[VK ссылка] Вторая Эпоха: Цена власти. Технический отчет
Разделы документа
1. Вторая Эпоха: Цена власти. Технический отчет
Начну с обобщений и философствований. Проект признан более чем успешным, все что хотелось реализовать получилось, поэтому имеем право) Расскажу какую логику мы поставили в основу игры, как ее воплощали и почему это работает.
Издалека:
Зачем мы играем? Игра важна для нас эмоциями и переживаниями. Взять любой ваш удачный проект - вспоминаются моменты, которые вызвали их по максимуму. А порождаются эти моменты поступками/выборами и реакцией на них других игроков. Ну и, конечно, осмыслением/переживанием этой самой реакции. Кто и во что при этом был одет - не так важно.
Человек совершает действия (поступки/выборы) по двум причинам: либо воздействие среды провоцирует в нем желания/инстинкты, либо они же толкают человека воздействовать на среду.
Простой пример - выгул платьюшек/крафта. Даже это - история про тщеславие и почесать ЧСВ - чтобы оценили и восхитились. Т.е. воздействие на среду, порожденное желанием/инстинктом.
К примеру наш проект Цена Власти: доминирование - базовый инстинкт, который с гарантией порождает действия. А действия, помимо прочего, порождают и развивают сюжеты. И получается живая история, которую пишут сами игроки. А поскольку в основном написали ее они сами (то самое сотворчество) - эмоций и рефлексий по поводу нее намного больше, чем обычно - выше уровень вовлеченности.
В чем я вижу здесь функцию мастера? Вот нам интересно поговорить с игроками о чем-то - например о том что такое власть и чего она стоит в плане морали/этики. Для начала наша задача подобрать/придумать подходящий сеттинг, в котором этот вопрос раскрыт - например Толкиен.
Кстати почему Толкиен? Мы считаем, что он больше про власть, чем к примеру Игра престолов. Точнее он не так узко ее рассматривает. Власть как право принять решение за других, как ответственность за свои поступки, которую не с кем разделить, как выбор между достижением цели и попытками остаться в рамках морали, как самоцель или инструмент для изменения мира (тоже творчество кстати) и пр.
Затем придумать модели, которые будут:
Порождать деятельность игрок/игрок (а не игрок/мастер, игрок/модель) Модели - суть инструменты, которые мастер дает игрокам для разнообразного взаимодействия друг с другом. Т.е. модель должна давать возможность воздействовать на мир вокруг игрока или другого игрока - только тогда она порождает действие и ценна для игры.
Пример: всегда есть насилие и переговоры. Можно добавить торговлю/борьбу за ресурсы (нужна модель ресурсов, которые будут в дефиците, очень востребованы в игровом процессе и за них будет конкуренция). Можно добавить магию/науку - которые дают возможности, но для их получения нужно совершать какие-то действия. Можно добавить модель власти - игрок может получить право приказывать другим, опять же совершив какие-то действия/выборы, значимые для игры. Можно добавить модель клятв/гейсов. Список длинный.
Порождать у игроков желание пользоваться моделью, потому что она отвечает базовым потребностям игрока. К примеру - игрок хочет играть с другими игроками, хочет выиг... (обрезано)
Извлечённый текст
Вторая Эпоха: Цена власти. Технический отчет
Начну с обобщений и философствований. Проект признан более чем успешным, все что хотелось реализовать получилось, поэтому имеем право) Расскажу какую логику мы поставили в основу игры, как ее воплощали и почему это работает.
Издалека:
Зачем мы играем? Игра важна для нас эмоциями и переживаниями. Взять любой ваш удачный проект - вспоминаются моменты, которые вызвали их по максимуму. А порождаются эти моменты поступками/выборами и реакцией на них других игроков. Ну и, конечно, осмыслением/переживанием этой самой реакции. Кто и во что при этом был одет - не так важно.
Человек совершает действия (поступки/выборы) по двум причинам: либо воздействие среды провоцирует в нем желания/инстинкты, либо они же толкают человека воздействовать на среду.
Простой пример - выгул платьюшек/крафта. Даже это - история про тщеславие и почесать ЧСВ - чтобы оценили и восхитились. Т.е. воздействие на среду, порожденное желанием/инстинктом.
К примеру наш проект Цена Власти: доминирование - базовый инстинкт, который с гарантией порождает действия. А действия, помимо прочего, порождают и развивают сюжеты. И получается живая история, которую пишут сами игроки. А поскольку в основном написали ее они сами (то самое сотворчество) - эмоций и рефлексий по поводу нее намного больше, чем обычно - выше уровень вовлеченности.
В чем я вижу здесь функцию мастера? Вот нам интересно поговорить с игроками о чем-то - например о том что такое власть и чего она стоит в плане морали/этики. Для начала наша задача подобрать/придумать подходящий сеттинг, в котором этот вопрос раскрыт - например Толкиен.
Кстати почему Толкиен? Мы считаем, что он больше про власть, чем к примеру Игра престолов. Точнее он не так узко ее рассматривает. Власть как право принять решение за других, как ответственность за свои поступки, которую не с кем разделить, как выбор между достижением цели и попытками остаться в рамках морали, как самоцель или инструмент для изменения мира (тоже творчество кстати) и пр.
Затем придумать модели, которые будут:
Порождать деятельность игрок/игрок (а не игрок/мастер, игрок/модель) Модели - суть инструменты, которые мастер дает игрокам для разнообразного взаимодействия друг с другом. Т.е. модель должна давать возможность воздействовать на мир вокруг игрока или другого игрока - только тогда она порождает действие и ценна для игры.
Пример: всегда есть насилие и переговоры. Можно добавить торговлю/борьбу за ресурсы (нужна модель ресурсов, которые будут в дефиците, очень востребованы в игровом процессе и за них будет конкуренция). Можно добавить магию/науку - которые дают возможности, но для их получения нужно совершать какие-то действия. Можно добавить модель власти - игрок может получить право приказывать другим, опять же совершив какие-то действия/выборы, значимые для игры. Можно добавить модель клятв/гейсов. Список длинный.
Порождать у игроков желание пользоваться моделью, потому что она отвечает базовым потребностям игрока. К примеру - игрок хочет играть с другими игроками, хочет выигрывать у них или совершить нечто, за что им будут восхищаться или обсуждать. И мы, к примеру, предлагаем модель героя - есть проблема, которую может решить только особенный герой, которым можно стать, совершив опять же какие то игровые действия. Т.е. в принципе ничего нового - но если применять осознанно и системно - эффект кратно сильнее.
Итого: модель - это связующее звено между потребностями/желаниями игрока и сюжетом. Что-то вроде вала между мотором и колесами. Игрок хочет, модель дает возможность - колеса сюжета крутятся. В обратную сторону тоже работает.
Затем придумать сюжет - возможные направления движения и раскидать по ним поворотные точки (это как раз квесты, тайны, триггеры на срабатывание моделей и пр.). Они задают логику, создают точки выбора сюжетного пути, обостряют поднятую проблематику и пр.
Пример: Белое древо Нуменора знает о жертвоприношениях в Нуменоре, видит нуменорцев - призраков, становящихся назгулами, т.е. Тьму в Нуменоре. В логике мира заложено, что Древо в симбиозе с Нуменором, по сути это дух Империи - оно своего рода индикатор происходящего. И когда нуменорцы понимают, что нужно уже бороться с Тьмой и что-то делать - оно предлагает им смыть осквернение тьмой кровью клятвопреступников и продавшихся Тьме, перерезав их перед ней на площади. Если светлые вырежут темных - по сути это темный ритуал, Нуменор затемнится. К этому шло, однако внезапно игроки передумали и ограничились изгнанием - Нуменор не пал. Ситуация породила массу новых сюжетов, личных и командных.
Тут мы переходим в вопросу управления игрой. Современные возможности коммуникации позволяют делать это непрерывно и в режиме реального времени, чем грех не воспользоваться. Как мы реализовали это на ЦВ:
Была взята известная модель разумных артефактов - игротехи, которые работают на игру в рамках своей парадигмы (зло/добро). Их механизм воздействия - помогать носителю решать проблемы, за что он платит выборами и поступками определенного окраса.
Мастера на локациях выступали в роли Духа места, который так же мог вводить в игру квесты/информацию и пр.
Мастера на локации и живые артефакты постоянно сообщали в общий чат о происходящих значимых событиях. ГМ и компания сидят круглосуточно в этом чате и вбрасывают новые вводные, управляя игрой.
Поскольку основные движки игры работают от события (Пути, живые артефакты, клятвы, борьба за власть и пр.) - наша задача была обеспечить максимальную плотность событий. Важно что эти события не направляют сюжет по конкретным рельсам, а создают развилки. И любой результат нас устраивает, потому что основная ценность в самом факте события и реакции на него игроков. Соответственно большинство событий придумывается в процессе игры под ситуацию.
Пример: людям Северо-Запада нужна подсказка как бороться с темными духами. Мастера в Зеленолесье просят обозначить могилы темных предков этого племени рядом с локацией, а игротехник в образе эльфа отправляется в Зеленолесье и умирает на руках у эльфов, пояснив что вот это вот темное место выпило его силы. Живой артефакт, в обмен на клятву, дает людям Северо-Запада подсказку где искать. Люди дали клятву, провоцирующую их на действия, пришли к эльфам, которые естественно против раскопок в месте темной силы. Это первая развилка сюжета. По итогу эльфы разрешили вскрыть могилу - люди ушли довольные, зато у Зеленолесья появился могильник потревоженных духов. Которые ночью пришли к ним и начали требовать покоя и вернуть как было (намекая на жертву). Вторая развилка сюжета - эльфы ищут варианты решения проблемы. Духи сыграли круто, поэтому доходило до обсуждения кровавой жертвы на могиле Финрода. Есть 5 вариантов решения задачи через разные модели (магия живого артефакта, отковать меч убивающий призрака, жертва, самопожертвование, белое древо). Но время у эльфов течет медленно, до следующего вечера не нашли. Духи приходят снова, решение не принято - могильники возникают на территории Зеленолесья. Третья развилка - эльфы договариваются с Нуменором и высаживают у себя росток Белого Древа. Однако у древа есть модель, по которой на его территории действует закон Нуменора - защита от темных духов, работает только нуменорская стража и пр. Эльфы должны либо стать вассалами Нуменора - либо остаться без стражи. Свободолюбие побеждает и ценой жизни эльфийки Древо выкапывают и уносят из Зеленолесья.
Резюме: имея 1-2 точки вброса информации в локации, до 10 хороших игротехов и оперативный чат, можно генерировать полноценный контент прямо в процессе игры под задачу одновременно в разных локациях. Главное чтобы он не противоречил логике мира и работал на основную идею игры (цена власти/цена на право принимать решения).
А еще у нас был данж, но вход в него был ограничен разными способами - в результате туда в основном попадали активные игроки, которые совершали много ценных для игры действий. Т.е. место, данж - это не место, куда приходят в поисках игры не знающие чем заняться. А точка, которая поддерживает существующую активность и развивает важные сюжеты. Это позволяет обеспечить силами 3-5 игротехников качественный контент активным игрокам, который через них раскручивает игру на полигоне, примерно 15-20% игроков от общего числа (120). По крайней мере если игротехники такие же умные и яркие как у нас)
Также упомяну о необычном мертвятнике. Не сталкивались с подобным, полагаем что придумали сами) Умершие приходили в мертвятник, в зависимости от количества получали яркий кусок из Сильмарилиона (дележ Сильмарила, Финрод и Мелькор, резня в Альквалонде) и разыгрывали этот сюжет, как актеры. По отзывам - масса впечатлений, переживаний и открытий о том, что такое Толкиен. Некоторые оставались почитать Сильмарилион - приходилось выгонять.
И напоследок, критерии успешности, по которым мы для себя оцениваем успешность проекта:
Первое: количество и размер личных отчетов, посвященных своим поступкам, решениям и переживаниям. Особенно ценно наличие выводов и обобщений - значит игроки действительно задумались, отрефлексировали, сделали выводы для себя.
Второе: факт наличия творчества по мотивам - песни, рисунки и пр.
Третье: обсуждение в чатах не только с позиции кто выиграл/накосячил, а по вопросам/смыслам, которые задали мастера игрокам.
Четвертый - темп игры. У нас получилась игра на 120 человек, с вечера четверга до обеда воскресенья, т.е. почти 3 дня. Провисов не было, играли с раннего утра до поздней ночи и в общем были готовы играть до вечера воскресенья, но мы решили поставить смысловую точку раньше. Нам было важно завершить историю именно на моменте создания Последнего Союза, обратный каток светлых имел уже небольшую ценность для игры - все выборы и поступки были сделаны.
Ну и пятый - как много людей плакали или говорили что это лучшая игра в их жизни.
Два гнома из одного поселения. Один был главой клана, стал назгулом и создал Казад-Моргул. Другой - простой боец, ушел в изгнание, перетащил за собой треть жителей и стал таном светлого клана гномов-изгнанников. На фото финал истории о Власти и ее... (показаны первые 10000 символов)