[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ИГРЕ С АРХЕТИПАМИ «Архетипический суп»

Разделы документа

1. ПРАВИЛА ПО ИГРЕ С АРХЕТИПАМИ «Архетипический суп»

Стиль игры “АРХЕТИПИЧЕСКИЙ СУП” Мы попробовали этот стиль игры на наших первых сыгровках «Проклятая дубрава» и «Падающий Замок», и нам кажется, что он себя оправдал. Поэтому мы сохраняем его актуальным и сейчас. Если вам очень уж не хочется разбираться в том, как это работает, вы можете пропустить этот текст, с нами можно поиграть и так. Если вы не против 1) копания в архетипах и 2) обращения к метаигровой позиции, то, возможно, вам это понравится. Общий принцип Для каждого персонажа, кроме его очевидной истории, создаются явные аллюзии на известные фигуры из легенд/сказок/мифов/литературных образов аутентичных для данной местности. В нашем случае это весь набор британской мифологии и сказок; классический рыцарский роман (включая артуриану, но не исключая и остального); подходящие по времени герои Шекспира и других британских классиков; также уместны античные сюжеты, скандинавские мифы-саги, некоторые параллели с героями Толкина, Льюиса, Честертона, Уайльда и других; типичные герои классического английского романа; арканы Таро; а также параллели с историями прошедших сыгровок. Такие аллюзии могут выглядеть как совпадение поворотных пунктов биографии вашего персонажа и избранного героя, в том числе, символическое. Либо как предрасположенность к “героическому поведению” определенного типа. Например, — у Роулинг герой СС бросает в озеро меч Годрика Гриффиндора. Это неким образом роднит его с такими персонами как сэр Ланселот, сэр Бедивер или Мерлин. Но также он сидит в подземелье, как царь Подземного Мира Аид. И склоняется над котлами своим крючковатым носом, как ведьмы из Макбета. И много чего еще можно найти в герое СС. — герой ГП , конечно, Избранный и потому легко ассоциируется с Солнечным Богом, арканом “Жертва” и такими же архетипами (Умирающий и Воскресающий Бог, Спаситель Мира и т.д.). Но также он одинокий ребенок (Сирота) и юный воин, борющийся со Злом (Святой Георгий). И много чего еще можно найти в герое ГП. Основная суть задачи такова: ваш персонаж окружается архетипическими образами по вашему выбору. Таким образом вы даете ему поле для развития и заготавливаете разные пути. Некоторые из них могут в дальнейшем исключать друг друга (Король Артур и Мордред - как Истинный Король и Злой Узурпатор; ваш персонаж может в какой-то момент пойти либо той, либо другой дорогой; поначалу есть оба варианта, но окончательный сюжет только один). А некоторые образы могут сочетаться и сосуществовать в судьбе вашего персонажа (например, Ланселот и Аид - иногда ваш персонаж сидит в подземелье и осуществляет свою власть на привычном месте, а иногда выходит “на подвиги”). Соответственно, избирая для своего персонажа и себя как игрока определенный набор образов, вы закладываете возможности для трудного выбора между конфликтующими дорогами, разнообразной жизни вашего героя, а также неожиданного взаимодействия его с другими персонажами. Например, вдруг вы как Ланселот встречаете в ком-то другом вашего Короля Артура, а при нем Гвиневру. При этом “Ланселот” как пе... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО ИГРЕ С АРХЕТИПАМИ «Архетипический суп» Стиль игры “АРХЕТИПИЧЕСКИЙ СУП” Мы попробовали этот стиль игры на наших первых сыгровках «Проклятая дубрава» и «Падающий Замок», и нам кажется, что он себя оправдал. Поэтому мы сохраняем его актуальным и сейчас. Если вам очень уж не хочется разбираться в том, как это работает, вы можете пропустить этот текст, с нами можно поиграть и так. Если вы не против 1) копания в архетипах и 2) обращения к метаигровой позиции, то, возможно, вам это понравится. Общий принцип Для каждого персонажа, кроме его очевидной истории, создаются явные аллюзии на известные фигуры из легенд/сказок/мифов/литературных образов аутентичных для данной местности. В нашем случае это весь набор британской мифологии и сказок; классический рыцарский роман (включая артуриану, но не исключая и остального); подходящие по времени герои Шекспира и других британских классиков; также уместны античные сюжеты, скандинавские мифы-саги, некоторые параллели с героями Толкина, Льюиса, Честертона, Уайльда и других; типичные герои классического английского романа; арканы Таро; а также параллели с историями прошедших сыгровок. Такие аллюзии могут выглядеть как совпадение поворотных пунктов биографии вашего персонажа и избранного героя, в том числе, символическое. Либо как предрасположенность к “героическому поведению” определенного типа. Например, — у Роулинг герой СС бросает в озеро меч Годрика Гриффиндора. Это неким образом роднит его с такими персонами как сэр Ланселот, сэр Бедивер или Мерлин. Но также он сидит в подземелье, как царь Подземного Мира Аид. И склоняется над котлами своим крючковатым носом, как ведьмы из Макбета. И много чего еще можно найти в герое СС. — герой ГП , конечно, Избранный и потому легко ассоциируется с Солнечным Богом, арканом “Жертва” и такими же архетипами (Умирающий и Воскресающий Бог, Спаситель Мира и т.д.). Но также он одинокий ребенок (Сирота) и юный воин, борющийся со Злом (Святой Георгий). И много чего еще можно найти в герое ГП. Основная суть задачи такова: ваш персонаж окружается архетипическими образами по вашему выбору. Таким образом вы даете ему поле для развития и заготавливаете разные пути. Некоторые из них могут в дальнейшем исключать друг друга (Король Артур и Мордред - как Истинный Король и Злой Узурпатор; ваш персонаж может в какой-то момент пойти либо той, либо другой дорогой; поначалу есть оба варианта, но окончательный сюжет только один). А некоторые образы могут сочетаться и сосуществовать в судьбе вашего персонажа (например, Ланселот и Аид - иногда ваш персонаж сидит в подземелье и осуществляет свою власть на привычном месте, а иногда выходит “на подвиги”). Соответственно, избирая для своего персонажа и себя как игрока определенный набор образов, вы закладываете возможности для трудного выбора между конфликтующими дорогами, разнообразной жизни вашего героя, а также неожиданного взаимодействия его с другими персонажами. Например, вдруг вы как Ланселот встречаете в ком-то другом вашего Короля Артура, а при нем Гвиневру. При этом “Ланселот” как персонаж это сын местного лавочника, а “Артур” - случайный гость деревни Хогсмид. А ваша общая “Гвиневра” - служанка в «Трех метлах». Что такое архетип в данном контексте В нашем контексте архетип – не просто обобщенный образ, а некие горящие в человеческой душе линии судьбы, которые ведут нас по совершенно определенным траекториям. Архетип обладает определенной силой, а также вызывает сильный эмоциональный отклик. Человек, попавший во власть архетипа, обычно остро ощущает дыхание Рока, чувствует Судьбу или особую Избранность. Эта избранность не обязательно выделяет его среди других людей в каком-то хорошем смысле. Избранность может быть близка к ощущению, что вас выбрали для жертвоприношения и никто даже не ждал вашего согласия. Но также она может ощущаться как Одаренность или Предназначение. Архетип может вести нас к Подвигу, к Счастью, к Трагедии, к Комедии, в Ад или в Рай. Или куда-то еще. Но это всегда ощущение определенного пути, с которого свернуть трудно или невозможно. Голос архетипа можно пытаться не слушать, иногда это даже заложено специально в самом архетипе (Иона). Иногда может оказаться, что из-за архетипа не слушают вас (Кассандра). Может оказаться, что из-за влияния архетипа вы дезориентированы и заблудились (Одиссей), застыли во времени как нечто неживое (Кай), отчаялись и не видите куда вообще можно было бы пойти (Герда). Эти ощущения могут быть частью Судьбы персонажа. После прохождения этого этапа персонаж находит путь домой, выход из ситуации, способ победить. Или находит свой трагический конец. Так как архетипы, в каком-то смысле, являются частью психической реальности человека, то чтобы поиграть с ними, нужно просто прислушиваться к своим ощущениям. Возможно, в какой-то момент вы почувствуете, что ваш персонаж готов сделать шаг по какой-то из избранных вами как игроком дорог. Просто не мешайте ему. Если внутренний голос не слишком силен и отчетлив, отправляйтесь поговорить с кем-то из мастеров. Мы обязательно постараемся помочь вам развернуть историю, которая стучится в двери вашего персонажа. ПОЛУЧЕНИЕ «ДУХОВНОГО ЗРЕНИЯ» Через игру с архетипами можно обрести не только дополнительные глубины в своей игре, но и реальные ТТХ. Человек, реализовавший в достаточно полной мере одну из своих внутренних архетипических фигур, получает то, что называется «духовным зрением» и может видеть скрытые сущности (духов или скрытые свойства волшебных предметов) и, возможно, вступать с ними в контакт. Чтобы реализовать какой-нибудь архетип, необходимо совершить в реальности действия, которые были бы свойственны данному персонажу. Например, если ваш архетип Король Артур, значит вам нужно совершить деяние, созвучное действиям короля, но в нашем поле. Соберите своих рыцарей (= найти 1-2 людей, которые воистину признают вас своим сюзереном). Извлеките меч из камня (=подтвердите бесспорным образом свое право на что-либо (на символический трон)). Действуйте во имя истины и справедливости против принципа силы (=отстаивайте в реальности их больший вес перед силой). Совершаемые действия должны соответствовать избранному архетипу не по букве, а по духу. К сожалению, такого рода вещи крайне сложно формализовать и однозначно описать. Надеемся на волшебное сотворчество с теми, кому интересно играть в такие метафизические истории. Единственный однозначный критерий, который мы можем сформулировать: это должны быть именно игровые действия, а не переживания или мысли персонажа. С формальной точки зрения, персонаж, совершивший деяние в духе определенного архетипа, получает визуальный маркер – белую ленту. Она означает, что персонаж встал на путь реализации своего внутреннего героя. Следующее деяние дает герою алую ленту; третье – золотую ленту. Человек, украшенный золотой лентой, имеет «духовное зрение». Данный маркер является невыразимым и имеет значение для игротехников/мастеров и невидимых духовных сущностей; другие персонажи этой ленты не видят, но могут ощущать, что человек ею украшенный довольно яркая личность.