[VK док] Pravila_Ceitnot_2014.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 8. Правила по исследованиям 3. 9. Правила по расследованиям 4. 10. Правила по медицинским изысканиям 5. 1. Границы:Текучева-Театральный-Красноармейская-Кировский-Малюгина-Чехова 6. 2. Границы:Кировский-Красноармейская-Театральный-Садовая 7. 3. Границы:Богатяновский-Садовая-Театральный-Дон 8. 4. Границы:Ворошиловский-Текучева-Чехова-Малюгина-Кировский-Красноармейская 9. 5. Границы:Ворошиловский-Красноармейская-Кировский-Садовая 10. 6. Границы:Ворошиловский-Садовая-Богатяновский-Дон 11. 7. Границы:Буденовский-Текучева-Ворошиловский-Красноармейская 12. 8. Границы:Буденовский-Красноармейская-Ворошиловский-Садовая 13. 9. Границы:Буденовский-Садовая-Ворошиловский-Дон 14. 10. Границы:Гвардейский-Текучева-Буденовский- Красноармейская 15. 11. Границы:Сиверса- Текучева-Буденовский-Садовая 16. 12. Границы:Сиверса-Садовая-Буденовский-Дон 17. 13. Границы:Приволжский-Текучева- Гвардейский - Красноармейская 18. 14. Границы:Медный-Профсоюзная-Ярославский-Чебанова-Депутатская-Темерник-Сиверса-Стачки 19. 15. Границы:Литвинова-Стачки-Сиверса-Дон-Портовая 20. 1. На игре будет 4 стратегические ночи и 6 стратегических циклов 21. 8. Рейд 22. 9. Действия шабаша 23. 10. Поддержка и расшатывание границы (периметра

1. Введение

1 ОБЩИЕ ПРАВИЛА |1. Общая информация | |Игра проходит ночью в реальном времени с 20:00 по 06:00. Каждая игровая ночь делятся на 2 пятичасовых цикла - (с 20:00 до 01:00) и ночь (с 01:00| |до 6:00). В 6:00 игротехнически наступает рассвет, в 20:00 закат. Днем играют только гули и люди (вампиры спят), ночью играют все. | |Для вампиров вводится параметр «положение», который объединяет в себе статус, силу крови и возраст. На игре будет три положения: | |• неонат - новообращенный или же просто молодой вампир 13-12 поколения в возрасте до 80 лет. | |• анцилла - "оперившийся" вампир 11-10 поколения в возрасте 80-150 лет. | |• старейшина - старый вампир, съевший собаку на политических делах, 9-8 поколения в возрасте 150-300 лет. | | |2. Маскарад | | |На игре существует понятие Маскарад, исходящее из первой традиции Камарильи. За небольшие нарушения – устное предупреждение, за существенные или| | |многократные – смерть. | | |Маскарад можно нарушить различными способами: | | |- питаться «без разрешения» в чужом районе; | | |- питаться в районе где есть не устраненное нарушение маскарада; | | |- прямо раскрыть Маскарад смертному: в разговоре, послании и т.д. | | |- использовать дисциплины, нарушающие маскарад, в присутствии посторонних; | | |- демонстрировать людям базовые сверхъестественные способности, в том числе при сражении между сородичами (выносливость, сила, скорость | | |реакции); | | |- устраивать сражения между сородичами в людных местах | | |Столкновения между вампирами (см. правила по стратегии) должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, то по общей | | |договоренности можно либо отменить результаты столкновения и разойтись без возможности повторного столкновения, либо автоматически записать | | |крупное нарушен... (обрезано)

2. 8. Правила по исследованиям

На игре будут присутствовать книги. Книги будут отыгрываться листом А4, с информацией. Часто, информации на листе будет достаточно для выполнения квестов. Но иногда необходимо провести исследование. Для его проведения персонаж должен обладать навыком ИССЛЕДОВАНИЕ. Уровень Исследования и наличие этого навыка определяет Мастер, но чаще всего этим навыком обладают ученые. Книги в которых можно провести исследование, будут содержать информацию об этом: Каждая книга с возможностью исследования будет пронумерована и иметь внизу задание – (посчитать количество определенных слов, количество определенных знаков препинания, количество определенных предложений). Имея навык ИССЛЕДОВАНИЕ, персонаж может выполнить задание и попробовать позвонить Мастеру по Исследованиям. Он называет уровень своего навыка ИССЛЕДОВАНИЕ, номер книги и ответ. Если ответ верен, и персонажу хватает уровня навыка ИССЛЕДОВАНИЕ, то он может приехать к мастеру и получить вторую часть задач. Если нет, то он должен найти персонажа с более высоким уровнем исследования и попросить исследовать для него книгу или бросить эту затею. При получении второй части задачи, необходимо отдать мастеру 1 $ моделируя тем самым огромный труд и затраты вложенные в это дело. Во второй части будет указано математическое уравнение, логическая задача, решив которую, вы завершите свое трудоемкое исследование. Результатом исследования будет лист А4 с информацией скрытой в недрах книги. Любой привлеченный к исследованию персонаж, может потребовать Мастера по исследованиям включить себя в список исследователей. Все персонажи из списка исследования получают информацию с результатами исследования.

3. 9. Правила по расследованиям

Если вам нужно узнать какой-то факт о Персонаже из ВАШЕЙ Секты (инфильтратор считается членом секты в которую он инфильтрирован). Подтвердить его легенду, узнать какие у него дисциплины, чей он сир, кто его сир, какое у него поколение или чем он известен в секте. Вы можете заявить мастеру по расследованиям действие «расследования», четко сформулировав вопрос. Мастер по расследованиям в зависимости от сложности вопроса задает вам N ответных вопросов про любых других персонажей в игре, НЕ обязательно СВЯЗАННЫХ с вашей целью. Далее вы выясняете эту информацию в игровых беседах с персонажами и, получив необходимые данные, возвращаетесь к мастеру по расследованиям. Мастер по расследованиям определяет сколько из этих ответов правильные. Если правильные все – он дает искомую информацию. Если ответы не верны, то он уведомляет игрока о количествен неверных ответов (действительно, не все персонажи в разговорах бывают честны). Игрок имеет право «выкупить» правильные ответы по курсу 1 игровой $ за каждый неправильный ответ. Можно не проводить расследование, а сразу выкупить вопросы на которые нет ответов. Каждый Носферату (и персонаж с навыком Детектив) может выкупить один не отвеченный вопрос без траты игровых $. Анимализм позволяет получить на один вопрос меньше. Заявлять расследования по стратегии, могут только персонажи с навыком «детектив». Они могут делать это не более 1 раза в день (см. правила по стратегии).

4. 10. Правила по медицинским изысканиям

Некоторые персонажи могут проводить медицинские изыскания(в карточке игрока будет прописан навык Медик). Для этого будут указаны определенные условия по достижении которых, можно будет провести операцию-изыскание. Для медицинских изысканий мастерами будет заготовлено несколько медицинских одноразовых стендов для операций. Число стендов ограничено. К каждому стенду будет прилагаться список задач, которые необходимо решить во время операции (удаление органов, взятие проб тканей и проч.). Операция осуществляется ТОЛЬКО при наличии инструментов и не менее двух ассистентов. Один из которых следит за состоянием «пациента» - на каждом стенде будет работать капельница, количество жидкости в которой отражает количество оставшегося времени на операцию. 2 11. Оборотни ТТХ оборотней, если вам не посчасливится с ними встретиться. Оборотень имеет 15 хитов, неуязвим для ментальных дисциплин, хиты с него снимаются либо оружием из серебра, либо дисциплинами наносящими агровированный урон. Аграва по оборотню проходит как обычные повреждения. Сородичей без Стойкости оборотень отправляет в торпор с одного удара. У сородичей со Стойкостью, при боевке с оборотнем, столько хитов, сколько у него точек в Стойкости (сородича со стойкостью 1 оборотень отправляет в торпор с 2-х ударов, со стойкостью 2 - с 3-х, со стойкостью 3 - с 4-х). При высоком уровне дисциплины Анимализм, с оборотнем можно попытаться поговорить, но не факт, что он будет настроен вас слушать. Так же не забывайте, что оборотни могут перемещаться по городу и в облике человека. Сородичи с дисциплиной Прорицание могут видеть ауру оборотней (см. закрытые правила по аурам для сородичей с Прорицанием). 3 ПРАВИЛА ПО СТРАТЕГИИ 4 5 1. Общая информация. Диспозиция Город разделен на 3 зоны: Запад (земли Камарильи), Восток (земли Шабаша) и Пограничье (земли Анархов). Игровое взаимодействие возможно в любой части города, однако борьба за территории и ресурсы разворачивается только внутри этих зон. Владеть доменами и совершать стратегические действия на карте могут только группы, сформированные на начало игры (Князь с Сенешалем, кланы Камарильи, стаи шабаша, анархи). Лидер группы (князь, примоген клана, глава стаи шабаша, барон анархов) распоряжается всеми ресурсами группы и совершает стратегические действия от ее лица. В случае его смерти, вновь совершать стратегические действия можно будет только после выбора нового лидера (определяется внутри группы). Каждый домен включает три ключевых объекта, которые составляют его основу, а также все пространство рядом с ними. Ключевые объекты приносят владельцу некоторое количество ресурсов каждый экономический цикл. Ресурсы бывают 4-х видов: деньги, военная мощь, кровь (1Ресурс крови (1РК)=2 Пунктам крови(2БП)) и влияние (специальный ресурс). Диспозиция на начало игры. Карта представляет собой участок 3 на 5 клеток, вытянутый с запада на восток вдоль реки Дон. Запад города (6 доменов) контролирует Камарилья, восток (6 доменов) находится под властью Шабаша, в центре, зажатые меж... (обрезано)

5. 1. Границы:Текучева-Театральный-Красноармейская-Кировский-Малюгина-Чехова

Объекты: Ипподром (Военная мощь)

6. 2. Границы:Кировский-Красноармейская-Театральный-Садовая

Объекты: Мединститут (Экономика)

7. 3. Границы:Богатяновский-Садовая-Театральный-Дон

Объекты: РГСИ (Экономика)

8. 4. Границы:Ворошиловский-Текучева-Чехова-Малюгина-Кировский-Красноармейская

Объекты: Золотой Вавилон (Экономика)

9. 5. Границы:Ворошиловский-Красноармейская-Кировский-Садовая

Объекты: Тюрьма СИЗО (Военная мощь)

10. 6. Границы:Ворошиловский-Садовая-Богатяновский-Дон

Объекты: Больница №4 (Кровь).

11. 7. Границы:Буденовский-Текучева-Ворошиловский-Красноармейская

Объекты: Больница №1 (Кровь)

12. 8. Границы:Буденовский-Красноармейская-Ворошиловский-Садовая

Объекты: Табачная фабрика (Экономика)

13. 9. Границы:Буденовский-Садовая-Ворошиловский-Дон

Объекты: Центральный рынок (Военная мощь)

14. 10. Границы:Гвардейский-Текучева-Буденовский- Красноармейская

Объекты: Бизнес-центр (Экономика)

15. 11. Границы:Сиверса- Текучева-Буденовский-Садовая

Объекты: Штаб СКВО (Военная мощь)

16. 12. Границы:Сиверса-Садовая-Буденовский-Дон

Объекты: Ростовский порт (Экономика)

17. 13. Границы:Приволжский-Текучева- Гвардейский - Красноармейская

Объекты: Больница СКЖД (Кровь)

18. 14. Границы:Медный-Профсоюзная-Ярославский-Чебанова-Депутатская-Темерник-Сиверса-Стачки

Объекты: Главный ЖД вокзал (Военная мощь)

19. 15. Границы:Литвинова-Стачки-Сиверса-Дон-Портовая

Объекты: ТРЦ Сокол (Экономика) Итого: 7 объектов экономики, 5 объектов военной мощи и 3 объекта крови 9 5. Стратегические действия

20. 1. На игре будет 4 стратегические ночи и 6 стратегических циклов

1 цикл: 9-10 апреля, 20:00 - 03.00 2 цикл: 10-11 апреля, 20:00 - 01.00 3 цикл: 10-11 апреля, 01:00 - 06.00 4 цикл: 11-12 апреля, 20:00 - 01.00 5 цикл: 11-12 апреля, 01:00 - 06.00 6 цикл: 12-13 апреля, 20:00 - 01.00 В течение цикла группы могут заявлять и реализовать стратегические действия. Действия, объявленные в этот ход, должны быть совершены до начала следующего или они сгорают. Действия бывают следующих видов: • Атака: атака района, соседнего с вашим, или находящегося через одну клетку от вашего. Требуемый ресурс: от 2 до 99 военной мощи. Сила ближней атаки равна числу потраченных ресурсов военной мощи. Сила дальней атаки равна числу потраченных ресурсов военной мощи -5. Если хозяин домена, через который происходит атака, не против прохода войск, то -2. Можно сделать не более одной атаки в цикл. Если у игрока нет районов, все районы на территории его фракции считаются соседними. Каждая единица свыше 10 единиц на границе не в вашу пользу дают -1 к ближней атаке через границу. Проводить дальнюю атаку через границу можно, только если значение на границе в вашу пользу. • Защита: временное увеличение защищенности района на случай атак (активна только в течение текущего цикла). Требуемые ресурсы: от 2 до 99 экономики. Сила защиты равна числу потраченных ресурсов экономики +1. • Укрепление: постоянное увеличение защищенности своего района на случай атак (активно со следующего цикла). Требуемые ресурсы: от 4 до 98 экономики. Прирост защиты равен половине потраченных ресурсов экономики (эффективно тратить четное число ресурсов). Если район захватывается другим владельцем, укрепление пропадает. • Захват: захват ключевого объекта в своем или чужом районе. Требуемые ресурсы: от 2 до 18 экономики, военной мощи или влияния. Каждая вложенная единица ресурса сверх базовых 2-х дает +1 к дальности захвата. Каждые вложенные 2 единицы ресурса сверх базовых 2-х и за вычетом штрафа по дальности, дают +1 к эффективности захвата. При великолепном отыгрыше можно получить максимальный поинт без дополнительных вложений. Отыгрываемая заявка, не более 1 захвата в цикл, не более 4-х на игру для каждой группы (обычных или дальних). Проводить дальний захват через границу можно, только если значение на границе в вашу пользу. • Рейд: постоянное уменьшение защищенности чужого района (активно со следующего цикла) + грабеж ресурсов. Требуемые ресурсы: от 2 до 98 военной мощи. Уменьшение защиты и эффект грабежа равны половине потраченных ресурсов (единица округляется в сторону устроителя рейда). Эффективно тратить четное число ресурсов. Нельзя награбить больше ресурсов, чем дает район, нельзя ослабить защищенность ниже базового показателя мощи. • Спец действие (крупная отыгрываемая заявка в соответствии со спецификой клана). Требуемые ресурсы: от 2 до 98 влияния. Не более 1 в цикл, не более 2-х на игру для каждой группы. • Разведка: определение ключевых объектов в своем или чужом районе, поиск убежищ шабаша и квестовых объектов. Требуемые ресурсы: от 1 до 10 экономики. Число поп... (обрезано)

21. 8. Рейд

Действие «рейд» можно объявить на любой объект, находящийся под контролем другого игрока, потратив Х ресурсов военной мощи. Рейд в случае успеха приносит игроку X/2 единиц ресурса соответствующего объекту, и на столько же единиц отнимает этот ресурс у хозяина объекта. Также рейд ослабляет мощь района, в котором находится объект на X/2 того параметра (экономика/военная мощь), которому соответствует объект рейда. Для совершения рейда, он должен быть заявлен главой группы, после чего игрок, совершающий действие, должен прибыть к объекту рейда (находиться на расстоянии не более 10 метров от него), взять в руку красную ленту (так чтобы ее было хорошо видно) и заявить мастеру о начале рейда. Хозяин объекта, на который совершен рейд, всегда узнает о факте рейда в момент его начала и может прибыть на место, чтобы помешать ему состояться. Для прерывания рейда достаточно найти игрока с красной лентой у своего объекта и коснуться его. Если игроку, совершающему рейд, удастся удержаться на месте рейда в течение 15 минут (рейд не прервали, игрок не отходил от объекта рейда более чем на 10 метров, не был убит, обездвижены или введен в торпор), рейд считается успешным. Игрок, совершивший успешный рейд должен отзвониться мастеру и сообщить ему об этом.

22. 9. Действия шабаша

Шабаш получает на 30% меньше ресурсов со своих доменов и объектов, чем Камарилья, но при этом может совершать 2 уникальных стратегических действия: устроить Хэвен в одном из районов и ограбить район. Устроение Хэвена требует отыгрыша. Шабашиты организуют его в неком доступном месте в одном из районов города. Устроенный Хэвен позволяет получать часть дохода с этого района, равную успешности создания хэвена (определяется мастером по критериям захвата). Камарилья может вычислить хэвен в районе с помощью разведки, после чего найти его и уничтожить. После этого район вновь будет приносить полный доход его хозяину. Сила Хэвена определяется отыгрышем по критериям Захвата. Ограбление является расширенной версией рейда. Успешное ограбление позволяет шабашу получить весь доход с локации за этот цикл и требует мало ресурсов для организации, однако оно требует сложного отыгрыша. Для совершения ограбления шабашиты должны прибыть в место, указанное мастером, найти там деревянный ящик (сейф), вывинтить из него все шурупы (моделирует вскрытие сейфа) и забрать оттуда мешки с ресурсами, оттащив их до машины или убежища. 1 шабашит тащит 1 мешок. Шурупы может отвинчивать только 1 сородич (можно использовать шуруповерт). Хозяин домена узнает об ограблении при его начале и может попытаться помешать его совершению. Все игроки, погибшие в ходе грабежа, умирают навсегда.

23. 10. Поддержка и расшатывание границы (периметра

Любой игрок в любой момент игры может вкинуть ресурсы на поддержку (в пользу Камарильи) или расшатывание (в пользу Шабаша) периметра. Требуемые ресурсы: экономика, военная мощь или влияние от 1 до 98. Каждая вброшенная единица влияния идет за 2 единицы экономики или военной мощи. В конце каждого цикла игроки узнают текущий коэффициент на периметре, после чего следует эффект (информация о коэффициенте на периметре вывешивается в элизиумах и сообщается главам групп). Граница между Камарильей и Шабашем (западом и востоком) проходит по доменам Анархов (пограничью). При положительных значениях на периметре, Камарилья может совершать дальние атаки и дальние захваты на территории Шабаша, при отрицательных значениях Шабаш может делать дальние атаки и захваты на территории Камарильи. При нулевом значении этой возможности лишены обе стороны. При значении на периметре более 10 любые атаки Шабаша через границу идут со штрафом -1 за каждое значение сверх 10. Аналогично для Камарильи (если значение меньше -10). Также при больших значениях на периметре не в вашу пользу, страдает доход ваших территорий, повышается шанс беспорядков и нарушений маскарада. Как только одна сторона захватывает домен на территории другой – происходит прорыв границы. В этом случае все атаки прорвавшейся стороны идут без штрафов, как если бы показатель на периметре был в ее пользу (также снимаются ограничения на дальние атаки и захваты). Атаки стороны, потерявшей домен, не облагаются дополнительными штрафами. Возврат утерянного домена происходит без пенальти на периметр (поскольку он находится на своей территории). При устранении прорыва, периметр вновь начинает действовать по прежним правилам. Прорыв периметра сохраняется, пока захватившая сторона удерживает хотя бы один домен на чужой территории. Возможен двусторонний прорыв (если Шабаш и Камарилья захватят домены друг друга). Уникальное положение Анархов в пограничной территории позволяет им всегда игнорировать периметр (как при прорыве границы), однако Шабаш и Камарилья также игнорируют периметр, атакуя или захватывая анархов. Т.о. для атак и захватов на территории анархов понятия «Периметр» не существует. |ПРАВИЛА ПО ДИСЦИПЛИНАМ | | | |1. Применение дисциплин | |Каждый персонаж на игре имеет карточку игрока, на которой указан его статус: человек, гуль, неонат, служитель или старейшина. Она непобираема и | |моделирует сверхъестественную силу персонажа. Карточка не требуется для использования дисциплин, но ее ношение рекомендуется всем игрокам для | |быстрого разрешение спорных ситуаций. Дисциплины делятся на: обычные, пассивные, ментальные и уровневые.... (обрезано)

Извлечённый текст

1 ОБЩИЕ ПРАВИЛА |1. Общая информация | |Игра проходит ночью в реальном времени с 20:00 по 06:00. Каждая игровая ночь делятся на 2 пятичасовых цикла - (с 20:00 до 01:00) и ночь (с 01:00| |до 6:00). В 6:00 игротехнически наступает рассвет, в 20:00 закат. Днем играют только гули и люди (вампиры спят), ночью играют все. | |Для вампиров вводится параметр «положение», который объединяет в себе статус, силу крови и возраст. На игре будет три положения: | |• неонат - новообращенный или же просто молодой вампир 13-12 поколения в возрасте до 80 лет. | |• анцилла - "оперившийся" вампир 11-10 поколения в возрасте 80-150 лет. | |• старейшина - старый вампир, съевший собаку на политических делах, 9-8 поколения в возрасте 150-300 лет. | | |2. Маскарад | | |На игре существует понятие Маскарад, исходящее из первой традиции Камарильи. За небольшие нарушения – устное предупреждение, за существенные или| | |многократные – смерть. | | |Маскарад можно нарушить различными способами: | | |- питаться «без разрешения» в чужом районе; | | |- питаться в районе где есть не устраненное нарушение маскарада; | | |- прямо раскрыть Маскарад смертному: в разговоре, послании и т.д. | | |- использовать дисциплины, нарушающие маскарад, в присутствии посторонних; | | |- демонстрировать людям базовые сверхъестественные способности, в том числе при сражении между сородичами (выносливость, сила, скорость | | |реакции); | | |- устраивать сражения между сородичами в людных местах | | |Столкновения между вампирами (см. правила по стратегии) должны происходить в безлюдных местах. Если имеются свидетели, то по общей | | |договоренности можно либо отменить результаты столкновения и разойтись без возможности повторного столкновения, либо автоматически записать | | |крупное нарушение Маскарада на счет ВСЕХ участников сражения. | | |Нарушение маскарада может быть легким или крупным. Если нарушение произошло при большом скоплении народа (на людной улице, в супермаркете и | | |т.п.) либо в домене, где уже есть не ликвидированное нарушение маскарада оно всегда считается крупным. | | |Любое нарушение можно попытаться ликвидировать в течение 1 часа. | | |Для легкого нарушения есть 2 варианта: | | |• пытаться ликвидировать самому (обоснование и трата ресурса экономики) | | |• оповестить шерифа/эмиссара анархов, чтобы он и его команда ликвидировали | | |нарушение (от команды шерифа требуется прибыть на место, отыграть с игротехами ликвидацию нарушения, потратить ресурсы.). | | |Крупные нарушения маскарада могут ликвидировать только шериф/эмиссар и его команда (от команды шерифа/эмиссара требуется прибыть на место, | | |отыграть с игротехами ликвидацию нарушения, потратить ресурсы.). | | |При отыгрыше с игротехами команда шерифа/эмиссара может потерпеть неудачу (не обнаружить свидетеля нарушения, не успеть догнать его и устранить | | |или заставить забыть о нарушении, свидетель может успеть сообщить о нарушении кому то другому и тогда команде шерифа/эмиссара придется искать | | |того, кому он сообщил о нарушении Маскарада и т. д.), в таком случае нарушение считается не ликвидированным. | | |Если нарушение не было ликвидировано в течение 1 часа, оно исчезает, влияя на показатель «Целостность Периметра Домена» (см. правила по | | |стратегии). Не ликвидированное легкое нарушение добавляет – 2 к показателю Целостности Периметра (+2 для Шабаша) Домена, крупное – -5 к | | |показателю Целостности Периметра Домена (+5 для Шабаша). Ликвидированное крупное нарушение является отличным результатом защищенности Домена и | | |добавляет +2 к показателю Целостности Периметра Домена. | | |Любое питание без ведома хозяина домена (или сверх ресурса домена) считается легким нарушением Маскарада. Питание в домене, в котором есть не | | |устраненное нарушение маскарада тут же вызывает крупное нарушение Маскарада. | | |Хозяин домена в кратчайшие сроки узнает о факте нарушения в своем домене. | | |FORTHESABBAT: На данной игре Шабаш в связи с необычным положением, так же стремиться соблюдать нечто похожее на Маскарад. Тактика | | |нарушений Маскарада будет моделироваться на игре, но в связи с тем, что это может так же нанести вред шабашитам. Большое число нарушений | | |маскарада будет вредно всем игрокам в не зависимоти от фракции и места совершения и иметь страшные последствия (так что не | | |переусердствуйте) | | |3. Оружие и инвентарь | | |На игре в качестве оружия используются: | | |- кулуарка в качестве холодного оружия; | | |- кол; | | |- когти, наносящие агравированные повреждения (см. ниже). Одеваются только при использовании способностей дисциплины превращения; | | |- ларповое оружие (использование и демонстрация ларпового оружия длинной более 30 см. вызывает легкое нарушение Маскарада) | | |- НЕРФ в качестве огнестрельного оружия. | | |Требования к оружию: | | |Кулуарка – нож из дерева, пластика, резины, текстолита или дюраля, с длиной лезвия от 15 до 30 см, шириной не менее 3 см, и скругленными | | |краями. | | |Кол – палка с закругленными концами длиной от 15 до 30 см и диаметром от 3 до 5 см. | | |Когти – перчатки, заантураженные под когти. Должны выглядеть как когти, а не как «байкерские» обрезанные перчатки. | | |Ларповые клинки длинной свыше 30 см - тут все понятно. | | |НЕРФ - должен быть заантуражен, а не выглядеть как яркий пистолет из магазина игрушек. | | |Любое оружие должно быть зачиповано. Если вас убили незачипованным оружием, значит вы не мертвы. | | |Помимо оружия на игре могут быть амулеты, артефакты и квестовые предметы, зачипованные соответствующим образом и имеющие соответствующие | | |карточки спецификации (описания). Без предъявления карточки предмет работает (карточка может быть утеряна и не восстановлена на момент | | |активации), без чипа – нет. | | |Так же повреждения могут нанести дисциплины, огонь и солнце. | | |Допускается использование различной брони, которая может давать дополнительные хиты (бронижелеты, мотоциклетная защита, доспехи и т. д.). | | |Какая именно броня может быть у вашего персонажа и сколько она может давать хитов обсуждается индивидуально с мастером (молодой неонат | | |тремер врятли будет ходить по городу в латах). | | |4. Здоровье и ранения | | |В игре используется хитовая система. Каждый персонаж имеет определенное число хитов: вампиры 3 хита, гули 2, люди 1. Поражаемая зона "шорты- | | |футболка" При ... (показаны первые 10000 символов)