[VK док] Правила Липецкий Гвинт XII.1.4 (s).pdf
https://vk.com/doc2533150_685190905?hash=zGsz8agOtZY6OkvIZPD4GszeMnUMvduHhqLAV8h...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 6.2. Могущественные классы
3. 6.3. Поддерживающие классы
4. 9.2. Заключение и контакты (стр. 81)
5. 1. Общие требования:
6. 2. Оружие:
7. 3. Размеры оружия:
8. 4. Луки и арбалеты:
9. 5. Доспехи:
10. 6. Щиты:
11. 1. Исправность снаряжения
12. 2. Отсутствие острых кромок
13. 3. Обязательная проверка
14. 4. Проверка навыков
15. 1. Визуальный осмотр:
16. 2. Тест натяжения:
17. 3. Осмотр наконечников:
18. 4. Осмотр древка и оперения:
19. 2. Проверка мастерства стрелка:
20. 2. Города — это основные игровые точки для получения
21. 4. Небоевая зона — это огороженные территории для зрителей
22. 5. Лагерь — это зона взаимодействия с бандами или бродягами
23. 1. Ролевые костюмы
24. 2. LARP-снаряжение
25. 3. Визуальная консистенция
26. 4. Одоспешенность
27. 5. Размер отряда
28. 6. Качество образов классов и ролей
29. 1. Расчет лимитов первого отряда:
30. 2. Сравнение с другим отрядом:
31. 3. Баланасировка: добавление третьего отряда:
1. Введение
Правила
1
верия XII.1.4
Содержание
2. 6.2. Могущественные классы
Шпион (стр. 48–50)
Рыцарь (стр. 51–53)
Бард (стр. 54–56)
Маг (стр. 57–60)
Ведьмак (стр. 61–64)
Знаменосец (стр. 65–67)
3. 6.3. Поддерживающие классы
Оруженосец (стр. 68–70)
Лекарь (стр. 71–73)
4. 9.2. Заключение и контакты (стр. 81)
2
Коротко, для опытных…
По хитам:
• «рубашка-штаны»
• в среднем: 1-4 хита
• Монстр: 6 хитов
• Рыцарь: 5 хитов, неуязвимость (!) для стрел
• Ведьмак и Роль получают +1 хит «за шлем», даже без него
• стрелы: -2 хита
• за оружие не хватаем
• лежачих не лупим, но атакуем
• считаем только свои хиты, не озвучиваем чужие
Фаерболы:
• не пробивают щит или оружие
• снимают все хиты в любую часть тела, кроме головы
• многоразовые; можно оторвать хвост — уходишь на респ,
но фаербол выходит из раунда
Респауны:
• на старте раунда
• на Перекрёстке у Знамени
• на Перекрёстке у выступления Барда
• лентой, повязанной Лекарем или повязанной со знамени
Победные очки начисляются за удержание и захват точек.
Захватывают только Знамёна и Шпионы
3
Поражаемая зона
Поражаемая зона
— удары засчитываются:
• туловище (грудь, живот, спина)
• руки (от плеча до запястья)
• ноги (от бедра до щиколотки)
Непоражаемая зона
— удары НЕ засчитываются,
запрещены к атаке:
× голова и шея
× паховая область
× стопы и кисти рук
Важные правила:
× Удары в голову строго запрещены!
× Нельзя хватать руками или зажимать
оружие и щиты
× Нельзя намеренно блокировать
непоражаемой зоной (использовать
голову для защиты от удара)
× Не обсуждайте хитосъём
и отношения во время игры
Дополнительно:
• За любые нарушения, включая удары в непоражаемую зону,
удаление производится только Судьёй
• Случайные лёгкие касания в непоражаемые зоны не считаются
нарушением, если не создают опасности. В таких случаях
достаточно устного замечания.
• При систематических нарушениях сообщите Судье, избегая
конфликтов
• Если вы допустили ошибку (например, болезненный удар),
поднимите руку, выйдите из боя и помогите пострадавшему,
после чего отправляйтесь на респаун. Проявляйте
самокритичность и осознавайте свои ошибки!
Фаерболы считаются в любую часть тела, кроме головы
4
Хиты
• 1 хит — базовый показатель для персонажей без шлема
и доспехов. 1 хит снимается за один акцентированный удар
игровым оружием в поражаемую зону.
• +1 хит за шлем
Допустимые типы: пластиковый/стальной игровой шлем
без острых кромок, СМБ-шлем или фехтовальная маска.
Не засчитываются: подшлемники, войлочные шапки,
мягкие головные уборы.
• +1 хит за лёгкие доспехи или +2 за средние/тяжёлые доспехи
Особые персонажи:
• Монстр: 6 хитов.
• Рыцарь: 5 хитов и неуязвимость к стрелам.
• Знаменосец со знаменем: 5 хитов.
• Ведьмак/Именной персонаж: +1 хит «за шлем»
(даже без шлема)
Даже если хиты не добавляются, мы настоятельно
рекомендуем использовать шлема, защитные очки
и бандажи: мужчин — для паха, женщин — для груди.
Также рекомендуется применять дополнительную
скрытую защиту тела.
5
Хитосъём
Ближний бой:
Любой акцентированный удар боевой частью игрового
оружия в поражаемую зону снимает 1 хит
Стрелы
Попадание игровой стрелы
в поражаемую зону без
рикошета снимает 2 хита
(исключение: Рыцари
неуязвимы к стрелам)
Фаерболы:
• Фаерболы, без рикошета
попадая в любую часть тела,
кроме головы, снимают все хиты
• Попадания фаербола в щит,
оружие или голову
не засчиты... (обрезано)
5. 1. Общие требования:
• Снаряжение исправно, без повреждений и острых деталей
• Проверено мастером перед игрой
6. 2. Оружие:
• Сердечник: стекловолокно/углепластик, без торчащих частей
• Пена: 20–30 Шор А, покрыта латексом, края закруглены
• Гнётся, но не ломается; после удара нет повреждений
7. 3. Размеры оружия:
• Одноручное: до 90 см
• Двуручное/алебарды: до 200 см (требуется проверка мастерства)
• Копья: до 250 см (требуется проверка мастерства)
8. 4. Луки и арбалеты:
• Натяжение лука — не более 15 кг, арбалета — не более 20 кг.
• Стрелы без повреждений с мягкими наконечниками (жёсткость
не более 20 Шор А диаметр не менее 5 см)
• Проверка мастерства: 8 из 10 выстрелов в манекен с 10 метров
(попадания в голову и пах запрещены)
9. 5. Доспехи:
• Нет острых деталей, всё закреплено
• Лёгкие: защита корпуса
• Средние/тяжёлые: корпус с поддоспешником и защита
конечностей
10. 6. Щиты:
• Из мягких материалов (пена, латекс).
• Если есть жёсткая основа, она полностью покрыта пеной
(толщина не менее 10 мм)
• Края щита обиты мягким материалом, нет выступающих
болтов
или острых элементов.
• Щит не используется для ударов или толчков.
• Шлем обязателен при длине щита > 50 см
7
Игровое оружие и снаряжение
Добро пожаловать в раздел, посвящённый требованиям к
игровому оружию и снаряжению. Здесь описаны основные
категории и правила, обеспечивающие безопасность и
антуражность игры.
Основные категории игрового снаряжения:
Тямбара — это мягкий, травмобезопасный меч, изготовленный
из подручных материалов, таких как пластиковые
водопроводные трубы, покрытые мягким материалом
Протектированное игровое оружие — мягкое, безопасное
оружие, изготовленное из пены и латекса, предназначенное для
ближнего боя.
Стрелковое игровое оружие — луки и арбалеты, а также стрелы
к ним, соответствующие строгим требованиям безопасности.
Игровые доспехи — защитное снаряжение, которое должно
быть лишено острых кромок и соответствовать историческим
или фэнтезийным стилям.
СМБ (Современный мечевой бой) и НЕМА (Историческое
европейское боевое искусство) — снаряжение, используемое в
этих дисциплинах, должно быть в эстетичном и безопасном
состоянии.
Протектированные игровые щиты — мягкие щиты,
изготовленные из безопасных материалов, без острых кромок.
8
Требования к игровому снаряжению
Общие требования к снаряжению:
11. 1. Исправность снаряжения
Все игровое снаряжение должно находиться в исправном
состоянии. Перед каждым использованием владелец обязан
проверить снаряжение на наличие повреждений, износа и
других дефектов.
Если обнаружены повреждения, снаряжение должно быть
отремонтировано или заменено до начала игры.
12. 2. Отсутствие острых кромок
Никакие части оружия или доспехов не должны иметь острых
кромок, выступающих элементов или других опасных деталей,
которые могут причинить травму.
13. 3. Обязательная проверка
Каждое игровое оружие и снаряжение должно пройти
обязательную проверку при регистрации на мероприятие.
Проверка включает: визуальный осмотр на наличие
повреждений, тест на гибкостьи и безопасность удара для
оружия). Проверка проводится мастером игры или
ответственным за безопасность.
14. 4. Проверка навыков
Оружие, требующее специальных навыков (например, копья,
луки, двуручные мечи), может использоваться только теми
игроками, которые прошли проверку соответствующих навыков.
Проверка проводится перед каждым мероприятием.
Ответственность игроков:
Каждый игрок несёт ответственность за своё снаряжение.
Перед каждым мероприятием необходимо убедиться, что всё
оборудование соответствует требованиям безопасности и готово
к использованию.
В случае обнаружения повреждений или несоответствий,
снаряжение должно быть отремонтировано или заменено.
Соблюдение этих правил поможет сделать игру безопасной,
увлекательной и запоминающейся для всех участников!
9
Требования к игровому оружию
Материалы и конструкция:
• Оружие должно состоять из жесткого сердечника,
окруженного пеноматериалом высокой плотности и
покрытого латексом или другим мягким, прочным
материалом, устойчивым к износу.
• Все слои пены должны быть прочно соединены между собой
с использованием качественного клея, предотвращающего
расслоение.
• Поверхность оружия должна быть гладкой, без твердых,
острых или выступающих элементов, которые могут
причинить травму.
Сердечник:
• Сердечник должен быть изготовлен из безопасных и
прочных материалов: стекловолокно, углепластик или
аналогичные материалы, которые не ломаются и не
деформируются при умеренных нагрузках. Запрещено
использование металлических сердечников, так как они
могут представлять опасность для участников.
• Сердечник должен быть надежно зафиксирован внутри
конструкции, без люфта или свободного движения.
• Сердечник не должен выступать за пределы пены ни при
каких обстоятельствах. Края сердечника должны быть
закруглены и дополнительно защищены слоем пены
Пена:
• Основной материал для обшивки оружия — пена высокой
плотности (20-30 Шор А), обеспечивающая защиту и
долговечность.
• Для коллапсирующих (сжимающихся) наконечников или
крупного оружия (молоты, топоры) допускается
использование низкоплотной пены (10-20 Шор А) для
снижения веса и импульса, но только в сочетании с
усиленными слоями высокой плотности в критических
зонах (наконечник, гарда, навершие).
• Гарда, навершие и рукоять должны иметь минимальную
толщину пены 12 мм для безопасного использования.
Все углы и края должны быть закруглены и дополнительно
усилены.
10
Проверка и сертификация
Визуальный осмотр
• Проверьте, что все слои пены и латекса целы, не имеют
разрывов, отслоений или деформаций
• Убедитесь, что сердечник не выступает за пределы пены
и не ощущается при нажатии на поверхность оружия
Тест на гибкость и безопасность удара
• Оружие должно гнуться под умеренным усилием
(примерно 5-10 кг давления), но не ломаться и не
деформироваться необратимо
• После сгибания оружие должно возвращаться в исходную
форму без остаточной деформации
• Проверьте оружие, ударив им с умеренной силой
(эквивалентной силе удара в бою) по твердой поверхности
(например, деревянному щиту или стене)
• Удар не должен оставлять вмятины или повреждения
на поверхности
• Оружие не должно издавать резких звуков (н... (обрезано)
15. 1. Визуальный осмотр:
• Проверка игрового оружия на наличие повреждений:
трещин, сколов, деформаций или других дефектов.
• Оценка состояния тетивы, плеч лука, спускового механизма
арбалета и других элементов.
16. 2. Тест натяжения:
• Измерение силы натяжения лука или арбалета с помощью
динамометра.
17. 3. Осмотр наконечников:
• Проверка мягкости наконечников (жёсткость не более 20
Шор A).
• Диаметр наконечника должен составлять не менее 50 мм.
• Оценка надёжности крепления наконечника и отсутствия
острых краёв.
18. 4. Осмотр древка и оперения:
• Проверка древка на отсутствие трещин, сколов или
деформаций.
• Проверка ровности древка и отсутствия изгибов.
• Оценка качества оперения: ровность, отсутствие
повреждений и надёжность крепления.
19. 2. Проверка мастерства стрелка:
• На проверке требуется выполнить 10 выстрелов в манекен с
расстояния 10 метров
• Для успешного прохождения проверки необходимо попасть в
допустимые зоны (грудь, живот, ноги) не менее 8 раз из 10.
• Попадания в голову и пах считаются недопустимыми и
приводят к автоматическому провалу проверки 16
Безопасная стрельба
Луки и арбалеты — это опасное оружие, которое в руках
неопытного игрока может привести к травмам. Чтобы
избежать травм и обеспечить безопасность всех участников,
соблюдайте следующие правила:
Проверка стрел
• Перед каждым использованием проверяйте стрелы:
убедитесь, что древко целое, наконечник целый, чистый,
сухой
Прицеливание
• Не целитесь в голову. Допустимые зоны для стрельбы —
грудь, живот и ноги
• В толпе или на дистанции ближе 3 метров цельтесь только
в живот или ниже.
• Будьте особенно осторожны при стрельбе через щитовые
линии и рядом с линией боя.
• Не стреляйте через узкие проёмы, такие как ветки, заборы
или другие преграды, если это может привести к потере
контроля над стрелой. Если стрельба через препятствия
необходима, убедитесь, что вы полностью контролируете
направление стрелы и что вокруг нет других участников.
В случае сомнений откажитесь от выстрела!
Обращение с оружием
• Контролируйте оружие. При движении с натянутым луком
следите за направлением оружия.
• Не применяйте метательное оружие для защиты от ударов
Стрельба на близкой дистанции
• При стрельбе из лука ближе 10 метров уменьшайте силу
натяжения и убедитесь, что стрела безопасна.
• Пожалуйста, избегайте стрельбы из арбалета на расстоянии
ближе 3 метров.
Две стрелы на тетиве
• Используйте только одну стрелу на тетиве.
• Стрельба двумя стрелами запрещена, за исключением
мастеров, прошедших специальную проверку на точность
и получивших персональное разрешение от судьи 17
или мастера мероприятия
Проверка стрел игроками
Быстрая проверка
Ваша обязанность проверять каждую стрелу непосредственно
перед тем как наложить её на тетиву, даже если вы уже
проверяли её ранее.
• Убедитесь, что стрела не сломана, а древко не имеет явных
трещин, деформаций или изгибов. Проверка проводится
перед каждым выстрелом.
• Визуально убедитесь, что все элементы на месте и не
повреждены, наконечник на древке не смещен, не поврежден
и не пропитан водой.
Тщательная проверка
Ваша обязанность проводить полную проверку каждой стрелы
перед раундом и каждый раз после их подбора.
• Согните древко, чтобы убедиться, что оно не треснуло
и не расколото.
• Проверьте, что наконечник надежно закреплен и не смещен.
• Убедитесь, что пена на гуммизаторе не повреждена, не
отслаивается и не пропитана водой.
• Убедитесь, что хвостовик цел, не ослаблен и правильно
установлен.
• Проверьте стрелу на наличие любых других повреждений
или дефектов, которые могут повлиять на её полет или
безопасность.
Важно: Ответственность за использование повреждённых
стрел лежит на стрелке. Если стрела повреждена,
её необходимо немедленно изъять из использования
и сообщить судье или мастеру
18
Доспехи
Любые доспехи (лёгкие, ср... (обрезано)
20. 2. Города — это основные игровые точки для получения
победных очков, огражденные визуальными и физическими
препятствиями.
3. Прекрёстки — места для респауна у своего Знамени,
огражденные визуальными препятствиями.
Важно: нельзя (×) наносить удары поверх ограждений, но
можно стрелять стрелами или метать Фаерболы
21. 4. Небоевая зона — это огороженные территории для зрителей
или опасные участки, например, край полигона или крутой
склон. Небоевая зона не может (×) считаться укрытием.
Важно: не сражайтесь в небоевой зоне и помогите сопернику
избежать попадания туда.
22. 5. Лагерь — это зона взаимодействия с бандами или бродягами
и их точки респауна
! Логова монстров — это их точки респауна 28
Знамя Фракции
В игре участвует четыре знамени — по одному от каждой
фракции
Знамя Фракции служит основным способом респауна
и захвата Городов
Правила обращения со знаменем
• Знамя может переносить только «живой» союзник. Если
союзник лишился хитов, он должен оставить знамя (!)
• Знаменосец (могущественный класс) со знаменем имеет
5 хитов, как и Рыцарь
Важно: подбирать, переносить, передвигать или прятать
знамёна соперников нельзя!
Захват городов со знаменем
• В каждом Городе есть сундуки с бланками и часами.
Захват Городов осуществляется путем вписывания точного
времени в эти бланки на свою сторону
Вписывать время в бланк может любой игрок со знаменем
Важно: Записывайте время в своей колонке, четко!
Респаун у Знамени:
2) «Живой» соратник может повязать Ленту Добора
со знамени на плечо для Восстановления — вы в полных хитах!
Важно: именно персонаж в хитах, именно повязать!
3) Если Знамя своей или союзной фракции установлено
на Перекрестке, и на нём нет противников, а вблизи его
нет сражения, то можно коснуться знамени
для восстановления — вы в полных хитах,
а лента не расходуется
29
Города и Столицы
Сторона получает очки за контроль
четырех площадок, называемых
«Городами» — это основные игровые
точки огражденные визуальными
и физическими препятствиями.
В каждом Городе находятся сундуки
с бланками и часы
Захват Городов осуществляется путем вписывания
точного времени в эти бланки, (!) но запись может
делать или персонаж со Знаменем фракции,
или персонаж с классом Шпион. Другим нельзя (×)
Свой ближйший город — Столица —
и два следующих (Новирад и Хагге) приносят
одинаковое количество
очков за минуту владения: 1 очко за 1 минуту.
Дальняя точка — Столица противника —
приносит сразу два очка за минуту владения:
2 очка за 1 минуту.
Важно: нельзя (×) наносить удары поверх
ограждений Городов
и Перекрестков, но можно стрелять стрелами
или метать Фаерболы
30
Перекрёстки
Перекрёстки — это основной способ Респа
— четыре площадки между Городами
Восстановиться можно:
(!) на Захваченном перекрёстке
Перекрёсток захвачен, если на нём
установлено Знамя — свое или союзников.
Касание Знамени на Захваченном
перекрёстке восстанавливает в полных хитах
(!) на Музыкальном Перекрёстке
Музыкальными могут быть только (!) два ближайших к вашей
Столице Перекрёстка, если на площадке выступает (!) свой
или союзный «живой» персонаж Бард.
Берегите музыкальные инструменты!
На Пререкрестках нельзя (!) восстанавливаться, если:
× Внутри Перекресток находятся «живые» противники.
× В радиусе 1 метра от входа в Перекресток идет сражение,
и находятся «живые» противники.
Важно: лучник, атакующий защитников Перекрестка, не может
заблокировать восстановление издалека. Однако если он находится
в пределах одного метра от входа, то блокирует восстановление.
× Перекресток без Знамени или Бард не выступает
× союзный Бард выступает на Перекрестках со стороны
противника, а не на ближайших к стартовой точке.
(!) Не прав Бард...
31
Ф... (обрезано)
23. 1. Ролевые костюмы
Три тройки игроков в антуражных костюмах и доспехах,
соответствующих миру «Ведьмака»
+1 лимит за каждую тройку (максимум +3)
24. 2. LARP-снаряжение
Три тройки игроков с полным антуражным вооружением
(без тямбар и спортивных щитов)
+1 лимит за тройку (максимум +3)
25. 3. Визуальная консистенция
Три тройки игроков в костюмах с единой цветовой схемой
или стилем
+1 лимит за тройку (максимум +3)
26. 4. Одоспешенность
Три тройки игроков в тяжёлых доспехах
+1 лимит за тройку (максимум +3)
27. 5. Размер отряда
+1 лимит за каждые 5 персонажей в отряде
28. 6. Качество образов классов и ролей
Базовый: +1, Детализированный: +2, Максимальный: +3
Примечания:
• Все бонусы суммируются
• Проверка осуществляется мастерами перед игрой
• Для классовых персонажей учитываются: аутентичность,
детализация и соответствие оригиналу
36
Пример балансировки лимитов
29. 1. Расчет лимитов первого отряда:
• Средний щитник: 4 лимита
базовый (1), доспехи (1), щит(2)
• Если отряд состоит из 5 таких бойцов: 5 × 4=20 лимитов
• Учет рейтинга:
Допустим, рейтинг успешного отряда равен 2,5
Тогда: 20 × (2,5 − 1) = 30 лимитов — занимаемает этот отряд
30. 2. Сравнение с другим отрядом:
4) Лучник: 4 лимита
базовый (1), доспехи (1), лук(2)
5) Для 10 лучников: 10 × 4=40 лимитов.
6) Учитываем рейтинг нетренированного отряда 1,5
Тогда: 40 × (1,5 − 1)=20 лимитов
31. 3. Баланасировка: добавление третьего отряда:
7) Еще четыре копейщика
базовый (1), доспехи (1), копье (1)
4 × 3 = 12 лимитов. Рейтинг стартовый, значит все еще 12
лимитов.
8) Учет антуража: Один из копейщиков вычитает 2 лимита за
класс Лекаря: 12 − 2=10 лимитов за четыре копейщика
(1 + 1 + 2) × 5 × (2,5 −1) = (1 + 1 + 4) × 10 × (1,5 - 1) + ((1 + 1 + 1) × 3 - 2)
снаряжение чел. Рейтинг Рейтинг
Бонус-
отряда 1 отряда 2
лимиты
коэф.
Базовые лимиты отряда 1 Базовые лимиты отряда 2 Базовые лимиты отряда 3 отряда 3
Итог: 5 элитных щитников против сборной из 14 человек
Важно: Бонусные лимиты не завсят от на рейтинга отряда
Эта информация предназначена для тех, кто хочет
разобраться в механиках игры и использовать
их для стратегического преимущества
Если у вас нет желания вникать в детали
— не переживайте! За вас всё посчитают таблицы
37
Колода
Колода — это общий пул участников, не входящих в конкретные
отряды. Мастера распределяют их для балансировки сил между
фракциями.
Правила распределения
• Основу фракций формируют крупнейшие отряды (по лимитам
или числу игроков)
• Союзные отряды, желающие играть вместе, могут объединяться,
если это не нарушает баланс. Гарантий совместной игры нет
• Учитывается цветовая и тематическая схожесть (например,
отряды Нильфгаарда в одной фракции)
• После того как отряды распределены, распределяются небольшие
группы из Колоды.
• Затем Классовые персонажи-одиночки (они не дают бонусных
лимитов фракции и стоят на 3 лимита дороже для баланса их
способностей)
• Далее остальные одиночные игроки заполняют фракции.
• Мастера вправе изменять распределение для честной игры.
Совет: для гарантированной игры с друзьями регистрируйтесь как
отряд
38
Классы
В Отряде могут быть классовые персонажи с игровыми
способностями. За качественный ролевой антураж классовых
персонажей (детализацию и проработку образа) добавляются
бонусные лимиты (от 1 до 3).
Классы делятся на две категории:
Могущественные классы: Шпион, Ведьмак, Рыцарь, Маг, Бард,
Знаменосец
• Количество могущественных персонажей зависит от :
-размера отряда (1 персонаж на 4 человека)
-высокого рейтинга отряда (дополнительные персонажи за
рейтинг выше 2).
-наличия бивака (масимум 3 персонажа за 3 бивака)
• В отряде без бивака может быть только один персонаж
каждого могущественного класса.
• Биваки позволяют продублировать класс и увеличивают
количество могущественных персонажей на +1.
• В каждом раунде от фракции может участвовать только один
Шпион.
Поддерживающие классы: Лекарь, Оруженосец
• Количество поддерживающих персонажей зависит от:
-размера отряда (1 Лекарь на 8 человек)
-количества рыцарей (1 оруженосец на 1 рыцаря).
• Лекарем можно заменить любого классового персонажа
Бонусные лимиты за уровни образа:
+1 за базовый узнаваемый образ.
+2 за уникальный и детализированный образ.
+3 за максимально проработанный и запоминающийся образ.
39
Количество классовых персонажей
Могущественные персонажи
• Количество могущественных персонажей ограничено.
• Это количество зависит от размера отряда, его рейтинга и
готовности бивака... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила
1
верия XII.1.4
Содержание
1. Основные правила
1.1. Коротко для опытных (стр. 3)
1.2. Поражаемые зоны (стр. 4)
1.3. Важные правила и дополнения (стр. 4)
2. Хиты и хитосъём
2.1. Базовые хиты и доспехи (стр. 5)
2.2. Особые персонажи (стр. 5)
2.3. Хитосъём в ближнем бою, от стрел и фаерболов (стр. 6)
3. Игровое снаряжение
3.1. Общие требования к оружию (стр. 7)
3.2. Одноручное и двуручное оружие (стр. 12)
3.3. Древковое оружие (стр. 13)
3.4. Луки и арбалеты (стр. 14)
3.5. Стрелы (стр. 15)
3.6. Проверка стрелка (стр. 16)
3.7. Безопасная стрельба (стр. 17)
3.8. Проверка стрел игроками (стр. 18)
4. Доспехи и щиты
4.1. Общие правила (стр. 19)
4.2. Лёгкие доспехи (+1 хит) (стр. 20)
4.3. Средние доспехи (+2 хита) (стр. 21)
4.4. Тяжёлые доспехи (+2 хита) (стр. 22)
4.5. Щиты (стр. 23)
5. Игровая механика
5.1. Завершение боя (0 хитов) (стр. 24)
5.2. Восстановление хитов (стр. 25)
5.3. Ленты Добора (стр. 26)
5.4. Фракции и отряды (стр. 27, 32–34)
5.5. Игровое поле и города (стр. 28, 30)
5.6. Знамя фракции (стр. 29)
5.7. Перекрёстки (стр. 31)
6. Классы персонажей
6.1. Общие правила классов (стр. 39–40)
6.2. Могущественные классы
Шпион (стр. 48–50)
Рыцарь (стр. 51–53)
Бард (стр. 54–56)
Маг (стр. 57–60)
Ведьмак (стр. 61–64)
Знаменосец (стр. 65–67)
6.3. Поддерживающие классы
Оруженосец (стр. 68–70)
Лекарь (стр. 71–73)
6.4. Именные персонажи (стр. 74–75)
7. Монстры и нейтральные роли
7.1. Монстры (стр. 76–78)
7.2. Банды (стр. 79)
7.3. Бродяги (стр. 80)
8. Биваки
8.1. Уровни биваков (стр. 41–42)
8.2. Правила создания (стр. 43)
8.3. Бонусы от биваков (стр. 44–45)
9. Дополнительные материалы
9.1. Уровни образов персонажей (стр. 46–47)
9.2. Заключение и контакты (стр. 81)
2
Коротко, для опытных…
По хитам:
• «рубашка-штаны»
• в среднем: 1-4 хита
• Монстр: 6 хитов
• Рыцарь: 5 хитов, неуязвимость (!) для стрел
• Ведьмак и Роль получают +1 хит «за шлем», даже без него
• стрелы: -2 хита
• за оружие не хватаем
• лежачих не лупим, но атакуем
• считаем только свои хиты, не озвучиваем чужие
Фаерболы:
• не пробивают щит или оружие
• снимают все хиты в любую часть тела, кроме головы
• многоразовые; можно оторвать хвост — уходишь на респ,
но фаербол выходит из раунда
Респауны:
• на старте раунда
• на Перекрёстке у Знамени
• на Перекрёстке у выступления Барда
• лентой, повязанной Лекарем или повязанной со знамени
Победные очки начисляются за удержание и захват точек.
Захватывают только Знамёна и Шпионы
3
Поражаемая зона
Поражаемая зона
— удары засчитываются:
• туловище (грудь, живот, спина)
• руки (от плеча до запястья)
• ноги (от бедра до щиколотки)
Непоражаемая зона
— удары НЕ засчитываются,
запрещены к атаке:
× голова и шея
× паховая область
× стопы и кисти рук
Важные правила:
× Удары в голову строго запрещены!
× Нельзя хватать руками или зажимать
оружие и щиты
× Нельзя намеренно блокировать
непоражаемой зоной (использовать
голову для защиты от удара)
× Не обсуждайте хитосъём
и отношения во время игры
Дополнительно:
• За любые нарушения, включая удары в непоражаемую зону,
удаление производится только Судьёй
• Случайные лёгкие касания в непоражаемые зоны не считаются
нарушением, если не создают опасности. В таких случаях
достаточно устного замечания.
• При систематических нарушениях сообщите Судье, избегая
конфликтов
• Если вы допустили ошибку (например, болезненный удар),
поднимите руку, выйдите из боя и помогите пострадавшему,
после чего отправляйтесь на респаун. Проявляйте
самокритичность и осознавайте свои ошибки!
Фаерболы считаются в любую часть тела, кроме головы
4
Хиты
• 1 хит — базовый показатель для персонажей без шлема
и доспехов. 1 хит снимается за один акцентированный удар
игровым оружием в поражаемую зону.
• +1 хит за шлем
Допустимые типы: пластиковый/стальной игровой шлем
без острых кромок, СМБ-шлем или фехтовальная маска.
Не засчитываются: подшлемники, войлочные шапки,
мягкие головные уборы.
• +1 хит за лёгкие доспехи или +2 за средние/тяжёлые доспехи
Особые персонажи:
• Монстр: 6 хитов.
• Рыцарь: 5 хитов и неуязвимость к стрелам.
• Знаменосец со знаменем: 5 хитов.
• Ведьмак/Именной персонаж: +1 хит «за шлем»
(даже без шлема)
Даже если хиты не добавляются, мы настоятельно
рекомендуем использовать шлема, защитные очки
и бандажи: мужчин — для паха, женщин — для груди.
Также рекомендуется применять дополнительную
скрытую защиту тела.
5
Хитосъём
Ближний бой:
Любой акцентированный удар боевой частью игрового
оружия в поражаемую зону снимает 1 хит
Стрелы
Попадание игровой стрелы
в поражаемую зону без
рикошета снимает 2 хита
(исключение: Рыцари
неуязвимы к стрелам)
Фаерболы:
• Фаерболы, без рикошета
попадая в любую часть тела,
кроме головы, снимают все хиты
• Попадания фаербола в щит,
оружие или голову
не засчитываются
Особые взаимодействия:
• Ведьмак в ближнем бою снимает у Монстра 2 хита за удар
• «Френдли фаер» (урон от своих) засчитывается
6
Правила допуска кратко
1. Общие требования:
• Снаряжение исправно, без повреждений и острых деталей
• Проверено мастером перед игрой
2. Оружие:
• Сердечник: стекловолокно/углепластик, без торчащих частей
• Пена: 20–30 Шор А, покрыта латексом, края закруглены
• Гнётся, но не ломается; после удара нет повреждений
3. Размеры оружия:
• Одноручное: до 90 см
• Двуручное/алебарды: до 200 см (требуется проверка мастерства)
• Копья: до 250 см (требуется проверка мастерства)
4. Луки и арбалеты:
• Натяжение лука — не более 15 кг, арбалета — не более 20 кг.
• Стрелы без повреждений с мягкими наконечниками (жёсткость
не более 20 Шор А диаметр не менее 5 см)
• Проверка мастерства: 8 из 10 выстрелов в манекен с 10 метров
(попадания в голову и пах запрещены)
5. Доспехи:
• Нет острых деталей, всё закреплено
• Лёгкие: защита корпуса
• Средние/тяжёлые: корпус с поддоспешником и защита
конечностей
6. Щиты:
• Из мягких материалов (пена, латекс).
• Если есть жёсткая основа, она полностью покрыта пеной
(толщина не менее 10 мм)
• Края щита обиты мягким материалом, нет выступающих
болтов
или острых элементов.
• Щит не используется для ударов или толчков.
• Шлем обязателен при длине щита > 50 см
7
Игровое оружие и снаряжение
Добро пожаловать в раздел, посвящённый требованиям к
игровому оружию и снаряжению. Здесь описаны основные
категории и правила, обеспечивающие безопасность и
антуражность игры.
Основные категории игрового снаряжения:
Тямбара — это мягкий, травмобезопасный меч, изготовленный
из подручных материалов, таких как пластиковые
водопроводные трубы, покрытые мягким материалом
Протектированное игровое оружие — мягкое, безопасное
оружие, изготовленное из пены и латекса, предназначенное для
ближнего боя.
Стрелковое игровое оружие — луки и арбалеты, а также стрелы
к ним, соответствующие строгим требованиям безопасности.
Игровые доспехи — защитное снаряжение, которое должно
быть лишено острых кромок и соответствовать историческим
или фэнтезийным стилям.
СМБ (Современный мечевой бой) и НЕМА (Историческое
европейское боевое искусство) — снаряжение, используемое в
этих дисциплинах, должно быть в эстетичном и безопасном
состоянии.
Протектированные игровые щиты — мягкие щиты,
изготовленные из безопасных материалов, без острых кромок.
8
Требования к игровому снаряжению
Общие требования к снаряжению:
1. Исправность снаряжения
Все игровое снаряжение должно находиться в исправном
состоянии. Перед каждым использованием владелец обязан
проверить снаряжение на наличие повреждений, износа и
других дефектов.
Если обнаружены повреждения, снаряжение должно быть
отремонтировано или заменено до начала игры.
2. Отсутствие острых кромок
Никакие части оружия или доспехов не должны иметь острых
кромок, выступающих элементов или других опасных деталей,
которые могут причинить травму.
3. Обязательная проверка
Каждое игровое оружие и снаряжение должно пройти
обязательную проверку при регистрации на мероприятие.
Проверка включает: визуальный осмотр на наличие
повреждений, тест на гибкостьи и безопасность удара для
оружия). Проверка проводится мастером игры или
ответственным за безопасность.
4. Проверка навыков
Оружие, требующее специальных навыков (например, копья,
луки, двуручные мечи), может использоваться только теми
игроками, которые прошли проверку соответствующих навыков.
Проверка проводится перед каждым мероприятием.
Ответственность игроков:
Каждый игрок несёт ответственность за своё снаряжение.
Перед каждым мероприятием необходимо убедиться, что всё
оборудование соответствует требованиям безопасности и готово
к использованию.
В случае обнаружения повреждений или несоответствий,
снаряжение должно быть отремонтировано или заменено.
Соблюдение этих правил поможет сделать игру безопасной,
увлекательной и запоминающейся для всех участников!
9
Требования к игровому оружию
Материалы и конструкция:
• Оружие должно состоять из жесткого сердечника,
окруженного пеноматериалом высокой плотности и
покрытого латексом или другим мягким, прочным
материалом, устойчивым к износу.
• Все слои пены должны быть прочно соединены между собой
с использованием качественного клея, предотвращающего
расслоение.
• Поверхность оружия должна быть гладкой, без твердых,
острых или выступающих элементов, которые могут
причинить травму.
Сердечник:
• Сердечник должен быть изготовлен из безопасных и
прочных материалов: стекловолокно, углепластик или
аналогичные материалы, которые не ломаются и не
деформируются при умеренных нагрузках. Запрещено
использование металлических сердечников, так как они
могут представлять опасность для участников.
• Сердечник должен быть надежно зафиксирован внутри
конструкции, без люфта или свободного движения.
• Сердечник не должен выступать за пределы пены ни при
каких обстоятельствах. Края сердечника должны быть
закруглены и дополнительно защищены слоем пены
Пена:
• Основной материал для обшивки оружия — пена высокой
плотности (20-30 Шор А), обеспечивающая защиту и
долговечность.
• Для коллапсирующих (сжимающихся) наконечников или
крупного оружия (молоты, топоры) допускается
использование низкоплотной пены (10-20 Шор А) для
снижения веса и импульса, но только в сочетании с
усиленными слоями высокой плотности в критическ... (показаны первые 10000 символов)