[VK] Game_hibiny zemlya nezrimyh frontir
Разделы документа
1. Странные врата в других мирах
2. Ферстбург – город Незримых
3. Отряды путешественников
4. Про экономику и устройство мира
1. Странные врата в других мирах
Никто доподлинно не знает, всегда ли существовали Врата, и в каких мирах они установлены. Для существ, населяющих эти миры, непонятным остается и тайный замысел, и точный механизм работы этих врат. Известно только то, что даже на земле существуют несколько точек перехода, и в разные времена несколько экспедиций исследователей и авантюристов прошли сквозь них.
Загадки всегда привлекали тех, кто жаждал приключений. Другие, повинуясь чьей-то воле, занимались тайной порталов, искали в них средство усилить могущество своих повелителей. Точно известно, что тайна закрытых Врат долгое время привлекала лучших ученых, магов и жрецов в различных мирах. Великое множество жертв, ритуалов и научных изысканий было проведено возле них, но тщетно. Серый камень Врат оставался равнодушен к стараниям людей. Порталы живут своей тайной жизнью, сокрытой от простых смертных. Их загадка так и остается нерешенной спустя века. Но изредка эти порталы открываются: скорее по воле их создателей, нежели усилиями исследователей. В такие моменты портал, до этого стоявший безжизненным куском камня, вдруг покрывается светящимися таинственными символами. Мощный выброс энергии сопровождается магическим резонансом, чувствительным для всех существ, обладающих потусторонними способностями. Не раз сквозь Врата отправлялись отчаянные группы путешественников, где-то это были вооруженные до зубов отряды наемников, где-то небольшие группки уверенных в своих мистических силах волшебников и заклинателей, а где-то – целые научные экспедиции, состоящие из лучших ученых своих миров. Все эти отряды объединяла одна главная цель – узнать, что же происходит по ту сторону тьмы.
2. Ферстбург – город Незримых
Как только путешественники переступают через порог дымчатой преграды портала, они сталкиваются с самым главным правилом путешествий – все пути Врат ведут в Ферстбург. Перед взором путешественников открывается вид на город: сначала он кажется довольно обычным средневековым городком, но это только на первый взгляд. Стены городских построек покрывают непонятные письмена, то тут, то там расположены причудливые статуи непонятных существ, а населяют его выходцы из разных миров.
По улицам города ходит патруль из воинов, полностью закованных в черные доспехи. Ходят слухи о том, что не раз пришедшие из других миров боевые отряды пытались установить свои порядки в Ферстбурге. Но каждая такая попытка была обречена на поражение. Как только доходило до открытого столкновения, оно заканчивалось практически мгновенно. Воины в черном казалось не чувствовали боли и не уставали. Всегда всё заканчивалось одинаково: бурлящая река крови на улочках Ферстбурга и порубленные в куски “новые хозяева города”. Никто не может препятствовать исполнению неписаных законов этого места. Черные воины являются суровыми и беспощадными защитниками порядка Ферстбурга. Горе тому, кто попробует испытать их терпение или, что еще хуже, сознательно попытается обмануть стражников.
После встречи с черными воинами путешественники непременно натолкнутся и на других местных обитателей, называющих себя слугами настоящих правителей города – существ, именуемых Незримые. Эти слуги обладают тайными знаниями об окружающем мире и городе, в который попали люди из других миров. Именно Слуги Незримых ведают о том, что место, в которое попадают путешественники, называется Ферстбург, и что он был здесь изначально с первого дня существования миров. У Слуг Незримых есть карты, ключи и множество полезных артефактов, они знают множество историй и иногда могут помогать с решением загадок. Но ничего в этом таинственном мире не бывает бесплатно. За свою помощь Слуги Незримых всегда берут плату (механика слухов).
Мир Врат опасен, немало искателей приключений сложили там головы. Все погибающие здесь сталкиваются со вторым главным правилом этого мира. Однажды умерев, человек, спустя какое то время, оказывается снова выброшенным к подножию портала. Он не помнит обстоятельств своей смерти и довольно путанно рассказывает о событиях, произошедших с ним за последние несколько дней. Но факт остается фактом, это один и тот же человек. Также многие отмечают, что находящиеся здесь практически не стареют, или этот процесс идет крайне медленно.
3. Отряды путешественников
Известно, что когда бы ни были активированы порталы из мира Земли, ведут они в одно время. Поэтому отряды приключенцев могут быть сформированы в любом временном промежутке, начиная от античности и вплоть до XVII века. Весь отряд должен быть четко и явно обозначен, следует не бояться гротеска и более явно помечать эпоху и происхождение отрядов. Особенно это касается заявок клубов реконструкции раннего средневековья. Викинги, русичи и прочие пикты с древними германцами должны быть проработаны так, как их рисуют в фэнтези. Следует добавить больше узнаваемых деталей, даже в ущерб историчности. Подробности лучше согласовывать с мастерской группой.
Всю подготовку следует начинать заранее. При условии очень хорошо проработанных отрядов можно будет разговаривать о каких-то дополнительно прописанных особенностях, чтобы выделить данный отряд из общего числа игроков. Чем лучше будет подготовка, тем больше мастер по антуражу будет заинтересован. Особо пристальное внимание будет уделено тем, кто традиционно сильно представлен в реконструкторском движении на северо-западе. Чем интереснее будет концепт команды, тем больше допущений и упрощений будет позволено сделать при подготовке. Игра должна быть яркой и очевидной. Если вы чувствуете, что на фото обывателю будет непонятно, какой конкретно временной отрезок представляет ваш персонаж – это повод доделывать костюм. Например, рыцари должны быть в коттах, плащах, на шлемах – перья.
Про огнестрельное оружие : оно в мире существует. Доступ к нему будет условно у всех команд независимо от выбранной эпохи. Считается, что его можно приобрести в Фёрстбурге (естественно, в реальности игроки сами привозят его на полигон). На каждые 7 человек к заявке доступна одна единица легкого оружия (ручница) и дополнительно одна единица тяжелого осадного оружия (лафетная пушка). Калибр у всего стрелкового оружия будет одинаковый (теннисный мяч), а заряд – петарда Корсар 4. Никаких пистолетов и прочего оружия на капсюлях мы не моделируем на нашей игре. Чипы для стрельбы будут, как и прежде, самыми дорогими на полигоне. Выстрел из ручницы или пушки по персонажу снимает 10 хитов (то есть все хиты), пробивает щит. Ручница не пробивает мантелеты, ворота и не снимает осадные хиты. Павеза, которую персонаж не держит в руке, может быть установлена на треногу. Треноги (упор) должен быть изготовлен заранее (палка из леса не подходит). Такая стоящая павеза не пробивается ручницей, но при этом разбивается пушкой.
Холодное оружие как и прежде разделено на обычное и тяжелое (двуручное). Обычное снимает хит, тяжелое два. Никакого разгона хитосъема за счет кузнечных улучшений, заточек и зелий не будет. Исключение – когти монстров, о чем будет сообщено дополнительно. Стрела или арбалетный болт снимает два хита.
Максимальная хитовка любого существа в мире – 10 хитов. Алхимия в мире присутствует, и в целом будет похожа на алхимию прошлых лет. Переработаны будут только механизмы употребления зелий и упаковки этих снадобий в сторону большей наглядности ... (обрезано)
4. Про экономику и устройство мира
В мире Врат самой главной ценностью является особый камень именуемый Дешрет, который обладает способностью усиливать эффект всего, с чем он входит в соприкосновение. Магия, усиленная этим камнем, становится мощнее и разрушительнее. Лекарства, изготовленные с помощью камня, лучше исцеляют, а при употреблении внутрь эссенция, изготовленная из Дешрета, раскрывает внутренний потенциал человека: воин становится сильнее и живучее, а лекарь вернее спасает жизнь. Гильдия Незримых жестко контролирует добычу этого Дешрета в мире. Лагеря отрядов,вынесены во Фронтир этого мира и построены на месте добычи. Такие места приносят доход их владельцам и за них идет постоянная борьба. За эти камни в Ферстбурге можно купить любые ресурсы и необходимые предметы у Гильдии Незримых. Те группы персонажей, что живут непосредственно в основном городе, не получают доход, и поэтому вынуждены добывать Дешрет другими способами. Укрепленные лагеря и города соперничают между собой за точки добычи минерала в рамках Большой Войны и могут развивать и улучшать свои шахты в процессе игры.
Многие места в Мире Врат выглядят таинственно и охраняются загадочными силами. Группам приключенцев предстоит разгадать множество секретов, прежде чем они смогут возвыситься в мире. Имея кристаллы в достаточном количестве, отряды могут покупать себе постройки в Ферстбурге и терять их, когда нечем будет платить Гильдии Незримых. В этом мире обладание кристаллами значит весьма много, но и борьба за влияние обещает быть непростой.
Отряд может стать самым влиятельным или богатым в окрестностях. Приключенцы могут попытаться основать свой лагерь прямо во время игры и захватывать места добычи кристаллов. Отряд может сосредоточиться на разгадывании тайн этого мира и торговле информацией или предоставлении определенных услуг в Ферстбурге. Также, по согласованию с мастерской группой принимаются заявки на горожан основного города, но любой горожанин должен четко обозначит идею его существования в мире Врат.
Извлечённый текст
Земля Незримых
Странные врата в других мирах
Никто доподлинно не знает, всегда ли существовали Врата, и в каких мирах они установлены. Для существ, населяющих эти миры, непонятным остается и тайный замысел, и точный механизм работы этих врат. Известно только то, что даже на земле существуют несколько точек перехода, и в разные времена несколько экспедиций исследователей и авантюристов прошли сквозь них.
Загадки всегда привлекали тех, кто жаждал приключений. Другие, повинуясь чьей-то воле, занимались тайной порталов, искали в них средство усилить могущество своих повелителей. Точно известно, что тайна закрытых Врат долгое время привлекала лучших ученых, магов и жрецов в различных мирах. Великое множество жертв, ритуалов и научных изысканий было проведено возле них, но тщетно. Серый камень Врат оставался равнодушен к стараниям людей. Порталы живут своей тайной жизнью, сокрытой от простых смертных. Их загадка так и остается нерешенной спустя века. Но изредка эти порталы открываются: скорее по воле их создателей, нежели усилиями исследователей. В такие моменты портал, до этого стоявший безжизненным куском камня, вдруг покрывается светящимися таинственными символами. Мощный выброс энергии сопровождается магическим резонансом, чувствительным для всех существ, обладающих потусторонними способностями. Не раз сквозь Врата отправлялись отчаянные группы путешественников, где-то это были вооруженные до зубов отряды наемников, где-то небольшие группки уверенных в своих мистических силах волшебников и заклинателей, а где-то – целые научные экспедиции, состоящие из лучших ученых своих миров. Все эти отряды объединяла одна главная цель – узнать, что же происходит по ту сторону тьмы.
Ферстбург – город Незримых
Как только путешественники переступают через порог дымчатой преграды портала, они сталкиваются с самым главным правилом путешествий – все пути Врат ведут в Ферстбург. Перед взором путешественников открывается вид на город: сначала он кажется довольно обычным средневековым городком, но это только на первый взгляд. Стены городских построек покрывают непонятные письмена, то тут, то там расположены причудливые статуи непонятных существ, а населяют его выходцы из разных миров.
По улицам города ходит патруль из воинов, полностью закованных в черные доспехи. Ходят слухи о том, что не раз пришедшие из других миров боевые отряды пытались установить свои порядки в Ферстбурге. Но каждая такая попытка была обречена на поражение. Как только доходило до открытого столкновения, оно заканчивалось практически мгновенно. Воины в черном казалось не чувствовали боли и не уставали. Всегда всё заканчивалось одинаково: бурлящая река крови на улочках Ферстбурга и порубленные в куски “новые хозяева города”. Никто не может препятствовать исполнению неписаных законов этого места. Черные воины являются суровыми и беспощадными защитниками порядка Ферстбурга. Горе тому, кто попробует испытать их терпение или, что еще хуже, сознательно попытается обмануть стражников.
После встречи с черными воинами путешественники непременно натолкнутся и на других местных обитателей, называющих себя слугами настоящих правителей города – существ, именуемых Незримые. Эти слуги обладают тайными знаниями об окружающем мире и городе, в который попали люди из других миров. Именно Слуги Незримых ведают о том, что место, в которое попадают путешественники, называется Ферстбург, и что он был здесь изначально с первого дня существования миров. У Слуг Незримых есть карты, ключи и множество полезных артефактов, они знают множество историй и иногда могут помогать с решением загадок. Но ничего в этом таинственном мире не бывает бесплатно. За свою помощь Слуги Незримых всегда берут плату (механика слухов).
Мир Врат опасен, немало искателей приключений сложили там головы. Все погибающие здесь сталкиваются со вторым главным правилом этого мира. Однажды умерев, человек, спустя какое то время, оказывается снова выброшенным к подножию портала. Он не помнит обстоятельств своей смерти и довольно путанно рассказывает о событиях, произошедших с ним за последние несколько дней. Но факт остается фактом, это один и тот же человек. Также многие отмечают, что находящиеся здесь практически не стареют, или этот процесс идет крайне медленно.
Отряды путешественников
Известно, что когда бы ни были активированы порталы из мира Земли, ведут они в одно время. Поэтому отряды приключенцев могут быть сформированы в любом временном промежутке, начиная от античности и вплоть до XVII века. Весь отряд должен быть четко и явно обозначен, следует не бояться гротеска и более явно помечать эпоху и происхождение отрядов. Особенно это касается заявок клубов реконструкции раннего средневековья. Викинги, русичи и прочие пикты с древними германцами должны быть проработаны так, как их рисуют в фэнтези. Следует добавить больше узнаваемых деталей, даже в ущерб историчности. Подробности лучше согласовывать с мастерской группой.
Всю подготовку следует начинать заранее. При условии очень хорошо проработанных отрядов можно будет разговаривать о каких-то дополнительно прописанных особенностях, чтобы выделить данный отряд из общего числа игроков. Чем лучше будет подготовка, тем больше мастер по антуражу будет заинтересован. Особо пристальное внимание будет уделено тем, кто традиционно сильно представлен в реконструкторском движении на северо-западе. Чем интереснее будет концепт команды, тем больше допущений и упрощений будет позволено сделать при подготовке. Игра должна быть яркой и очевидной. Если вы чувствуете, что на фото обывателю будет непонятно, какой конкретно временной отрезок представляет ваш персонаж – это повод доделывать костюм. Например, рыцари должны быть в коттах, плащах, на шлемах – перья.
Про огнестрельное оружие
: оно в мире существует. Доступ к нему будет условно у всех команд независимо от выбранной эпохи. Считается, что его можно приобрести в Фёрстбурге (естественно, в реальности игроки сами привозят его на полигон). На каждые 7 человек к заявке доступна одна единица легкого оружия (ручница) и дополнительно одна единица тяжелого осадного оружия (лафетная пушка). Калибр у всего стрелкового оружия будет одинаковый (теннисный мяч), а заряд – петарда Корсар 4. Никаких пистолетов и прочего оружия на капсюлях мы не моделируем на нашей игре. Чипы для стрельбы будут, как и прежде, самыми дорогими на полигоне. Выстрел из ручницы или пушки по персонажу снимает 10 хитов (то есть все хиты), пробивает щит. Ручница не пробивает мантелеты, ворота и не снимает осадные хиты. Павеза, которую персонаж не держит в руке, может быть установлена на треногу. Треноги (упор) должен быть изготовлен заранее (палка из леса не подходит). Такая стоящая павеза не пробивается ручницей, но при этом разбивается пушкой.
Холодное оружие
как и прежде разделено на обычное и тяжелое (двуручное). Обычное снимает хит, тяжелое два. Никакого разгона хитосъема за счет кузнечных улучшений, заточек и зелий не будет. Исключение – когти монстров, о чем будет сообщено дополнительно. Стрела или арбалетный болт снимает два хита.
Максимальная хитовка
любого существа в мире – 10 хитов.
Алхимия
в мире присутствует, и в целом будет похожа на алхимию прошлых лет. Переработаны будут только механизмы употребления зелий и упаковки этих снадобий в сторону большей наглядности процесса.
Магия
будет, сейчас в разработке. Пока оставлен концепт рунных слов. Также остается
лечение
и будет переработана
инженерия.
Но соответствующие юниты будут оставлены.
Лагеря и города.
Различные отряды могут основать свое поселение (лагерь) на одной из ресурсных точек. На таких точках будет безусловный прирост материальных ресурсов, влияния и подобных вещей. Лагеря будут бороться за территории и расширение сферы своего влияния. Допустимо собираться несколькими командами приключенцев в одном лагере. При достижении порогового значения в 15 игроков мастерская группа оснащает такой лагерь укреплениями. При 30 игроках такой лагерь становится городом. Укрепления города более массивные, и штурм городов происходит в несколько этапов с использованием лент армии. Чем лучше сделана локация игроков, тем больше влияния она получает. Отряды приключенцев, не желающие иметь отдельный лагерь, могут поселится в Ферстбурге и будут подчиняться законам этого города, а также будут обязаны защищать его как свою локацию.
Концепция
Большой Военной Кампании
будет адаптирована, но в целом будет оставлена система с двумя окнами возможностей. Будет увеличено количество точек захвата в рамках Большой Войны. Планируется также добавить механику роста сферы влияния (в разработке) для игры в политику и экономику. Новый мир требует новых хозяев и границы этого мира следует установить огнем и мечом.
Про фэнтези.
К заявкам также принимаются команды, стилизованные под выходцев из классических и не очень фэнтези-миров. Такие концепты отдельно согласовываются с мастерской группой. Это могут быть как привычные всем фракции из книг, игр, фильмов и прочих произведений, так и экзотические авторские задумки. Единственным правилом при разработке идеи является следующее: один отряд собирается из одной фэнтези-фракции. На игре могут быть одновременно орки из трех разных сеттингов в разных отрядах. Но следует избегать мешанины рас и существ. Мало подходящие для таких концепций сеттинги, где отряд будет собран из мешанины не показательных персонажей, не подходят для данной игры. Все эти нюансы следует обсудить с мастерской группой. Создание таких отрядов это полет для творчества и фантазии игроков.
Следует, однако, помнить, что тематика ограничена условным ранним огнестрелом и никакие космодесантники Хаоса допущены не будут. Заявки на фэнтези-отряды будут приниматься заранее и проходить тщательный контроль мастера по антуражу. Всем таким отрядам также будет доступно типичное для этого мира огнестрельное оружие и создание своих лагерей по общим правилам.
Религию
отрядов игроки приносят из своих миров, и механика таких религий согласовывается с мастерской группой. В целом, можно моделировать как существующие культы, так и самостоятельно п... (показаны первые 10000 символов)