[VK док] Ильверморни правила (для печати).docx
https://vk.com/doc3506880_677307029?hash=XnC9ytt92IIwzkLTqGphPGw2J9WkMH1il8sEjRK...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. ПРАВИЛА ПОЛИГОНА
3. 2. ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
4. 3. Внешний вид волшебников
5. 4. ПРАВИЛА ПО МАГИЧЕСКИМ ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ
6. 5. ПРАВИЛА ПО РИТУАЛИСТИКЕ
7. 6. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
8. 7. ПРАВИЛА ПО ЗАМКАМ
9. 8. ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
10. 9. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
11. 10. ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
12. I. Универсальная группа
13. II. Группа «Протего»
14. III. Группа “Энервейт»
15. IV. Группа “Стихийная пара»
16. V. Группа “Особые чары»
17. 11. ПРАВИЛА ПО ЗЕЛЬЕВАРЕНИЮ
18. 12. ОПИСАНИЕ ЗЕЛИЙ
19. 13. ОПИСАНИЕ АНИМАГИИ
20. 14. ОПИСАНИЕ ПРОРИЦАНИЯ И СНОВИДЕНИЙ
21. 15. ОПИСАНИЕ МЕНТАЛЬНОЙ МАГИИ
22. 16. ОПИСАНИЕ ЭКОНОМИКИ
23. 17. ОПИСАНИЕ АСТРОЛОГИИ
24. 18. ОПИСАНИЕ ТЕМНОЙ МАГИИ
25. 19. ОПИСАНИЕ НЕТРАДИЦИОННОЙ МАГИИ
26. 20. ОПИСАНИЕ ЗАЧАРОВАНИЯ
1. Введение
Правила игры
Ильверморни 1955
2. 1. ПРАВИЛА ПОЛИГОНА
Курение
Курение сигарет (в том числе электронных), кальянов, вэйпов и прочих дымных штук в корпусе - запрещено. На улице, напротив главного входа, имеется место для курения.
Причина запрета - наличие пожарной сигнализации.
По этой же причине рекомендуем воздержаться от использования аэрозолей и парогенераторов в номерах. Срабатывание пожарной сигнализации в номере - ответственность игроков, которые в ней живут.
Бытовые приборы
На базе не разрешается использование водонагревательных устройств (чайники, кофеварки и пр.) и установка дополнительного бытового оборудования (холодильники, стиралки, микроволновки и пр.).
Маленькие холодильники будут находится в баре (-1 этаж) и в хоз комнатах на каждом факультетет. Микроволновка одна так же будет в баре.
МГ настоятельно просит соблюдать эти требования. Ответственность за несоблюдение этих правил ложится на игроков, о чем вы расписываетесь при заселении. Штрафы за срабатывание пожарной сигнализации и выбивании пробок так же будут лежать в доступе на регистрации.
Питание
Завтрак - 10:00 - 10:30
Обед - 15:00 - 15:30
Ужин - 20:00 - 20:30
На этажах установлены кулеры с горячей и холодной водой. В зоне столовой нельзя находится вне времени приема пищи.
3. 2. ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
Что я вижу?
Мы просим игроков понять и принять условности ролевой игры. Если вы не можете определить что за существо перед вами стоит вполне нормально спросить “что я вижу?” и вам обязательно дадут краткий поясняющий ответ.
Если вы видите вещь с чипом “magic” это означает, что данный предмет находится в игре и является побираемым (можно украсть/взять). Также на игре часть ингредиентов для ритуалов, зачарований и зелий будет представлена в виде чипа-маркера, эти чипы тоже являются игровыми предметами и их можно подобрать/обменять/украсть.
Если вы не можете понять является ли предмет побираемым (отсутствует чип “magic”, но предмет явно “волшебный”) - не надо его уносить с собой. Это просто кусочек антуража.
Невидимость - моделируется полупрозрачной белой/серебристой мантией. Человека или существа под мантией не видно, но слышно. Гоменум Ревелио работает на таких существ. Исключение - мастера, могут ходить в этих мантия по мастерским делам, не усердствуйте в их обнаружении.
На игре нет особого предмета позволяющего игроку обозначить себя “вне игры”, для этого мы предлагаем просто подымать скрещенные руки над головой - “ходить под оленем” (такой способ подойдет для перемещения в пространство снов из аудитории, где осталось ваше “тело” и подобных случаев). Отправляясь куда-либо таким образом, старайтесь не привлекать внимания играющих и максимально быстро выйти из зоны видимости. В редких ситуациях человек под “оленем” может находиться в игровом процессе, его в данный момент не видно. В этой ситуации игрок под “оленем” должен минимально привлекать внимание к себе, выполнить необходимую ему функцию и минимально взаимодействовать с другими игроками. Персонажи его не видят.
Если ваш персонаж уснул или остался без сознания и с вами никто не играет, вы можете оставить маркер “тела” - свою мантию и записку с именем, а также все игровые ценности и предметы в игре. И заняться своими неигровыми делами, но помните, что с вашим “телом” может произойти масса непредсказуемых событий. Будьте аккуратны.
Маска и тело животного животного - обозначает анимагию волшебника. В этот момент вы видите того зверя, на который похож костюм игрока. Игрок под маской не узнаваем.
Маска животного - обозначает неполную анимагию. В данном случае вы видите то, что видите, что-то среднее между человеком и зверем. Данное существо может быть опасным. Игрок в неполной форме анимагии неузнаваем.
Мастер и игрок
На нашей игре мастера занимают роли преподавателей в школе. Это обусловлено тем, что мы будем обучать вас тем моделям, которые сами проработали. Другими словам - вы получите всю информацию из первых уст.
Есть и оборотная сторона у этой медали, преподаватели-мастера не смогут уделять должного внимания социальному взаимодействию с игроками. Мы просим воздержаться от конфликтов с мастерскими персонажами, развития они не получат.
С вопросами по моделям и правилами к нам можно будет подходить как в процессе игры (нет ничего странного в том, чтобы спросить у профессора Зельеварения как п... (обрезано)
4. 3. Внешний вид волшебников
Школьная форма Ильверморни
В учебное время все школьники носят школьную форму и отличительный знак факультета. Отличительным знаком факультета являются - нашивка (выдаются МГ).
Ильвермони отличается от Хогвартса более единообразным сочетанием цветов школьной формы. Здесь факультеты не делятся по цвету подклада и шарфа, но есть отличия в мантиях. Если в Англии это скорее тау-мантия и ее производные, то в Америке эта одежда больше походит на кейп или пончо, длиной не ниже колена, но и не короче уровня талии. Цвет мантии вы можете выбрать из двух вариантов (независимо от пола): спелая клюква или синий. Возможен вариант двусторонней мантии.
Школьная форма представляет собой все то же сочетание основных цветов - клюквы и синего, и вспомогательных: белый, бежевый, коричневый, серый, черный. Здесь достаточный простор для фантазии, но просим особо экстравагантные эскизы сначала согласовать с мастером по антуражу. Категорически не допускаются уставом школы: джинсы, футболки, кроссовки, кислотные цвета, стразы, логотипы, кожаная одежда. Исключение - спортивные занятия.
Форма для мальчиков:
Рубашка (белый, бежевый, серый, синий, клюква)
Блейзер (синий, клюква, черный, серый, бежевый)-по желанию
Брюки (черный, серый, синий, красно-синяя клетка)
Туфли/ботинки
Мантия (клюква или синий!)
Форма для девочек:
Рубашка (белый, серый, бежевый, синий, клюква)
Блейзер (синий, клюква, черный, серый, бежевый)-по желанию
Юбка (черный, серый, синий, клюква, красно-синяя клетка) девушки могут носить брюки, но это отражается на характере и поведении.
Туфли/ботинки
Мантия (клюква или синий!)
Форма для спортивных занятий:
Спортивные брюки, теннисные юбки-шорты для девочек (девочки могут носить брюки на спортивные занятия), однотонные футболки, кроссовки. Для тепла можно использовать спортивные кофты желательно не кислотных цветов или спортивные мантии. Приветствуются квиддичные символики на спортивной форме или национальные символы, от современных логотипов просим воздержаться.
После учебы школьники могут одеваться как хотят (в соответствии с общими нормами Америки)
Костюм для преподавателей и аспирантов
Подбирая костюм ориентируйтесь на “волшебность”. Эта роль отражает дух школы, и образ зависит от рода занятий и вашей индивидуальности.
Аспирантам обязательна к ношению аспирантская нашивка (выдается МГ).
Не допускается одеваться в школьную форму.
Важное замечание - просим не использовать ярко выраженных современных элементов, как то: кроссовки, логотипов музыкальных групп, стразы, кислотные цвета, джинсы, кожаная одежда.
Женщины Америки могут носить брюки в противовес моде Британии.
Мантия или плащ для взрослого персонажа, как элемент одежды, не является обязательной, но крайне желательна. Важное замечание - после инцидента со смеркутами в 1947 году принят запрет на ношение черных мантий длиной ниже бедра.
Взрослые волшебники сильнее привязаны к тому периоду когда они были молоды и общий стиль одежды это отражает. Используйте в образах этнические элементы, Америка многонац... (обрезано)
5. 4. ПРАВИЛА ПО МАГИЧЕСКИМ ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ
Каминная сеть
Практически единственный способ попасть в школу Ильверморни. Камины школы подключаются за 2 дня до начала учебного года и выключатся через 2 дня после, а также доступны в каникулы. Ввоз на территорию Америки и распространение летучего пороха без разрешения отдела перемещений и транспорта является грубым нарушением закона и карается по всей строгости.
Для активации камина (если он подключен к каминной сети) необходимо бросить горсть летучего пороха в топку и четко произнести место назначения (во избежании грязи летучий порох моделируется сертификатом, который необходимо либо отдать ближайшему мастеру после использования, либо порвать).
Важно, надо быть уверенным что в месте назначения есть камин. Иначе ничего не сработает, а вы застрянете в камине.
Портключ
Редкий и контролируемый Магическим Конгрессом Управления по Северной Америке (МАКУСА) способ перемещения. На игре не моделируется.
Аппарация
Популярный способ перемещение среди взрослых волшебников, изучается в Ильверморни на 4 курсе, для чего в школу приезжают сотрудники отдела обучения аппарации. Не работает на территории школы, кроме особенности пакваджи.
Тайные ходы
Существуют тайные ходы доступные только студентам и выпускникам Птицы-Гром. Но кроме них есть и простые ходы, не защищенные чарой, к таким относят вентиляционные проходы для мелких существ или норы, или такие старые ходы, что о них не помнит уже никто.
Перемещаются по тайным ходам пешком («под оленем»), самым обычным способом, но вход открывается только магией - заклинанием «Диссендиум», которое доступно только студентам факультета Птица-Гром.
Чтобы пройти по тайному ходу надо знать, где находится вход в него (просто знать, увидеть как кто-то вошел, прочитать в библиотеке, узнать под пыткой или ментальной магией) и заклинание Диссендиум.
Это сочетание приводит вас к конверту (конверт невыразим и находится там, где точка входа, но взять его можно только после открытия входа заклинанием), в котором сказано, куда ведет ход. Если вы открыли конверт, то вы идете по ходу туда, куда указано в нем. Перемещаетесь «под оленем» и очень быстро, ни с кем не разговаривая по дороге, кроме тех, кто идет с вами. Подойдя к выходу, осмотритесь, Вы увидите конверт, используйте заклинание «Диссендиум» и откройте его. Там будет указано можете ли вы выйти или есть какие-то препятствия (выход может быть завален, область может быть заколдована, это может быть не выход, а щель, через которую можно подсмотреть или подслушать) Если выход свободный, то просто выйдите. Если область заколдована, получите эффект и следуйте указаниям карточки «Вход». Если область завалена, то можно попытаться её расчистить, правила будут так же в конверте. Если есть только щель для подслушивания, вы можете вернуться ко входу и выйти там, где вошли.
Тайные ходы коварны: они могут быть односторонними (не войти обратно в точке выхода), менять свое назначение (читайте конверт каждый раз) или такими низкими, что пройти может только небольшое животное (читайте вниматель... (обрезано)
6. 5. ПРАВИЛА ПО РИТУАЛИСТИКЕ
Ритуал - совокупность магический действий, содержащих в себе символьный смысл и сопровождающийся перераспределением энергии. По сути любое магическое действие, которые совершает волшебник, можно назвать ритуалом.
Общие понятия ритуалистики:
Ритуал – это магическое действо, производимое одним и более волшебниками, и сочетающее в себе несколько необходимых элементов:
Манифестация – это те слова, что Вы произносите при проведении ритуала.
Право – это то, кем Вы представляетесь для высших сил, когда начинаете творить ритуал.
Энергия/жертва – это то, что поддерживает ритуал.
Маг-проводник – тот, кто непосредственно проводит ритуал.
Ритуальный круг – это необходимая фигура, ограничивающая пространство ритуала.
Отдача – это тот эффект, который оказывает на Вас проведенный результат.
Общие правила ритуалистики:
При проведении любого ритуала необходимо присутствие мастера. Если Вы решаете провести какой-либо ритуал самостоятельно (без мастерского присутствия), то он по умолчанию не получается.
Открытый огонь для ритуалов запрещен. Используйте свечи на батарейках. В ритуалах запрещено использование любой пиротехники.
Для ограничения круга советуем взять с собой не толстую веревку или иной предмет которым можно выложить круг не пачкая пол. Круг можно сделать людьми взявшимися за руки. Возможны и иные варианты - главное условие, после не должно остаться следов.
Мастер определяет успешность вашего ритуала, а также возможные последствия.
Ритуал можно прервать. Последствия подобного действия (как для проводящего/проводящих ритуал, так и для прерывающего) определяются мастером.
Ритуал считается начавшимся, как только произнесена первая манифестация. Завершенным – когда, в соответствии с задуманным, произносится фраза «я завершаю ритуал»
Ритуалы не приемлют лжи.
Источники энергии
Растительные, животные, энергии мест. Так же, клятва/принятие гейса (можно пожертвовать на какое-то время чарой, способностью к обучению и т.д.), может усилить ритуал. Но будьте осторожны, нарушение данной клятвы повлечет за собой серьезные последствия. Люди стоящие в ритуальном кругу так же являются источником энергии, но при этом и отдача от ритуала на них тоже распространяется.
У источника есть атрибут, одна или несколько характеристик и сила. Атрибут - это принадлежность к стихии. Всего 6 стихий - вода, воздух, земля, огонь, порядок и хаос.
В основном, в ритуалистике обращается внимание на атрибут источника и силу затраченную на ритуал.
Сила измеряется от 1 до 10, где 1 - самые простые и слабые источники, а 10 самые мощные. Но внимательный ритуалист обратит внимание на все стороны источника.
О части источников энергии будет известно сразу, остальные можно будет найти и изучить уже в процессе игры
Ритуалы условно делятся на четыре уровня сложности - обычные, необычные, сложные и легендарные. Условно, потому что не всегда можно точно сказать насколько сложен данный ритуал, ведь на него может влиять множество факторов, о которых ритуалист не знает.
В каждый ритуал необходимо вкладывать ... (обрезано)
7. 6. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
Кто такой лекарь
Это волшебник, которому подвластны особые чары и понимание, как помочь ближнему. Это люди определенного склада ума и душевной теплоты. Они искренны и честны, хотя вынуждены скрывать тайны своих пациентов.
Факультет Пакваджи только подготавливает студентов к тому, что их может ждать, если они точно встанут на путь лекаря. Вторым Наставником этого факультета, кроме декана, является главный Целитель.
Традиционное посвящение Пакваджи проходит с изучения некоторых лекарских чар. Прежде чем знать как защитить себя эти студенты знают, как помочь другому. Вот почему их основная факультетская чара «Петрификус Тоталус» - лечебная. Использование этой чары не для помощи другим несет под собой огромные последствия. Есть несколько историй, когда студенты теряли способность пользоваться медицинской магией, ведь она не терпит соприкосновения с противоречащими ей вещами.
Лекари не могут причинять боль. Потому что боль есть то, с чем они призваны бороться.
Несмотря на внешнюю безобидность и слабость, это очень морально сильные люди. К тому же природа награждает их великолепной ментальной защитой, которая служит лучшим хранилищем всех их знаний и секретов.
Для лечения лекари используют зелья, чары и специальные приспособления и практики.
Медицинские зелья:
Противоожоговая мазь
Перцовое зелье
Тонизирующий глоток мандрагоры
Очищающий раствор для ран
Кровевосполняющее зелье
Противоядие от магических ядов
Костерост
Глоток сна
Отвар силы
Медимагические приспособления
Йоркширские пиявки для очищения крови
Успокоительное плетение мандал
Медимагические чары
Анэсто - заклинание обезболивания, действует 1 минуту.
Эпискей - вправить нос, пальцы, плечо, помогает собрать кости после перелома
Вулнера Санентур - ранозаживляющее
Ферула - заклинание повязки и наложения шины.
Морфеус - заклинание целебного сна.
Основные типы повреждений
Каждое повреждение требует своего особого лечения, известное Целителю и его помощникам.
Рваная рана
Маркер: «Рваные раны»
Кто наносит: Животные, анимаги, острое оружие нежити.
Отыгрыш: Вас сильно полоснули острыми когтями, боль нестерпимая, хочется кричать. Вы истекаете кровью. Сражаться не можете. Если рядом нет лекаря, остановить кровь поможет «Рябиновый отвар», после чего медленно перемещаясь ищите лекаря. Рваная рана без лечения приводит к смерти через 45 минут. (см. отыгрыш гниющей раны)
Гниющая рана
Маркер: «Гниль»
Кто наносит: Мумия. Проклятье. Осложнение рваной раны.
Отыгрыш: Вы чувствуете, как заживо гниете в месте, где вас коснулась мумия. Гниль проникает через одежду и быстро распространяется, если не лечить. Осложненная гнилью рана - очень болезненна. Пораженные гнилью могут быть заразны. Вам необходимо стационарное лечение. Если лечения нет в течении 30 минут - вы впадаете в кому. От таких ран возможно умереть.
Сломанная кость
Маркер: «Сломана»
Кто наносит: Волшебные существа, Инфери, Вендиго
Отыгрыш: Вам ломают конечность (если игротех не коснулся конкретной, то на ваш выбор), боль нестерпимая. Конечностью нельзя пользо... (обрезано)
8. 7. ПРАВИЛА ПО ЗАМКАМ
На любой объект, который можно открыть и закрыть волшебник может наложить заклинание магического замка. Чаще всего от лишних глаз закрывают личные дневники, сундуки и двери комнат.
Типа замков:
Замок заклинанием.
Замок шифром.
Замок ритуалом.
Важно!
Замок работает только с той стороны, на которой закреплен сертификат. Т.е. запереть кого-то в комнате, повесив замок снаружи - не получится.
На один объект можно установить только один замок.
Чарой Бомбарда можно уничтожить только “Замок заклинанием”.
Замок заклинанием Коллопортус - Алохомора.
Заклинание Коллопортус является заклинанием установки замка.
Заклинание Алохомора является заклинанием отпирания замка.
Данные заклинания являются специальными, но доступны любому волшебнику, по аналогии с бытовыми. Магическая сила замка зависит от магической силы волшебника.
Игротехническая модель замка - сложенный пополам лист А5 с изображением замка и отметкой владельца на лицевой стороне и краткими правилами и сложностью на внутренней стороне.
Постановка замка:
Для постановки замка нужна чара «Коллопортус» и сертификат замка (выдаются со старта, в дальнейшем - по желанию). Нужно закрепить замок на запираемый объект и громко произнести соответствующую чару.
Каждый замок должен быть подписан именем (или псевдонимом) того, кто использует заклинание. Не подписанные замки вскрываются только отмычками.
Сложность замка:
Отображается в сертификате замка цветными метками.
Сложность зависит от силы волшебника, который накладывает чару «Коллопортус» - чем выше сила, тем больше цветных меток и их количество в сертификате
Снятие замка:
Для вскрытия замка нужно громко произнести чару «Алохомора» и указать палочкой на замок.
Если открывает замок персонаж, который его поставил (на сертификате должно быть написано имя волшебника), то замок считается снятым (сертификат можно снять и забрать себе или оставить висеть дальше для повторного запирания)
Если замок пытается открыть другой персонаж (или на сертификате нет имени или стоят школьные гербы), то нужно развернуть сертификат и проверить его сложность:
- Если замок не имеет сложности, то он считается открытым, необходимо порвать сертификат, создав видимость взлома.
- Если замок имеет сложность, то игрок должен потратить указанное количество «волшебных отмычек», если таких отмычек нет, то замок остается закрытым. Сломанные отмычки надо оставить около замка в подтверждение вскрытия.
После снятия чужого замка, можно установить свой, но нельзя повесить свой поверх чужого.
Пример:
Ученики Пинки и Брэйн пытаются попасть в закрытый кабинет после учёбы. На двери висит замок. Брэйн громко произносит “Алохомора” и вскрывает сертификат - сложности у замка нет - дверь открыта! Но вот незадача, звуки взлома кто-то услышал и уже приближается из темноты коридора.
И вновь Пинки и Брэйн ищут приключений! В подвале они находят закрытый сундук. “Алохомора” произносит Пинки и смотрит сертификат. Замок оказывается сложным - требует Зеленую и две Красных отмычки. У Пинки их нет, но зато есть у Бр... (обрезано)
9. 8. ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Напоминаем, что волшебники всегда ходят. И только в качестве маркера полета на метле, волшебник может бегать.
Волшебники имеют магическую защиту от физического оружия. Таким образом ни один человек не может нанести вред волшебнику используя холодное или огнестрельное оружие, а потому они не моделируются на игре.
Примечание: Если кто-то из школьников привезет с собой подобного вида оружие, оно вас никак ранить не может. О подобного рода выходке можно сообщить учителям.
Зачарованные кинжалы, способные нанести вред другому волшебнику на игре присутствуют. Данное оружие выдается только мастерской группой и помечается специальным чипом “magic”. Все волшебники его видят и чувствуют опасность от подобного вида оружия. Данные кинжалы могут быть использованы только в небоевой обстановке.
На нашей игре не моделируется боевые взаимодействия никаким другим образом, кроме как словесного боя! Даже анимаг с когтями должен словесно произнести свой удар.
Волшебник вправе нанести себе порезы по собственной воле или другому волшебнику при его словесном согласии.
Волшебник может нанести порезы другому волшебнику без согласия только, если другой волшебник полностью обездвижен и не имеет возможности сопротивляться.
Порезы наносятся бытовой чарой Диффиндо или зачарованным кинжалом. Порезы наносят демонстративным касанием палочкой или лезвием кинжала по части тела волшебника.
Ни в коем случае не используйте настоящие ножи, ножницы и аналогичные предметы!
Порезы не мешают жизни волшебника, и самостоятельно залечиваются.
Если Вы хотите нанести вред другому волшебнику, в том числе непоправимый или смертельный - используйте магию.
Маркер тела
В случае, если по какой-то причине ваш персонаж остался без сознания или уснул и вам не хочется это отыгрывать, вы можете оставить все игровые ценности (зелья, ингредиенты, артефакты и прочее), волшебную палочку и мантию, прикрепив к ней листок с именем и идти заниматься своими неигровыми делами.
Но помните, что ваши вещи могут украсть, а над телом провести нежелательные манипуляции.
Обыск
Обыск игрока возможен в двух случаях:
Игрок обездвижен (связан или находится в бессознательном состоянии) - в этом случае можно “пошарить по карманам”. Для этого надо указать место - карман, сумка и т.д. Обыскиваемый игрок должен показать содержимое указанного места. Нельзя сказать “обыскиваю с ног до головы”, надо указывать на определенное место проверки.
На игрока используют чару Конверсус Локулос.
Если игрок сопротивляется - начинает бой или уворачивается, то чара не срабатывает.
Если игрок не сопротивляется, то кастующий игрок указывает кончиком палочки на карман, сумку и пр. Обыскиваемый игрок должен показать содержимое указанного места. На каждую проверку нужно еще раз кастовать чару и называть новое место проверки содержимого.
Важно:
Если на волшебника наложить чару Дуро или Глациус, то обыскать его карманы не получится - трудно залезть в карман камню или куску льда.
10. 9. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
Начало боя
Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание в адрес другого волшебника или волшебного существа, и не заканчивается до тех пор, пока есть хоть один волшебник, желающий и имеющий возможность продолжать бой.
Волшебное существо начинает бой в момент совершения первой атаки, которая сопровождается словесным маркером атаки.
Все боевые взаимодействия моделируются словесно вместе со взмахом оружия без физического контакта. В качестве оружия волшебника выступает только волшебная палочка, в качестве оружия анимага в форме зверя могут выступать когти, клюв, копыта и т.д., выполненные из мягкого материала.
Чары в бою применяются только из списка боевых чар. Список боевых заклинаний общеизвестен всем игрокам. Среди специальных чар могут бы те, которые применяются в бою против волшебных существ. Чары хулиганские, бытовые, ментальные, непростительные и пр. могут быть применены только после боя.
ВНИМАНИЕ: Использование хулиганских чар не считается началом боя, как и применение щитов от них. Однако, если при обмене хулиганками будет произнесена чара из списка боевых - дальнейшее взаимодействие приостанавливает эффект хулиганок на время боя.
Также у нас отсутствуют маркеры исключений из правил в стиле “Нонус прокатус”, если кто-то их произносит - игнорируйте.
Игротехнические персонажи могут словесно накидывать на вас эффекты (в том числе и массовые), которые вы должны отыграть. Эффекты повреждение см. в правилах по медицине. Пример: «Рваные раны», «Ошеломление»,«Паралич», «Яд» и т.д.
Применение заклинания
Для совершения заклинания необходимо остановиться, взмахнуть палочкой по направлению к объекту заклинания и произнести волшебную чару, при необходимости добавляется маркер цели.
Жест должен быть заметен на расстоянии и обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. Произносимое заклинание должно быть в меру громким и четким, оппонент должен его услышать. Маркер цели должен быть интуитивно понятный.
Объект заклинания должен находиться в поле видимости. Достаточно видеть хотя бы одну часть цели (конечность) до конца произнесения заклинания.
Минимальное расстояния для боя: 1,5 м., что соответствует двум вытянутым рукам с палочками.
Максимальное расстояние для боя: 7 м., что соответствует 10 шагам.
Маркер цели обязателен для привлечения внимания цели. Например, если на начало боя цель вас не видит или целей несколько. В процессе боя маркер-указатель можно пропускать, если и атакующему, и его противнику очевидно, на кого направлено заклинание. Однако, если в бою ваш противник отвернулся или частично спрятался за шкаф, следует использовать маркер-указатель. Человек, полностью скрытый за каким-либо предметом, защищен от попаданий заклинаний. В случае рулежки на тему того "успел скрыться или не успел" – прав атакующий. Если под маркером может оказаться несколько целей, то заклинание не достигает ни одной.
Примеры маркера цели: “Ступефай Кэри Махоуни”, “Импедимента кудрявая девочка”, “Глациус парень с рогатого змея”
Пос... (обрезано)
11. 10. ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Бытовые чары
Бытовые чары доступны всем волшебникам без ограничений.
Люмос
Заклинание зажигания света на кончике волшебной палочки.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание, после чего включает фонарик. Свет фонарика направляется туда, куда указывает волшебная палочка.
Мат. компонент: Фонарик
Нокс
Заклинание тушения света волшебной палочки.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание, после чего выключает фонарик.
Мат. компонент: Фонарик
Репаро
Заклинание восстановления сломанного предмета.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки сломанного предмета, произносит заклинание и снимает маркер «сломано» с предмета.
Сонорус
Заклинание усиления голоса.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание и прикладывает кончик палочки к горлу, после этого волшебник может громко кричать. Если палочку убрать от горла, действие заклинания заканчивается.
Акцио
Заклинание притягивания предмета. Размер и вес предмета должен быть сопоставим с физическими возможностями волшебника.
Отыгрыш: Волшебник указывает палочкой на предмет, который пробует притянуть, и произносит заклинание. Другой волшебник, который находится ближе всех к предмету, помогает исполнится заклинанию и аккуратно подкидывает/подталкивает предмет к волшебнику-заклинателю. Если нет никого, кто мог бы помочь волшебнику в совершении его заклинания, значит заклинание не получилось.
Мобиликорпус
Заклинание перемещения по воздуху. Используется для перемещения волшебников и предметов.
Тип: Контактное
Отыгрыш: Волшебник прикладывает кончик палочки к пострадавшему и произносит заклинание. Переносимый заклинанием волшебник помогает исполнится заклинанию и добровольно идет туда, куда ведет его заклинатель. Если палочку перенаправить в другую сторону дольше чем на 1 секунду, то тело падает на землю (игрок садится).
Примечание: Волшебник в праве согласиться на добровольный перенос, если дальше он не будет сопротивляться переносу, в момент такого переноса он может разговаривать. Заклинание спадет, как только уберётся волшебная палочка от тела переносимого или тот задергается.
Если волшебник сопротивляется переносу, то необходимо его сперва утихомирить (например, заклинанием оглушения, связывания или паралича).
Диффиндо
Заклинание разрезания. Можно разрезать бумагу, шнур и т.д., сделать порез на коже, отделить ингредиент от волшебного существа или растения. Заклинанием нельзя причинить существенный вред волшебнику, такие раны быстро сами заживают.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание и проводит кончиком палочки по месту, где хочет сделать разрез. Если волшебник разрезает предмет (бумагу, шнур, ленточку и т.д.), то необходимо применить нож или ножницы.
Мат. компонент: Нож или ножницы (по необходимости).
Агуаменти
Заклинание появления чистой питьевой воды.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание и наливает воду в стакан. Можно изобразить наличие воды в стакане, если это необходимо для какого-то отыгрыша.
Мат. компонент: Чистая питьевая вода (рекомендуется)
Игнис
Заклинание разжигания огня.
Отыгрыш: Волшебник произнос... (обрезано)
12. I. Универсальная группа
Данная группа доступна всем волшебникам с рождения.
Уклонение
Способность каждого волшебника уклониться от одной направленной в него физической или магической атаки один раз за бой. Нельзя выйти и войти в тот же бой с новым уклонением.
Отыгрыш: Когда волшебник услышит маркер атаки в свою сторону, у него есть 2 секунды, чтобы отпрыгнуть/отойти/отодвинуться в сторону с громким произнесением маркера «уклонение».
Особенность: Данная способность не требует волшебной палочки.
13. II. Группа «Протего»
Данная группа оказывает внешнее магическое воздействие на волшебника (сбить с ног, оттолкнуть, связать).
Заклинания изучаются на уроке чар путем повторения за учителем знака.
Протего
Заклинание волшебного щита от магических атак внешнего воздействия - «Импедимента», «Депульсо», «Инкарцеро».
Импедимента
Заклинание сбивания с ног.
При атаке на волшебника, тот падает на землю ударяясь головой о пол/землю и находится в состоянии дезориентации на 10 секунд.
Отыгрыш: «упадите» или присядьте на одно колено на 10с.
Особенность: При атаке летающего по школе волшебника, заставляет его аккуратно приземлиться. Не работает на летающих на улице.
Депульсо
Заклинание отталкивания.
При атаке на волшебника, тот отлетает на несколько метров и больно падает на спину, получая состояние дезориентации на 10 секунд.
Отыгрыш: сделайте 3-5 шагов назад и «упадите» или присядьте на корточки на 10с.
Особенность: Данная чара позволяет оттолкнут летящую в Вас боевую траву. Позволяет оттолкнуть тяжелые предметы, которые волшебник бы не смог сдвинуть сам.
Инкарцеро
Заклинание связывания.
При атаке на волшебника, его оплетают невидимые веревки по рукам и ногам, не позволяя свободно двигать конечностями на 5 минут (300с). Пользоваться волшебной палочкой невозможно.
Отыгрыш: соедините руки и ноги вместе на 5 минут (300 секунд).
Особенность: Если на вас наложили заклинание, когда вы сидели на стуле или стояли рядом с деревом, то вас привязывает к этому предмету. Разрезать невидимые веревки нельзя! Летающего в школе волшебника притягивает к земле и заставляет спешится. Не работает на летающих на улице.
14. III. Группа “Энервейт»
Данная группа оказывает внутреннее магическое воздействие на волшебника (ослепление, лишение голоса, оглушение).
Заклинания изучаются на уроке чар путем повторения за учителем движения.
Энервейт
Заклинание волшебного щита от магических атак внутреннего воздействия - «Силенцио», «Конъюктивитус», «Ступефай».
Силенцио
Заклинание лишения голоса.
При атаке на волшебника, тот больше не может говорить в течение 5 минут (300 секунд), но может хрипеть, рычать и т.д. Отсутствие речи не позволяет пользоваться волшебной палочкой.
Отыгрыш: Вы не можете говорить в течение 5 минут (300 секунд).
Коньюктивитус
Заклинание ослепления.
При атаке на волшебника, тот временно лишается зрения на 5 минут (300 секунд). Подобное состояние не позволяет пользоваться волшебной палочкой.
Отыгрыш: Вы должны держать глаза закрытыми в течении 5 минут, можете передвигаться на свой страх и риск.
Ступефай
Заклинание оглушения.
При атаке на волшебника, тот теряет сознание на 5 минут (300 секунд). Данное состояние легко сравнить с ударом дубины по голове.
Отыгрыш: упадите или присядьте на колено на 5 минут (300 секунд).
15. IV. Группа “Стихийная пара»
Данная группа отвечает за заклинания, связанные с магией стихий, и делится на два противоположных заклинания:
Инсендио – Глациус
Риктусемпра – Дуро
Каждое заклинание является и атакой и защитой от противоположной чары.
Каждый волшебник может выучить одно заклинание, которое наиболее соответствует его внутренней стихии. Алгоритм поиска своей стихии рассказывается в школе при полном изучении школьного курса чар.
Некоторые волшебники становятся способными к изучению второй стихийной чары. Мастера чар могут изучить все стихийные чары, но это долгий трудоемкий процесс.
Инсендио
Заклинание магического огня.
При атаке на волшебника огонь выжигает магическую силу до потери сознания, после чего остаются сильные ожоги, настолько сильные, что волшебник с трудом ходит и не сможет пользоваться своей палочкой до момента исцеления.
При атаке на волшебные существа, некоторые могут сгореть, некоторые испугаются и убегут, а некоторые разозлятся еще сильнее. Волшебные растения полностью сгорают.
Щит: чара «Глациус»
Отыгрыш: Вы горите 3-5 секунд, можете размахивать руками и/или в меру кричать по желанию, после чего падаете/садитесь на корточки в бессознательном состоянии на 5 минут (300 секунд).
Особенность: Только огненной чарой можно уничтожить нежить прямо в бою.
Глациус
Заклинание магической заморозки.
При атаке на волшебника превращает его в глыбу льда на 5 минут (300 секунд), которая вытягивает из волшебника все магические силы. После разморозки волшебник получает оцепенение – медленно двигается, медленно отвечает и не может пользоваться волшебной палочкой до момента исцеления.
При атаке на волшебные существа, некоторые могут оцепенеть, некоторые замедлиться, а некоторые разозлиться еще сильнее.
Щит: чара «Инсендио»
Отыгрыш: Вы застываете в удобной для вас позе на 5 минут (300 секунд).
Особенность: В состоянии обледенения с волшебника или волшебного существа нельзя ничего собрать, а вот у замороженного растения можно отломить часть в качестве ингредиента без потери магических свойств.
Риктусемпра
Заклинание магического удара молнией.
При атаке на волшебника выбивает из него магическую силу с потерей сознания, после чего оставляет эффект ошеломления, от которого волшебник медленно и дёргано двигается и говорит, не может пользоваться волшебной палочкой.
При атаке по волшебным существам в большинстве случае оглушает, время воздействия зависит от существа.
Щит: чара «Дуро»
Отыгрыш: Вы делаете несколько дерганных движений и падаете/садитесь на корточки в бессознательном состоянии на 5 минут (300 секунд).
Особенность: Позволяет атаковать летающих на улице (в том числе и волшебников на метле) и бестелесных существ (призраков и банши). Позволяет оглушить животное для последующего сбора ингредиента.
Дуро
Заклинание магического окаменения.
При атаке на волшебника тот обращается в камень и не помнит 5 последних секунд перед атакой «Дуро». У чары нет других последствий, кроме небольшой потери памяти.
Некоторые волшебные существа имеют иммунитет к окаменению. Волшебные рас... (обрезано)
16. V. Группа “Особые чары»
Данная группа доступна только взрослым волшебникам. Аспиранты, только получившие свой статус, могут обучиться данной чаре у более старших волшебников.
Защиты от данной группы нет.
Экспеллиармус
Заклинание обезоруживания. Воспитательная чара в школе.
Отыгрыш: Вы «роняете» палочку. Или аккуратно кладет ее в отдалении или протягивает палочку атакующему.
Специальные чары
Специальные чары доступны к изучению и применению в любом возрасте, но только при выполнении определенных условий. Данные чары могут быть выучены, как у преподавателей, так и самостоятельно (с проверкой у мастеров).
Данные чары нельзя применять в бою, за исключением «Экспекто Патронум».
Финита Инкантатем
Заклинание прекращающее действие хулиганских и некоторых боевых чар: «Инкарцеро», «Силенцио», «Коньюктивитус», «Ступефай». Статусная чара, которой владеют старосты и взрослые персонажи.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки пострадавшего и произносит заклинание, после чего тот освобожден от действующих на него заклинаний.
Коллопортус
Заклинание волшебного замка – дверь, шкатулка, сундук, а также книга, свиток и пр., что волшебник желает запереть от любопытных глаз.
Данное заклинание используется в соответствии с Правилами по замкам.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки предмета и произносит заклинание, после чего приклеивает маркер замка на предмет.
Мат. компонент: Маркер замка (лист бумаги с изображением замка, выдается на мастерке).
Алохомора
Заклинание отпирания волшебного замка.
Данное заклинание используется в соответствии с Правилами по замкам.
Отыгрыш: Волшебник касается кончиком палочки замка и произносит заклинание, после чего снимается маркер замка и кладется рядом. Если при этом используются отмычки, то они ломаются и кладутся на маркер замка.
Мат. компонент: Отмычки (при необходимости).
Морфеус
Заклинание целебного сна. Время воздействия 5 минут.
Тип: Контактное
Отыгрыш: Волшебник погружается в целебный сон, который помогает залечить раны. В зависимости от изначального намерения, «Морфеус» может перенести в пространство снов, с которым можно взаимодействовать. Если погружаете в сон волшебника, который стоял, подхватите его на «Мобиликорпус».
Особенность: Если игрок уходит в пространство снов, то «Морфеус» длится все время его нахождения там, оставьте маркер тела на месте, где вы уснули (мантия и прикрепленный листок с именем и фамилией).
Флагрейт
Заклинание волшебной маркировки. Использование волшебной маркировки может быть применено для обозначения места и направления астральных сил.
Отыгрыш: Волшебник произносит заклинание и проводит кончиком палочки крестообразный знак на предмете, после чего наносит бумажным скотчем данный знак на предмет, размер выбирается самим волшебником.
Мат. компонент: Бумажный скотч.
Риддикулус
Заклинание, рассеивающее силу Боггарта. Данное заклинание не уничтожает существо, а помогает высвободит чувство юмора волшебника, которое нейтрализует силу Боггарта.
Отыгрыш: Сперва волшебник рассказывает, чего он боится больше всего, посл... (обрезано)
17. 11. ПРАВИЛА ПО ЗЕЛЬЕВАРЕНИЮ
В рамках терминологии игры, зельеварение, ритуалистика, зачарование - магические науки по использованию волшебных свойств ингредиентов различными способами. Во всех этих сферах знаний набор ингредиентов пересекается. Какие-то из ингредиентов являются редкими. Большую часть ингредиентов вы сможете получить на занятиях в школе, но для добычи остального придется потрудиться.
Знание рецептов
Чтобы персонаж мог приготовить зелье, он должен знать его рецепт. Эти знания получаются у:
преподавателей по зельеварению (все рецепты);
аспирантов по зельеварению (простые рецепты).
До игры мастерская группа не предоставляет тинктур в открытом доступе (есть исключения). Все знания вы получаете из уроков и игровых действий.
Уровни сложности рецептов зелий
Зелья на игре делятся на 3 уровня сложности в зависимости от количества входящих в рецепт ингредиентов. Чем больше их, тем сложнее зелье.
Любое зелье состоит из основы и ингредиентов. Основа - жидкость, составляющая большую часть зелья. В зависимости от выбранной основы формируется и набор ингредиентов, почти всегда подходящий к основе по вкусу. То есть молоко и черный перец вместе не будут входить в одно зелье.
Ниже приведены 3 уровня сложности рецептов зелий:
4 составляющих (основа + 3 простых ингредиента);
8 составляющих (2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент);
12 составляющих (3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента).
Чиповка зелий
Каждое созданное зелье необходимо переливать в отдельный флакон (рекомендуемая ёмкость - минимум 10 мл, подробнее см.ниже в списке инструментов зельевара), на который в обязательном порядке наклеивается чип с описанием эффекта (чипы выдаются теми, кто может обучить вас тому или иному рецепту).
Приготовление зелий и ингредиенты
Каждый рецепт рассчитан на одну порцию зелья. Варить несколько порций сразу, пропорционально увеличивая количество ингредиентов, нельзя.
Для приготовления зелий не нужен огонь (это требование базы, просьба отнестись серьёзно).
Ингредиенты бывают двух видов:
простые (можно получить у преподавателей зельеварения или завести самостоятельно);
редкие (добываются в приключениях за редким исключением).
Список простых ингредиентов
Основы:
Вода
Вода из лёгких гриндилоу (газированная вода)
Вытяжка аконита (яблочный сок)
Экстракт белладонны (вишневый сок)
Кровь смеркута (гранатовый сок)
Кровь дракона (томатный сок)
Желчь из печени дракона (соевый соус)
Молоко единорога (молоко)
Гной бубонтюбера (любой крем типа детского)
Простые ингредиенты:
Абиссинская смоковница (инжир)
Пейотль (кокосовая стружка)
Алихоция (апельсин, цедра)
Патока ипопаточника (абрикосовое варенье/джем)
Яйца руноследа (гвоздика)
Яйцо пеплозмея (кардамон)
Гуано болтрушайки (шоколад)
Корень асфоделя (черный виноград)
Древесные вши (крупнолистный зеленый чай или улун)
Корень имбиря (имбирь)
Чемерица (корица)
Анис
Мята
Моли (сушеный чеснок)
Ложечница (базилик)
Спорыш (тимьян)
Крапива (сушеный укроп или петрушка)
Безоар (чернослив)
Мандрагора (свежая груша)
Водоросли (со... (обрезано)
18. 12. ОПИСАНИЕ ЗЕЛИЙ
Блок основных зелий
Эдурус (броненосная мазь) (среднее зелье)
Магический щит от физического урона, работает до первой серии атаки. Действует час.
Рябиновый отвар (простое зелье)
Стабилизирует тяжелое ранение и дает в нём перемещаться, но не применять магию. Действует час.
Умиротворяющий бальзам (простое зелье)
Стабилизирует ментальные повреждения, позволяет вернуть сознание.
Огнезащитное зелье (ледяное зелье) (простое зелье)
Защищает от немагического огня в течение 5 минут (не защищает от чары Инсендио)
Одурманивающее зелье (дурманящая настойка) (сложное зелье)
Выпивший испытывает легкое головокружение и замешательство. Зелье понижает уровень окклюменции на 1. Действует час.
Болтливое зелье (простое зелье)
Выпивший не может сдержать порыв высказывать свое мнение на любую тему, о которой он услышит (тайны выдавать необязательно). Действует час.
Драконий тоник (среднее зелье)
Лечит болезни и раны обычных и магических животных.
Зелье скорости (сложное зелье)
Даёт +1 уклонение в бою. Действует в ближайшем бою, но не более одного часа.
Гербицид (простое зелье)
Наносит вред магическим растениям, включая опасные отыгрываемые игротехником.
Бедовый лосьон (среднее зелье)
Выпивший испытывает симпатию к тому, кто сделает ему комплимент. Это не эффект Амортенции, а просто внезапные бабочки в животе.
Великанья кровь (среднее зелье)
Защищает от первого попавшего боевого заклинания (не защищает от ментальных чар и Авады). Действует 5 минут.
Веселящая вода (эйфорийка) (простое зелье)
Выпивший чувствует себя очень счастливым, ему хочется улыбаться и заряжать всех на позитив. Действует час.
Шанс для глупости (простое зелье)
Выпивший испытывает непреодолимое желание нарушать правила. Осторожность не отключается, но авантюризм берёт своё. Действует час.
Раздражающий настой (простое зелье)
Выпивший испытывает раздражение к окружающим. Это может быть раздражение по отношению к внешнему виду, к обсуждаемым темам или просто характеру другого персонажа. Действует час.
Медимагические зелья
Данные зелья используются в медицине для исцеления волшебников.
Противоожоговая мазь (простое зелье)
Зелье лечит последствия ожогов от чары Инсендио
Перцовое зелье (среднее зелье)
Зелье лечит последствия от чары Глациус и простуду
Тонизирующий глоток мандрагоры (среднее зелье)
Зелье снимает последствия ошеломления и действие чары Анэсто.
Противоядие от магических ядов (среднее зелье)
Зелье-противоядие варится для каждого яда отдельно. Обязателен компонент от того существа, что поразило ядом.
Очищающий раствор для ран (простое зелье)
Зелье используется для промывания глубоких и поверхностных ран.
Кровевосполняющее зелье (простое зелье)
Зелье восстанавливает потерю крови в организме. Побочный эффект - чувство голода.
Костерост (среднее зелье)
Зелье для ускоренного роста поврежденных костей. Рост костей - это весьма болезненный процесс. Если вас не погрузили при этом в магический сон, то периодически необходимо постанывать от боли.
Глоток сна (простое зелье)
Вы засыпаете. Эффект действует ... (обрезано)
19. 13. ОПИСАНИЕ АНИМАГИИ
Анимагия - это способность волшебника физически перевоплощаться в зверя с сохранением разума.
Анимагию можно начать развивать уже с 1 курса, но при этом к 4 курсу у вас все еще может не быть полной трансформации. Процесс обучения для каждого мага индивидуален.
Анимагия накладывает следующие ограничения:
Каждый зверь боится какой-то стихии, а потому аналогичная стихийная чара будет недоступна для дальнейшего обучения.
Стихия, которую боится Ваш зверь определяется Вами после того, а как Вы понимаете какой зверь Вам ближе.
Например, анимагия в волка закрывает возможность учить чару инсендио, ведь волк боится огня. Большинство птиц боятся грозы и урагана, так что волшебник с такой анимагией не сможет овладеть чарой риктусемпра.
Обучение анимагии требует большого количества энергии, так что обучающиеся ей школьники часто забывают пройденный в школе материал. Школьник любого курса тратит 1 Универсальное Очко, если хочет иметь возможность использовать анимагию со старта.
Обратите внимание, что наличие анимагии со старта не отменяет общее правило карточек перевоплощения, в которой указан успех или неуспех вашего перевоплощения.
Виды анимагии:
Внутренняя анимагия - способность принимать облик одного и того же животного, которое наибольшим образом раскрывает суть волшебника. Другими словами, если волшебник понимает, что какой-то тип зверя является его собственным отражением в повадках и характеристиках, то он учится перевоплощаться в данного зверя. Данный зверь становится внутренним зверем волшебника.
Внешняя анимагия - способность волшебника принять облик зверя, с духом которого он заключил союз. Другими словами это способность духа вселиться в волшебника и придать ему свой облик. Анимагия в любой момент может стать недоступной, потому что волшебник потерял связь с духом.
Классификация зверей анимагии:
Мелкие и домашние звери
Крупные и рогатые звери
Хищные звери
Птицы
Мелкие и домашние звери - это коты, собаки, лисы, крысы и т.д.
Особенность данных зверей в том, что на них никто не обращает внимание. Взрослые волшебники не обратят внимание на гуляющую по школе ночью кошку.
Большинство волшебных существ не станет заморачиваться охотой на подобную мелочь (за исключением вечно-голодных).
Крупные и рогатые звери - это кабаны, лоси, лошади и т.д.
Особенность данных зверей в том, что их сложнее пробить рваными ранами, а также они сами могут постоять за себя рогами или копытами.
Примечание: Рога и копыты обязательны к антуражу.
Взрослые волшебники при виде крупного зверя внутри здания школы сразу же проводят в стойла на первом этаже.
Хищные звери - это койоты, тигры, пумы и.д.
Особенность данных зверей в наличии мощных когтей, которые могут наносить рваные раны.
Примечание: Когти (30-40см.) обязательны к моделированию.
Взрослые волшебники при виде крупного зверя сразу же оглушают его и выносят на границу с лесом, ибо не место диким зверям на территории школы.
Птицы - это сойки, соколы, вороны и т.д.
Особенность данных зверей в возможности полета на любой террито... (обрезано)
20. 14. ОПИСАНИЕ ПРОРИЦАНИЯ И СНОВИДЕНИЙ
Основные термины:
Гадание - это попытка волшебника предугадать будущее.
Прорицание - это способность волшебника узнать варианты своего будущего.
Пророчество - это неконтролируемая способность волшебника увидеть будущее или прошлое, часто никак не связанное с ним самим.
Сновидения - это практика осознанных снов, которая помогает попасть в квестовую комнату - Пространство снов, что являет собой границу между физическим миром и астралом.
Гадание - это не моделируемая мастерской группой практика. Обычно к таким относятся практики, которые не дают точного ответа на вопрос. Например гадание на руке (хиромантия), гадание на картах (таро), гадание на Оби и т.д. Подобные практики могут иметь последствия, например в ритуалистике. Однако каждый раз будут рассматриваться индивидуально.
Прорицание - это способ получить ответ на вопрос у духа/родственника в рамках игры по своей истории.
Игрок проводит заранее известный ему обряд, на который придет мастер в некотором образе. Время обряда согласуется заранее. Тип обряда зависит от национальности, семьи и т.д.
Пророчество - это способ вброса информации от мастеров в мир игры. Мастер подходит к заранее выбранному игроку, встает за его спиной и нашептывает слова пророчества на ухо. Игрок громко произносит все то, что услышал. Игрок не может попросить повторить, переспросить или уточнить смысл. То, что он услышал - то и произнес. Пророк не помнит своего пророчества.
Сновидения - возможность при помощи особого магического сна разузнать о себе то, что скрыто/забыто, возможность узнать чужую историю (требует дополнительной подготовки). В снах можно запутаться или провалиться в Кошмар. Опытные сноходцы могут помочь советом, как избежать Кошмаров.
21. 15. ОПИСАНИЕ МЕНТАЛЬНОЙ МАГИИ
Ментальная магия, ввиду ее сложности, не преподается в школе. Возможность изучить азы данной магии есть, но она дается не каждому.
К ментальной магии относятся те заклинания, которые работают с проявлениями разума: волей, памятью и т.п. Этот раздел невелик, и использование ментальных заклинаний в волшебном обществе не одобряется, так как может оказаться опасным и иметь неприятные последствия, в частности, для объекта колдовства.
Сила Воли
Возможность использовать ментальную магию определяется силой воли (далее в тексте - СВ) волшебника. У каждого персонажа есть определенное числовое значение пунктов СВ, которое зависит не столько от возраста персонажа и от его способности к ментальной магии, сколько от тех условий, в которых он жил и живет сейчас, а также от его характера. Она(СВ) может варьироваться от 1 до 10. Пункты СВ прописываются мастерами в игровом паспорте.
Использование пунктов СВ понадобится вам в том случае, если вы вступаете с кем-либо в ментальное взаимодействие. Каждый раз при сотворении ментального заклинания маг, инициирующий взаимодействие, должен озвучить значение своего навыка. Если на вас воздействуют ментальной магией, вы ориентируетесь исходя из соотношения СВ нападающего и собственного СВ.
Ментальную магию можно применять не только к людям, но и к другим существам.
Волшебные твари – некоторые из них имеют высокий уровень противодействия внушению; более подробная информация имеется только у специалистов, занимавшихся специальными исследованиями в данной области.
Немагические животные – как правило, не имеют защиты от ментального воздействия, или же уровень таковой крайне низок. Но чем ниже уровень разума у существа, тем меньшего от него можно добиться с помощью ментальной магии. Максимум, что вы можете – подсмотреть довольно бессвязные отрывки его воспоминаний или просто довести его до неадекватного поведения.
Легилименция и Окклюменция
Легилименция – это считывание из сознания собеседника тех образов, которые вызывают в его голове те или иные ваши слова или действия. Каким бы опытным и сильным легилиментом вы ни были, точного ответа на свой вопрос вы не получите, потому что Легилименция – это прежде всего эмоционально окрашенное восприятие человеком окружающего мира. Если вы хотите применить навык Легилименции к другому человеку, вы должны поймать его взгляд и сказать слово «Легилименс», назвав свое число СВ.
Окклюменция – это способность волшебника противостоять насильственному вторжению в собственное сознание. Причем маг, владеющий навыком Окклюменции, может как ставить стену перед враждебным легилиментом, так и стараться обмануть его, запутать, увести от интересующего вопроса в сторону и т.д.
Обливейт - данное заклинание заставляет забыть какой-то период времени или же какое-то конкретное событие. Работает на воспоминания не позже 1 игрового дня. Опытный легилимент сможет восстановить забытое воспоминание.
Прерывание Легилименции извне (толкнуть магов, скастовать на них какое-либо боевое заклятие или иным способом прерва... (обрезано)
22. 16. ОПИСАНИЕ ЭКОНОМИКИ
Ильверморни закрытая школа, рядом с ней нет волшебной деревни или чего-то подобного и деньги в школе не в ходу. Родители, конечно, их все равно дают, но тратить их некуда, кроме покупки сладостей у Мура и Маскарпоне.
Деньги на карманные расходы все игроки получат вместе с паспортом.
Но, как уже сказано, деньги это не главная валюта в Ильверморни. В основном здесь между собой расплачиваются услугами-расписками. Услуга может быть малая (заварить чай, одолжить конспект, подсунуть конфету с приворотом декану Вампуса), средняя (добыть ингру с не опасного растения или животного, залезть в учительскую, закидать кого-нибудь хулиганками) и большая (добыть ингру с опасного растения или животного, отправиться ночью искать запретную секцию библиотеки, вести себя как тролль рядом с деканом Пакваджи)
В америке нет маргинальных семей волшебников. Если такие случаются, то детей у них отбирают и передают под опеку благоразумных родственников. Ориентируйтесь на благополучные семьи из фильмов про 50е - двухэтажный дом, машина и достаток. Основная масса волшебников живет именно так. Да, машина зачастую просто стоит во дворе, чтобы не выделяться на фоне соседей не-магов. Ведь закон Раппопорт заставляет волшебников максимально не привлекать к себе внимания.
Но есть некоторое количество и особо богатых семей. У них нет рейтинга, т.к. они не афишируют сколько же там на самом деле денег на счету в банке Драготов. Особой разницы в образе жизни нет, кроме как в размерах домов - эти семьи могут позволить себе особняки.
К таким богачам относятся:
Винчестер, Грейвз, Дэвис, Кортез, Монтгомери, Мур, Рубиначчи, Скрудж, Тарузо, Твелвтрис.
23. 17. ОПИСАНИЕ АСТРОЛОГИИ
Астрология - наука, о использовании магической энергии испускаемой планетами.
Каждая планета несет в себе определенную магию. Эту энергию волшебник может использовать в своих целях. Для этого он может зарядить какой-то предмет в лучах планеты и задействовать в другой области.
У каждой планеты свои собственные особенности и свойства, которые волшебники изучают многие десятилетия и сводят в книги и методички, которые будут в библиотеке или кабинете астрологии.
Например, Венера благословляет, в том числе, домашний очаг, здоровье и богатство.
Всего рассматривают:
Солнце
Луна (Новая луна, Полная луна, Черная луна, Белая луна)
Меркурий
Венера
Марс
Юпитер
Сатурн
Уран
Нептун
Плутон
По мере свечения планеты на землю ее потоки ослабевают и доходит лишь в малая часть. Волшебники создают особые места, где концентрируется сила планет. Такие места называются местами силы планет. Конечно же, такие места силы есть и в волшебной школе Ильверморни.
Например, для Солнца местом силы является факультет Пакваджи.
Накопление силы можно усилить. Для этого в момент зарядки предмета нужно выложить что-то еще, что «понравится» планете по свойствам.
Например, для Марса - это может быть кровь побежденного врага.
Для накопления энергии планеты в предмете нужно время - от одного до нескольких часов. Есть минимально необходимое время для зарядки предмета. Больше чем возможно силы он не наберет, даже если будет лежать вдвое больше необходимого.
24. 18. ОПИСАНИЕ ТЕМНОЙ МАГИИ
Отношение к темной магии:
Основной фокус игры про школу и детство, поэтому такое направление как тёмная магия не получит глубокого развития в рамках игры.
Основные моменты, которые стоит учитывать, если вы всё же захотите, будучи ребёнком, влезть в темную магию:
посвящение в темную магию часто проходит через ломку личных и общечеловеческих принципов и норм морали. Темная магия убивает душу, а значит и личность мага. Чем старше маг и крепче его воля, тем дольше проходит процесс распада. Будет ли быстрым он для подростков 14-18 лет? Да. Активное использование темной магии может привести к потере контроля магом над собой;
процесс распада души накладывает неизгладимый отпечаток на мага. В рамках игры буквально - можно будет визуально увидеть последствия применения темной магии;
насколько сильным темным магом вы можете стать? Можно вспомнить Тома Реддла, но таких единицы. В рамках нашей игры стоит ориентироваться на пример Драко Малфоя, которому давали сложные, подчас невыполнимые задания. Что он получал в ответ? В лучшем случае это положение можно назвать “шестёркой” в кругу сильных. На этот уровень влияния и стоит ориентироваться студенту, решившему попробовать себя в искусстве темной магии. Вместе с тем, если будет сильное желание выбраться и реальные действия в этом направлении, то всё может получиться.
темная магия на нашей игре не будет относиться к боевой магии. Доступные заклинания нельзя будет использовать в бою;
к темной магии относится некромантия и некоторые виды проклятий;
для обучения тёмной магии важна осознанность. Если волшебник не готов и не хочет научиться этой магии, у него никогда не получится.
за любую магию нужно платить, однако плата за использование темной магии необычайно высока — волшебник платит собственной душой. Переступив черту и применив впервые любое из темных заклинаний, маг пятнает собственную душу и отрезает светлую часть себя.
Патронус исчезает не потому что волшебник лишается светлых воспоминаний, а потому что намеренно замещает в душе светлое темным.
эмоции в применении и изучении Непростительных заклинаний играют немаловажную роль: чем сильнее эмоция, воля и желание убить, подчинить или причинить боль, тем выше шанс в изучении
любое применение темной магии вызывает удовольствие. Волшебник может понимать, что это плохо и даже отвратительно, но где-то в глубине души он будет испытывать удовольствие от той власти, которую дала ему подобная магия и жаждать использовать ее снова. Рано или поздно волшебник снова возьмется за волшебную палочку - темная магия вызывает зависимость. Чем неопытней волшебник, тем сильнее зависимость. При этом даже сильный и опытный во всех отраслях магии волшебник в моменты сильного стресса может испытывать непреодолимое желание использовать темную магию.
зависимость от темной магии невозможно вылечить. По крайней мере пока это никому не удавалось.
на старте ни у кого не будет темной магии.
Некромантия
Взаимодействие с миром мёртвых, управление мёртвыми телами (создание нежити), использован... (обрезано)
25. 19. ОПИСАНИЕ НЕТРАДИЦИОННОЙ МАГИИ
Она на игре есть.
Какие-то из направлений нетрадиционной магии более открыты (вуду и шаманы), какие-то менее (итальянцы и ирландцы), какие-то закрытые (салем).
В любом случае, эта магия не является ультимативной силой - это просто способ разнообразить игру.
При желании, на игре у вас будет возможность познакомиться с “тайнами” нетрадиционной магии.
26. 20. ОПИСАНИЕ ЗАЧАРОВАНИЯ
Зачарование - особая способность студентов факультета Рогатый Змей
Зачарование это мини-ритуал, направленный на придание объекту необходимого свойства. Но при этом он не несет негативных последствий для человека. Зачарование может быть успешным, а может и не получиться. В очень редких случаях зачарование может иметь непредсказуемый эффект.
Зачарованный предмет - представляет собой любой объект материального мира, на который накладываются некие временные чары строго определённого действия. Например, к таким относятся портключи.
Зачарование позволяет придавать неживым предметам и выделенным областям пространства волшебные свойства.
Зачарование НЕ позволяет придавать волшебные свойства живым существам и предметам уже являющимися волшебными. То есть вы не можете зачаровать своего соседа по парте или его волшебную палочку.
Волшебники смогут распознать зачарованный предмет по исходящей от него магии (чип «Зачаровано»)
Не стоит путать зачарование с ритуалистикой. Вложить свойство в предмет в зачаровании - относительно простое действие, результатом будет некий амулет с одноразовыми свойствами и временем работы в течении пары часов. Вложить свойство в предмет в ритуалистике - равно создать артефакт, требует манифестации, правильного места и необходимого количества очков силы, а в результате вы получаете предмет, который может работать всю игру и иметь несколько зарядов. Если через ритуалистику сделать простой амулет, то вместо успеха вы с вероятностью получите откат, потому что тоже действие можно было совершить другим методом, т.е. зачарованием.
Извлечённый текст
Правила игры
Ильверморни 1955
1. ПРАВИЛА ПОЛИГОНА
Курение
Курение сигарет (в том числе электронных), кальянов, вэйпов и прочих дымных штук в корпусе - запрещено. На улице, напротив главного входа, имеется место для курения.
Причина запрета - наличие пожарной сигнализации.
По этой же причине рекомендуем воздержаться от использования аэрозолей и парогенераторов в номерах. Срабатывание пожарной сигнализации в номере - ответственность игроков, которые в ней живут.
Бытовые приборы
На базе не разрешается использование водонагревательных устройств (чайники, кофеварки и пр.) и установка дополнительного бытового оборудования (холодильники, стиралки, микроволновки и пр.).
Маленькие холодильники будут находится в баре (-1 этаж) и в хоз комнатах на каждом факультетет. Микроволновка одна так же будет в баре.
МГ настоятельно просит соблюдать эти требования. Ответственность за несоблюдение этих правил ложится на игроков, о чем вы расписываетесь при заселении. Штрафы за срабатывание пожарной сигнализации и выбивании пробок так же будут лежать в доступе на регистрации.
Питание
Завтрак - 10:00 - 10:30
Обед - 15:00 - 15:30
Ужин - 20:00 - 20:30
На этажах установлены кулеры с горячей и холодной водой. В зоне столовой нельзя находится вне времени приема пищи.
2. ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
Что я вижу?
Мы просим игроков понять и принять условности ролевой игры. Если вы не можете определить что за существо перед вами стоит вполне нормально спросить “что я вижу?” и вам обязательно дадут краткий поясняющий ответ.
Если вы видите вещь с чипом “magic” это означает, что данный предмет находится в игре и является побираемым (можно украсть/взять). Также на игре часть ингредиентов для ритуалов, зачарований и зелий будет представлена в виде чипа-маркера, эти чипы тоже являются игровыми предметами и их можно подобрать/обменять/украсть.
Если вы не можете понять является ли предмет побираемым (отсутствует чип “magic”, но предмет явно “волшебный”) - не надо его уносить с собой. Это просто кусочек антуража.
Невидимость - моделируется полупрозрачной белой/серебристой мантией. Человека или существа под мантией не видно, но слышно. Гоменум Ревелио работает на таких существ. Исключение - мастера, могут ходить в этих мантия по мастерским делам, не усердствуйте в их обнаружении.
На игре нет особого предмета позволяющего игроку обозначить себя “вне игры”, для этого мы предлагаем просто подымать скрещенные руки над головой - “ходить под оленем” (такой способ подойдет для перемещения в пространство снов из аудитории, где осталось ваше “тело” и подобных случаев). Отправляясь куда-либо таким образом, старайтесь не привлекать внимания играющих и максимально быстро выйти из зоны видимости. В редких ситуациях человек под “оленем” может находиться в игровом процессе, его в данный момент не видно. В этой ситуации игрок под “оленем” должен минимально привлекать внимание к себе, выполнить необходимую ему функцию и минимально взаимодействовать с другими игроками. Персонажи его не видят.
Если ваш персонаж уснул или остался без сознания и с вами никто не играет, вы можете оставить маркер “тела” - свою мантию и записку с именем, а также все игровые ценности и предметы в игре. И заняться своими неигровыми делами, но помните, что с вашим “телом” может произойти масса непредсказуемых событий. Будьте аккуратны.
Маска и тело животного животного - обозначает анимагию волшебника. В этот момент вы видите того зверя, на который похож костюм игрока. Игрок под маской не узнаваем.
Маска животного - обозначает неполную анимагию. В данном случае вы видите то, что видите, что-то среднее между человеком и зверем. Данное существо может быть опасным. Игрок в неполной форме анимагии неузнаваем.
Мастер и игрок
На нашей игре мастера занимают роли преподавателей в школе. Это обусловлено тем, что мы будем обучать вас тем моделям, которые сами проработали. Другими словам - вы получите всю информацию из первых уст.
Есть и оборотная сторона у этой медали, преподаватели-мастера не смогут уделять должного внимания социальному взаимодействию с игроками. Мы просим воздержаться от конфликтов с мастерскими персонажами, развития они не получат.
С вопросами по моделям и правилами к нам можно будет подходить как в процессе игры (нет ничего странного в том, чтобы спросить у профессора Зельеварения как правильно пользоваться тинктурой или где искать ингредиенты), так и вне игры - “под оленем” (если вам нужно сделать некое незаконное действие или разрешить спорную ситуацию).
Помните - мастера вам не враги! Мы играем не против вас, а делаем игру для вас!
Не игровые споры и конфликты
Уважаемые игроки - уважайте друг друга!
Не злоупотребляйте спиртными напитками и не забывайте про нормы морали. Не переступайте личные границы тех, с кем вы играете.
В случае, если возникает спорная или конфликтная ситуация между игроками - не пытайтесь решить ее сами - зовите мастера. Мы поможем разобраться.
Правило “НОМЕР НОЛЬ”
Если в правилах что-то не написано - значит так делать нельзя, но если очень хочется - спросите на мастерке. Там вам объяснять почему так делать нельзя.
Другими словами - не используйте “дырки” в правилах (да, они могут там быть или появиться во время игры), не ломайте волшебность мира. Спасибо.
Тихий час
На нашей игре есть не игровое время - с 02:00 до 10:00 во все игровые дни. Это значит, что в указанный период времени игровые модели не отслеживаются и не работают.
МГ настоятельно просит не устраивать “разборок” в неигровое время, лучше идите спать.
Личные комнаты
При желании можно украсить комнату. Крепить ткань и прочие элементы декора можно только на малярный скотч, а после игры все кусочки скотча убрать.
Комнаты, в которых вы будете проживать, могут быть как игровыми, так и не игровыми помещениями. Статус комнаты определяют живущие в ней игроки.
Если комната используется только для пожизнëвых нужд, то на неё вешается маркер “неигровая комната” (можно взять на мастерке). В такой комнате не работают правила и модели игры, в ней нельзя спрятаться или спрятать и хранить игровые ценности! Исключение - метла.
Если вы хотите, чтобы ваша комната была игровой (в ней будут работать все механики и правила игры), то её следует обозначить соответствующим маркером - “игровая комната” (можно взять на мастерке). Вы сможете запирать комнату на замок (см. правила по замкам)
Рекомендация по комнатам в игре:
Если не хотите, чтобы посторонние люди копались в ваших личных вещах, пометьте не игровые вещи табличкой “неигровое/пожизняк”.
Не стоит прятать игровые ценности в кровати или душевой комнате.
3. Внешний вид волшебников
Школьная форма Ильверморни
В учебное время все школьники носят школьную форму и отличительный знак факультета. Отличительным знаком факультета являются - нашивка (выдаются МГ).
Ильвермони отличается от Хогвартса более единообразным сочетанием цветов школьной формы. Здесь факультеты не делятся по цвету подклада и шарфа, но есть отличия в мантиях. Если в Англии это скорее тау-мантия и ее производные, то в Америке эта одежда больше походит на кейп или пончо, длиной не ниже колена, но и не короче уровня талии. Цвет мантии вы можете выбрать из двух вариантов (независимо от пола): спелая клюква или синий. Возможен вариант двусторонней мантии.
Школьная форма представляет собой все то же сочетание основных цветов - клюквы и синего, и вспомогательных: белый, бежевый, коричневый, серый, черный. Здесь достаточный простор для фантазии, но просим особо экстравагантные эскизы сначала согласовать с мастером по антуражу. Категорически не допускаются уставом школы: джинсы, футболки, кроссовки, кислотные цвета, стразы, логотипы, кожаная одежда. Исключение - спортивные занятия.
Форма для мальчиков:
Рубашка (белый, бежевый, серый, синий, клюква)
Блейзер (синий, клюква, черный, серый, бежевый)-по желанию
Брюки (черный, серый, синий, красно-синяя клетка)
Туфли/ботинки
Мантия (клюква или синий!)
Форма для девочек:
Рубашка (белый, серый, бежевый, синий, клюква)
Блейзер (синий, клюква, черный, серый, бежевый)-по желанию
Юбка (черный, серый, синий, клюква, красно-синяя клетка) девушки могут носить брюки, но это отражается на характере и поведении.
Туфли/ботинки
Мантия (клюква или синий!)
Форма для спортивных занятий:
Спортивные брюки, теннисные юбки-шорты для девочек (девочки могут носить брюки на спортивные занятия), однотонные футболки, кроссовки. Для тепла можно использовать спортивные кофты желательно не кислотных цветов или спортивные мантии. Приветствуются квиддичные символики на спортивной форме или национальные символы, от современных логотипов просим воздержаться.
После учебы школьники могут одеваться как хотят (в соответствии с общими нормами Америки)
Костюм для преподавателей и аспирантов
Подбирая костюм ориентируйтесь на “волшебность”. Эта роль отражает дух школы, и образ зависит от рода занятий и вашей индивидуальности.
Аспирантам обязательна к ношению аспирантская нашивка (выдается МГ).
Не допускается одеваться в школьную форму.
Важное замечание - просим не использовать ярко выраженных современных элементов, как то: кроссовки, логотипов музыкальных групп, стразы, кислотные цвета, джинсы, кожаная одежда.
Женщины Америки могут носить брюки в противовес моде Британии.
Мантия или плащ для взрослого персонажа, как элемент одежды, не является обязательной, но крайне желательна. Важное замечание - после инцидента со смеркутами в 1947 году принят запрет на ношение черных мантий длиной ниже бедра.
Взрослые волшебники сильнее привязаны к тому периоду когда они были молоды и общий стиль одежды это отражает. Используйте в образах этнические элементы, Америка многонациональна и это откликается в моде волшебников.
Волшебная палочка
Волшебная палочка - инструмент, с помощью которого волшебник может сконцентрировать, преобразовать и направить свою магическую энергию. Чтобы получить желаемое волшебнику необходимо сконцентрироваться совершить необходимый жест палочкой и произнести вербальную формулу заклинания. Беспалочковая магия на игре н... (показаны первые 10000 символов)