[VK док] Правила все одним файлом версия 14-05-2020.docx
https://vk.com/doc2176656_548190843?hash=SMF8PWtaZitV6DE1rBM5bGnOmUoFr4CXpMgOd5K...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Если на нём нет никаких маркеров и он одет в антураж XIX века - это аватар
3. 3. Если на нём есть маркер неофита (светоотражающая повязка КРАСНАЯ) - это неофит. Какой бы на нём ни был антураж
4. 5. Кураторы (мастера) могут не носить никакие маркеры
5. 2. “А вещи? Вещи - в игре?”
6. 3. Маги могут отбирать Вдохновение у других аватаров, но это крайне непросто
7. 1. На Технологии. См. соответствующие правила ниже
8. 3. Исключительно редко маги могут превращать Вдохновение в магическую силу
9. 2. Всё создаваемое должно иметь аналог того, что могла наука в те годы
10. 1. Аватар-учёный составляет Проект
11. 3) Вдохновение. Количество заполненных карточек предметов или карточек ученых
1. Введение
► ► Правила по антуражу
► ВАЖНОЕ: Запрещено использовать в антураже и неофита, и аватара элементы одежды оранжевого цвета (см. блок правил по статусам - блок “Игрок - не неофит и не аватар”). Так же запрещено использовать в целом любые предметы оранжевого цвета.
► Антураж неофита.
Такой, каким вы его видите - у нас современность, ограничений нет. Фракционные изюминки, отличительные черты и прочее присутствовать могут, если вы их разработали в ходе сотворчества.
► Антураж аватара.
Наша принципиальная позиция - вы можете не заморачиваться на антураж. Если у вас есть желание сделать антураж, подходящий под маленький городочек в Карпатских горах на границе Австро-Венгрии и Румынии в 1899 году, мы не сможем вам запретить. Но вы должны понимать, что есть минимальные требования к антуражу и другие игроки вполне могут обойтись только ими.
► Итак, минимальные требования - примерно под указанные выше эпоху и местность вы должны иметь следующие элементы в одежде. Вы можете не ограничиваться минимальными требованиями!
• Мужчины - пиджак ИЛИ жилетка ИЛИ рубаха с подтяжками. Брюки по желанию, можно джинсы (лучше тёмные). Обувь - лучше ботинки, но будет зависеть от погоды.
• Женщины - блузка ИЛИ рубашка; брюки/джинсы подойдут только для аватаров с соответствующей политической/общественной позицией, всем остальным рекомендуем юбки. upd: антуражем может быть и платье, подходящее под эпоху, но мы не считаем это минимальным - скорее уже весьма неплохим антуражем.
► ► Правила по статусам
Эти правила раскрывают взаимодействия аватаров и неофитов, а также поясняют, что для аватара неофит - не просто статист, а полезный элемент для обогащения истории.
► Сразу приведем пример. Он станет полностью понятным после прочтения правил, но для наглядности мы размещаем его в начале.
Идёт игра. Идёт по базе человек. Вы смотрите на него внимательно.
2. 1. Если на нём нет никаких маркеров и он одет в антураж XIX века - это аватар
2. Если на нём нет никаких маркеров и он одет в современное - это наверняка случайно затесавшийся мимопроходящий цивил (наверняка их не будет, но вдруг) или персонал базы.
3. 3. Если на нём есть маркер неофита (светоотражающая повязка КРАСНАЯ) - это неофит. Какой бы на нём ни был антураж
4. Если на нём есть и маркер неофита, и маркер третьего лица (светоотражающая повязка ЗЕЛЁНАЯ) - это третье лицо, см. ниже.
4. 5. Кураторы (мастера) могут не носить никакие маркеры
Все маркеры носятся на левой руке, на предплечье.
► Маркер Я - НЕОФИТ. Как отличить неофита от аватара? Как обозначить, что я стал своим аватаром - вошел в Иллюзию?
• На неофите есть маркер неофита - повязка из светоотражающего материала КРАСНОГО цвета на руке.
• Если вы снимаете маркер неофита, вы автоматически становитесь аватаром. Убедительно просим вас делать это, во-первых, хотя бы в минимальном антураже (указан в правилах по антуражу), во-вторых, в момент, когда вас никто не видит.
• На аватаре есть антураж и нет сторонних маркеров. Чтобы стать из аватара неофитом (надеть маркер неофита), снимать антураж не обязательно (но и не запрещается, естественно).
► Как взаимодействуют аватары и неофиты?
• Напрямую - никак.
• Неофит как бы не замечается аватаром, если аватар не делает из неофита третье лицо (см. ниже). Если вас-неофита аватары игнорируют и продолжают играть, вы просто абстрактный фоновый житель Городочка, никак ни с кем не взаимодействуете, стараетесь покинуть сцену, в которой сейчас находитесь.
• Неофит не должен взаимодействовать с аватаром, если тот не обратился к нему указанным в этих правилах способом. Это разрушает Иллюзию. Кураторы и Орден Тигля категорически не рекомендуют вам этого делать.
• Если вы придумали план/шутку/дичь, которые могут порушить Иллюзию, согласуйте их, пожалуйста, с мастером (не с куратором, это важно). Можно и с ГМ - в игре куратором Ордена Тигля. Мнение мастера может не совпадать с мнением куратора. Желательно и с куратором это обсудить, но это уже на ваше усмотрение.
Подробнее по кураторам - в самом конце этих правил.
► Я аватар, как мне играть с неофитом и как я могу его использовать для игры в Городочке?
• Увидев человека со светоотражающей повязкой КРАСНОГО цвета на руке, вы можете либо проигнорировать его, либо сделать третьестепенным участником происходящей в данный момент истории.
• Для аватара все люди с такой повязкой - случайные люди с улицы, слуги, полотёры, почтальоны и пр.
• Мы называем таких персонажей ”третьи лица”. Этот термин из литературы: писатель описывает главных героев в каком-нибудь помещении и после этого общими фразами некую аморфную массу “прочих людей”.
• В нашей Лестнице третьи лица - это простые жители Городочка, никак конкретно не описанные, кроме их функции. Например - полицейский (не служащий второго отдела Игорь, а абстрактный полицейский), почтальон (не ваш конкретный знакомый почтальон Джек, а абстрактный служащий), служанка (не ваша любовница-служанка, с которой вы изменяете жене, а абстрактная служанка).
Третье лицо не является конкретным человеком, инициативной личностью и никогда не является аватаром!
• Количество маркеров третьего лица ограничено. Их можно получить:
от аватаров, от мастеров/игротехников (которые так же, как аватары, могут вас назначить каким-то третьим лицом);
за векселя Городочка (ждите правил по экономике игры-в-игре);
Вы-неофиты можете обмениваться маркерами третьего лица. Вы-аватары - не можете (для обмена нужно выйти из Иллюзии, надев маркер ... (обрезано)
5. 2. “А вещи? Вещи - в игре?”
Да, но не все.
• В нашей игре есть особый маркер: ОРАНЖЕВЫЙ ЦВЕТ. МГ располагает значительными запасами самоклеющейся плёнки оранжевого цвета, также будут ленты и, вероятно, нетканка (только для игротехнических нужд).
Эту плёнку и эти ленты мы выдадим вам, чтобы вы отметили ими свои вещи (например, рюкзак с личными вещами, которые вы бы хотели исключить из игры). Убедительно просим вас не использовать на игре ничего, что вы не хотели бы подвергнуть риску случайной поломки от неосторожного обращения другими людьми, которые по игре у вас её украдут, например. Это не касается вещей, описанных ниже.
• Категорически неотчуждаемыми являются (и их необязательно помечать маркером оранжевого цвета): любые объективно дорогие вещи и украшения, техника, музыкальные инструменты, медикаменты и предметы личной гигиены.
Помните, что ВЫ ОБЯЗАНЫ ВЕРНУТЬ ВЛАДЕЛЬЦУ ВЕЩЬ, КОТОРУЮ У НЕГО ЗАБРАЛИ, после игры. Если вы не знаете, чья она, - несите мастерам, создадим стол находок.
• Итого: любая сущность, отмеченная оранжевым цветом, ОТСУТСТВУЕТ И В МИРЕ НЕОФИТА, И В МИРЕ АВАТАРА. Например, если вы видите оранжевую коробку во вполне себе игровой зоне - неофит её не видит. Аватар тоже.
• Оранжевый цвет может использоваться игроками только, чтобы отмечать важные пожизнёвые вещи и использовать их только в тех помещениях, в которых они живут. Не используйте его для решения игровых задач.
• Мы убедительно просим вас не использовать оранжевое освещение нигде в игре, не привозите никаких фонарей с оранжевыми диодами или чем-то подобным. Это отдельный маркер, о нём будет в правилах по магии.
► Кураторы
• Все кураторы - игровые персонажи. С ними (с нами, мастерами) можно взаимодействовать, не выходя из роли. Но помните, что мы являемся игровыми персонажами в первую очередь для того, чтобы не нарушать принцип слоёв реальности и не выбивать вас из фулконтакта.
• Мы не будем командовать вами, решать ваши проблемы, не пытайтесь решить их нашими руками. Не нужно активно и целенаправленно включать нас в свои личные сюжеты. Кураторы могут выдать вам информацию, принять от вас важную информацию или какие-то ваши выводы по сюжетам. Играйте друг с другом)
• Прежде всего вы игроки на этой игре, а мы её организаторы.
• Иногда мы можем дать совет. Может быть. Зависит от отношений между неофитом и куратором. Но не сделаем за вас что-то.
• Если вы хотите обратиться к куратору по игре - обращайтесь “куратор, <имя>”. Например “куратор Светлана, очень нужно поговорить”. Это означает, что ваш неофит хочет поговорить с куратором.
• Если на мастере надет маркер такой же, как “я-неофит” - это куратор. Если этого маркера нет - это мастер.
• Если вы хотите обратиться к куратору, как к мастеру, по жизни - обращайтесь “мастер”. Например “мастер, очень нужно поговорить”. Это означает, что вы-игрок хотите поговорить с мастером о чём-то пожизнёвом. Если у вас есть какой-то некритичный ахч-вопрос, решайте его с Орденом Тигля по игре.
• Если вы видите куратора, который что-то делает или куда-то идёт и не выража... (обрезано)
6. 3. Маги могут отбирать Вдохновение у других аватаров, но это крайне непросто
►Использовать Вдохновение - разорвать карточку с ним.
►Цели использования Вдохновения.
7. 1. На Технологии. См. соответствующие правила ниже
2. На защиту от колдуемой прямо сейчас на вас магии. (Эффекты, - проклятья, болезни и проч. - которые уже случились, не лечатся Вдохновением.)
Тратится в два раза больше карточек Вдохновения, чем слов силы в атакующем заклинании, - и вдохновенный, никак не ограниченный в словах, объясняет, почему случившееся не чудо и не имело эффекта.
Никакого преимущества в этом поединке, кроме нейтрализации заклинания, вдохновенный получить не может, использовать элементы разрушенного заклинания (например, вызванный им огонь) - тоже, они исчезают (огонь тухнет).
Примеры:
“Ты попытался обсыпать меня горючей смесью, чтобы я загорелся, но я её стряхиваю и не горю”.
“Ты загипнотизировал меня, чтобы я поверил, что ты можешь пройти сквозь стену, но я тебя раскусил и ты от меня не сбежишь”.
Тратить Вдохновение на обычные заклинания аватар не может - даже если он ученый и\или маг.
8. 3. Исключительно редко маги могут превращать Вдохновение в магическую силу
►►Правила по Технологиям
На нашей игре возможно создание разнообразных технических средств, химических препаратов и проч. Всё это мы объединяем под словом Технологии. Так же под словом “учёный” мы объединяем изобретателей, химиков, инженеров, архитекторов и проч. - наша игра не про науку, конкретика лишь приумножит правила. Аватар изначально должен быть ученым - стать таковым в ходе игры почти невозможно.
►Ограничения:
1. Невозможно создать что-то, что требует серьёзных промышленных мощностей - их в Городочке нет. Несколько ремесленных лавок крайне ограниченны в своих возможностях, решение в данном вопросе принимает мастер (куратор Тигля или его помощники) и оно неоспоримо.
9. 2. Всё создаваемое должно иметь аналог того, что могла наука в те годы
3. Создать нечто, опережающее своё время, можно в исключительных случаях, и скорее всего, не без помощи нечистой силы. И это нечто не будет обгонять в развитии время более, чем на 50 лет.
►Процесс создания:
10. 1. Аватар-учёный составляет Проект
Он описывает коротко - в 1-2 предложения - суть Технологии. Например - телеграфическая установка, для приёма и передачи новостей в центральные регионы страны. Или - ремонт крыши церкви.
Он коротко перечисляет, что, по его мнению, для этого нужно. Например: проведённый для Городочка телеграф, здание телеграфной станции с персоналом, телеграфная установка. Или - подсобные рабочие, архитектурные чертежи, ресурсы для ремонта.
2. Ученый показывает Проект мастеру. Тот говорит, возможно это или нет, добавляет свои комментарии, выставляет цену и указывает, через сколько времени проект осуществится (зависит от масштабов преобразований и времени, оставшегося до конца игры).
Цена Проекта может измеряться в трёх видах ресурсов:
1) деньги. Количество векселей, необходимых для проекта. Зачитываются только те, что сданы на мастерку (в отдел делопроизводства магистрата);
2) договоры подряда. Количество договоров, подкреплённых маркерами третьего лица. Договор может быть оформлен в любом виде - официальными органами власти или просто в виде записки, самое важное - к нему должен прилагаться маркер третьего лица. Где его взять - есть два варианта. Любой аватар может заключить сделку с другим аватаром (понятное дело, что богачи наверняка откажут - им не пристало работать руками) и взять у него маркер третьего лица. А учёный, кроме того, может с помощью своего маркера третьего лица объявить какое-то третье лицо работником и заключить с ним соответствующий договор. Тогда это третье лицо-работник крепит полученный от ученого маркер на этот договор, чем и заканчивает отыгрыш сделки.
Маркер третьего лица, прикреплённый к договору подряда, не может быть снят и использован иначе.
Зачитываются только те, что сданы на мастерку (в отдел делопроизводства магистрата);
11. 3) Вдохновение. Количество заполненных карточек предметов или карточек ученых
3. Учёный должен собрать ресурсы и уплатить цену. Материальное - деньги и договоры подряда - сдаётся в отдел делопроизводства магистрата. Вдохновение на карточках - лично мастеру.
4. Если цена уплачена, Проект считается реализованным через указанный мастером срок, о чём мастер уведомляет магистрат (если проект был общественный) или учёного (если проект был персональный).
►►Экономика на уровне неофитов
На первом слое игры модель экономики отсутствует, деньги соответствуют реальным деньгам, в игре напрямую не задействованы, фокус игры максимально от них далёк.
►►Экономика в Городочке
В Городочке присутствует две валюты: геллеры и векселя.
Геллеры - мелкие монеты, нужные скорее для антуража, чем для серьёзных расчётов. Ими можно заплатить доктору за лечение (дешёвое лечение с большими рисками), расплатиться в борделе, в театре и т.д. На старт игры всем аватарам будет выдано некоторое количество геллеров в зависимости от их достатка. Геллеры - те самые “деньги на ролевой игре”, которые вроде как есть, но не то чтобы очень важны для модели. Они тут скорее для красоты, для аутентичности историй, однако могут и пригодиться.
Векселя - ценные бумаги, выписываемые богачами в счёт имеющегося у них состояния. Каждый вексель по стоимости равен 500 геллерам. Обмен векселей на геллеры и наоборот проводятся в банке. Это крупная сумма денег, получение такого векселя - гарантия благосостояния и финансовой безопасности человека в будущем
Выписывать векселя можно только на специальной выданной мастерами бумаге с подписью выписывающего вексель богача.
В банке можно получить драгоценности и украшения, на столько векселей, сколько заплатит покупатель. К этому украшению (выдаётся мастерами) прикрепляется небольшая бумажка с указанием количества векселей. Это украшение можно сдать назад в банк за столько же векселей.
Зачем нужны векселя:
расплачиваться с доктором, чтобы тот имел возможность купить дорогое лекарство и вылечить аватара с меньшими побочными эффектами;
расплачиваться со специалистами (тем же доктором) за непосредственно их работу;
расплачиваться с третьими лицами за различные крайне серьёзные услуги - на усмотрение игроков (третье лицо может согласиться выполнить задачу и за меньшую сумму, а может и отказаться работать за геллеры). Неофит, сыгравший такое третье лицо, может присвоить полученный вексель своему аватару - считается, что тот получил это богатство каким-то случайным образом - придумайте, каким именно;
в банке можно совершить “Сделку на предоставление услуг” - купить маркер третьего лица. Внимание! Курс маркеров третьих лиц только на старт = 1 векселю, всё может меняться в ходе игры.
оплачивать vip-места в театре;
расплачиваться за услуги с другими аватарами, подкупать их и т.д.
вкладывать в изобретения учёных, в крупные городские проекты (например, проект восстановления шахты) - см. правила по изобретениям;
И самое главное - с подписавшего вексель можно потребовать исполнение какой-либо услуги:
Векселя обеспечиваются гипотетическими состояниями а... (обрезано)
Извлечённый текст
► ► Правила по антуражу
► ВАЖНОЕ: Запрещено использовать в антураже и неофита, и аватара элементы одежды оранжевого цвета (см. блок правил по статусам - блок “Игрок - не неофит и не аватар”). Так же запрещено использовать в целом любые предметы оранжевого цвета.
► Антураж неофита.
Такой, каким вы его видите - у нас современность, ограничений нет. Фракционные изюминки, отличительные черты и прочее присутствовать могут, если вы их разработали в ходе сотворчества.
► Антураж аватара.
Наша принципиальная позиция - вы можете не заморачиваться на антураж. Если у вас есть желание сделать антураж, подходящий под маленький городочек в Карпатских горах на границе Австро-Венгрии и Румынии в 1899 году, мы не сможем вам запретить. Но вы должны понимать, что есть минимальные требования к антуражу и другие игроки вполне могут обойтись только ими.
► Итак, минимальные требования - примерно под указанные выше эпоху и местность вы должны иметь следующие элементы в одежде. Вы можете не ограничиваться минимальными требованиями!
• Мужчины - пиджак ИЛИ жилетка ИЛИ рубаха с подтяжками. Брюки по желанию, можно джинсы (лучше тёмные). Обувь - лучше ботинки, но будет зависеть от погоды.
• Женщины - блузка ИЛИ рубашка; брюки/джинсы подойдут только для аватаров с соответствующей политической/общественной позицией, всем остальным рекомендуем юбки. upd: антуражем может быть и платье, подходящее под эпоху, но мы не считаем это минимальным - скорее уже весьма неплохим антуражем.
► ► Правила по статусам
Эти правила раскрывают взаимодействия аватаров и неофитов, а также поясняют, что для аватара неофит - не просто статист, а полезный элемент для обогащения истории.
► Сразу приведем пример. Он станет полностью понятным после прочтения правил, но для наглядности мы размещаем его в начале.
Идёт игра. Идёт по базе человек. Вы смотрите на него внимательно.
1. Если на нём нет никаких маркеров и он одет в антураж XIX века - это аватар.
2. Если на нём нет никаких маркеров и он одет в современное - это наверняка случайно затесавшийся мимопроходящий цивил (наверняка их не будет, но вдруг) или персонал базы.
3. Если на нём есть маркер неофита (светоотражающая повязка КРАСНАЯ) - это неофит. Какой бы на нём ни был антураж.
4. Если на нём есть и маркер неофита, и маркер третьего лица (светоотражающая повязка ЗЕЛЁНАЯ) - это третье лицо, см. ниже.
5. Кураторы (мастера) могут не носить никакие маркеры.
Все маркеры носятся на левой руке, на предплечье.
► Маркер Я - НЕОФИТ. Как отличить неофита от аватара? Как обозначить, что я стал своим аватаром - вошел в Иллюзию?
• На неофите есть маркер неофита - повязка из светоотражающего материала КРАСНОГО цвета на руке.
• Если вы снимаете маркер неофита, вы автоматически становитесь аватаром. Убедительно просим вас делать это, во-первых, хотя бы в минимальном антураже (указан в правилах по антуражу), во-вторых, в момент, когда вас никто не видит.
• На аватаре есть антураж и нет сторонних маркеров. Чтобы стать из аватара неофитом (надеть маркер неофита), снимать антураж не обязательно (но и не запрещается, естественно).
► Как взаимодействуют аватары и неофиты?
• Напрямую - никак.
• Неофит как бы не замечается аватаром, если аватар не делает из неофита третье лицо (см. ниже). Если вас-неофита аватары игнорируют и продолжают играть, вы просто абстрактный фоновый житель Городочка, никак ни с кем не взаимодействуете, стараетесь покинуть сцену, в которой сейчас находитесь.
• Неофит не должен взаимодействовать с аватаром, если тот не обратился к нему указанным в этих правилах способом. Это разрушает Иллюзию. Кураторы и Орден Тигля категорически не рекомендуют вам этого делать.
• Если вы придумали план/шутку/дичь, которые могут порушить Иллюзию, согласуйте их, пожалуйста, с мастером (не с куратором, это важно). Можно и с ГМ - в игре куратором Ордена Тигля. Мнение мастера может не совпадать с мнением куратора. Желательно и с куратором это обсудить, но это уже на ваше усмотрение.
Подробнее по кураторам - в самом конце этих правил.
► Я аватар, как мне играть с неофитом и как я могу его использовать для игры в Городочке?
• Увидев человека со светоотражающей повязкой КРАСНОГО цвета на руке, вы можете либо проигнорировать его, либо сделать третьестепенным участником происходящей в данный момент истории.
• Для аватара все люди с такой повязкой - случайные люди с улицы, слуги, полотёры, почтальоны и пр.
• Мы называем таких персонажей ”третьи лица”. Этот термин из литературы: писатель описывает главных героев в каком-нибудь помещении и после этого общими фразами некую аморфную массу “прочих людей”.
• В нашей Лестнице третьи лица - это простые жители Городочка, никак конкретно не описанные, кроме их функции. Например - полицейский (не служащий второго отдела Игорь, а абстрактный полицейский), почтальон (не ваш конкретный знакомый почтальон Джек, а абстрактный служащий), служанка (не ваша любовница-служанка, с которой вы изменяете жене, а абстрактная служанка).
Третье лицо не является конкретным человеком, инициативной личностью и никогда не является аватаром!
• Количество маркеров третьего лица ограничено. Их можно получить:
от аватаров, от мастеров/игротехников (которые так же, как аватары, могут вас назначить каким-то третьим лицом);
за векселя Городочка (ждите правил по экономике игры-в-игре);
Вы-неофиты можете обмениваться маркерами третьего лица. Вы-аватары - не можете (для обмена нужно выйти из Иллюзии, надев маркер неофита). Для аватаров этих маркеров не существует.
► Как стать третьим лицом? Что может и не может третье лицо и зачем оно нужно?
• Вы неофит, на вас маркер неофита. Вы вошли в зону игры аватаров - в какую-то локацию, в которой играют аватары, или аватары встречают вас где-то и хотят с вами поиграть в конкретный свой сюжет, - тогда вы можете стать третьим лицом, если вас пригласят.
• Эти аватары могут вас поименовать - например, “господин полицейский!”, - то есть определить как какого-то функционального noname персонажа.
• Тот, кто вас поименовал, обязан предложить вам специальный маркер третьего лица (светоотражающая повязка, ЗЕЛЁНОГО цвета; ее вы надеваете в дополнение к маркеру неофита).
• Естественно, третьим лицом нельзя сделать кого-то, кто и так уже какое-то другое третье лицо.
• Не взяв спецмаркер, вы не можете вступить в действие как третье лицо!
• Если аватары одной сцены предлагают вам разные третьестепенные роли, выбор за вами, но вы можете выбрать только одну из них.
• Вы-неофит должны чётко и явно согласиться с той ролью, которую вам предлагают, и только тогда можете взять маркер третьего лица. После этого аватары играют дальше с вами, а вы играете в этой третьестепенной роли. Вы не лезете на авансцену! Вы пассивный участник действия (либо очень узконаправленный, например, полицейский, который пресекает преступление).
• Стать третьим лицом - дело добровольное! Если вы - неофит, которого делают третьим лицом, и вам КАТЕГОРИЧЕСКИ не нравится то, что вам предлагают, вы можете от этого отказаться, сказав “Вы ошиблись” (“Вы обознались”), но после этого вы должны немедленно покинуть эту игровую сцену как неофит.
Однако мы убедительно просим вас подыгрывать окружающим вас аватарам - в том числе в случае конфликтных или драматических ролей третьих лиц, которые вам могут предложить.
• Стать третьим лицом самостоятельно, по своей воле, даже со своим собственным маркером третьго лица - нельзя!
► Как перестать быть третьим лицом?
• Снять маркер третьего лица после исполнения такой роли вы можете (и должны), только покинув локацию (выйдя за дверь или, на улице, завернув за угол здания и задержавшись там на минутку).
• Маркер неофита снимать не обязательно.
• Если вы хотите сейчас начать играть вашим аватаром, вы снимаете оба маркера.
• Нельзя быть одновременно двумя третьими лицами.
• После исполнения полученной роли третьего лица неофит получает этот маркер в своё распоряжение и тоже сможет использовать этот маркер, чтобы кого-то назначить третьим лицом, - и т.д.
► Пожизняк: игрок - не неофит и не аватар.
• На нашей игре фулконтакт, что для нас это значит - мы писали вот здесь: https://vk.com/topic-182249159_39770525
Есть следующие важные моменты.
1. У вас будет зона, в которой нет никакой игры. Это зона психоотстойника, можно посидеть, потупить, выпить чаю и выдохнуть. Одиночества не обещаем (если вас таких желающих наберётся много). Долго в этой зоне задерживаться не стоит - она может радикально вас выбить из игры и полного погружения.
Если вас сильно накрыло, поговорите с мастерами об этом.
2. “А вещи? Вещи - в игре?”
Да, но не все.
• В нашей игре есть особый маркер: ОРАНЖЕВЫЙ ЦВЕТ. МГ располагает значительными запасами самоклеющейся плёнки оранжевого цвета, также будут ленты и, вероятно, нетканка (только для игротехнических нужд).
Эту плёнку и эти ленты мы выдадим вам, чтобы вы отметили ими свои вещи (например, рюкзак с личными вещами, которые вы бы хотели исключить из игры). Убедительно просим вас не использовать на игре ничего, что вы не хотели бы подвергнуть риску случайной поломки от неосторожного обращения другими людьми, которые по игре у вас её украдут, например. Это не касается вещей, описанных ниже.
• Категорически неотчуждаемыми являются (и их необязательно помечать маркером оранжевого цвета): любые объективно дорогие вещи и украшения, техника, музыкальные инструменты, медикаменты и предметы личной гигиены.
Помните, что ВЫ ОБЯЗАНЫ ВЕРНУТЬ ВЛАДЕЛЬЦУ ВЕЩЬ, КОТОРУЮ У НЕГО ЗАБРАЛИ, после игры. Если вы не знаете, чья она, - несите мастерам, создадим стол находок.
• Итого: любая сущность, отмеченная оранжевым цветом, ОТСУТСТВУЕТ И В МИРЕ НЕОФИТА, И В МИРЕ АВАТАРА. Например, если вы видите оранжевую коробку во вполне себе игровой зоне - неофит её не видит. Аватар тоже.
• Оранжевый цвет может использоваться игроками только, чтобы отмечать важные пожизнёвые вещи и использовать их только в тех помещениях, в которых они живут. Не используйте его для решения игровых задач.
• Мы убедительно просим вас не использовать оранжевое ос... (показаны первые 10000 символов)