[VK док] Правила 1.1.
https://vk.com/doc17160003_688397537?hash=v8Sm5LyJ0cnVEZxPT44ofq9B3p5KDeZ9it0NuS...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Полигонные правила
Игра Ведьмак 1062 проходит на территории коттеджа С. Стромынь, ул. Большая стромынка 10
Внутри коттеджа запрещено:
Электронки допустимы, но не до состояния задымленности (к кальянам это тоже относится), если надымили - проветрить.
Сигареты, сигариллы, сигары (всё, что тлеет возле рта) - запрещено в помещениях, штраф за каждый инцидент 5000₽
И по поводу отходов от курения - за каждый бычок брошенный мимо урны/мусорки взимается 1000₽ штраф.
обращаем ваше внимание на то, что игра подразумевает выход на улицу и перемещение между коттеджами и на территории запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью
разведение открытого огня
боевка внутри коттеджа осуществляется по обычным правилам, за исключением использования оружия длиннее 75 см, и щитов. Они запрещены внутри коттеджа.
Проживание
Так как в коттедже предусмотрены в основном двухместные кровати ожидайте:
2. 1. Размещение по гендерному признаку
2. Размещение с подселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка.
В этом коттедже в каждом номере свой туалет и душ . Номер трех, шести и 15 местные.
Расписание игры
Сбор и заселение игроков 11.04. 2025 - 19:30
Парад - 21:30 Пир и бал.
(1 - ый игровой цикл - 23:00-02:00)
Королевский турнир по Гвинту - 23:30
Стоптайм - 2:00
12.04.2025
Завтрак - 9:45
Старт игры - 10:00
(2 - ой игровой цикл - 10:00 - 15:00)
Обед - 14:45 -16:00
(3 - ий игровой цикл - 15:30 - 20:30)
Турнир по гвинту с 17:00
Ужин
19:45 - 21:00
(4 -ый игровой цикл. 21:00 - 01:00)
Окончание игры и подведение итогов 02:00 -03:00
13.04.2025
Завтрак - 9:00
Разъезд и сдача коттеджа 10:00 - 11:00.
( Любое из мероприятий - кроме официальных ( парадов, и заезда - выезда НЕ обязательно для посещения, это свободная воля игрока)
Правила по антуражу
Спасибо за их основу ПРИ Вархаммер от МГ Крафт .
. Общие положения
1.1. Антураж — костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствующие требованиям данных правил.
1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде игрового персонажа, общего вида фракции, игровых предметов и строений, основанный на лоре мира Ведьмака и Шадоурана, а также способах их воплощения на ролевой игре, установленных мастерской группой. Костюмы всех участников игры игры должны им соответствовать.
1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по антуражу или лицами, его замещающими. Обязателен для всех игроков. Производится путем добавления фотографии в альбом по ссылочке vk.com/album-227699273_3077...
3. 2. Требования
2.1. Запрещено ношение:
— одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки, банданы с принтами, офицерские ремни и т.д.);
— игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов;
— игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих роли, требованиям по антуражу указанным в правилах по антуражу;
— современной обуви с неантуражными элементами (молния, шнуровка, липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными накладками и гетрами;
— игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за исключением искусственного меха и кожзаменителей;
— открытое ношение и использование иных незаантураженных современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых взаимодействиях разрешено.
Правила по боевке
Самое важное в любом бою и на игре "НЕ будь мудаком" и все сложиться прекрасно!
Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций:
ближний бой — используются LARP-модели ;
перестрелка — используются модели оружия типа NERF;
спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов
Допуск оружия и доспехов
Перед игрой все оружие проверяется мастерами, чипов не будет. Все НЕРФ оружие является мастерским получается в процессе игры и после ее окончания сдается мастерской группе с соответствующей пометкой в профиле.
ВАЖНО: В пространстве замка/королевского приема вам не понадобиться оружие длиннее чем 75 см. Разрешены кулуарные взаимодействия ( оглушение, убийство (способность), и магические взаимодействия ( магия, артефакты, ведьмачьи знаки). • Огнестрельное оружие — моделируются NERFами, выдаваемыми мастерской группой.
Патроны (стрелки) выдаются мастерской группой.
Одноручное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 40 до 150 см. Любые клинковые модели любых производителей. Кинжалы и даги не более 50 см длиной. Оружие длиной более 150 сантиметров доступно в индивидуальном порядке для людей, эльфов и краснолюдов. ( запрещено к использованию ведьмакам и магам, ( кроме магических посохов)
• Доспехи — выполняют защитную функцию и добавляют хиты их носителю
1\2\3 за легкий ( кольчужный, кожаный корпус), средний ( кольчужный, латный корпус, плюс защита ног или рук по выбору из того же материала), тяжелый ( латный/бригантный корпус + защита ног и рук из того же материала), Материалы доспехов - все что угодно, кроме стали.(по особому согласованию ДО игры, возможно допуск доспехов из металла), у них не должно быть острых выступов и краев.
Общие правила
Хиты - у всех кроме ведьмаков, может быть не более 5 хитов.
У ведьмаков может быть до 10 хитов за счет мутаций.
1 хит получают ведьмаки за наличие шрамов, 1 хит за наличие глаз - линз.
Запрещено использование парного оружия, разрешено использовать меч - нерф, меч - кинжал\дагу.
Даги и кинжалы - не более 40 см. Ведьмакам за... (обрезано)
Извлечённый текст
Полигонные правила
Игра Ведьмак 1062 проходит на территории коттеджа С. Стромынь, ул. Большая стромынка 10
Внутри коттеджа запрещено:
Электронки допустимы, но не до состояния задымленности (к кальянам это тоже относится), если надымили - проветрить.
Сигареты, сигариллы, сигары (всё, что тлеет возле рта) - запрещено в помещениях, штраф за каждый инцидент 5000₽
И по поводу отходов от курения - за каждый бычок брошенный мимо урны/мусорки взимается 1000₽ штраф.
обращаем ваше внимание на то, что игра подразумевает выход на улицу и перемещение между коттеджами и на территории запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью
разведение открытого огня
боевка внутри коттеджа осуществляется по обычным правилам, за исключением использования оружия длиннее 75 см, и щитов. Они запрещены внутри коттеджа.
Проживание
Так как в коттедже предусмотрены в основном двухместные кровати ожидайте:
1. Размещение по гендерному признаку.
2. Размещение с подселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка.
В этом коттедже в каждом номере свой туалет и душ . Номер трех, шести и 15 местные.
Расписание игры
Сбор и заселение игроков 11.04. 2025 - 19:30
Парад - 21:30 Пир и бал.
(1 - ый игровой цикл - 23:00-02:00)
Королевский турнир по Гвинту - 23:30
Стоптайм - 2:00
12.04.2025
Завтрак - 9:45
Старт игры - 10:00
(2 - ой игровой цикл - 10:00 - 15:00)
Обед - 14:45 -16:00
(3 - ий игровой цикл - 15:30 - 20:30)
Турнир по гвинту с 17:00
Ужин
19:45 - 21:00
(4 -ый игровой цикл. 21:00 - 01:00)
Окончание игры и подведение итогов 02:00 -03:00
13.04.2025
Завтрак - 9:00
Разъезд и сдача коттеджа 10:00 - 11:00.
( Любое из мероприятий - кроме официальных ( парадов, и заезда - выезда НЕ обязательно для посещения, это свободная воля игрока)
Правила по антуражу
Спасибо за их основу ПРИ Вархаммер от МГ Крафт .
. Общие положения
1.1. Антураж — костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствующие требованиям данных правил.
1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде игрового персонажа, общего вида фракции, игровых предметов и строений, основанный на лоре мира Ведьмака и Шадоурана, а также способах их воплощения на ролевой игре, установленных мастерской группой. Костюмы всех участников игры игры должны им соответствовать.
1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по антуражу или лицами, его замещающими. Обязателен для всех игроков. Производится путем добавления фотографии в альбом по ссылочке vk.com/album-227699273_3077...
2. Требования
2.1. Запрещено ношение:
— одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки, банданы с принтами, офицерские ремни и т.д.);
— игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов;
— игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих роли, требованиям по антуражу указанным в правилах по антуражу;
— современной обуви с неантуражными элементами (молния, шнуровка, липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными накладками и гетрами;
— игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за исключением искусственного меха и кожзаменителей;
— открытое ношение и использование иных незаантураженных современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек, часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок, фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых взаимодействиях разрешено.
Правила по боевке
Самое важное в любом бою и на игре "НЕ будь мудаком" и все сложиться прекрасно!
Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций:
ближний бой — используются LARP-модели ;
перестрелка — используются модели оружия типа NERF;
спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов
Допуск оружия и доспехов
Перед игрой все оружие проверяется мастерами, чипов не будет. Все НЕРФ оружие является мастерским получается в процессе игры и после ее окончания сдается мастерской группе с соответствующей пометкой в профиле.
ВАЖНО: В пространстве замка/королевского приема вам не понадобиться оружие длиннее чем 75 см. Разрешены кулуарные взаимодействия ( оглушение, убийство (способность), и магические взаимодействия ( магия, артефакты, ведьмачьи знаки). • Огнестрельное оружие — моделируются NERFами, выдаваемыми мастерской группой.
Патроны (стрелки) выдаются мастерской группой.
Одноручное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 40 до 150 см. Любые клинковые модели любых производителей. Кинжалы и даги не более 50 см длиной. Оружие длиной более 150 сантиметров доступно в индивидуальном порядке для людей, эльфов и краснолюдов. ( запрещено к использованию ведьмакам и магам, ( кроме магических посохов)
• Доспехи — выполняют защитную функцию и добавляют хиты их носителю
1\2\3 за легкий ( кольчужный, кожаный корпус), средний ( кольчужный, латный корпус, плюс защита ног или рук по выбору из того же материала), тяжелый ( латный/бригантный корпус + защита ног и рук из того же материала), Материалы доспехов - все что угодно, кроме стали.(по особому согласованию ДО игры, возможно допуск доспехов из металла), у них не должно быть острых выступов и краев.
Общие правила
Хиты - у всех кроме ведьмаков, может быть не более 5 хитов.
У ведьмаков может быть до 10 хитов за счет мутаций.
1 хит получают ведьмаки за наличие шрамов, 1 хит за наличие глаз - линз.
Запрещено использование парного оружия, разрешено использовать меч - нерф, меч - кинжал\дагу.
Даги и кинжалы - не более 40 см. Ведьмакам запрещено использовать щиты и любые виды древкового вооружения.
Не поражаемые части тела для оружия ближнего боя : голова, шея, кисти, стопы, пах. Из нерфов мы также просим прицельно в эти зоны не стрелять. Засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне. Колющие удары запрещены.
ВАЖНО: все нерфы снимают 2 хита.
Эффекты
В пространстве игры существует набор эффектов, все специальные возможности, артефакты и заклинания так или иначе реализуются через этот набор (исключения возможны для игротехов - верьте им, если они говорят что что-то произошло).
Лечение, добивание, смерть
Если с персонажа снята хотя бы оди хит, он считается легко раненым, никаких дополнительных ограничений это не накладывает, но рекомендуем отыгрывать. Если у персонажа сняты все хиты, он считается тяжело раненым, не может участвовать в бою, использовать гаджеты и/или артефакты(если на них НЕ указано, обратное). В случае отсутствия активного взаимодействия рядом можно медленно передвигаться ползком.
Восстановив любым способом хотя бы один хит персонаж перестает быть тяжело раненым.
Тяжелораненого персонажа можно добить только ВНЕ боевой ситуации, обозначив добивание оружием и сообщив ваше имя и причину добивания. Старайтесь сделать смерть персонажа интересной и не лишенной смысла. Если вашего персонажа добили, обратитесь к мастерам.
Отнятие конечностей и прочие увечья на нашей игре не моделируются.
Гаджеты и Артефакты
Применение достижений магии и технологии реализовано через карты. Играются в любое время. После розыгрыша цель имеет 30 секунд на ответные действия, либо может сразу заявить, что действие карты прошло. Список карт будет объявлен позднее.
Прочие правила: Обыск, изъятие оружия, оглушения, кулуарки, связывание и т. п.
Оглушений и кулуарных убийств на игре нет.
Связывание — по игре, на конечности накидывается петля из веревки. Оставшись без присмотра, персонаж может освободиться за 5 минут. С чужой помощью — мгновенно. Связать можно не сопротивляющегося или тяжелораненого персонажа.
Обыск персонажей — по игре, называете конкретные места (карманы, сумки, сапоги) — обыскиваемый выкладывает все игровые предметы. Предполагается, что посвятив 5 минут обыску, вы можете найти ВСЁ, что есть у персонажа. Обыскивать можно не сопротивляющегося или мертвого персонажа.
Экономика
Глобальная экономика королевства строится на его мощи и способности защищать свои торговые интересы, а также обеспечивать точки притяжения и защиты для торговцев.
Королевство, не способное защитить свои торговые интересы приносит своему правителю 1 слиток в цикл.
Для обеспечения хотя бы минимальных торговых маршрутов, королевству надо 2 крепости, находящиеся под контролем короля. В этом случае торговля в королевстве оживает и королевство приносит 2 слитка в цикл.
Экономика расцветает, когда мирные жители и торговцы чувствуют свою безопасность, а по всему королевству разбросаны точки экономического интереса: 5 королевских крепостей обеспечивают королевству доход в 4 слитка в цикл.
Деньги, поместья и крепости.
В то время, как короли мыслят категориями "бюджета" и "экономики", все остальные, от приближенных королей до последних пьяниц думают категорией "деньги".
Которые, впрочем, также могут быть нужны королю.
Самые простые источники денег - это поместья. Каждое из них производит несколько золотых в цикл, а при должном уходе еще и служит хорошим подспорьем магам и алхимикам.
Поместья передаются в формате сертификатов на землю, а при желании и при содействии короля можно получить новый сертификат из ограниченного числа (не более 8 на королевство).
Процесс получения нового сертификата выглядит следующим образом.
Знатный вельможа или просто крайне успешный приближенный обращается к королю с просьбой выделить ему поместье в своём королевстве.
Выделить поместье только звучит просто, на самом деле оформление таких сделок сопряжено с огромными расходами - покупка сертификата стоит 1 слиток.
Эти расходы может взять на себя любая из сторон сделки. Учитывая, что король может быть заинтересован в получении золота от своих подданных не только в формате слитков, но и в формате звонкой монеты, он может договориться с претендентом на определенную сумму, которую он будет получать в каждый цикл - в зависимости от того, сколько сам король вложил в оформление земли. Распределени... (показаны первые 10000 символов)