[VK док] Общие правила игры.docx
https://vk.com/doc81734681_663142442?hash=JjtU4Lhsr5OzY87FxczaBRkfkqlB2ObiTec7vI...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Общие правила игры.
1)ВАЖНОЕ ПРАВИЛО! Не быть мудаком! Нет, мы не считаем игроков мудаками! Мы призываем не становится такими на игре (by for Tony Tonov)
2)ВАЖНОЕ ПРАВИЛО! НЕТ- ЗНАЧИТ НЕТ! Если игрок отказывается играть в какую либо с вами модель или отказывает вам в игровом взаимодействии или пожизневом, то просим уважать его мнение.
3)ВАЖНОЕ ПРАВИЛО! Играйте в жизнь вашего персонажа, а не на победу!
4)Циклы хода:
Игра делиться на 2 цикла - “истории” и “приключения”. Они идут поочередно с паузами 15-20 минут на тех. подготовки команды игротехов. Время цикла истории 1 час 30 минут. Время цикла приключений 2 часа.
Во время цикла “Истории” - Запускаются локационные события, происходит выдача денег с подконтрольных земель, формируются товары, часть волшебного леса становится не доступна, локация для битв армий так же недоступна. Говоря проще дается комфортное время игрокам что бы адаптироваться в произошедших изменениях и подготовиться к сражениям и приключениям.
Во время цикла истории можно:
а)Собрать военный совет для формирования армии и выбора локаций для их отправки
б)Проводить ритуалы и творить заклинания, которые имеют условия “В цикл истории”
в)Проводить закупку торговых предметов, а также подписать контракт на продажу через караван.
г)Лорды провинций и замков получают доход с земель
д)Хаос лорды провинций и замков получают Осколки душ
За 20 минут до окончания цикла будет звуковое оповещение (Звук удара башенных часов),через 10 минут будет еще один повтор данного звука.
Цикл “Приключения” - самый динамичный, в нем происходят битвы армий, волшебный лес открывает все локации, а караван отправляется с товарами к торговому посту для последующего его сбыта. В конце фазы приключения идет перераспределение ресурсов по результатам битвы армий. Караванщик отправляется в обратный путь везя, алхим. ингредиенты, медицинские ресурсы для лекарей и прочие полезные ингредиенты, формируются новые события по результату действий в волшебном лесу и ритуалов с пометкой “в цикл приключения”.
Боевые правила v2.1
Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер.
К личным боевым взаимодействиям допускаются лица старше 16-ти лет. (Отдельные случаи обсуждаются индивидуально)
К боевым взаимодействиям Армий только 18+ лет.
Боевое время
Дневное боевое время
С 09.00 до 21.00 – разрешено использование любого допущенного оружия. Битвы армиями возможны в фазы “Приключений”.
Ночное боевое время
С 21.00 до 02.00 – разрешено только ночное (протектированное) оружие.
Поражаемая зона
Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме: головы/шеи/горла/кистей/паха/стоп. Наличие на голове шлема- не делает голову поражаемой зоной. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без исключений, а также щит/оружие или иной носимый человеком предмет.
Хиты
Хиты могут быть двух видов – временные и постоянные.
У любого персонажа не являющегося “монстром” 2 «по... (обрезано)
2. 4. Доспехи
В рамках проводимой игры мы убираем деление доспехов на типы (легкий/средний/тяжелый). Вместо этого вводится понятие “комплект”. На игроке может быть либо полный комплект доспеха, либо неполный комплект.
Полный комплект доспеха – полный стальной латный/пластиковый (толщина 4мм)/кожаный доспех, в комплект входит защита корпуса, головы, рук, ног, включая защиту голеней и предплечий, ношение данного набора дает иммунитет к стрелковому оружию. Соответственно, если на игроке отсутствует та или иная часть доспехов то данный тип доспеха является неполным и не имеет соответствующих бонусов защиты от стрельбы. После участия в осадах в составе армии, доспех приходит в негодность и не может давать правило «полного комплекта». Сломанный доспех можно отремонтировать у кузнеца.
Доспех ДОЛЖЕН иметь соответствие правилам антуража и быть интуитивно понятным для соперников. Иммунитет полного комплекта доспеха не распространяется на эльфийское стрелковое оружие использующееся ТОЛЬКО фракцией “Лесные эльфы” в Локациях «Волшебный лес» и «Караван». Полный доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета.
Падение во время боевых взаимодействий армий вводит в состояние тяжелого ранения.
Шлем – ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ для бойцов. Для магов, лучников, знаменосцев ношение шлема так же обязательно!!! При ситуации если рядом с бойцом, не дальше метра, находится игрок без шлема и они находятся в зоне где разрешено боевое взаимодействие, то бойца без шлема можно отправить 1 ударом в тяжеляк. Бить в голову ЗАПРЕЩЕНО!
Запрещено:
Надевать доспехи с торчащими необработанными краями и заклепками, если они не сделаны из протектированного материала (EVA- и другие мягкие изделия)
Разрешено:
Использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения (защита не должна визуально фиксироваться).
Оружие
5.1. Клинковое оружие
Материал:, LARP
Одноручное оружие — длина клинка до 130 см, масса до 1500 г
Двуручное оружие — длина клинка от 130 до 175 см, масса до 2 кг
Все клинковое оружие наносит только рубящие удары. Уколы запрещены.
Кинжалы: любые без сложных гард. Вес до 500 г.
5.2. Древковое оружие и инерционное оружие.
Материал: реактопласт, LARP.
Общая длина до 250 см. Материалы для рукояти или древка – лёгкие полые полимерные трубки, бамбук, текстолитовый стержень или аналоги должным образом заантураженные.
Инерционное оружие — топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия).
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключе... (обрезано)
3. 10. Сбор душ
Данным свойством обладают персонажи с прописанным свойством Когда персонаж игрока находится в тяжелой травмы с него можно собрать осколок души (может быть от 2до5 осколков, в зависимости от персонажа). собрать осколок души с данного персонажа НЕЛЬЗЯ!!!! Ритуал поглощения души сугубо индивидуальный способ который выбирает игрок сам, а именно в какой форме проходит данный ритуал. После того как ритуал пройден, жертва отдает жетон души и отправляется в мертвятник спустя пару минут с белым хайратником на голове.
Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Можно шёпотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает, не находится в состоянии боевого взаимодействия с другим персонажем (в таком случае вы просто снимаете с жертвы еще один хит).
Щитом, латной перчаткой, стрелами и луком оглушать нельзя.
Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
Невозможно оглушить бойца с лентой Армии/Стражи если рядом есть другие персонажи с аналогичными лентами.
Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
Смерть персонажа
Смерть персонажа наступает только в том случае когда его кол-во хитов ровняется 0, кол-во осколков души в паспорте так же ровняется 0. С этого момента персонаж считается безвозвратно потерянным. Отыгрыш прощания с персонажем на усмотрении игроков (отпевание, ритуал и т.д.)
Игрок после того как ритуалы отпевания/прощания окончатся, надевает белый хайратник и следует в мертвятник. Находясь в мертвятнике, игроку выдают новый паспорт персонажа. Кол-во осколков душ выдается согласно предоставленной роли. Выйти новым персонажем, игрок может через 1 цикл.
Если у персонажа опускается здоровье до 0, но кол-во осколков души неравно 0, тогда игрок надевает белый хайратник и уходит в мертвятник. Прибывание в мертвятнике ограничено пропуском следующего цикла. Игрок выходит тем же персонажем через цикл в лазарет.
Битвы Армий
В данной статье мы расскажем о таком важном аспекте игры, как военные походы и модель «глобальной карты». Учитывая формат игры, мы стараемся выйти за пределы локального конфликта и отобразить масштаб военных действий, выходящих за рамки сражений за одну провинцию.
Битвы армий проходят только в фазу «Приключений».
Для сражений армий предусмотрена специальная локация «Поле битвы».
Локация осад поделена на 2 зоны: «Провинция» и «Замок».
Ниже приведен список провинций и замков доступных для осад.
-Провинция Думклоф
-Замок Серый Бриз
-Провинция Блеквуд
-Провинция Изумрудные топи
-Замок Гарден Спайк
-Провинция речной удел
Л... (обрезано)
Извлечённый текст
Общие правила игры.
1)ВАЖНОЕ ПРАВИЛО! Не быть мудаком! Нет, мы не считаем игроков мудаками! Мы призываем не становится такими на игре (by for Tony Tonov)
2)ВАЖНОЕ ПРАВИЛО! НЕТ- ЗНАЧИТ НЕТ! Если игрок отказывается играть в какую либо с вами модель или отказывает вам в игровом взаимодействии или пожизневом, то просим уважать его мнение.
3)ВАЖНОЕ ПРАВИЛО! Играйте в жизнь вашего персонажа, а не на победу!
4)Циклы хода:
Игра делиться на 2 цикла - “истории” и “приключения”. Они идут поочередно с паузами 15-20 минут на тех. подготовки команды игротехов. Время цикла истории 1 час 30 минут. Время цикла приключений 2 часа.
Во время цикла “Истории” - Запускаются локационные события, происходит выдача денег с подконтрольных земель, формируются товары, часть волшебного леса становится не доступна, локация для битв армий так же недоступна. Говоря проще дается комфортное время игрокам что бы адаптироваться в произошедших изменениях и подготовиться к сражениям и приключениям.
Во время цикла истории можно:
а)Собрать военный совет для формирования армии и выбора локаций для их отправки
б)Проводить ритуалы и творить заклинания, которые имеют условия “В цикл истории”
в)Проводить закупку торговых предметов, а также подписать контракт на продажу через караван.
г)Лорды провинций и замков получают доход с земель
д)Хаос лорды провинций и замков получают Осколки душ
За 20 минут до окончания цикла будет звуковое оповещение (Звук удара башенных часов),через 10 минут будет еще один повтор данного звука.
Цикл “Приключения” - самый динамичный, в нем происходят битвы армий, волшебный лес открывает все локации, а караван отправляется с товарами к торговому посту для последующего его сбыта. В конце фазы приключения идет перераспределение ресурсов по результатам битвы армий. Караванщик отправляется в обратный путь везя, алхим. ингредиенты, медицинские ресурсы для лекарей и прочие полезные ингредиенты, формируются новые события по результату действий в волшебном лесу и ритуалов с пометкой “в цикл приключения”.
Боевые правила v2.1
Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер.
К личным боевым взаимодействиям допускаются лица старше 16-ти лет. (Отдельные случаи обсуждаются индивидуально)
К боевым взаимодействиям Армий только 18+ лет.
Боевое время
Дневное боевое время
С 09.00 до 21.00 – разрешено использование любого допущенного оружия. Битвы армиями возможны в фазы “Приключений”.
Ночное боевое время
С 21.00 до 02.00 – разрешено только ночное (протектированное) оружие.
Поражаемая зона
Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме: головы/шеи/горла/кистей/паха/стоп. Наличие на голове шлема- не делает голову поражаемой зоной. Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без исключений, а также щит/оружие или иной носимый человеком предмет.
Хиты
Хиты могут быть двух видов – временные и постоянные.
У любого персонажа не являющегося “монстром” 2 «постоянных» хита. Временные хиты получают за счет специальных артефактов, полного комплекта доспехов, магических обрядов или эликсиров дающих соответствующий эффект. Цикл действия временных хитов указан на паспорте артефакта, эликсира или магического обряда.
При боевом взаимодействии сначала снимаются временные хиты, после снимаются постоянные. Постоянные хиты так же можно увеличить. Хиты снимают оружие, магические заклинания и любые другие игровые предметы обладающими данным свойством.. Щит не оружие - удары щитом запрещены!
4. Доспехи
В рамках проводимой игры мы убираем деление доспехов на типы (легкий/средний/тяжелый). Вместо этого вводится понятие “комплект”. На игроке может быть либо полный комплект доспеха, либо неполный комплект.
Полный комплект доспеха – полный стальной латный/пластиковый (толщина 4мм)/кожаный доспех, в комплект входит защита корпуса, головы, рук, ног, включая защиту голеней и предплечий, ношение данного набора дает иммунитет к стрелковому оружию. Соответственно, если на игроке отсутствует та или иная часть доспехов то данный тип доспеха является неполным и не имеет соответствующих бонусов защиты от стрельбы. После участия в осадах в составе армии, доспех приходит в негодность и не может давать правило «полного комплекта». Сломанный доспех можно отремонтировать у кузнеца.
Доспех ДОЛЖЕН иметь соответствие правилам антуража и быть интуитивно понятным для соперников. Иммунитет полного комплекта доспеха не распространяется на эльфийское стрелковое оружие использующееся ТОЛЬКО фракцией “Лесные эльфы” в Локациях «Волшебный лес» и «Караван». Полный доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты лишает обладателя доспеха иммунитета.
Падение во время боевых взаимодействий армий вводит в состояние тяжелого ранения.
Шлем – ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ для бойцов. Для магов, лучников, знаменосцев ношение шлема так же обязательно!!! При ситуации если рядом с бойцом, не дальше метра, находится игрок без шлема и они находятся в зоне где разрешено боевое взаимодействие, то бойца без шлема можно отправить 1 ударом в тяжеляк. Бить в голову ЗАПРЕЩЕНО!
Запрещено:
Надевать доспехи с торчащими необработанными краями и заклепками, если они не сделаны из протектированного материала (EVA- и другие мягкие изделия)
Разрешено:
Использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения (защита не должна визуально фиксироваться).
Оружие
5.1. Клинковое оружие
Материал:, LARP
Одноручное оружие — длина клинка до 130 см, масса до 1500 г
Двуручное оружие — длина клинка от 130 до 175 см, масса до 2 кг
Все клинковое оружие наносит только рубящие удары. Уколы запрещены.
Кинжалы: любые без сложных гард. Вес до 500 г.
5.2. Древковое оружие и инерционное оружие.
Материал: реактопласт, LARP.
Общая длина до 250 см. Материалы для рукояти или древка – лёгкие полые полимерные трубки, бамбук, текстолитовый стержень или аналоги должным образом заантураженные.
Инерционное оружие — топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия).
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой.
Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,6 м.
Алебарды наносят рубящие и колющие удары. Допустимый материал для рабочей части: Реактопласт/Ларп. Ширина лезвия от жесткого крепления до рубящей поверхности должна составлять не менее 10 см.
Древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям армий!
5.3. Топоры
Материал:, LARP.
Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 7 см.
5.4. Двуручные топоры
Материал: реактопласт, LARP.
Использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков также не допускается.
Древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям армий!
5.5 Копья
Общая длина до 250 мм. Наконечник - резина, латекс, реактопласт. Диаметр круглого наконечника не менее 30 мм, треугольного - скругление “острия” не менее 5-ти рублевой монеты, для самодельных наконечников из пенки действует мастерский произвол.
Наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка.
Глефы и алебарды допускаются как копья в индивидуальные боевые взаимодействия и как рубящее в сражения армий.
5.6 Луки
Натяжение не более 16 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.
5.7 Арбалеты
Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.
5.8. Огнестрельное оружие
(представлено отдельной правилами по огнестрельному оружию)
5.9 Ночное оружие
Только протектированное (LARP). Для ножей возможно использование резиновых ножей, допущенных по общим правилам. Стрелковое оружие не участвует в ночных боестолкновениях!!!
5.10 Любое ручное оружие снимает 1 хит.
5.11 Стрелы и огнестрел снимают 2 хита.
Щиты
Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей. Возможно использование щитов из пластика, но также обклеенных тканью или кожей по ранту или по всей плоскости.
Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
Ростовые щиты каплевидной и треугольной формы, высотой максимум 120 см и шириной в самом широком месте не более 65 см.
Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.
Разрешенные действия
Рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
Уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема;
Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, только собственными стрелами;
Толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть. Вырывать щит / человека за щит из строя или использовать такой захват для проведения броска запрещено.
Запрещённые действия
Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
Выстрелы в непоражаемую зону;
Удары руками и ногами;
Удары / уколы в непоражаемую зону;
Уколы мечами, топорами и двуручными топорами и любым другим оружием кроме колющего. Резиновым или LARP ножом колоть необходимо с контролем силы удара и пониманием, что... (показаны первые 10000 символов)