[VK док] Правила по бою v2.0.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Правила по боевым взаимодействиям. Версия 2.0 Прежде всего считаем своим долгом ответить на вопрос – зачем мы вообще начали что-то в системе правил менять? Ответ прост. Бета-тест прошлой системы показал, что она приводит только к запутанности: кто? кого? в каком порядке? чем именно? по какому месту? какие бонусы при этом имеет? почему заявлялся удар кулаком под дых, а на карте воздействия выпал "Ментальный контроль"? В новой системе боевых правил мы решили отойти от попыток точно смоделировать особенности каждого мутанта. Вместо этого - делаем упор на играбельность. Логично, что мы играем юных подростков с желанием подраться – побегать – пострелять. Сидеть и раз за разом кидать кубики вместо этого – неинтересно. Смотреть, как это делают другие – неинтересно в квадрате. Смотреть, как это делают Крид и Росомаха, в стопицотый раз игнорируя или регенерируя повреждения – неинтересно в кубе. Всю боёвку мутантов можно с определённой долей условности разбить на четыре группы: - ближний бой; - дальний бой; - защита; - контроль. Ближний бой. Непосредственное взаимодействие участников конфликта. Отыгрывается "волчатником" – система, в которой поражающая область – раскрытая ладонь, поражаемая – "майка". Примеры мутантов ближнего боя: Росомаха, Колосс, пси-клинок Псайлок. Дальний бой. Атака с расстояния дальше вытянутой руки. Отыгрывается броском маткомпонента, как то: монетки, карты, мягкие шарики, патроны для нерфа и прочее; главное – безопасность окружающих. Есть мутанты, способные за одну атаку бросать более одной единицы маткомпонента или маткомпонент по типу боло (два связанных лентой шарика). Мастерская группа рекомендует подчеркивать разные способности именно различным маткомпонентом. Правило дальнего боя: Куда прилетело – туда и попало. Если вражина, в которого вы целились, удачно присел и маткомпонент вместо него попал по вашему союзнику – он всё равно подействовал. Если у союзника не было Контроля – увы Вам. Рикошет не засчитывается. Примеры мутантов дальнего боя: Циклоп, Гамбит, Лэнс. Защита. Помогает против мутантов ближнего боя, но бессмысленна против дальнего. Число, проставленной в индивидуальной карточке в показателе защиты, – это количество игнорируемых ближних атак. Восстановление защиты – единица в минуту. Если у персонажа нет особенности "Защита" – первый же пропущенный удар приводит его к состоянию "Ранен". Примеры мутантов, владеющих защитой: те же Росомаха и Колосс, Бобби в ледяной форме, Фрост – в алмазной. Контроль. Защищает от дальних атак, но не спасает от ближних. Правила аналогичны правилам по защите. Если у персонажа нет "Контроля" – первая же пропущенная дальняя атака приводит его к состоянию "Ранен". Примеры мутантов, владеющих контролем: Ксавье, Джин Грей, Курт с его телепортацией, Китти, Пьетро. Состояния здоровья персонажей. На этой игре есть только два состояния здоровья: "Здоров" и "Ранен". Смерти на этой игре нет, убить кого-то – нереально. Даже если очень хочется. В состоянии "Здоров" мутан... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям. Версия 2.0 Прежде всего считаем своим долгом ответить на вопрос – зачем мы вообще начали что-то в системе правил менять? Ответ прост. Бета-тест прошлой системы показал, что она приводит только к запутанности: кто? кого? в каком порядке? чем именно? по какому месту? какие бонусы при этом имеет? почему заявлялся удар кулаком под дых, а на карте воздействия выпал "Ментальный контроль"? В новой системе боевых правил мы решили отойти от попыток точно смоделировать особенности каждого мутанта. Вместо этого - делаем упор на играбельность. Логично, что мы играем юных подростков с желанием подраться – побегать – пострелять. Сидеть и раз за разом кидать кубики вместо этого – неинтересно. Смотреть, как это делают другие – неинтересно в квадрате. Смотреть, как это делают Крид и Росомаха, в стопицотый раз игнорируя или регенерируя повреждения – неинтересно в кубе. Всю боёвку мутантов можно с определённой долей условности разбить на четыре группы: - ближний бой; - дальний бой; - защита; - контроль. Ближний бой. Непосредственное взаимодействие участников конфликта. Отыгрывается "волчатником" – система, в которой поражающая область – раскрытая ладонь, поражаемая – "майка". Примеры мутантов ближнего боя: Росомаха, Колосс, пси-клинок Псайлок. Дальний бой. Атака с расстояния дальше вытянутой руки. Отыгрывается броском маткомпонента, как то: монетки, карты, мягкие шарики, патроны для нерфа и прочее; главное – безопасность окружающих. Есть мутанты, способные за одну атаку бросать более одной единицы маткомпонента или маткомпонент по типу боло (два связанных лентой шарика). Мастерская группа рекомендует подчеркивать разные способности именно различным маткомпонентом. Правило дальнего боя: Куда прилетело – туда и попало. Если вражина, в которого вы целились, удачно присел и маткомпонент вместо него попал по вашему союзнику – он всё равно подействовал. Если у союзника не было Контроля – увы Вам. Рикошет не засчитывается. Примеры мутантов дальнего боя: Циклоп, Гамбит, Лэнс. Защита. Помогает против мутантов ближнего боя, но бессмысленна против дальнего. Число, проставленной в индивидуальной карточке в показателе защиты, – это количество игнорируемых ближних атак. Восстановление защиты – единица в минуту. Если у персонажа нет особенности "Защита" – первый же пропущенный удар приводит его к состоянию "Ранен". Примеры мутантов, владеющих защитой: те же Росомаха и Колосс, Бобби в ледяной форме, Фрост – в алмазной. Контроль. Защищает от дальних атак, но не спасает от ближних. Правила аналогичны правилам по защите. Если у персонажа нет "Контроля" – первая же пропущенная дальняя атака приводит его к состоянию "Ранен". Примеры мутантов, владеющих контролем: Ксавье, Джин Грей, Курт с его телепортацией, Китти, Пьетро. Состояния здоровья персонажей. На этой игре есть только два состояния здоровья: "Здоров" и "Ранен". Смерти на этой игре нет, убить кого-то – нереально. Даже если очень хочется. В состоянии "Здоров" мутант может всё, что не запрещено общими правилами игры, личным моральным кодексом и Конституцией США (последнее, впрочем, можно и нарушить). В состоянии "Ранен" мутант может лежать, говорить негромко или шёпотом, медленно ползти, страдать. Раненые не могут ходить, бегать, применять спецспособности, участвовать в бою. По желанию игрока в состоянии "Ранен" можно отыгрывать потерю сознания. Раненые могут передвигаться, опираясь на плечи двоих здоровых. Если раненого пытается утащить один здоровый – придётся тащить "по-жизни". Росомаха, Саблезуб и X23 за десять минут возвращаются из состояния "Ранен" в состояние "Здоров" и без помощи медиков. Всем остальным медицинская помощь при ранениях необходима. Медицинская помощь оказывается только в медблоке. Медблок является небоевой локацией. Маркера. Спецспособности мутантов и их боевые умения являются частично открытой информацией. Можно понять, что умеет Ваш оппонент, взглянув на его бэйдж. Умения маркируются цветными значками на бейдже: ближний бой – синим, дальний бой – красным, защита – рыжим, контроль – зелёным. Значок "мощные удары" на бейдже (будет показан, как пример, на параде) значит, что удары этого мутанта вдвое сильнее обычных. То есть снимают не 1 пункт Защиты или Контроля, а 2 за одно попадание. Просить у мастеров "мощные удары" бессмысленно – мастера раздают их самостоятельно. Таким образом, глядя на бейдж другого мутанта, Вы сможете понять, что у него есть, скажем, Ближний Бой и Защита, но не сможете определить, какой у него максимум единиц Защиты и сколько их на данный момент осталось. "Перевёртыши". На игре есть персонажи, имеющие две формы (Рейн Синклер, Эммануил Фрост, Колосс, Бобби Дрейк). Для каждой формы у таких персонажей будет свой бейдж. Смена формы занимает НЕ МЕНЕЕ 5 секунд. Во время трансформации и Защита, и Контроль Вашего персонажа равны нулю – т.е. любая атака отправляет Вас в состояние "Ранен". Подробнее правила смены формы будут рассказаны и показаны на параде. Шельма. Изначально Защита и Контроль Шельмы равны нулю. Ни ближнего боя, ни дальнего у неё нет. Если Шельма (пусть даже случайно) прикасается открытой кожей к открытой коже кого бы то ни было – жертва такого прикосновения тотчас переходит в состояние "Ранен" и отдаёт Шельме свой бейдж. Единовременно на Шельме не может находиться больше двух бейджей. Если на Шельме уже есть два бейджа (её собственный и чей-то ещё) прикосновение к следующему мутанту просто переводит жертву в состояние "Ранен". "Заимствование силы" (и бейджа) Шельмой длится три минуты. После этого Шельма должна немедленно снять дополнительный бейдж и по возможности быстро вернуть его владельцу. Возможно – через пробегающего игротехника. Ангел. Нет ни ближнего, ни дальнего боя. Защиты и Контроля на земле нет. Зато есть состояние "Полет", отображаемое соответствующим маркером (предположительно – взмахи крыльев). В этом состоянии Ангела можно достать только Дальним Боем. Так же в состоянии "Полет" может брать с собой еще одного мутанта – союзника или противника, здорового или раненого. На взятого с собой бонусы полёта тоже действуют. Взятый с собой не может сделать Ангелу ничего, пока его снова не опустили на землю. Индивидуальные способности мутантов: Ксавьер. Дальний Бой, Контроль; Магнето. Дальний Бой, Контроль; Зверь. Ближний Бой ("мощный удар"); Гроза. Дальний бой (с неограниченным количеством бросаемых за один раз маткомпонентов); Фрост. Обычная форма – Дальний Бой, Контроль. Алмазная форма – Ближний Бой, Защита; Саблезуб. Ближний бой, Защита; Росомаха. Ближний бой, Защита; Бишоп. Дальний бой, Контроль. Циклоп. Дальний Бой ("мощный удар"); Лэнс Элверс. Дальний бой (с маткомпонентом по принципу боло); Гамбит. Дальний Бой ("мощный удар"); Шельма. По особым правилам; Пьетро. Дальний Бой, Контроль; Ванда. Дальний Бой, Защита, Контроль. Джин Грей. Дальний Бой, Контроль; Колосс. Стальная форма – Ближний Бой, Защита; Жаба. Дальний Бой (с маткомпонентом типа "мячик на резинке"). Курт Вагнер. Дальний Бой, Контроль; Китти Прайд. Контроль; Пиро. Дальний Бой ("мощный удар", возможно – с маткомпонентом по принципу боло); Бобби Дрейк. В обычной форме – Дальний Бой ("мощный удар"). В ледяной форме – Дальний Бой, Защита; Ангел. По отдельным правилам; Х-23. Ближний бой, Защита; Табита Смит. Дальний Бой (с несколькими бросаемыми за один раз маткомпонентами – не больше трех); Волчица. В обычной форме –. В волчьей форме – Ближний Бой, Защита; Псайлок. Дальний Бой, Ближний Бой; Кэннонболл. Дальний Бой, Защита; Джубили. Дальний Бой (с несколькими бросаемыми за один раз маткомпонентами – не больше трех); Варпатч. Ближний бой; Буревестник. Ближний бой; Магика. Дальний Бой, Контроль.