[VK док] Базовик Oblivion 2024. Версия 12.09.2023-3.docx

Разделы документа

1. Введение

Oblivion Gate 2024 История 433 год Третьей Эры. Тамриэль пережил ужасные события, повлекшие за собой невообразимые изменения. Убийство Императора Уриэля Септима VII и его наследников. Возвышение даэдрического культа Мифический Рассвет и начало им Кризиса Обливиона. Угасание Драконьих огней, являющих собой барьер, защищающий Тамриэль от вторжения даэдра. Открытие врат в Мёртвые Земли, план Мерунеса Дагона, по всему Тамриэлю. Полномасштабное вторжение сил даэдра и угроза соединения планов, угрожающее мирозданию. Эти события поставили наш мир на грань уничтожения, но в Древних Свитках была другая история. Неизвестный герой, которого впоследствии назовут Чемпионом Сиродила, пересёкшийся с Императором Уриэлем в уходящие минуты его жизни, стал связующим звеном в спасении. Благодаря его действиям был найден последний представитель рода Септимов, незаконорожденный сын Уриэля — Мартин Септим. Мартин, будучи драконорождённым, пожертвовал собой и Амулетом Королей, чтобы стать воплощением Акатоша и изгнать Мерунеса Дагона обратно в Обливион. Драконьи огни более не горели, но Мартин, став статуей Акатоша после смерти, навеки запечатал границу с Обливионом. Угроза полномасштабного вторжения снята и мир начал восстанавливаться. Провозглашена Четвёртая Эра, но без императора, и что же ждёт нас впереди - неизвестно… Сюжет 2 год Четвёртой Эры. События Кризиса Обливиона уже начали менять мир. Империя без императора ослабла и стала рушиться, пытаясь сдержать бунтующие провинции. Тем хуже стало положение, когда были обнаружены активные врата в Обливион на пересечении ещё лояльных провинций империи: Скайрима, Морровинда и Сиродила. Врата были скрыты от взора неизвестной магией и раскрыли своё местоположение только сейчас. Какая магия позволила их скрыть, почему мы их увидели именно сейчас, почему из врат не выходят полчища даэдра и как вообще врата остались активны, несмотря на запечатанные границы? Для нахождения ответов на эти вопросы и для защиты от возможного повторения событий Кризиса в район врат прибывают представители множества фракций. Первыми прибывают солдаты Легиона и обустраивают поселение вокруг. После изучения магических энергий вокруг врат было обнаружено, что они питаются не энергией Обливиона, поэтому и не закрылись как все остальные. Источник, их поддерживающий, находится где-то внизу, в нашем плане. По старым картам было выяснено, что под этим местом лежат старые айледские руины, поргребённые под землёй после стихийного бедствия. Легион быстро организовал места раскопок, с целью добраться до руин и найти источник, не позволяющий вратам закрыться. И хотя из врат, не смотря на их активность, не выходят полчища даэдра, необходимо действовать оперативно и аккуратно. Ситуация в поселении нестабильна, последнее время начали пропадать приключенцы, а раскопки то и дело срываются без надзора. Говорят, что это всё влияние врат, что они сводят с ума, и даже что даэдра уже прячутся среди нас. Но это лишь слухи, главное - это добыть дойти до источника и закрыт... (обрезано)

2. 2. Дробящее оружие (кистени, шестоперы, палицы, дубины) допускается только из LARP материалов

3. Древки алебард, копий и топоров должны быть изготовлены из цельной части дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном), толщина ударной части – не менее 1см, острие – не менее 1см. Не допускаются топоры, алебарды или копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина древкового оружия не должна превышать 250см. 4. Луки и арбалеты – не более 15кг,натяжением, стрелы – не более 75см в длину, до 10 миллиметров в диаметре, с мягким, упругим гуманизатором (так, чтобы древко стрелы не чувствовалось при сильном нажатии на гуманизатор), диаметром не менее 30 миллиметров.

3. 6. Пращи на игру не допускаются, клевцы рассматриваются в индивидуальном порядке

7. Оружие, имеющее сколы, зазубрины и другие травмоопасные элементы или вызывающее сомнение в его безопасности, допущено не будет. 8. Доспехи должны соответствовать заявленному персонажу и не иметь травмоопасных элементов. Доспех должен быть сделан из стали, кожи, пластика или иных схожих материалов, защищающих от возможных повреждений во время боя.

4. 9. Для персонажа, использующего щит, носящего средний или тяжелый доспех обязательно требуется шлем

10 . Костюм должен соответствовать вселенной Древних Свитков и вашей фракции. Боевые правила

5. 2. Разрешается удар плечом в щит

3. Не поражаемые зоны: ступни ног, кисти рук, пах, зона «выше плеч». Игрока с щитом разрешается поражать в шлем. Попадание в не поражаемые зоны не наносит урона (а попадание в незащищенную голову или пах может привести к штрафным санкциям). За намеренные удары в не поражаемые зоны – наказание вплоть до удаления с игры.

6. 7. Приемы из единоборств запрещены. Боевое взаимодействие только на ролевом оружии

8. Уколы разрешены только древковым оружием с резиновым/поролоновым наконечником. Уколы любым видом клинкового оружия запрещены.

7. 9. В период с 22:00 до 08:00 запрещено ЛЮБЫЕ боевые действия

Боевое взаимодействие Оглушение отыгрывается ударом между лопаток небоевой частью оружия или латной перчаткой с произнесением слова «оглушен». Его можно связать (набрасывание незатянутых петель на руки), транспортировать (оглушенный при этом может ходить), добить или привести в чувство. Оглушенный сам очухивается через 5 минут, или его можно привести в чувство зельем. Шлем защищает от оглушения. Перерезание горла осуществляется кинжальным оружием, путем проведения лезвием от ключицы до ключицы (со спины, не спереди!). Убитый теряет все жизни, при смерти не издает звуков. Горжет защищает от перерезания горла. Не возможно выполнение во время боя. Здоровье, ранения и смерть Каждый игрок имеет определенное количество основного здоровья, определяемое выбранной расой, количеством элементов защиты, а также их добавляют некоторые артефакты. Дополнительно здоровье можно получить при помощи некоторых ритуалов и зелий, но эти пункты нельзя восстановить лечением. После потери всех пунктов здоровья игрок теряет сознание и принимает лежачее или сидячее положение. Он не должен говорить, двигаться или иным способом взаимодействовать с окружающими. Если по истечении пяти минут ему не окажут помощь, он считается погибшим и отправляется в локацию «Мертвый зал», что находится в пристройке трактира «Роща туманов». При обыске раненого или убитого игрока у него изымаются все зелья и артефакты с половиной игровой валюты. В локации «Мертвый зал» игрок должен провести 30 минут, после чего возвращается к жизни и должен отправится в свою основную локацию, и только после он снова может продолжит играть. Мастер «Мертвяка» придумывает для игрока штраф за гибель, а так же по желанию он может установить цену досрочного возвращение к жизни. Оружие и броня Перед началом игры каждое оружие и элемент брони должен быть подвержен чиповке, на которой определят его пригодность, его класс и соответствующий уровень его урона или защиты. Уровень урона оружия показывает, сколько пунктов здоровья оно снимает одним ударом. Уровень защиты показывает, насколько данные элементы защиты увеличивают здоровье игрока. Параметры и урон оружия ближнего боя Параметры и урон оружия дальнего боя Параметры и дополнительное здоровье от защиты Если у игрока есть защита корпуса и рук, но отсутствует защита ног то он получит только одно здоровье, как и с вариантами: защита ног и тела без защиты рук, защита рук и ног без защиты корпуса. Тюрьма В своей локации игроки могу создать тюремные камеры – места где держат игроков, взятых в плен после оглушения или лечения. Тяжесть преступления и срок пребывания в тюрьме объявляет лидер фракции или назначены на это игрок, но срок не должен превышать 30 минут. Подсудимого к локации могут привести другая фракция и поведать о его преступлениях, но вердикт ему может вынести только вышесказанные игроки. Заключенный игрок не может сбежать из тюрьмы, но его можно освободить, устранив или оглушив охраняющего его стражника. По истечении срока заключения игрок возвращается в игру ... (обрезано)

Извлечённый текст

Oblivion Gate 2024 История 433 год Третьей Эры. Тамриэль пережил ужасные события, повлекшие за собой невообразимые изменения. Убийство Императора Уриэля Септима VII и его наследников. Возвышение даэдрического культа Мифический Рассвет и начало им Кризиса Обливиона. Угасание Драконьих огней, являющих собой барьер, защищающий Тамриэль от вторжения даэдра. Открытие врат в Мёртвые Земли, план Мерунеса Дагона, по всему Тамриэлю. Полномасштабное вторжение сил даэдра и угроза соединения планов, угрожающее мирозданию. Эти события поставили наш мир на грань уничтожения, но в Древних Свитках была другая история. Неизвестный герой, которого впоследствии назовут Чемпионом Сиродила, пересёкшийся с Императором Уриэлем в уходящие минуты его жизни, стал связующим звеном в спасении. Благодаря его действиям был найден последний представитель рода Септимов, незаконорожденный сын Уриэля — Мартин Септим. Мартин, будучи драконорождённым, пожертвовал собой и Амулетом Королей, чтобы стать воплощением Акатоша и изгнать Мерунеса Дагона обратно в Обливион. Драконьи огни более не горели, но Мартин, став статуей Акатоша после смерти, навеки запечатал границу с Обливионом. Угроза полномасштабного вторжения снята и мир начал восстанавливаться. Провозглашена Четвёртая Эра, но без императора, и что же ждёт нас впереди - неизвестно… Сюжет 2 год Четвёртой Эры. События Кризиса Обливиона уже начали менять мир. Империя без императора ослабла и стала рушиться, пытаясь сдержать бунтующие провинции. Тем хуже стало положение, когда были обнаружены активные врата в Обливион на пересечении ещё лояльных провинций империи: Скайрима, Морровинда и Сиродила. Врата были скрыты от взора неизвестной магией и раскрыли своё местоположение только сейчас. Какая магия позволила их скрыть, почему мы их увидели именно сейчас, почему из врат не выходят полчища даэдра и как вообще врата остались активны, несмотря на запечатанные границы? Для нахождения ответов на эти вопросы и для защиты от возможного повторения событий Кризиса в район врат прибывают представители множества фракций. Первыми прибывают солдаты Легиона и обустраивают поселение вокруг. После изучения магических энергий вокруг врат было обнаружено, что они питаются не энергией Обливиона, поэтому и не закрылись как все остальные. Источник, их поддерживающий, находится где-то внизу, в нашем плане. По старым картам было выяснено, что под этим местом лежат старые айледские руины, поргребённые под землёй после стихийного бедствия. Легион быстро организовал места раскопок, с целью добраться до руин и найти источник, не позволяющий вратам закрыться. И хотя из врат, не смотря на их активность, не выходят полчища даэдра, необходимо действовать оперативно и аккуратно. Ситуация в поселении нестабильна, последнее время начали пропадать приключенцы, а раскопки то и дело срываются без надзора. Говорят, что это всё влияние врат, что они сводят с ума, и даже что даэдра уже прячутся среди нас. Но это лишь слухи, главное - это добыть дойти до источника и закрыть эти аномальные врата. Основные фракции Имперский легион в Сиродиле возглавляет Адамус Филида, затем Джованни Цивелло. Штаб-квартира находится в одном из районов Имперского города — тюрьме Имперского города. В отличие от провинций, Имперский легион в Сиродиле исполняет функции стражников, патрульных, тюремщиков. Основная часть легионеров в Сиродиле сосредоточена в Имперском городе. Из-за распределения легиона по всей империи и концентрации в столице, большинство фортов в Сиродиле находятся в руинах и обжиты головорезами и бандитами. Занятый бунтами в провинциях, будучи не в состоянии прислать огромную армию для решения ситуации, штаб отправил единственную доступную часть расквартированного неподалёку легиона. Имперцы не могут позволить увеличения волнений в провинциях или нового вторжения, на которое просто не хватит сил. Задача легиона - поддерживать порядок, следить за соблюдениями законов Империи и защищать всех от возможных нападений даэдра. Держать под контролем все раскопки будет очень тяжело, поэтому было принято решение доверить какие-то из них лояльных Империи фракциям. Цель имперцев - завладеть артефактами, не позволяющие вратам Обливиона закрытся, не дать людям вокруг сойти с ума, обеспечить себя надёжными союзниками и закрыть врата. Дозорные Стендарра — военно-монашеский орден, основанный членами Ордена Стендарра практически сразу после Кризиса Обливиона для обнаружения и уничтожения даэдра. Точное место зарождения и имя основателя ордена неизвестно. Скорее всего, его основали воины ордена Крестоносцев, которые защищают храмы, посвящённые Стендарру. Орден стремится полностью искоренить всё влияние других планов и даэдрических божеств на Нирн, а действующие врата не могли не привлечь пристальное внимание. Учитывая слухи о наличии даэдропоклонников в районе, а также и самих даэдра, Хранитель ордена с несколькими Дозорными прибывает в поселение для отслеживания ситуации и помощи с закрытием врат. Дозорные яро выступают против любых даэдрических артефактов, помогают легиону и всем, кто не связан с даэдра. Они нацелены полностью на поиск подозрительных личностей и имеют право убивать на месте при подозрении в даэдропоклонничестве. Хотя за чрезмерный фанатизм и убийство граждан могут быть взяты под стражу Имперским Легионом. Но если Легион будет бездействовать и щадить осуждённых в связях с дреморами Дозорные могут взять на себя цель по закрытию врат, даже если придется сражаться с Легионом. Синод и Коллегия Шепчущих - после возвращения Маннимарко, короля некромантов, Гильдия Магов потеряла очень много сил и была распущена. На её место пришли две конкурирующих силы, по-разному смотрящих на магию. Обе эти группировки сразу отправили своих людей к вратам чтобы получить так необходимое влияние за помощь в разборе ситуации. Синод - стремятся к власти и считают что править должны самые магически одарённые. Синод больше интересует политика, чем магия, но магия является их инструментом достижения власти. Их цель на игре - сделать так, чтобы их влияние было максимальным. Получить как можно больше информации для использования в своих целях. Они поддерживают империю, пока им это выгодно, если подвернётся возможность встать на чью-то более заманчивую и дающую преференции сторону могут и задуматься. Хотя в их интересах в первую очередь помочь Имперскому Легиону, с условием уничижения своих соперников из Коллегии Шепчущих Коллегия Шепчущих - настоящие учёные. Стремятся изучить как можно больше, ставят магию и науку впереди всего. Очень недолюбливают политиканов из Синода, использующих магию как инструмент, поэтому были бы рады, не получи те здесь влияния. Стремятся в первую очередь изучить как можно больше нового и помочь империи закрыть врата. Пытаются по пути очернить Синод и не дать им забраться выше. Мёртвые Земли — план Принца Даэдра Мерунеса Дагона, где властвуют дреморы. Он состоит из морей раскалённой лавы с редкими островами, на которых возвышаются очень неприветливого вида башни, усеянные колючими шипами. Небо над Мёртвыми Землями багровое, грозовое. Повсюду можно увидеть изувеченные тела несчастных, которым не повезло попасть сюда. Мифический Рассвет — тайный даэдрический культ, поклоняющийся Принцу Даэдра Мерунесу Дагону. Долгое время его лидером являлся Манкар Каморан и, возможно, основателем. Манкар надеялся подвергнуть Тамриэль процедуре Очищения, уничтожив тем самым текущую Империю, и воздвигнуть своё новое государство, основой религии которого было бы поклонение Мерунесу Дагону. После событий Кризиса Обливиона на секту началась охота по всему Тамриэлю. Глобальная цель дремор и Мифический Рассвет - завербовать как можно больше людей. Они в меньшинстве и в открытом противостоянии справиться не получится, а вот завербовав людей или найдя союзников они смогут добиться своей главной цели: найти источник, который держит врата открытыми, и принести его к себе, чтобы полноценно открыть врата и начать повторное вторжение, используя магию айлейдов для открытия новых порталов. Гильдия Бойцов - организация наёмников. После событий Кризиса Обливиона, конкуренции с уничтоженной организацией Черный Лес и развала Гильдии Магов, гильдия расширила свою зону влияния. Теперь они занимаются не только работой по уничтожению тварей, но и алхимимей, поставляя зелья по Тамриэлю. Сейчас на территорию поселения прибыло несколько представителей для поставки зелий и ядов, а также вооруженная группа, которая выполнит любое задание за звонкую монету. Цель организации: заработать как можно больше славы и денег, берясь за любую работу, но при этом не быть ни в чем обвиненными и не испортить свою репутацию. Искатели приключений – различные жители континента, зарабатывающие в различных авантюрах: просто одинокий воин, грабитель из гильдии воров, маньяк из тёмного братства, скрытый даэдропоклонник, кто угодно. Последние врата в Обливион притягивают авантюристов, несвязаных друг с другом ничем, и каждый хочет себе кусок этого пирога, порожденного Кризисом Обилвиона. Допуск снаряжения 1. Мечи должны быть изготовлены из полиуретана, этиленвинилацетата, вспененного полиэтилена, силикона и тому подобных материалов (LARP) с твердостью по ШОР от 20 до 50А. Сталь, дюраль и текстолит на игру не допускается. Толщина ударной части и скругления для LARP оружия рассматривается в индивидуальном порядке. 2. Дробящее оружие (кистени, шестоперы, палицы, дубины) допускается только из LARP материалов. 3. Древки алебард, копий и топоров должны быть изготовлены из цельной части дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном), толщина ударной части – не менее 1см, острие – не менее 1см. Не допускаются топоры, алебарды или копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина древкового оружия не должна превышать 250см. 4. Луки и арбалеты – не более 15кг,натяжением, стрелы – не более 75см в длину, до 10 миллиметров в диаметре, с мягким, упругим гуманизатором (так, чтобы древко стрелы не чувствовалось пр... (показаны первые 10000 символов)