия маршала) Стандартно абордаж проводится на специальной площадке на суше. Время боевого взаимодействия делится на: Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие: 9:00-21:00 Ночное боевое взаимодействие: 21:00-9:00 В ночное время допускается только протектированное оружие (ЛАРП) и стрелковое. Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии, находясь в состоянии очевидного алкогольного или других видах опьянения. За нарушение запрета мастерская группа лишает игрока возможности принимать участие в каких-либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета мастерская группа имеет право принять решение удалить игрока с полигона. В случае получения игроком травмы в результате действий другого игрока, в зависимости от характера травмы, применяются следующие методы наказания: отправка виновного в мертвяк, удаление с полигона. Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита. Непоражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, голени и ниже, суставы (колени/локти) - (шорты + футболка) *Игрок, нанесший акцентированный удар в непоражаемую зону, автоматически теряет все хиты и попадает в состояние тяжелого ранения. При потере хита – персонаж получает ранение. 1 хит - Лёгкое ранение. См. правила по медицине. 0 хитов - Тяжёлое ранение. См. правила по медицине Добивание Для осуществления смертельного удара вам необходимо обозначить добивание по персонажу, находящемуся в тяжелом ранении. В течение определенного времени (не менее 20 минут днем и 10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или регионального мастера. Все клинковое оружие снимает один хит. Клинковое оружие не пробивает доспех (кроме багинетов). Все древковое оружие снимает один хит. Не пробивает доспех. Багинеты (штык, вставленный в дуло мушкета или фузеи) пробивают доспех. Все экзотическое оружие, снимает один хит. Экзотическое оружие не пробивает доспех. Пистолет при попадании снимает 2 хита. Пистолет – пробивает доспех. Мушкет/Фузея при попадании снимает 2 хита. Мушкет/Фузея пробивает доспех. Мушкет/Фузея имеет возможность стрелять с корабля. Пушечное ядро при попадании по человеку на суше – переводит персонажа в тяжран. При попадании по человеку на корабле - снимает хит с корабля. При попадании по человеку в лодке/каноэ - уничтожает лодку/каноэ. Любой рикошет выстрелов не засчитывается за попадание по персонажу. Доспех – доспех блокирует любые удары клинкового и древкового оружия (кроме багинетов), попавшие в него. Боевые взаимодействия в городах ВАЖНО: на Корсарах 6 нет ранжирования персонажей на обычных, именных и важных, нет виртуальной стражи и ограничений на боевые взаимодействия в городах. Сражения, поединки, дуэли, схватки и другие формы боевого взаимодействия в пределах любого поселения осуществляются по общим правилам боевки без ограничений. Ночное боевое взаимодействие Ночное боевое взаимодействие проводится с 21:00 до 9:00. К ночному боевому взаимодействию допускается только одноручное протектированное оружие (ЛАРП) Одноручные полимерные/пластиковые ножи/кинжалы (Прим Cold Steel и аналогичное) длинной ДО 40 см, соответствующие общим требованиям «гуманности» и окрашенные в соответствии с внешним видом оружия (стальная/серебряная краска на лезвии) В случае смерти вы должны оставаться на месте в течение 20 минут днем и 10 минут ночью, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или региональщика. После истечения времени вам следует повязать на лоб хайратник и направиться в мертвятник. ЧАСТЬ ВТОРАЯ Скрытные убийства Скрытные убийства отыгрываются по классической схеме – необходимо зайти к персонажу за спину и провести коротким оружием (нож / кинжал) по груди от плеча до плеча, затем сообщить: «Ты убит». Если персонаж заблокировал попытку кулуарки, отстранился, уклонился и т.д. покушение считается неудачным. Кулуарное убийство не работает против персонажей в горжете или с иной плотной защитой шеи (толстый стоячий воротник, шарф и т.д. см. правила спецопераций) Далее действуют стандартные правила посмертия (20–10 минут на месте, затем в мертвяк для убитого). Оглушение Для осуществления оглушения необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего, произнеся «оглушен», совершить касание в область спины небоевой частью оружия или другим зачипованным предметом. Если цель не смогла оказать вооруженного сопротивления, оглушение считается успешным. Надетый шлем дает защиту от оглушения. Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут. Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения». Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков. Привести оглушенного в себя можно, дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный также приходит в себя. Пленение и плен Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, чтобы не создавать физического дискомфорта, а также оставить возможность легко освободиться «по жизни»). Кандалы и цепи чипуются, веревки – нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания. Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо убрать обе руки за голову. После осуществления вышеописанного жеста... (показаны первые 10000 символов)