[VK->внеш.] Ваха. Сюжетная сетка
https://docs.google.com/document/d/1RVQQ2qQlazHT6tIaz-xgNRgE4fZTJ0cWG9tS0WtRSIk/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 5. Неуязвимость к монстрам (сам не причиняю вред, но и мне не причинят) - артефакт - для монстров и мастеров
3. 5. 11 вопросов к игрокам
4. 3. какие-то артефакты? штуки 4
5. 1. два игротеха на точках с ачивками
6. 3. загадки 20 штук
7. 6. ачивки 2
8. 6. дорожки из светодиодов
9. 2. загадки
10. 3. карта для геомантов
11. 3. ачивки
12. 4. ленты или ачивки для магов
1. Введение
ТЗ к сюжету - азартный и конкурентный
Игроков - 60 человек
2 блока по 30
Магов человек по 10 в блоке
Сюжеты начинаются одновременно
Все сюжеты азартны (можно проиграть, можно выиграть)
Во всех сюжетах есть опасность
Просто бойцы не боевой сюжет выиграть не могут
Участие в трех сюжетах требует всех игроков блока
Максимальный порог - участие в сюжете
Научно-магический дневник - спец. хранилище
Карта острова
Карта острова с зонами
Правила по свойствами Кругов чего круги могут)
Правила по управлению Кругами острова - все вышеперечисленные правила
Нужен антураж
Боевые правила - допилить и выложить
Маг правила - надо написать ТЗ
При столкновении Маг - Воин - у мага один хит
При столкновении маг - маг хитов может быть больше
Выложить часть кодекса
Зона, где все ходят на карачках
Зона, где не действуют мечи и сабли
Зона, где действуют только ножи
Слепая зона
Зона, где не действует огне стрел
Зона с островками
Зоны могут быть только на хаос или порядок
Зона, где монстры неуязвимы
Зона с болезнью - зашел, заразился
Список ачивок (не сильно влияют на реальные боестолкновения)
1 ачивка у одного человека
2. 5. Неуязвимость к монстрам (сам не причиняю вред, но и мне не причинят) - артефакт - для монстров и мастеров
Счет побед по всем линиям!
Болезни
Проходимость зон
Получение благословения
ТЗ к ритуалам написать
ТТХ монстров
СВЕРХ ПОДРОБНЫЙ ИНСТРУКТАЖ НА ДЕНЬ И ПЕРЕД КАЖДЫМ СЮЖЕТОМ!!!!
№/Время сюжета
Боевая сюжетная линия
Захватническая сюжетная линия
Магический сюжет
Информационный вброс
Материальная подготовка
сила и расчет
(не менее 5 человек )
исследование и мозг (не менее 5 человек )
мозг и культура
(не менее 5 человек )
№1/20.00-22.00
Высадка/Взятие точки - холма или чего-то особенного. Старт обоих команд одновременный на время /Встречный бой
Риск - проиграть
ставка -точка у тебя или противника
Число: все бойцы
Точка каменный круг. После захвата точки круг активируется, появляются монстры
Взятие 7 образцов грунта острова - по Идентичным точкам на карте.
Высылаем пару монстров.
Готовим заранее маркеры точек для проверки.
Риск - могут сожрать
Ставка - инфа о месте появления зон
Чем больше собрали - тем лучше
Число:
Можно посылать бойцов
Встречают друида, из слов которого они узнают о лабиринте.
Розовые цветы цветы растут в лабиринте. Лабиринт разгадка всего и тд и тп
Отв. Диспут с духами? дух - судья (выдается “рыба” острова)
Риск: Маг - неудачник - навлекает болезнь или проклятие
Ставка - появление книги острова
Отвечать согласно заповедям!
Без запинки и четко - запинка, нечеткость формулировок - поражение.
11 вопросов - 11 ответов
Если дал ответов больше, чем соперник - таблица знаний о монстрах
Меньше половины ответил - нет ачивки
После получения книги сообщается о том, что книгу нужно заполнить, чтобы получить ответы. Пишется инфа о зонах, инфо о монстрах и тд
начало пророчества. Приветствие острова. Первые вопросы-первые ответы.
Сказка на следующий сюжет. Приносится книга и объясняется то, что книгу необходимо заполнить для того, чтобы разгадать секреты острова. образцы можно вписать.
3. 5. 11 вопросов к игрокам
№2/22.00-24.00
Охота на монстров с резиновыми ножами
Кто больше набьет?
Не допустить монстров в лабиринт
Ставка: ачивка про монстров
Риск: Монстры берут в плен?
Отогнав монстров открыли путь для духа
Разведка магической, закрытой ранее локации - Лабиринта
в Лабиринт - только маги.
Лабиринт - территория ползком и карачки и ткань.
(ловушки, монстр, подставь друга)
Находят свитки для расшифровки. Свитки держат духи, которые потом отправляются в команды.
Те, кто прошел сюжет лучше получают больше букв для расшифровки. Камни и на них написать пары буква-руна.
Разгадывание загадок (разгадка, что не круги - источник магии)
Риск: покалеченный игрок - проебал загадку - без руки, без ноги, без голоса)))
Делать зону, где разгадывание идет совместно - имперец - хаосит на время
Ставка: ачивочка
Круги - это просто круги, но есть нечто иное. Найдите это. Путь к ним укажут огоньки.
Важно: расположить зоны
максимальная нагрузка на монстров
артефакты возле зон и в зонах
4. 3. какие-то артефакты? штуки 4
№3/24.00-2.00
Поединки на ларпе внутри команд - для выделения чемпионов Хаоса и Порядка? (как обеспечить свет)
Ставка: правильное поведение при поединках (хаоситы дерзят, светлые - блааародничают)
Риск: Нет чемпиона, есть жопа завтра
Дадим ачивки чемпионам
Приходит дух и говорит что-то про то, что в команде должен быть чемпион.
Расшифровка текста на скорость с увечьями. (при ошибке расшифровки мастер дает увечье тому, кто ошибся).
Считаются ошибки и тайминг (надо начать не позже чем ) начало перевода.
Духу иметь при себе пару кусков текста для поднятия напряжения.
Тексты о том, как договариваться с монстрами.
Поиск артефактов - источника магии (вместо кругов) в ночном лесу (метки фонарики) - бродят монстры
Ставка намек на отгадку о источнике магии. Информация о способе открытия одной зоны.
Риск смерть
Способы открытия зон:
кровь
кровь добровольной жертвы
сломанный кодекс
бой пленников
милосердие?
вариант - потащишь на себе умирающего?
НАДО ЕЩЕ ДУМАТЬ!
(Илья)
5. 1. два игротеха на точках с ачивками
№4/02.00-08.00
Сон и
праздник
Сон и
праздник
Первая сонная медитация
Мы Ща пойдем влабиринт. Там какая-то дрянь. Нужны жертвы. Ловите пленных.
Список загадок? мистическо-исторических - найти в инете список и переформатировать в формат Вахи?
чтобы загадка могла быть разгадана
чтобы было стильно
20 штук надо
6. 3. загадки 20 штук
№5/08.00-10.00
Получение
пленных и развязывание языков
Че можно узнать?
Риск: потерять своих пленными и
отдать знания
Разведка боем - получение карты острова, не дать соперникам получить карту
Риск: не получить карту
Трое пленных и монстр
Охота на монстров и получение лута - встречные охоты - надо поохотиться самим, и не дать другим
Ставка: получить всех монстров острова
Риск: не получить в этом сюжете, догонять потом
ТТХ монстров
Радостно вскрывают пойманную монстру. (Вывести несколько новых видов монстров. Шкуры. Маски. )
Магическая война в Лабиринте. (Воинов не пускать.) Делать ленты на этот сюжет специальные - магические? 10 лент на отряд.
. Инфа по зонам о том, что зонами можно управлять. И подсказку о экспериментах с зонами. Сделать список зон.
Узнать про карту для геомантии
7. 6. ачивки 2
№6/10.00-12.00
Конвоирование пленных из точки в точку для получения информации - встречное конвоирование - отбить своих и не отдать чужих
Два сюжета по конвоированию
Риск: проебать конвой
Ставка: получить ачивку от колдунов
Эксперименты с зонами: Как этика взаимодействует с физикой - провести 3 эксперимента
Заставлять пленных нарушать кодекс?
Или кровь
или кровь принесенная добровольно
Ставка: получить понимание управления несколькими зонами, которые мешают
Риск: активировать зону против себя
Поиск (куски карты, артефакты).
Остввшихся артефактов, если они не нашли их раньше
концентрация ценностей возле зон обитания монстров,
Риск: Могут убить
Ставка - получение информации о том, как справиться с одной из зон
Ритмы появления и исчезновения зон
Зоны поиска - рядом с зонами противника - или вообще в одном месте
Зоны разнести по местности - для того, чтобы не контролировать одной
гопой
Нашли карту и сели медитировать.
8. 6. дорожки из светодиодов
№7/12.00-15.00
Захват и удержание точек на горах
Бой малыми группами
точки необходимо разнести - 5 штуки)))
выигрыш - удержание 3 точек
Куски для геомантии
Прохождение опасных зон - ты ползком против игротехов. (5 человек на 1 игротеха)
Игротех ходит шагом, они ползают как угодно, ларпа.
Ачивки
Куски для книги
Магический пост - без еды, питья, разговоров,
стоя на одной ноге, с завязанными глазами.
Окружающие воют на одной ноте,
взявшись за руки. Монстры атакуют -
чуют магию!
Игротех фиксирует качество медитации.
Сравнение с противником (по времени нарушения).
Постепенная эскалация издевательств (сначала молчим, затем встаем на ноги,
затем на одну ногу, затем завязываются глаза). 1 - центровой, 3 - вспомогательных,
остальные - как хотят.
Маги намедитировали
поменять местами с геомантией
кофе для мастера
№8/15.00-17.00
Бой в Лабиринте.
Бой без древкового оружия и огнестрела и метательного.
Ставка: ачивки для хождения по зонам
Медитация и бой в лабиринте открывают дорогу посланникам
Общение с монстром, который выходит из леса и готов общаться. Посланец Души Острова.
Мысль: Два центра силы Острова отдадут власть над Островом живым победителям.
Язык:
Остров - Балал
Живые - Анима
Сила - Форте
Власть - Кратос
Победителям - Вичи
Два - Дуал
Монстер - Хамстер
Дух - Демос
Хаос - Чао
Порядок - Ордо
Глагол строится как добавление “Сла”
Множественное строится как добавение “Уш”.
Геомантия. Маги должны активировать (что-то), находясь одновременно в разных частях острова и что либо при этом делая.
надо самим выполнить геомантический ритуал и другим не дать.
7 раций на канал - в канале все игротехи должны сказать хаос 7 - ок.
4 точки - критерий успеха.
точки обозначены - в точке - только один!
поменять местами с медитацией
9. 2. загадки
№9/17.00-19.00
Встречный бой за магический лес (одновременный старт за 200
метров) от леса
точки обозначены полосками с глазами
- маркеры точек
Кто контролирует максимум точек на конец времени - тот выиграл.
Собрать образцы материи - пройти трассу на бревнах, на досках. собранные
группами дают изменения в ТТХ местности для финального ритуала
ставка - норм финальный ритуал
проигрыш - проблемы на финальном ритуале от зоны
Вскрытие печатей. Начало пути первая печать,
действие, следующая, следующее действие, последняя печать открывает дверь к
последнему артефакту
Ставка: зона для медитации в финальном ритуале - удобна или неудобна
10. 3. карта для геомантов
Красивый призыв к мертвецам - выходить из мертвятника на крайний бой за остров! МГ голосует, сколько выйдет людей!
Лабиринт - два входа, куча путей от входа к входу, центр, крепкий!)
11. 3. ачивки
№10/19.00-21.00
Конец игры.
Встречный
бой, выбить магов из круга силы (огороженные площадки с одним входом)
Ритуал на управление островом финальный
Маги сидят с закрытыми глазами. Кто открыл - выбыл, хотя бы один должен
остаться - победа. Открывший глаза становится на сторону МГ
Сделать формулы Реброву
12. 4. ленты или ачивки для магов
И случилось пророчество Варпа, явившись одновременно и воинам Империи, и гнусным Скайвенам, и ужасным рыцарям Хаоса.
“Остров Альбион проявляется в этом мире, явившись из теней Варпа. Тот, кто будет его контролировать, будет контролировать течение Варпа, и следовательно, жизнь и смерть в этом мире.
Но сильнейший должен явить себя в трех ипостасях:
Военной
Магической
Захватнической
Тому отдастся Остров Альбион в руки.
Тот, кто одержит более военных побед - победил в военной ипостаси.
Тот, кто одержит более магических побед - победил в магической ипостаси.
Тот, кто одержал более побед в захвате тайн и сокровищ Острова - победил в захватнической ипостаси.
Сильнейший выиграет - если по двум линиям он одержит победу, а по третей - не проиграет сопернику. Если же он лишь выигрывает по двум линиям, а соперник его - по третей, значит - оба слабы, и да ни достанешься ты никому, несчастный Остров Альбион!
Вот же первые битвы и схватки:
Встречный бой после высадки за господствующую магическую вершину Альбиона. Пусть претенденты начнут свое движение к ней одновременно, и на равно расстоянии от нее. Пусть у претендентов не действую большие орудия. Пусть победит сильнейший. Кто по прошествии получаса будет контролировать вершину - сильнейший!
Пусть захватчик завладеет семью образцами почвы и грунта Острова, не взирая на монстров, духов и соперников! Тот, кто ранее принесет образцы из семи точек - тот и сильнейший! Если же оба слабы, и принесут менее семи образцов - то проиграли оба претендента!
Тот, кто участвует в этом состязании, узнает о магических зонах Острова и части их особенностей!
Пусть же сильнейшие в магическом искусстве вступят в состязание с Духом Острова! Вступившие в состязание получают Книгу Острова проигравшие получают проклятие Острова и пробует жить с ним далее! Дух будет пытать вопросами вопрощающих, и коли они слабы в своей вере, или мешкают - то проигрывают этот вопрос!
Показавшие наиболее достойными получают награду для своего народа от Духа Острова Альбиона!
Одиннадцать вопросов - и одиннадцать ответов ждет Дух Острова!
Высадка/Взятие точки - холма или чего-то особенного. Старт обоих команд одновременный на время /Встречный бой
Риск - проиграть
ставка -точка у тебя или противника
Число: все бойцы
Взятие 7 образцов грунта острова - по Идентичным точкам на карте.
Высылаем пару монстров.
Готовим заранее маркеры точек для проверки.
Риск - могут сожрать
Ставка - инфа о месте появления зон
Чем больше собрали - тем лучше
Число:
Можно посылать бойцов
Отв. Диспут с духами? дух - судья (выдается “рыба” острова)
Риск: Маг - неудачник - навлекает болезнь или проклятие
Ставка - появление книги острова
Отвечать согласно заповедям!
Без запинки и четко - запинка, нечеткость формулировок - поражение.
11 вопросов - 11 ответов
Если дал ответов больше, чем соперник - таблица знаний о монстрах
Меньше половины ответил - нет ачивки
Извлечённый текст
ТЗ к сюжету - азартный и конкурентный
Игроков - 60 человек
2 блока по 30
Магов человек по 10 в блоке
Сюжеты начинаются одновременно
Все сюжеты азартны (можно проиграть, можно выиграть)
Во всех сюжетах есть опасность
Просто бойцы не боевой сюжет выиграть не могут
Участие в трех сюжетах требует всех игроков блока
Максимальный порог - участие в сюжете
Научно-магический дневник - спец. хранилище
Карта острова
Карта острова с зонами
Правила по свойствами Кругов чего круги могут)
Правила по управлению Кругами острова - все вышеперечисленные правила
Нужен антураж
Боевые правила - допилить и выложить
Маг правила - надо написать ТЗ
При столкновении Маг - Воин - у мага один хит
При столкновении маг - маг хитов может быть больше
Выложить часть кодекса
Зона, где все ходят на карачках
Зона, где не действуют мечи и сабли
Зона, где действуют только ножи
Слепая зона
Зона, где не действует огне стрел
Зона с островками
Зоны могут быть только на хаос или порядок
Зона, где монстры неуязвимы
Зона с болезнью - зашел, заразился
Список ачивок (не сильно влияют на реальные боестолкновения)
1 ачивка у одного человека
1. Неуязвимость к зоне - для мастеров
2. Неуязвимость к болезням - для мастеров
3. Неуязвимость к стрелковому оружию? - для мастеров и игроков
4. Неуязвимость к магии?- для мастеров и игроков
5. Неуязвимость к монстрам (сам не причиняю вред, но и мне не причинят) - артефакт - для монстров и мастеров
Счет побед по всем линиям!
Болезни
Проходимость зон
Получение благословения
ТЗ к ритуалам написать
ТТХ монстров
СВЕРХ ПОДРОБНЫЙ ИНСТРУКТАЖ НА ДЕНЬ И ПЕРЕД КАЖДЫМ СЮЖЕТОМ!!!!
№/Время сюжета
Боевая сюжетная линия
Захватническая сюжетная линия
Магический сюжет
Информационный вброс
Материальная подготовка
сила и расчет
(не менее 5 человек )
исследование и мозг (не менее 5 человек )
мозг и культура
(не менее 5 человек )
№1/20.00-22.00
Высадка/Взятие точки - холма или чего-то особенного. Старт обоих команд одновременный на время /Встречный бой
Риск - проиграть
ставка -точка у тебя или противника
Число: все бойцы
Точка каменный круг. После захвата точки круг активируется, появляются монстры
Взятие 7 образцов грунта острова - по Идентичным точкам на карте.
Высылаем пару монстров.
Готовим заранее маркеры точек для проверки.
Риск - могут сожрать
Ставка - инфа о месте появления зон
Чем больше собрали - тем лучше
Число:
Можно посылать бойцов
Встречают друида, из слов которого они узнают о лабиринте.
Розовые цветы цветы растут в лабиринте. Лабиринт разгадка всего и тд и тп
Отв. Диспут с духами? дух - судья (выдается “рыба” острова)
Риск: Маг - неудачник - навлекает болезнь или проклятие
Ставка - появление книги острова
Отвечать согласно заповедям!
Без запинки и четко - запинка, нечеткость формулировок - поражение.
11 вопросов - 11 ответов
Если дал ответов больше, чем соперник - таблица знаний о монстрах
Меньше половины ответил - нет ачивки
После получения книги сообщается о том, что книгу нужно заполнить, чтобы получить ответы. Пишется инфа о зонах, инфо о монстрах и тд
начало пророчества. Приветствие острова. Первые вопросы-первые ответы.
Сказка на следующий сюжет. Приносится книга и объясняется то, что книгу необходимо заполнить для того, чтобы разгадать секреты острова. образцы можно вписать.
1. Игротех на точку, за которую идет бой
2. 7 образцов грунта
3. карта острова с точками образцов
4. книга острова
5. 11 вопросов к игрокам
№2/22.00-24.00
Охота на монстров с резиновыми ножами
Кто больше набьет?
Не допустить монстров в лабиринт
Ставка: ачивка про монстров
Риск: Монстры берут в плен?
Отогнав монстров открыли путь для духа
Разведка магической, закрытой ранее локации - Лабиринта
в Лабиринт - только маги.
Лабиринт - территория ползком и карачки и ткань.
(ловушки, монстр, подставь друга)
Находят свитки для расшифровки. Свитки держат духи, которые потом отправляются в команды.
Те, кто прошел сюжет лучше получают больше букв для расшифровки. Камни и на них написать пары буква-руна.
Разгадывание загадок (разгадка, что не круги - источник магии)
Риск: покалеченный игрок - проебал загадку - без руки, без ноги, без голоса)))
Делать зону, где разгадывание идет совместно - имперец - хаосит на время
Ставка: ачивочка
Круги - это просто круги, но есть нечто иное. Найдите это. Путь к ним укажут огоньки.
Важно: расположить зоны
максимальная нагрузка на монстров
артефакты возле зон и в зонах
1. карта острова
2. выпустить много монстров
3. какие-то артефакты? штуки 4
№3/24.00-2.00
Поединки на ларпе внутри команд - для выделения чемпионов Хаоса и Порядка? (как обеспечить свет)
Ставка: правильное поведение при поединках (хаоситы дерзят, светлые - блааародничают)
Риск: Нет чемпиона, есть жопа завтра
Дадим ачивки чемпионам
Приходит дух и говорит что-то про то, что в команде должен быть чемпион.
Расшифровка текста на скорость с увечьями. (при ошибке расшифровки мастер дает увечье тому, кто ошибся).
Считаются ошибки и тайминг (надо начать не позже чем ) начало перевода.
Духу иметь при себе пару кусков текста для поднятия напряжения.
Тексты о том, как договариваться с монстрами.
Поиск артефактов - источника магии (вместо кругов) в ночном лесу (метки фонарики) - бродят монстры
Ставка намек на отгадку о источнике магии. Информация о способе открытия одной зоны.
Риск смерть
Способы открытия зон:
кровь
кровь добровольной жертвы
сломанный кодекс
бой пленников
милосердие?
вариант - потащишь на себе умирающего?
НАДО ЕЩЕ ДУМАТЬ!
(Илья)
1. два игротеха на точках с ачивками
№4/02.00-08.00
Сон и
праздник
Сон и
праздник
Первая сонная медитация
Мы Ща пойдем влабиринт. Там какая-то дрянь. Нужны жертвы. Ловите пленных.
Список загадок? мистическо-исторических - найти в инете список и переформатировать в формат Вахи?
чтобы загадка могла быть разгадана
чтобы было стильно
20 штук надо
1. пять точек на горах с игротехами и ачивками
2. топоры 2
3. загадки 20 штук
№5/08.00-10.00
Получение
пленных и развязывание языков
Че можно узнать?
Риск: потерять своих пленными и
отдать знания
Разведка боем - получение карты острова, не дать соперникам получить карту
Риск: не получить карту
Трое пленных и монстр
Охота на монстров и получение лута - встречные охоты - надо поохотиться самим, и не дать другим
Ставка: получить всех монстров острова
Риск: не получить в этом сюжете, догонять потом
ТТХ монстров
Радостно вскрывают пойманную монстру. (Вывести несколько новых видов монстров. Шкуры. Маски. )
Магическая война в Лабиринте. (Воинов не пускать.) Делать ленты на этот сюжет специальные - магические? 10 лент на отряд.
. Инфа по зонам о том, что зонами можно управлять. И подсказку о экспериментах с зонами. Сделать список зон.
Узнать про карту для геомантии
1. лабиринт
2. монстры все
3. какая-то хрень в лабиринт
4. 6 колокольчиков
5. повязки на глаза
6. ачивки 2
№6/10.00-12.00
Конвоирование пленных из точки в точку для получения информации - встречное конвоирование - отбить своих и не отдать чужих
Два сюжета по конвоированию
Риск: проебать конвой
Ставка: получить ачивку от колдунов
Эксперименты с зонами: Как этика взаимодействует с физикой - провести 3 эксперимента
Заставлять пленных нарушать кодекс?
Или кровь
или кровь принесенная добровольно
Ставка: получить понимание управления несколькими зонами, которые мешают
Риск: активировать зону против себя
Поиск (куски карты, артефакты).
Остввшихся артефактов, если они не нашли их раньше
концентрация ценностей возле зон обитания монстров,
Риск: Могут убить
Ставка - получение информации о том, как справиться с одной из зон
Ритмы появления и исчезновения зон
Зоны поиска - рядом с зонами противника - или вообще в одном месте
Зоны разнести по местности - для того, чтобы не контролировать одной
гопой
Нашли карту и сели медитировать.
1. освещение
2. ларп
3. текст для расшифровки
4. секундомер
5. артефакты в лесу
6. дорожки из светодиодов
№7/12.00-15.00
Захват и удержание точек на горах
Бой малыми группами
точки необходимо разнести - 5 штуки)))
выигрыш - удержание 3 точек
Куски для геомантии
Прохождение опасных зон - ты ползком против игротехов. (5 человек на 1 игротеха)
Игротех ходит шагом, они ползают как угодно, ларпа.
Ачивки
Куски для книги
Магический пост - без еды, питья, разговоров,
стоя на одной ноге, с завязанными глазами.
Окружающие воют на одной ноте,
взявшись за руки. Монстры атакуют -
чуют магию!
Игротех фиксирует качество медитации.
Сравнение с противником (по времени нарушения).
Постепенная эскалация издевательств (сначала молчим, затем встаем на ноги,
затем на одну ногу, затем завязываются глаза). 1 - центровой, 3 - вспомогательных,
остальные - как хотят.
Маги намедитировали
поменять местами с геомантией
кофе для мастера
№8/15.00-17.00
Бой в Лабиринте.
Бой без древкового оружия и огнестрела и метательного.
Ставка: ачивки для хождения по зонам
Медитация и бой в лабиринте открывают дорогу посланникам
Общение с монстром, который выходит из леса и готов общаться. Посланец Души Острова.
Мысль: Два центра силы Острова отдадут власть над Островом живым победителям.
Язык:
Остров - Балал
Живые - Анима
Сила - Форте
Власть - Кратос
Победителям - Вичи
Два - Дуал
Монстер - Хамстер
Дух - Демос
Хаос - Чао
Порядок - Ордо
Глагол строится как добавление “Сла”
Множественное строится как добавение “Уш”.
Геомантия. Маги должны активировать (что-то), находясь одновременно в разных частях острова и что либо при этом делая.
надо самим выполнить геомантический ритуал и другим не дать.
7 раций на канал - в канале все игротехи должны сказать хаос 7 - ок.
4 точки - критерий успеха.
точки обозначены - в точке - только один!
поменять местами с медитацией
1. то, за что бьются в зоне с измененными тт... (показаны первые 10000 символов)