[VK ссылка] Правила по магии
Разделы документа
1. Общие положения.
2. Присутствие.
3. Магическая энергия и циклы восстановления.
4. Теперь подробнее о магии 3-х видов.
1. Общие положения.
Данный текст является правилами по магии. Настоящие правила действительны для игрового взаимодействия всех участников игры и обязательны к прочтению независимо от наличия или отсутствия у вашего персонажа магических способностей или возможностей.
Изложенная ниже информация известна любому персонажу и необходима игроку для взаимодействия с магами, вампирами, нечистью и нежитью.
2. Присутствие.
В игре присутствуют персонажи:
с магическими возможностями, классифицированные как «нечисть»,
с магическими способностями – маги,
со сведениями о вышеперечисленных персонажах.
травники - находятся на стыке между ремеслом и магией. Имеют магические знания, но действия свои осуществляет как ремесло.
Таким образом, практически каждый на игре обладает некоторым жизненным опытом, состоящим из мудрости предков, личного опыта и народных поверий. В знаниях обычного человека есть два «но»: они разрозненные и знания от народных поверий истинны только в части случаев.
Промежуточное резюме:
Нечисть – персонаж с магическими возможностями.
Маг – персонаж с магическими способностями
Вампир - Вампиры очень восприимчивы к телепатии и сразу реагируют на ее присутствие, хотя не могут расшифровать. Несколько по-другому воспринимают мир, опираясь более на шестое чувство, чем на зрение или слух.
На игре может присутствовать потенциальный маг – существо, принадлежащее к разумной расе, ранее не выявленное и в Школу не ходившее, но нужно понимать, что сей самородок без знаний и обучения практически ничего не может и обладает минимальным резервом, который также увеличивается только в зависимости от уровня и тренированности мага. Таким образом, ситуация при которой самородок победит выпускника троечника, невозможна. Разве что последний израсходует весь свой резерв до встречи и получит удар мечом.
Вся нежить обладает индивидуальной прописанной особенностью во внешнем облике и в поведении. Каждый проходивший обучение маг обладает информацией о том, как можно вычислить или уничтожить несколько видов нечисти. Практически каждый человек обладает одним-тремя такими знаниями, но, если знание пришло к нему через народное поверье, оно с большой вероятностью будет ложным.
3. Магическая энергия и циклы восстановления.
Количество силы мага измеряется в УМЕ (условных магических единицах). УМЕ материальны, носятся в личном неотчуждаемом кисете мага. УМЕ расходуется магами на магические способности, поэтому если маг при Вас, а тем более на Вас что-то «кастует», он при Вас же расходует УМЕ.
У каждого мага есть свой резерв – максимальное допустимое число УМЕ при себе. УМЕ пополняется тремя способами: через восстановление до максимума со временем, УМЕ- накопитель или энергетическую жилу.
Уме-накопитель не может превысить половину внутреннего резерва мага и являтся не пополняемым. Т.е. накопитель исчезнет после того, как им воспользовались.
Маг не может носить при себе УМЕ больше, чем прописано его резервом, исключая УМЕ, находящиеся в УМЕ-накопителе.
Маги могут полностью восстановить УМЕ раз в магический цикл.
Магические циклы:
10:00 – 14:00
14:00 – 17:00
17:00 – 21:00
21:00 – 03:00
С 03:00 до 10:00 УМЕ не восстанавливаются, заклинания не пишутся, ритуалы не создаются и не проводятся.
Способности и возможности.
Обученные маги обладают тремя видами способностей: слова-действия, заклинания и ритуалы. Любые способности требуют расхода УМЕ.
Нечисть обладает магической возможностью. Возможность врожденная, характерна для данного вида нежити, требует совершения определенного действия, чтобы возможность
«сработала». Возможность не требует расхода УМЕ, т.к. является не заклинанием, а скорее животным рефлексом. Если нежить «скастовала» на вас свою возможность, она дает вам особый жетон, но которому опытный маг сможет понять, что с вами случилось.
4. Теперь подробнее о магии 3-х видов.
Заклинания трехкомпонентны по своей природе : необходимо слово, движение и отданная МАГОМ сила (с). Любое магическое воздействие начинается с четкого и громкого заявления «МАГИЯ!». Любая магия требует расходования силы (Далее УМЕ – условных магических единиц), которая является внутренним резервом мага. У каждого мага есть объем УМЕ. Израсходованный резерв восстанавливается самостоятельно до своего максимума раз в цикл. Восстановить резерв можно также от источника силы или амулета - УМЕ-накопителя, но только до своего максимума. Любая попытка закачать в себя больше собственного резерва приводит к смерти.
Слова действия. 7 простых кратких магических пассов, сопровождаемых словом, расходующих УМЕ и несущих результат без дополнительных заклинаний, свитков и предварительной подготовки.
Товарищи маги, не стесняйтесь говорить заклинания четко и громко, иногда это спасает жизнь.
Магия Пульсар! Сопровождается броском пульсара, попал – минус 1 хит. 1УМЕ
Магия Щит! Жест – заслониться рукой. Отражает три прямых попадания в течение минуты после активации – минута просчитывается вслух до 60 (мечом, когтями, пульсаром или др.). 3 УМЕ.
Магия Стан! Жест – поднятая вверх открытая ладонь на конкретного противника в поле зрения. Замораживает противника на 3 минуты 2 УМЕ
Магия Отвод! Жест – перекрещенные перед собой руки. Не дает противнику подойти к вам, отводит от вас глаза и ноги. Время действия 3 минуты считается вслух до 180. 4 УМЕ
Магия Удар! Жест – руки, разведенные в стороны. Опрокидывает на землю всех противников в зоне видимости мага. 4 УМЕ
Магия Порт! Жест – рука поднятая кулаком вверх. Позволяет пройти через закрытую дверь (стену), при условии, что маг уже был в этом помещении. Билет действует в один конец. На выход из запертого помещения еще 1 каст. 3 УМЕ
Магия Тише! Жест палец к губам – пальцем на противника. Не дает сказать ни слова в течение 3 минут. 1 УМЕ.
Заклинания – плетутся на основе свитка, по речевому шаблону, начинается со слова МАГИЯ, завершается словом СВЕРШИЛОСЬ. Если маг прочел заклинание до конца и не сбился, он объясняет вам смысл содеянного. По сути, заклинания - это воздействия, не внесенные в список выше из-за индивидуальных особенностей разных магов (разный опыт, стихия и т.д.). Все заклинания известные магу должны быть зачипованы мастером. Создание новых возможно через «озарение» - новый шаблон пишется на основе старого, (предпосылки к созданию обосновываются мастеру). По результату есть шанс получить новое рабочее заклинание в конце цикла. Заклинания не являются расходуемым продуктом, во время заклинания расходуется только УМЕ.
Создание новых заклинаний происходит раз в цикл и требует соответствующих затрат:
Маг 4 ступени – 10 УМЕ
Маг 3 ступени – 7 УМЕ
Маг 2 ступени – 5 УМЕ
Маг 1 ступени – 4 УМЕ
Архимаг – 3 УМЕ
Помимо создания новых, у магов есть возможность изучить заклинания коллег. Для этого нужно прочитать заклинание в присутствии мага, чье заклинание ты хочешь перенять и региональщика. Изучение нового заклинания требует вдвое ... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по магии
Общие положения.
Данный текст является правилами по магии. Настоящие правила действительны для игрового взаимодействия всех участников игры и обязательны к прочтению независимо от наличия или отсутствия у вашего персонажа магических способностей или возможностей.
Изложенная ниже информация известна любому персонажу и необходима игроку для взаимодействия с магами, вампирами, нечистью и нежитью.
Присутствие.
В игре присутствуют персонажи:
с магическими возможностями, классифицированные как «нечисть»,
с магическими способностями – маги,
со сведениями о вышеперечисленных персонажах.
травники - находятся на стыке между ремеслом и магией. Имеют магические знания, но действия свои осуществляет как ремесло.
Таким образом, практически каждый на игре обладает некоторым жизненным опытом, состоящим из мудрости предков, личного опыта и народных поверий. В знаниях обычного человека есть два «но»: они разрозненные и знания от народных поверий истинны только в части случаев.
Промежуточное резюме:
Нечисть – персонаж с магическими возможностями.
Маг – персонаж с магическими способностями
Вампир - Вампиры очень восприимчивы к телепатии и сразу реагируют на ее присутствие, хотя не могут расшифровать. Несколько по-другому воспринимают мир, опираясь более на шестое чувство, чем на зрение или слух.
На игре может присутствовать потенциальный маг – существо, принадлежащее к разумной расе, ранее не выявленное и в Школу не ходившее, но нужно понимать, что сей самородок без знаний и обучения практически ничего не может и обладает минимальным резервом, который также увеличивается только в зависимости от уровня и тренированности мага. Таким образом, ситуация при которой самородок победит выпускника троечника, невозможна. Разве что последний израсходует весь свой резерв до встречи и получит удар мечом.
Вся нежить обладает индивидуальной прописанной особенностью во внешнем облике и в поведении. Каждый проходивший обучение маг обладает информацией о том, как можно вычислить или уничтожить несколько видов нечисти. Практически каждый человек обладает одним-тремя такими знаниями, но, если знание пришло к нему через народное поверье, оно с большой вероятностью будет ложным.
Магическая энергия и циклы восстановления.
Количество силы мага измеряется в УМЕ (условных магических единицах). УМЕ материальны, носятся в личном неотчуждаемом кисете мага. УМЕ расходуется магами на магические способности, поэтому если маг при Вас, а тем более на Вас что-то «кастует», он при Вас же расходует УМЕ.
У каждого мага есть свой резерв – максимальное допустимое число УМЕ при себе. УМЕ пополняется тремя способами: через восстановление до максимума со временем, УМЕ- накопитель или энергетическую жилу.
Уме-накопитель не может превысить половину внутреннего резерва мага и являтся не пополняемым. Т.е. накопитель исчезнет после того, как им воспользовались.
Маг не может носить при себе УМЕ больше, чем прописано его резервом, исключая УМЕ, находящиеся в УМЕ-накопителе.
Маги могут полностью восстановить УМЕ раз в магический цикл.
Магические циклы:
10:00 – 14:00
14:00 – 17:00
17:00 – 21:00
21:00 – 03:00
С 03:00 до 10:00 УМЕ не восстанавливаются, заклинания не пишутся, ритуалы не создаются и не проводятся.
Способности и возможности.
Обученные маги обладают тремя видами способностей: слова-действия, заклинания и ритуалы. Любые способности требуют расхода УМЕ.
Нечисть обладает магической возможностью. Возможность врожденная, характерна для данного вида нежити, требует совершения определенного действия, чтобы возможность
«сработала». Возможность не требует расхода УМЕ, т.к. является не заклинанием, а скорее животным рефлексом. Если нежить «скастовала» на вас свою возможность, она дает вам особый жетон, но которому опытный маг сможет понять, что с вами случилось.
Теперь подробнее о магии 3-х видов.
Заклинания трехкомпонентны по своей природе
: необходимо слово, движение и отданная МАГОМ сила
(с). Любое магическое воздействие начинается с четкого и громкого заявления «МАГИЯ!». Любая магия требует расходования силы (Далее УМЕ – условных магических единиц), которая является внутренним резервом мага. У каждого мага есть объем УМЕ. Израсходованный резерв восстанавливается самостоятельно до своего максимума раз в цикл. Восстановить резерв можно также от источника силы или амулета - УМЕ-накопителя, но только до своего максимума. Любая попытка закачать в себя больше собственного резерва приводит к смерти.
Слова действия. 7 простых кратких магических пассов, сопровождаемых словом, расходующих УМЕ и несущих результат без дополнительных заклинаний, свитков и предварительной подготовки.
Товарищи маги, не стесняйтесь говорить заклинания четко и громко, иногда это спасает жизнь.
Магия Пульсар! Сопровождается броском пульсара, попал – минус 1 хит. 1УМЕ
Магия Щит! Жест – заслониться рукой. Отражает три прямых попадания в течение минуты после активации – минута просчитывается вслух до 60 (мечом, когтями, пульсаром или др.). 3 УМЕ.
Магия Стан! Жест – поднятая вверх открытая ладонь на конкретного противника в поле зрения. Замораживает противника на 3 минуты 2 УМЕ
Магия Отвод! Жест – перекрещенные перед собой руки. Не дает противнику подойти к вам, отводит от вас глаза и ноги. Время действия 3 минуты считается вслух до 180. 4 УМЕ
Магия Удар! Жест – руки, разведенные в стороны. Опрокидывает на землю всех противников в зоне видимости мага. 4 УМЕ
Магия Порт! Жест – рука поднятая кулаком вверх. Позволяет пройти через закрытую дверь (стену), при условии, что маг уже был в этом помещении. Билет действует в один конец. На выход из запертого помещения еще 1 каст. 3 УМЕ
Магия Тише! Жест палец к губам – пальцем на противника. Не дает сказать ни слова в течение 3 минут. 1 УМЕ.
Заклинания – плетутся на основе свитка, по речевому шаблону, начинается со слова МАГИЯ, завершается словом СВЕРШИЛОСЬ. Если маг прочел заклинание до конца и не сбился, он объясняет вам смысл содеянного. По сути, заклинания - это воздействия, не внесенные в список выше из-за индивидуальных особенностей разных магов (разный опыт, стихия и т.д.). Все заклинания известные магу должны быть зачипованы мастером. Создание новых возможно через «озарение» - новый шаблон пишется на основе старого, (предпосылки к созданию обосновываются мастеру). По результату есть шанс получить новое рабочее заклинание в конце цикла. Заклинания не являются расходуемым продуктом, во время заклинания расходуется только УМЕ.
Создание новых заклинаний происходит раз в цикл и требует соответствующих затрат:
Маг 4 ступени – 10 УМЕ
Маг 3 ступени – 7 УМЕ
Маг 2 ступени – 5 УМЕ
Маг 1 ступени – 4 УМЕ
Архимаг – 3 УМЕ
Помимо создания новых, у магов есть возможность изучить заклинания коллег. Для этого нужно прочитать заклинание в присутствии мага, чье заклинание ты хочешь перенять и региональщика. Изучение нового заклинания требует вдвое больших затрат УМЕ, чем заявлено на свитке с ним.
Стоимость заклинаний 3-10 УМЕ.
На старте игры маги могут иметь следующее количество заклинаний:
Маг 4 ступени – 3
Маг 3 ступени – 4
Маг 2 ступени – 5
Маг 1 ступени – 6
Архимаг – 7
Заклинания, имеющиеся на старте игры, игроки прописывают самостоятельно. Пожалуйста, учитывайте ваше количество УМЕ при прописывании заклинаний.
Если жесты-слова универсальны при экстренной ситуации или боевом контакте, то заклинания несут большую нагрузку, например, обнаружение цели, правды, создания охранного круга и другие.
Ритуал – это более глобальное и обрядовое действие, несущее в себе сложный замысел (изъятие жизни или магии, прекращение или начало катастрофы, любое действие, направленное на группу людей). Для ритуала необходимы литературные источники (от конспекта до манускриптов), защитный знак (от круга до гексаграммы) и реквизит. Для больших ритуалов - дополнительный источник силы (кровь, особый камень и т.д.). Весь будущий ритуал описывается в свитке, свиток относится мастеру, после чего до конца цикла вас посещает «ОЗАРЕНИЕ» в виде пометок на полях, как и когда лучше ритуал провести, и что сулит его выполнение. Отыгрыш ритуала начинается с подготовки (рисования защитного знака, манипуляций с реквизитом, и т.д.). Ритуал начинается словом «МАГИЯ», проходит с произношением речевого шаблона одним или несколькими лицами, пассами и действиями с реквизитом и заканчивается
фразой «И ДА БУДЕТ ТАК». Ритуал стоит от 10 УМЕ. Исходя из этого, предполагается, что, скорее всего, он будет совершен «в складчину» и только по делу. На ритуал всегда
является демон в лице мастера и проявляет любопытство к происходящему.
Важное: ритуал – всегда работает, как динозавр на улице – 50/50 –либо встретишь, либо нет. Будьте готовы к тому, что звезды не сойдутся.