[VK ссылка] Правила по физическим взаимодействиям, или физическая власть
https://m.vk.com/@orangeisnewblack-pravila-po-fizicheskim-vzaimodeistviyam-ili-f...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Правила по физическим взаимодействиям, или физическая власть
2. Бои без оружия
3. Бои с применением холодного оружия
4. Бои с применением огнестрельного оружия
5. Оглушения и фиксация
6. Примеры
1. Правила по физическим взаимодействиям, или физическая власть
Наша игра — это, во многом, игра про власть. У этого явления множество уровней и аспектов, но начинается всё на самом простом уровне, физическом. В камере, в столовой, на прогулке или по дороге в карцер, кто сильнее, тот и прав, не так ли? Перед вами модель боёвки, и мы постарались сделать её максимально простой и зрелищной.
Существует три вида боевых взаимодействий: невооруженный бой, бой с применением холодного оружия и бой с применением огнестрельного оружия. Сначала рассмотрим общие для всех видов боя принципы.
Бой начинается с четкой манифестации намерений. Мы не хотим вводить одну фразу-маркер, ориентируйтесь по ситуации. Но “сейчас я тебе втащу” и “ты меня довела, теперь держись!” подходит, а “если ты будешь продолжать в таком же духе, дело может кончиться дракой” — не очень. Манифестация намерений должна быть чёткой и однозначно обозначать, что бой начинается сейчас.
После этого, вне зависимости от типа боя, участники сопоставляют свои физические возможности. Подробнее об этом мы расскажем дальше, важно понимать, что всегда будет победившая и проигравшая стороны уже на этом этапе.
Далее происходит бой. Любые боевые взаимодействия моделируются театрально. Уровень физического контакта (от обозначения ударов по воздуху до валяния по полу с захватами за волосы) можно обговорить после сравнения физических возможностей. По умолчанию мы настоятельно рекомендуем придерживаться минимальной контактности, особенно с незнакомыми вам лично игроками. В ходе боя сторона, проигравшая на втором этапе, должна оказаться повержена, подыгрывайте друг другу.
Оцениваются повреждения. Если бой происходил без оружия, то проигравшая сторона травмирована легко, победившая здорова. В бою на холодном оружии проигравшая сторона травмирована средне, для победившей возможны варианты. В бою с использованием огнестрельного оружия проигравшая сторона всегда травмирована тяжело, для победившей возможны варианты.
2. Бои без оружия
Физические возможности каждого персонажа нашей игры обозначены условно и имеют числовое значение от 1 до 3. Эта цифра обозначает общее умение наносить повреждения в бою: от банальной физической силы до знания приёмов боя и слабых мест организма. Значения будут назначены каждому индивидуально мастерской группой по сумме факторов. Вряд ли огромные накаченные мужчины и женщины получат меньше двух, но и не удивляйтесь, обнаружив, что юная стройная дама обладает физическими возможностями на 3.
Уровень физических возможностей отображён на обратной стороне бейджа, который будет у каждого игрока. Перед боем вы сравниваете эти значения и начинаете театральную драку. В случае равенства значений всегда побеждает атакующая сторона. В случае массовых драк значения обеих сторон сначала суммируются, потом сравниваются. Проигравшая сторона получает лёгкие травмы.
Лёгкая травма — это синяк/гематома/лёгкое сотрясение мозга. После драки вы не способны к физически агрессивному поведению и быстрым передвижениям 15 минут. Обязательно нанесите на любое место следы боя — нарисуйте синяки и/или кровоподтёки. Это можно делать под одеждой, но не под майкой и трусами: следы должны быть обнаружимы при осмотре. Без врачебной помощи следы драки проходят за три часа, при оказании врачебной помощи — сразу же после её оказания.
3. Бои с применением холодного оружия
На территории тюрьмы можно будет обрести некоторое количество холодного оружия. Помимо дубинок охраны, дислокация которых очевидна, это могут быть расшатавшиеся и выломанные из стен кирпичи, куски арматуры, импровизированные заточки. Всё оружие моделируется ларпом и/или безопасными пластиковыми аналогами, которые будут промаркированы. Впрочем, прямо сражаться на нём не придётся — боёвка продолжает быть театральной. Просто каждый предмет оружия имеет свою условную ценность: число, которое добавляется к уровню физических возможностей. Для холодного оружия это число может составлять от одного до трёх. Оценить опасность оружия теоретически можно издалека, мы будем руководствоваться логикой и здравым смыслом. Однако неожиданности, опять же, возможны. Количество баллов, которые добавляет холодное оружие к базовому значению физических возможностей, будет указано непосредственно на оружии. Внимание: использовать немаркированные подручные предметы для боя нельзя!
Дальше всё как в предыдущем пункте: перед боем вы сравниваете числовые значения, суммируя значения оружия со значениями физических возможностей персонажа. При равенстве значений побеждает нападавшая сторона. В этом случае, при наличии холодного оружия у обеих сторон конфликта, победившая сторона получает лёгкие травмы, а проигравшая — травмы средней тяжести.
Травма средней тяжести — это закрытый перелом, ножевое ранение в мягкие ткани, крупная гематома. В течение 30 минут вы не способны к физически агрессивному поведению, сексу и быстрым передвижениям. Обязательно нанесите на любое место следы боя — нарисуйте синяки и/или кровоподтёки, следы крови, можно порвать/разрезать одежду. Следы могут быть под одеждой, но не под майкой и трусами: они должны быть обнаружимы при осмотре. Если за это время вам не оказана помощь, ранение становится лёгким, но шрамы от него не пройдут уже никогда (нужно их подновлять).
4. Бои с применением огнестрельного оружия
Внимание! Эта часть правил имеет заметные отличия от написанного выше!
Огнестрельное оружие — прерогатива охраны, впрочем, как и большинство предметов в тюрьме, оно отчуждаемо. Огнестрельное оружие даёт стабильный и известный бонус: + 10 после того, как открыта стрельба.
Драка с применением огнестрельного оружия начинается после первого прицельного выстрела. В этот момент вооружённый (или вооружённые) озвучивают своё суммарное число физических возможностей, выкрикивают, если бой ведётся на дистанции. В ответ вторая группа называет своё, далее драка отыгрывается по обычным правилам.
Внимание: чтобы начать драку с огнестрельным оружием, достаточно выстрелить, манифестировать начало боя отдельно не нужно.
Внимание-2: чтобы получить +10 от огнестрельного оружия, нужно выстрелить в человека. Вы можете не доставать оружие из кобуры, но и бонусов в бою в этом случае не получите. Специально произведенный выстрел в воздух (и только он) также не даст бонусов.
При равенстве значений побеждает открывшая стрельбу первой сторона. В случае, если обе стороны были вооружены огнестрельным оружием, а разрыв в их физических возможностях составил меньше пяти, все участники с проигравшей стороны и каждый второй с нападавшей получают тяжёлые травмы. В случае, если вооружена огнестрельным оружием была только одна сторона или разрыв в физических возможностях сторон составил больше пяти, каждый второй участник с победившей стороны получает травму средней тяжести, все с проигравшей — тяжёлые травмы. В драке один на один каждый второй округляется в большую сторону: то есть единственный участник с победившей стороны считается каждым вторым.
Тяжёлая травма — это огнестрельное ранение, открытый перелом, рана с обширным кровотечением, серьёзная травма внутренних органов. Через 15 минут вы потеряете сознание, через 30 — умрёте. Пока вы в сознании, вы передвигаетесь с трудом, страдаете от боли, разговариваете с трудом, но можете звать на помощь. Перед потерей сознания постарайтесь нанести на себя визуальные следы, из которых очевидно, что вам очень плохо.
5. Оглушения и фиксация
Оглушить на нашей игре можно любым оружием (как холодным, так и обратной стороной огнестрельного), зайдя со спины. Удар наносится аккуратно и с фиксацией, между лопаток, с маркерной фразой “оглушён”. Оглушение оставляет следы так же, как лёгкая травма — небольшой синяк/кровоподтёк в районе затылка. Оглушённый персонаж теряет сознание на пять минут, и в это время с ним можно делать всё, что угодно. Он ничего не почувствует и не запомнит. Иммунитета к оглушениям нет.
Фиксировать можно только персонажа, лишённого возможности к агрессивным физическим взаимодействиям: оглушённого, получившего травму любой тяжести или согласившегося на это добровольно. Во избежание путаницы и для уменьшения энтропии связывание невозможно, единственный способ фиксировать оппонента — надеть на него наручники. Они есть у охраны, но, опять же, могут оказаться и в иных руках.
6. Примеры
Пример 1:
Мэри-Энн со своей бандой из трёх девушек решила показать, кто тут главный на этаже. Их противницами были Мамаша Сью и подконтрольный ей блок из пяти человек, но каждая из девушек Мэри-Энн умела драться на 3, а сама она на 2. Мамаша Сью же не заморачивалась подбором людей, и поэтому суммарная сила ее блока была 10. В результате Мэри-Энн добилась своего, а весь блок Мамаши Сью был вынужден скрывать фингалы на вечернем обходе.
Пример 2:
У заключенного Джонатана была заточка и двое друзей, и вместе они были сильны на 11, особенно Джонатан, искусный в боях на 3. Но их оппонент Хьюго вчера украл у охраны ствол, и, хоть и был откровенным дрыщём, выстрелил первым. Если бы Хьюго хоть немного качался и умел драться без огнестрела на 2, то он победил бы в этом бою вчистую, но поскольку он привык брать хитростью, то, хоть Джонатан с друзьями и свалился в тяжеляк, сам Хьюго огреб последствия средней тяжести.
Извлечённый текст
Правила по физическим взаимодействиям, или физическая власть
Наша игра — это, во многом, игра про власть. У этого явления множество уровней и аспектов, но начинается всё на самом простом уровне, физическом. В камере, в столовой, на прогулке или по дороге в карцер, кто сильнее, тот и прав, не так ли? Перед вами модель боёвки, и мы постарались сделать её максимально простой и зрелищной.
Существует три вида боевых взаимодействий: невооруженный бой, бой с применением холодного оружия и бой с применением огнестрельного оружия. Сначала рассмотрим общие для всех видов боя принципы.
Бой начинается с четкой манифестации намерений. Мы не хотим вводить одну фразу-маркер, ориентируйтесь по ситуации. Но “сейчас я тебе втащу” и “ты меня довела, теперь держись!” подходит, а “если ты будешь продолжать в таком же духе, дело может кончиться дракой” — не очень. Манифестация намерений должна быть чёткой и однозначно обозначать, что бой начинается сейчас.
После этого, вне зависимости от типа боя, участники сопоставляют свои физические возможности. Подробнее об этом мы расскажем дальше, важно понимать, что всегда будет победившая и проигравшая стороны уже на этом этапе.
Далее происходит бой. Любые боевые взаимодействия моделируются театрально. Уровень физического контакта (от обозначения ударов по воздуху до валяния по полу с захватами за волосы) можно обговорить после сравнения физических возможностей. По умолчанию мы настоятельно рекомендуем придерживаться минимальной контактности, особенно с незнакомыми вам лично игроками.
В ходе боя сторона, проигравшая на втором этапе, должна оказаться повержена, подыгрывайте друг другу.
Оцениваются повреждения. Если бой происходил без оружия, то проигравшая сторона травмирована легко, победившая здорова. В бою на холодном оружии проигравшая сторона травмирована средне, для победившей возможны варианты. В бою с использованием огнестрельного оружия проигравшая сторона всегда травмирована тяжело, для победившей возможны варианты.
Бои без оружия
Физические возможности каждого персонажа нашей игры обозначены условно и имеют числовое значение от 1 до 3. Эта цифра обозначает общее умение наносить повреждения в бою: от банальной физической силы до знания приёмов боя и слабых мест организма. Значения будут назначены каждому индивидуально мастерской группой по сумме факторов. Вряд ли огромные накаченные мужчины и женщины получат меньше двух, но и не удивляйтесь, обнаружив, что юная стройная дама обладает физическими возможностями на 3.
Уровень физических возможностей отображён на обратной стороне бейджа, который будет у каждого игрока. Перед боем вы сравниваете эти значения и начинаете театральную драку. В случае равенства значений всегда побеждает атакующая сторона. В случае массовых драк значения обеих сторон сначала суммируются, потом сравниваются. Проигравшая сторона получает лёгкие травмы.
Лёгкая травма — это синяк/гематома/лёгкое сотрясение мозга. После драки вы не способны к физически агрессивному поведению и быстрым передвижениям 15 минут. Обязательно нанесите на любое место следы боя — нарисуйте синяки и/или кровоподтёки. Это можно делать под одеждой, но не под майкой и трусами: следы должны быть обнаружимы при осмотре. Без врачебной помощи следы драки проходят за три часа, при оказании врачебной помощи — сразу же после её оказания.
Бои с применением холодного оружия
На территории тюрьмы можно будет обрести некоторое количество холодного оружия. Помимо дубинок охраны, дислокация которых очевидна, это могут быть расшатавшиеся и выломанные из стен кирпичи, куски арматуры, импровизированные заточки. Всё оружие моделируется ларпом и/или безопасными пластиковыми аналогами, которые будут промаркированы. Впрочем, прямо сражаться на нём не придётся — боёвка продолжает быть театральной. Просто каждый предмет оружия имеет свою условную ценность: число, которое добавляется к уровню физических возможностей. Для холодного оружия это число может составлять от одного до трёх. Оценить опасность оружия теоретически можно издалека, мы будем руководствоваться логикой и здравым смыслом. Однако неожиданности, опять же, возможны. Количество баллов, которые добавляет холодное оружие к базовому значению физических возможностей, будет указано непосредственно на оружии. Внимание: использовать немаркированные подручные предметы для боя нельзя!
Дальше всё как в предыдущем пункте: перед боем вы сравниваете числовые значения, суммируя значения оружия со значениями физических возможностей персонажа.
При равенстве значений побеждает нападавшая сторона. В этом случае, при наличии холодного оружия у обеих сторон конфликта, победившая сторона получает лёгкие травмы, а проигравшая — травмы средней тяжести.
Травма средней тяжести — это закрытый перелом, ножевое ранение в мягкие ткани, крупная гематома. В течение 30 минут вы не способны к физически агрессивному поведению, сексу и быстрым передвижениям. Обязательно нанесите на любое место следы боя — нарисуйте синяки и/или кровоподтёки, следы крови, можно порвать/разрезать одежду. Следы могут быть под одеждой, но не под майкой и трусами: они должны быть обнаружимы при осмотре. Если за это время вам не оказана помощь, ранение становится лёгким, но шрамы от него не пройдут уже никогда (нужно их подновлять).
Бои с применением огнестрельного оружия
Внимание! Эта часть правил имеет заметные отличия от написанного выше!
Огнестрельное оружие — прерогатива охраны, впрочем, как и большинство предметов в тюрьме, оно отчуждаемо. Огнестрельное оружие даёт стабильный и известный бонус: + 10 после того, как открыта стрельба.
Драка с применением огнестрельного оружия начинается после первого прицельного выстрела. В этот момент вооружённый (или вооружённые) озвучивают своё суммарное число физических возможностей, выкрикивают, если бой ведётся на дистанции. В ответ вторая группа называет своё, далее драка отыгрывается по обычным правилам.
Внимание: чтобы начать драку с огнестрельным оружием, достаточно выстрелить, манифестировать начало боя отдельно не нужно.
Внимание-2: чтобы получить +10 от огнестрельного оружия, нужно выстрелить в человека. Вы можете не доставать оружие из кобуры, но и бонусов в бою в этом случае не получите. Специально произведенный выстрел в воздух (и только он) также не даст бонусов.
При равенстве значений побеждает открывшая стрельбу первой сторона. В случае, если обе стороны были вооружены огнестрельным оружием, а разрыв в их физических возможностях составил меньше пяти, все участники с проигравшей стороны и каждый второй с нападавшей получают тяжёлые травмы. В случае, если вооружена огнестрельным оружием была только одна сторона или разрыв в физических возможностях сторон составил больше пяти, каждый второй участник с победившей стороны получает травму средней тяжести, все с проигравшей — тяжёлые травмы. В драке один на один каждый второй округляется в большую сторону: то есть единственный участник с победившей стороны считается каждым вторым.
Тяжёлая травма — это огнестрельное ранение, открытый перелом, рана с обширным кровотечением, серьёзная травма внутренних органов. Через 15 минут вы потеряете сознание, через 30 — умрёте. Пока вы в сознании, вы передвигаетесь с трудом, страдаете от боли, разговариваете с трудом, но можете звать на помощь. Перед потерей сознания постарайтесь нанести на себя визуальные следы, из которых очевидно, что вам очень плохо.
Оглушения и фиксация
Оглушить на нашей игре можно любым оружием (как холодным, так и обратной стороной огнестрельного), зайдя со спины. Удар наносится аккуратно и с фиксацией, между лопаток, с маркерной фразой “оглушён”. Оглушение оставляет следы так же, как лёгкая травма — небольшой синяк/кровоподтёк в районе затылка. Оглушённый персонаж теряет сознание на пять минут, и в это время с ним можно делать всё, что угодно. Он ничего не почувствует и не запомнит. Иммунитета к оглушениям нет.
Фиксировать можно только персонажа, лишённого возможности к агрессивным физическим взаимодействиям: оглушённого, получившего травму любой тяжести или согласившегося на это добровольно. Во избежание путаницы и для уменьшения энтропии связывание невозможно, единственный способ фиксировать оппонента — надеть на него наручники. Они есть у охраны, но, опять же, могут оказаться и в иных руках.
Примеры
Пример 1:
Мэри-Энн со своей бандой из трёх девушек решила показать, кто тут главный на этаже. Их противницами были Мамаша Сью и подконтрольный ей блок из пяти человек, но каждая из девушек Мэри-Энн умела драться на 3, а сама она на 2. Мамаша Сью же не заморачивалась подбором людей, и поэтому суммарная сила ее блока была 10. В результате Мэри-Энн добилась своего, а весь блок Мамаши Сью был вынужден скрывать фингалы на вечернем обходе.
Пример 2:
У заключенного Джонатана была заточка и двое друзей, и вместе они были сильны на 11, особенно Джонатан, искусный в боях на 3. Но их оппонент Хьюго вчера украл у охраны ствол, и, хоть и был откровенным дрыщём, выстрелил первым. Если бы Хьюго хоть немного качался и умел драться без огнестрела на 2, то он победил бы в этом бою вчистую, но поскольку он привык брать хитростью, то, хоть Джонатан с друзьями и свалился в тяжеляк, сам Хьюго огреб последствия средней тяжести.