[VK док] Подменыши Правила. Глава 2.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же 3. 7) Вы не можете воровать чужой Поглощенный Гламур! 4. 2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить, то лучше просто не прикасайтесь к нему 5. 4) Подобный Гламур остается после разрушения некоторых химер, образуется во фриголдах и прочих местах с сильной Грезой 6. 1) Красный светодиод, хис 7. 2) Желтый светодиод, хис 8. 3) Синий светодиод, хис 9. 1) Звон колокольчика или писк детской игрушки-пищалки 10. 2) Мелодия умиротворения 11. 2) Вы не можете иметь при себе два предмета из холодного железа. Для вас это значит смерть. (ДАЖЕ ДОМ БАЛОР 12. 4) предметы, которые являются частью мастерских декораций (например, священный камень долины 13. 4) в 18:00 объявляются результаты примененных влияний на листе, прикрепленном рядом с картой 14. 1) Красный флажок - Агрессивное влияние. Примеры: ввод войск, открытое убийство, акция устрашения и т.д 15. 3) Желтый флажок - Тайное влияние. Примеры: шпионаж, тайные нападения, засады, подкуп, интриги и т.д 16. 4) Через какие средства происходит влияние (с кем связывается, кому отдает приказы и т.д 17. 4) Узнать из общих событиях, как ваше влияние повлияло на событие 18. 1. Обычные химеры 19. 2. Особые химеры 20. 3. Особые игротехники 21. 16) Еда (легкий перекус 22. 5) Лучше обзавестись светильниками (на подобие икеевских) и радоваться красоте и безопасности

1. Введение

Подменыши: Греза. Правила игры Содержание Гламур Гламур - чистая энергия креатива, концентрированная мечта, субстанция, из которой состоит вся химерия и Греза. То, что поддерживает огонь душ Подменышей в смертном теле! То из чего соткано волшебство и чудо. То, чего осталось в мире не так много, как хотелось бы... На нашей игре Гламур будет иметь два основных агрегатных состояния. Это так называемый Гламур поглощенный и Остатки. Гламур поглощенный Гламур поглощенный - это тот Гламур, что находится в душе Подменыша, именно он питает волшебство, творимое Подменышем и химерию вокруг него, и позволяет ему отправляться в Грезу. Если оценить его цифровым значением, то можно заметить, что за исключением особых случаев, которые крайне редки, Объём максимума помещающегося в душе Подменыша Поглощенного Гламура колеблется в диапазоне от 3 до 7 единиц. Количество этих единиц растет пропорционально личному опыту и количеству сил, потраченных на работу с Грезой. Единожды Поглощенный, такой Гламур навсегда становится жизненной энергией Подменыша. Условные единицы, которыми мы будем измерять ваш Гламур, - это спички (большие охотничьи). Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным, таким, чтобы спички не ломались и были в состоянии использования). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель и личный (поглощенный Гламур не отъемлемы). В случае, если спичка сломалась в кошеле, то, увы, произошел игровой момент и Судьба распорядилась так, что Банальность лишила вас единицы Гламура. Использование Гламура

2. 2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же

3) Поглощенный Гламур можно использовать только для цели. Нельзя просто взять и растворить его в воздухе или отдать другу. 4) Если на случайной проверке или еще как-либо будет замечено, что вы носите с собой в кошельке Гламура больше, чем можете согласно правилам, то вы незамедлительно впадете в Бедлам. Прошедший 3 стадии Бедлама растворится в Грезе навсегда - вам придется создавать нового персонажа. 5) Любое использование Поглощенного Гламура подразумевает его трату, а значит уничтожение условной единицы, которая его обозначает. Если вы тратите Гламур, то вы уничтожаете спичку. В большинстве случаев на улице – это зажигание спички (не обязательно ждать, пока она сгорит полностью, важен сам факт возгорания). Если вы желаете произвести трату для совершения эффекта, который направлен на кого-то, то вы при нем, так чтоб он видел, уничтожаете спичку. В противном случае магия на него не действует. 6) Гламур нельзя просто так взять и выбросить, допустим в целях пополнить его из остатков после этого. вы должны его ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Если вы достали спичку из "кошелька", то вы должны ее использовать, она должна быть тут же уничтожена!

3. 7) Вы не можете воровать чужой Поглощенный Гламур!

8) Для мер предосторожности, всегда тушите спичку, после зажжения. В помещении нельзя зажигать спички, кроме случаев использования Гламура в ритуалах. В помещении спичка ломается пополам. Остатки Остатки - это часть Гламура, существующая сама по себе (Спичка/спички в небольшом воздушном шаре). Остатки нельзя переносить без специальной техники и навыка, или как-либо перемещать. Все что с ними можно делать - это оставлять их лежать там, где они лежат или поглощать их, что переведет их в состояние Гламура поглощенного (вынимаете спичку из упаковки и кладете себе в "кошель"). 1) Помните, что делать это можно, только если максимальное количество Гламура поглощенного еще не достигло вашего максимума. В противном случае вы впадете в Бедлам.

4. 2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить, то лучше просто не прикасайтесь к нему

3) Способы перемещения этих остатков существуют. Более того, именно они наполняют сокровищницы зажиточных Фейри. Однако методы его транспортировки сопряжены с большими сложностями из области Колдовства и Закона Грезы.

5. 4) Подобный Гламур остается после разрушения некоторых химер, образуется во фриголдах и прочих местах с сильной Грезой

Добыча Гламура, Духи Грёзы О духах грезы: Духи Грезы - это эфемерные молчаливые посланники Грезы, наблюдающие за миром фей. Именно эти тени присутствуют во время всех важных событий. Именно они первыми встречают фею и провожают ее в последний путь. Именно они следят за выполнением клятв и наказывают лжецов. Именно они помогают многим феям творить магию. Обращаясь к ним, ты обращаешься ко всей Грезе. Помни, они запомнят все что ты сказал… Но не ожидай что они станут твоим поводырем и другом, помощником и панацеей. Они лишь Греза, а Греза всегда сама по себе. Не жди от них ответов и прозрений. Они немы и безучастны. Только знающий подменыш может заставить их говорить. На игре вы встретите специальных игротехников, интегрированных в игру посредством Духов Грезы. Именно они станут свидетелями самых важных событий. Именно они дадут понять волю Грезы и отклик ее на события, происходящие в ней. О добыче Гламура: Гламур - суть энергии творения, она является субстанцией дефицитной. Источники этой энергии в Мире Тьмы крайне ограничены. Народ грезы различает три базовые методики добычи этой редкой энергии. Остатки – Гламур, материализовавшийся в виде твердой не транспортабельной субстанции. Мудрецы народа фей называют несколько причин подобного преобразования. Во-первых, остатки появляются в местах выплеска сильной Грезы таких как: места Кризалиса, бывшие Фриголды, Долины, места сражений армий народа фей, места сильных коллективных грез. Во-вторых, это места смерти мечтаний – могилы подменышей и фей, места гибели химер, уничтоженные произведения искусств. Так же не стоит упускать из внимания, что энергия Гламура непредсказуема и может кристаллизоваться в произвольном месте, хоть это явление и нельзя назвать обычным. Такой твердый Гламур является идеальным сырьем для создания химерического оружия и предметов. Также такой Гламур является основой экономических отношений Конкордии. Гламур из очага – это Гламур, который образуется в час грезы (23.00-00.00) в каждом Фриголде Долины, в котором горит огонь. Ежевечерно эти огни разносятся Орденом Фонарщиков, поддерживая таким образом в них жизнь Грезы. О том, сколько Гламура образуется во Фриголде и какими свойствами эти Фриголды обладают, вы узнаете в специальном тексте, посвященном Фриголдам. Также Гламур можно получить в результате особых событий внутриигрой жизни. Права Рождения и слабости Помимо того, что Подменыши – существа, обладающие магией, волшебные существа, они обладают рядом особенностей. Эти особенности распространяются на их рода – Киты. В этой статье мы рассмотрим те преимущества и недостатки, которые распространяются на них. Склонности – это не просто рекомендации к отыгрышу, - это основополагающие установки, которые заложены в Киты на духовном плане. Это неотъемлемая часть каждого рода фей. Без этих склонностей от бессмертного духа остается только оболочка, внешний вид. Права Рождения – это те преимущества, которые Подменыши получили во времена своего сотворения от Грёзы. Они являются неотъемлемой... (обрезано)

6. 1) Красный светодиод, хис

– Ужас! То, что освещено красным светом - вызывает ужас. Вы обязаны отыграть страх и скрыться так, чтобы вы не видели красного света (отворачиваться не помогает, ищите преграды, за которыми можно скрыться). Красный светодиод делает ужасным то, к чему он прикреплен.

7. 2) Желтый светодиод, хис

– Маркер выразимости Духа Грёзы. Обычно Духи Грёзы невидимы, однако, они могут проявляться в виде желтых светящихся огоньков. В таком случае, он выразим, и вы можете с ним взаимодействовать, как и он с вами.

8. 3) Синий светодиод, хис

– Привлечение внимания! То, что освещено синим светом вызывает НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЖЕЛАНИЕ взаимодействовать с ним. Вы ОБЯЗАНЫ отыграть интерес и ПОДОЙТИ В ПЛОТНУЮ для логичного взаимодействия с объектом, освещенным синим. Это может быть влечение, обворожение, любопытство и т.д. объект, будь то игротех или записка в конверте прояснит ситуацию. И да, это может быть отвратительный монстр, однако вы просто ОБЯЗАНЫ подойти к нему и взаимодействовать с ним, пока горит синий свет, не атакуя. Синий светодиод привлекает к тому, к чему он прикреплен. Звуковые маркеры На нашей игре есть ряд звуковых маркеров, которые означают каждый разное, ознакомьтесь с ними и запомните их.

9. 1) Звон колокольчика или писк детской игрушки-пищалки

- Означает, что вы угодили в ловушку. Вы теряете сознание на 15 минут, если вы так или иначе становитесь причиной возникновения этого звука (задели ловушку, наступили/упали на нее)

10. 2) Мелодия умиротворения

- Успокаивающая музыка начинает звучать во фригольде заклинателя. Все, кто слышит ее, не способны на насилие в пределах данного фригольда. Весь урон, нанесеный в этом фриголде от химерического оружия, приравнивается к нулю. Оружие просто не в состоянии ранить внутри этих стен. Таблички на локациях Перед входом в некоторые локации будут располагаться тексты, описывающие правила поведения и нахождения в этой локации. Вы обязаны хорошо ознакомиться с ними и выполнять всё, описанное. Возможно, это не все маркеры, которые будут на игре. Со всеми маркерами вы будете ознакомлены на игротехническом параде перед игрой. Правила по внешнему виду Мир Тьмы - это мир готик-панка. Этот мир немного мрачнее нашего, хотя в общем, сильно похож. Здесь можно увидеть некоторую эклектику во всех образах. Готик-панк подразумевает противостояние культур. Одновременно рядом могут находиться и женщина за 30 в строгом деловом костюме и развязный панк в обносках и гот в костюмированном наряде. Что же это значит, это значит, что самовыражение в этом мире стоит на первом месте. Ты во многом то, что видят окружающие, твой внутренний мир находит выражение в одежде и атрибутах, близких тебе по духу. В мире фей, незримом для глаз смертных, можно увидеть огромное разнообразие и эклектику в стилях одежды. Средневековье, ренессанс, современность и многое другое смешалось воедино. Доспехи и прекрасные одеяния, элементы современности в фэнтезийном костюме и многое другое. Есть только один показатель правильной пошивки на нашу игру. Подумайте, сказочно ли выглядит костюм вашего персонажа, вызывает ли он какие-то эмоции? Чтобы создать атмосферу волшебства, нам просто необходимо, чтобы вы, наши дорогие игроки, пошили костюмы, которыми можно любоваться, конечно в силу ваших возможностей и финансового положения. Здесь лежит Вася (выход из тела) На игре «Подменыши: Грёза» будут ситуации, когда вам, как игроку придется находиться в месте отличном от того, где находится ваш персонаж. Чтобы не пытаться раздвоиться мы предлагаем вам «маркер тела». Вот неполный список тех ситуаций, когда вам придется это сделать: вам срочно понадобилось выйти из роли по ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ причине, однако, ваш персонаж задействован каким-либо образом в важных игровых событиях; вас держат в заточении, а вам что-то срочно нужно обговорить лично с мастерами; вы имеете некоторые способности в которых участвует только ваш разум, а тело находится в покое; вы вообще не в этой реальности, а в мире снов; вы умерли окончательной смертью. Игромеханика такая: вы снимаете с себя какую-либо вещь по вашему выбору (желательно что-то, что может сойти за часть человека), либо кладете элемент одежды. Затем пишете на листке бумаги разборчивым крупным почерком «Джорж Браун» или как вас там зовут, можно дополнить состояние (например, «болен», «без сознания», при смерти», «Умер» и т.д.). Надеваете черную маску и идете по своим делам. После этого вы обязательно возвращаетесь к своему телу и только после этого вновь входите в общую игру. Строго... (обрезано)

11. 2) Вы не можете иметь при себе два предмета из холодного железа. Для вас это значит смерть. (ДАЖЕ ДОМ БАЛОР

3) Если вас ранили холодным железом, вы будете очень долго лечиться - особенно если учесть, что раны от этого металла на 100% совпадают с ранами вашего смертного тела. Если вас режут холодным железом, то вам наносят смертные и химерические раны НИ СМОТРЯ НИ НА ЧТО. Вас спасет только парирование или не попадание по вам. 4) Если вас убили холодным железом - Вы труп. Во всех смыслах. Греза вас забыла вас, в ней больше нет и никогда не будет вашего духа. Убийца же мгновенно получает пункт Банальности со всеми вытекающими. Оружие же из холодного железа исчезает, растворяясь в Банальности. 5) Холодное железо нельзя пронести в грезу. Попытавшийся это сделать мгновенно получает пункт Банальности. Оружие из холодного железа в свою очередь ИСЧЕЗАЕТ! (при первой возможности отнесите его мастерам). 6) Непосредственно перед атакой нападающий должен громко произнести ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО. Именно в этот момент по всем присутствующим прокатывается волна осознания близкого нахождения проклятого металла. Холодное железо выглядит, как боферный предмет грубой работы, покрашенный под черное, серое с ржавчиной (вы сразу поймете). Холодное железо на игре может появиться только от мастеров. Не имеет смысла привозить и пытаться «зачиповать», протолкнуть владение вашим персонажем холодным железом. Локации Грёз Лагерь Кленовая ветвь находится в Священной Долине, которых осталось очень мало по всему миру. В центре (не географическом) Долины находится священный камень, на котором зиждется всё волшебство этого места. Долина находится на стыке миров: Осени (Смертного) и Грёзы. Здесь могут обитать химеры без опасения быть уничтоженными Банальностью, в то же время здесь могут находиться обычные люди. В Долине Восходящего Солнца находится несколько Тродов – путей, ведущих в ближнюю Грёзу. Любой, кто знает как это сделать, может войти в арку Врат и оказаться на пути, который приведет в локацию Ближней Грёзы. Игромеханика: 1) Тродом или Тропой называют некую обязательную ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ или выполненных условий для попадания в Локации Грез. Как правило в одно место ведет несколько троп. Для того что бы это сработало, вы должны знать, КУДА вы хотите дойти, и знать, КАК туда дойти. Нельзя дойти куда-то если ты не знаешь, куда ведет эта тропа. Пример: Король Г.а.Ф. собирается попасть в зону, где поселилось чудовище К. Он знает, что чтобы попасть туда, нужно иметь при себе трёх кукол и три раза обойти вокруг священной рощи. Король берет трех кукол и отправляется в путь. Он знает где (где конкретно на базе) находится логово К., и знает, как туда попасть. Потом он хочет вернуться в лагерь. Он знает, что чтобы попасть к лагерным воротам нужно повязать на шее красный платок и отправиться обратным путем, не оглядываясь. Он вяжет его и отправляется назад к воротам. 2) Перед входом в локацию Грёзы или в ней вы можете встретить табличку. На ней написаны условия нахождения в этой локации. Таких табличек несколько, и они дублируются. Они выделены прикрепленными к ним желтыми диодами. Вы до... (обрезано)

12. 4) предметы, которые являются частью мастерских декораций (например, священный камень долины

5) Логически неотчуждаемые предметы (если сомневаетесь в отчуждаемости того или иного предмета, просто подумайте, либо спросите игротеха) Помните основное правило: если вы сомневаетесь, морально ли с жизненной точки зрения украсть что-то, задумайтесь, хотели бы вы сами потерять этот предмет на месте цели кражи. Если вы сомневаетесь, квестовый ли перед вами предмет, то вам нужно подумать, знаете ли вы об этом предмете. В любом случае, тот кто знает, поймет, что перед ним. В любом случае, если вы что-то украли внутри игры, ОБЯЗАТЕЛЬНО сообщите об этом игротеху. Если вы не собираетесь возвращать этот предмет - передайте его мастерам. Политическая карта Королевств Нового Света На игре будет возможность влиять на внешние игровые события. На видном месте будет висеть большая карта Королевств Нового Света. Перед ней будет ящичек для записок и коробка с флажками 4 цветов. Для чего это нужно: 1) 1 раз в день - в 11:00 около карты будет появляться определенная ситуация, которая произошла в одном из Королевств. Она будет написана на листе, прикрепленном рядом с картой.

13. 4) в 18:00 объявляются результаты примененных влияний на листе, прикрепленном рядом с картой

Флажки:

14. 1) Красный флажок - Агрессивное влияние. Примеры: ввод войск, открытое убийство, акция устрашения и т.д

2) Синий флажок - Дипломатическое влияние. Примеры: дипломатическая миссия, уговоры сторон, акция примирения, вывод войск и т.д.

15. 3) Желтый флажок - Тайное влияние. Примеры: шпионаж, тайные нападения, засады, подкуп, интриги и т.д

4) Зеленый флажок - Выжидание. Это означает активную позицию выжидания, то есть не тот факт, что вы просто ничего не делаете, а вы не реагируете намеренно. Для некоторых ситуаций это может оказаться лучшим исходом. Если флажков с цветом влияния, которое вы хотите выбрать не осталось (ну мало ли), то вы по объективным причинам не можете применить такое влияние (например, ваши информаторы в данный момент не доступны или родственники уехали куда-то отдыхать и т.д.). Записки: Как только вы определились с тем, какого характера влияние вы хотите произвести, вы пишите записку (письмо, распоряжение, тайное послание и т.д.) с текстом, как именно вы производите то или иное влияние (см. примеры). Если у вас по легенде персонажа нет подвязок, чтобы произвести определенное влияние, то ищите того, кто прописывал в легенде определенные подвязки или НПС или имеет статус, который может произвести влияние. Только после того, как вы положили в ящик записку, вы выставляете флажок с цветом влияния. Флажки прикрепляются к месту расположения королевства в котором произошло событие или рядом с ним. В записке вы помечаете, кто ее написал, и какое влияние выбрал. Если нет этих двух записей, ВЛИЯНИЕ НЕ ПРОИСХОДИТ! Формула записки:

16. 4) Через какие средства происходит влияние (с кем связывается, кому отдает приказы и т.д

Итак, алгоритм действий:

17. 4) Узнать из общих событиях, как ваше влияние повлияло на событие

Примеры: Произошло событие "Парад войск Конкордии в Королевстве Травы" 1 Вы выбираете агрессивное влияние (красный флажок). 1.1 Вы - неблагой лорд и у вас есть связи в высшем руководстве вашего Дома. Вы решаете через эти связи можно ввести войска к Королевству Травы, чтобы разжечь вооруженный конфликт. Вы пишете обращение к вашим подвязкам о намерении совершить подобный ход. 1.2 Вы - простолюдин со связями в радикально настроенном таборе анархистов. Вы пишете им письмо о том, что аристократы совсем охренели и это удачный момент, чтобы создать хаос. 2 Вы выбираете дипломатическое влияние (синий флажок). 2.1 Вы - миротворец. Вы подходите и видите, что кто-то начинает организовывать агрессивное влияние. Вы смекаете, что это может привести к открытому конфликту. Через связи в парламенте Грёз Астарты вы посылаете письмо с просьбой организовать дипломатическую миссию по урегулированию возможных конфликтов. 2.2 Вы - из Королевства Травы и у вас есть знакомые простолюдины. Вы просите их организовать мирную акцию против войны с целью быть услышанными лордами, организующими парад. 3 Вы выбираете тайное влияние (желтый флажок). 3.1 Вы шпион со связями с наемниками, которые выполняют грязную работу. Вы не знаете, кто собирается агрессивно отреагировать на парад, но не хотите, чтобы агрессия удалась. Вы высылаете распоряжение главарю наемников, чтобы он узнал, кто стоит за агрессией и устроил засаду. 3.2 Вы давно в политике и понимаете, что иногда события являются на самом деле не тем, чем кажутся на первый взгляд. Через знакомых двойных агентов вы организовываете подкуп одного из организаторов парада, чтобы славное мероприятие сорвалось. 4 Вы выбираете выжидание (зеленый флажок). 4.1 Вы - весомая фигура на политической арене вашего Дома. Вы понимаете, что возможно за этим парадом стоит провокация, которая должна привести к открытому конфликту. Вы направляете письмо, в котором призываете всех не принимать никаких действий по отношению к провокации Конкордии этим парадом. 4.2 Вы простолюдин и понимаете, что подрывные действия по отношению к параду могут привести к конфликту с простолюдинами, многие могут пострадать. Вы пишете письмо друзьям о том, чтобы они объяснили остальным, что нельзя сейчас лезть на рожон. Помните, что если хорошо подумать, то у вас даже при слабо прописанной легенде есть возможность влияния на определенные игровые внешние ситуации. Если же вы понимаете, что никак не можете повлиять на определенную ситуацию, но очень хочется, то создавайте союзы, объединяйтесь и всё у вас получится. ВАЖНО: нельзя открывать коробку с записками, нельзя никак воздействовать на флажки, переставлять их, красть, скидывать назад в коробку, забирать из коробки. Спасибо за помощь в составлении этой игромеханики Илье Серебренникову. Бестиарий Для того, чтобы вы смогли нормально взаимодействовать с тем, что на игре попытается вам сделать плохо, мы раскрываем некоторые особенности тварей (к которым относятся не только химеры) до игры. Внимательно изучите этот докумен... (обрезано)

18. 1. Обычные химеры

Это всевозможные химеры - когтистые, зубастые, страшные и милые. 1.1 Атаки химер Важно знать одно: если химера вас чем-то бьет, не важно, чем, то она вас ранит: если попала по руке (кроме троллей), то рука приходит в дисфункцию, если по ноге (кроме сатиров), то нога приходит в дисфункцию. Если же химера ударила в корпус, то вы получаете урон согласно правилам поражения. Некоторые химеры могут убить вас особым способом, но об этом вас уже предупредит игротехник. Так же химера может кидаться чем-то в вас, плеваться и т.д. Любая атака химеры действует по тем же самым правилам. 1.2 Поражение обычных химер Обычные химеры поражаются любым оружием и магией. Если это не так, то игротех просто проигнорирует те повреждения, которые вы ему наносите. Если вы сомневаетесь, можете потом тихо подойти к игротехнику и уточнить этот вопрос. Обычно таким химерам хватает пары ударов, чтобы умереть, однако у каждой химеры есть свои особенности, которые знают игротехники - верьте им. Зоны поражения химер могут отличаться от обычных зон. Ищите способы их убиения. ГОЛОВА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЗОНОЙ ПОРАДЕНИЯ НИ У ОДНОЙ ХИМЕРЫ! (Бить химеру в голову НЕЛЬЗЯ). Выстрел из Фубара оглушает обычную химеру с одного выстрела на 2 минуты (НЕ УБИВАЕТ!). Если вдруг случилось так, что вы точно уверены, что попали по химере, но игротехник этого не почувствовал (например, из-за толщины костюма) - сообщите ему об этом, если после того, как он вас услышал, он продолжает бежать на вас - то вам не повезло. 1.3 Специальные свойства обычных химер Если вдруг химера обладает каким-то особенностями в плане ведения боя - вы это или увидите, или вам об этом сообщит игротехник - просто доверьтесь.

19. 2. Особые химеры

2.1 Некоторые химеры просто не поражаемы или поражаемы определенным способом, зачастую нетривиальным. Если после нескольких ударов вы видите, что химера не умирает или игротех напрямую говорит вам,что что ничего не происходит, то советуем вам поберечь игротехов (особенно девочек) и перестать атаковать. Ищите способы. 2.2 Некоторые химеры в принципе не наносят урона, однако делают другие опасные для вашего персонажа вещи, о которых вам сообщат.

20. 3. Особые игротехники

3.1 Неврозы Неврозы - создания, рожденные из воспаленных умов, умеющие исчезать и появляться неожиданно. Говорят, что особо сильных - разумных - неврозов не то, чтобы сложно повредить, они практически неуязвимы. Игромеханика: маркер невроза - черная шляпа или цилиндр. Невроз может надеть черную маску и исчезнуть у вас на виду. В таком случае он не просто не видим, его просто нет в том месте, где он только что был. 3.2 Беан ши Это несчастные фэйри, застрявшие между миром Грёз и Миром Мёртвых, не имеющие шанса быть в полной мере феями или призраками. Бывают случаи, когда не только беан ши оказываются между мирами, обычно это происходит из-за проклятий. Игромеханика: Маркер нахождения между мирами присущ существам, которые находятся на границе между Грёзой и Миром Мёртвых. Это маска - череп. Такие существа могут переходить в Мир Мёртвых, одевая белую маску, становясь при этом невидимыми. 3.3 Призраки Иногда призраки могут путешествовать между мирами. У некоторых фэйри бывают договоренности с призраками в помощи преодоления барьера между мирами. Призраки не осязаемы и невидимы. Призраки уязвимы, когда проявляются в реальном мире или в Грёзе. Игромеханика: если вы видите на игротехнике белую маску, значит он невидим и не осязаем, однако, он может на вас воздействовать, но вы его ранить можете только при определенных обстоятельствах. 3.4 Огоньки Могут являться не просто химерами, но и потерянными душами. Практически неуязвимы, но и сами редко могут воздействовать на кого-либо. Игромеханика: если вы видите, что на вас начинает воздействовать химера размером с светодиод - то бесполезно бить ее (пощадите пальцы игротехников), ищите другие способы воздействия. 3.5 Пустые Пустые – уникальные химеры, распространяющие банальность. Практически неуязвимы для любой химерии. Игромеханика: любое прикосновение Пустого приводит к оглушению, даже, если вы случайно коснулись его сами. Если пустой окутывает вас, вы не можете двигаться и замираете парализованным. Если вы находитесь в контакте с Пустым больше минуты, то получаете 1 пункт Банальности. О других способностях Пустого вам раскажет играющий его игротехник в случае, если такое взаимодействие произойдет. С остальным множеством своеобразных химер вы познакомитесь уже на игре. И запомните: Грёза и химеры изменчивы, это означает, что даже если вы всю жизнь сражаетесь или охотитесь на химер, изучаете их, то самое важное, что вы поняли, это то, что каждую химеру нужно рассматривать отдельно, и, что кроме некоторой классификации, нет ни одной похожей друг на друга химеры. Запомните одну вааажную вещь: мастера и игротехи не пытаются выиграть у вас ролевую игру, они создают трудности, которые имеют множество решений и только от вас зависит, справитесь ли вы сними. Что брать на игру? Список:

21. 16) Еда (легкий перекус

Дополнительная информация Информация по свечам, факелам и тому подобному огню на базе. На базе запрещен ОТКРЫТЫЙ огонь в ПОМЕЩЕНИИ. Это 2 очень важных слова. Что же это означает?

22. 5) Лучше обзавестись светильниками (на подобие икеевских) и радоваться красоте и безопасности

Такое предупреждение не потому что база злая, а потому что на ней очень строго действуют правила пожарной безопасности из-за легковозгораемости построек. Отнеситесь к этому посту с пониманием, пожалуйста.

Извлечённый текст

Подменыши: Греза. Правила игры Содержание Гламур Гламур - чистая энергия креатива, концентрированная мечта, субстанция, из которой состоит вся химерия и Греза. То, что поддерживает огонь душ Подменышей в смертном теле! То из чего соткано волшебство и чудо. То, чего осталось в мире не так много, как хотелось бы... На нашей игре Гламур будет иметь два основных агрегатных состояния. Это так называемый Гламур поглощенный и Остатки. Гламур поглощенный Гламур поглощенный - это тот Гламур, что находится в душе Подменыша, именно он питает волшебство, творимое Подменышем и химерию вокруг него, и позволяет ему отправляться в Грезу. Если оценить его цифровым значением, то можно заметить, что за исключением особых случаев, которые крайне редки, Объём максимума помещающегося в душе Подменыша Поглощенного Гламура колеблется в диапазоне от 3 до 7 единиц. Количество этих единиц растет пропорционально личному опыту и количеству сил, потраченных на работу с Грезой. Единожды Поглощенный, такой Гламур навсегда становится жизненной энергией Подменыша. Условные единицы, которыми мы будем измерять ваш Гламур, - это спички (большие охотничьи). Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным, таким, чтобы спички не ломались и были в состоянии использования). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель и личный (поглощенный Гламур не отъемлемы). В случае, если спичка сломалась в кошеле, то, увы, произошел игровой момент и Судьба распорядилась так, что Банальность лишила вас единицы Гламура. Использование Гламура 1) Пользоваться Гламуром для творения магии можно ТОЛЬКО из "кошелька". 2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же. 3) Поглощенный Гламур можно использовать только для цели. Нельзя просто взять и растворить его в воздухе или отдать другу. 4) Если на случайной проверке или еще как-либо будет замечено, что вы носите с собой в кошельке Гламура больше, чем можете согласно правилам, то вы незамедлительно впадете в Бедлам. Прошедший 3 стадии Бедлама растворится в Грезе навсегда - вам придется создавать нового персонажа. 5) Любое использование Поглощенного Гламура подразумевает его трату, а значит уничтожение условной единицы, которая его обозначает. Если вы тратите Гламур, то вы уничтожаете спичку. В большинстве случаев на улице – это зажигание спички (не обязательно ждать, пока она сгорит полностью, важен сам факт возгорания). Если вы желаете произвести трату для совершения эффекта, который направлен на кого-то, то вы при нем, так чтоб он видел, уничтожаете спичку. В противном случае магия на него не действует. 6) Гламур нельзя просто так взять и выбросить, допустим в целях пополнить его из остатков после этого. вы должны его ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Если вы достали спичку из "кошелька", то вы должны ее использовать, она должна быть тут же уничтожена! 7) Вы не можете воровать чужой Поглощенный Гламур! 8) Для мер предосторожности, всегда тушите спичку, после зажжения. В помещении нельзя зажигать спички, кроме случаев использования Гламура в ритуалах. В помещении спичка ломается пополам. Остатки Остатки - это часть Гламура, существующая сама по себе (Спичка/спички в небольшом воздушном шаре). Остатки нельзя переносить без специальной техники и навыка, или как-либо перемещать. Все что с ними можно делать - это оставлять их лежать там, где они лежат или поглощать их, что переведет их в состояние Гламура поглощенного (вынимаете спичку из упаковки и кладете себе в "кошель"). 1) Помните, что делать это можно, только если максимальное количество Гламура поглощенного еще не достигло вашего максимума. В противном случае вы впадете в Бедлам. 2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить, то лучше просто не прикасайтесь к нему. 3) Способы перемещения этих остатков существуют. Более того, именно они наполняют сокровищницы зажиточных Фейри. Однако методы его транспортировки сопряжены с большими сложностями из области Колдовства и Закона Грезы. 4) Подобный Гламур остается после разрушения некоторых химер, образуется во фриголдах и прочих местах с сильной Грезой. Добыча Гламура, Духи Грёзы О духах грезы: Духи Грезы - это эфемерные молчаливые посланники Грезы, наблюдающие за миром фей. Именно эти тени присутствуют во время всех важных событий. Именно они первыми встречают фею и провожают ее в последний путь. Именно они следят за выполнением клятв и наказывают лжецов. Именно они помогают многим феям творить магию. Обращаясь к ним, ты обращаешься ко всей Грезе. Помни, они запомнят все что ты сказал… Но не ожидай что они станут твоим поводырем и другом, помощником и панацеей. Они лишь Греза, а Греза всегда сама по себе. Не жди от них ответов и прозрений. Они немы и безучастны. Только знающий подменыш может заставить их говорить. На игре вы встретите специальных игротехников, интегрированных в игру посредством Духов Грезы. Именно они станут свидетелями самых важных событий. Именно они дадут понять волю Грезы и отклик ее на события, происходящие в ней. О добыче Гламура: Гламур - суть энергии творения, она является субстанцией дефицитной. Источники этой энергии в Мире Тьмы крайне ограничены. Народ грезы различает три базовые методики добычи этой редкой энергии. Остатки – Гламур, материализовавшийся в виде твердой не транспортабельной субстанции. Мудрецы народа фей называют несколько причин подобного преобразования. Во-первых, остатки появляются в местах выплеска сильной Грезы таких как: места Кризалиса, бывшие Фриголды, Долины, места сражений армий народа фей, места сильных коллективных грез. Во-вторых, это места смерти мечтаний – могилы подменышей и фей, места гибели химер, уничтоженные произведения искусств. Так же не стоит упускать из внимания, что энергия Гламура непредсказуема и может кристаллизоваться в произвольном месте, хоть это явление и нельзя назвать обычным. Такой твердый Гламур является идеальным сырьем для создания химерического оружия и предметов. Также такой Гламур является основой экономических отношений Конкордии. Гламур из очага – это Гламур, который образуется в час грезы (23.00-00.00) в каждом Фриголде Долины, в котором горит огонь. Ежевечерно эти огни разносятся Орденом Фонарщиков, поддерживая таким образом в них жизнь Грезы. О том, сколько Гламура образуется во Фриголде и какими свойствами эти Фриголды обладают, вы узнаете в специальном тексте, посвященном Фриголдам. Также Гламур можно получить в результате особых событий внутриигрой жизни. Права Рождения и слабости Помимо того, что Подменыши – существа, обладающие магией, волшебные существа, они обладают рядом особенностей. Эти особенности распространяются на их рода – Киты. В этой статье мы рассмотрим те преимущества и недостатки, которые распространяются на них. Склонности – это не просто рекомендации к отыгрышу, - это основополагающие установки, которые заложены в Киты на духовном плане. Это неотъемлемая часть каждого рода фей. Без этих склонностей от бессмертного духа остается только оболочка, внешний вид. Права Рождения – это те преимущества, которые Подменыши получили во времена своего сотворения от Грёзы. Они являются неотъемлемой частью их бессмертного существования. Слабости – это различные особенности, полученные Китами при сотворении, в результате проклятий или по велению Туата де Даннаан. Для каждого Кита приобретение Слабостей это свой личный печальный эпизод в истории народа, подробности которого оберегаются и хранятся в тайне. Как именно ваш Кит получил Слабость вы можете прочитать в Китбуках или узнать в отдельном общении с другими игроками в чатиках и группах Китов. Слуаги Склонность: Скрытое и Энтропия. Слуа хлебом не корми, дай прикоснуться и проникнуться к тайнам. Все они обожают сокрытое и тянутся к этому. Всё, что касается умирания, обветшания, утраты и других аспектов энтропии притягивает слуагов как мух на… сами понимаете. Говорят, что из-за своей связи с загробным миром, слуаги умеют видеть призраков и общаться с ними…. Право Рождения: Гибкость. Слуаги из-за сверхъестественной гибкости и способности выворачивать суставы и протискиваться в мельчайшие щели не могут быть связаны, на них не действует Искусство Пут и их не останавливает никакой замок, кроме сделанного из Холодного Железа, а также кроме дверей и порталов, ведущих на Троды и в Грёзу. Слуаги могут протиснуться в любую дверь, при этом не открывая и не повреждая замок. Игрок просто приоткрывает дверь до такой степени, чтобы можно было протиснуться, проходит максимально тихо и закрывает ее за собой. Только один слуаг может сделать это (не надо ходить группами). Другие киты не могут в этот момент пройти вместе со слуагами. Это относится только к ДВЕРЯМ и только с ОБЫЧНЫМИ замками. Таким образом слуаг не может пролезть в сундук, за дверь с электронным или заколдованным замком и т.д. Слабость: Проклятье Молчания. Слуаги говорят только шёпотом. Они не могут говорить ни в полный голос, ни громко шептать или шипеть. Считайте себя практически немыми. Обычного слуага можно услышать только на расстоянии полуметра на улице в обычной обстановке. Готовьтесь шептать на ухо. Тролли Склонность: Честь и Верность. Тролли – это создания классической чести. Не важно, благой он или не благой, Тролль всегда будет поступать по чести и справедливости. Верность их непоколебима, верность во всех смыслах. Право Рождения: Сила Титана. Тролли – самые сильные из китейнов, игромеханически это выражается в неотбиваемости рук у персонажей Троллей. Даже израненные они всегда могут продолжить бой. Слабость: Оковы Долга. Тролль, нарушивший клятву, теряет свою могучую силу и Право Рождения. Сила Титана отныне не действует, а также он не может пользоваться двуручным оружием и в отыгрыше становится слабым, как котенок. Однако, Тролль может вернуть свою силу, но это совсем другая ист... (показаны первые 10000 символов)