[VK ссылка] Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione

Разделы документа

1. Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione

Esse quam videri. Быть, а не казаться.

2. 1. Социальные круги персонажа

Любой персонаж – это персонаж Римской республики I в. до н.э., т.е. действия персонажа в поле игры не должны противоречить историческим реалиям выбранной эпохи. При этом существует несколько социальных кругов, в рамках которых каждый персонаж осуществляет игровую деятельность. Основные социальные круги: Персонаж – Семья – Город – Остальной мир. Только первые три круга оказывают влияние на формирование уникального персонажа.

3. 1.1. Личность персонажа

Для создания личности персонажа была разработана анкета, с помощью которой игрок формирует эту индивидуальность. Анкета заполняется игроком при подаче заявки на игру. Вопросы анкеты Назовите Слово [имя существительное], которое характеризует Вашего персонажа, определяет его сущность. Слово персонажа - это эго персонажа, его суть, его индивидуальность. Любые игровые поступки необходимо совершать с позиции выражения и реализации этого Слова. Кто для Вашего персонажа - Враг, с которым Ваш персонаж будет бороться при любых обстоятельствах? Опишите в нескольких словах. Врага в анкете можно описать общими характеристиками, но на игре враг персонажа должен быть обязательно персонифицирован. Персонификация врага, а также момент, когда посторонний персонаж стал врагом, прописывается игроком в легенде после обсуждения с мастерами. Какая игровая деятельность поможет Вам воплотить Слово своего персонажа и бороться с Врагом? [Примеры: война, политика, организация чего-либо, культурный досуг, торговля, вербальное общение, конфликты, поиск чего-либо и т.д.] Здесь указываются виды деятельности, в которых вы, как игрок, планируете активно участвовать. В легенде вам необходимо будет конкретизировать, что именно персонаж планирует делать (не просто «заниматься политикой», а «выдвинуть свою кандидатуру на такой-то пост в ближайшие выборы»). Что Ваш персонаж никогда не совершит, даже ради воплощения своего Слова либо в борьбе с Врагом? Это – границы персонажа, которые он не переступит ни при каких условиях. Это – его табу. Ради чего будет жить Ваш персонаж? В чём его миссия? Миссия персонажа – это смысл его жизни, его путеводная звезда. Весь мир вокруг может рушиться, но эта звезда будет сиять. Ради неё персонаж встанет и начнёт действовать. Если в какой-то момент вам, как игроку, покажется, что «играть не во что» - вспомните о Миссии своего персонажа, и жизнь вашего персонажа вновь обретёт смысл. Что или кто наполняет Вашего персонажа энергией и даёт силы для свершений? Невозможно пройти свой путь в одиночку. Ни у кого нет неисчерпаемых внутренних ресурсов. Но всегда есть тот или то, что сможет поднять дух персонажа, помочь ему в момент растерянности или отчаяния. Вам нужно определить, что это за цитадель и, при необходимости, создать её до игры. Образы каких богов воплощают Слово Вашего персонажа? [Для ответа используйте только богов античности либо их атрибуты, например: Марс / молния Зевса / кадуцей Гермеса и т.д.] Культы являются неотъемлемой частью античной эпохи. Здесь вы выбираете, какой бог является кумиром для вашего персонажа, на кого ваш персонаж хочет быть похожим. Как Вы отдыхаете душой? [Имеется в виду не физический отдых (сон), а моральная разгрузка] Этот вопрос касается исключительно игрока. Этот же способ разгрузки можно залегендировать для вашего персонажа. Всё, что будет указано в анкете, ляжет в основу легенды персонажа. Легенду игрок пишет самостоятельно, после обсуждения с мастерами. Позиции персонажа, заявленные в легенде, не могут меняться на... (обрезано)

4. 1.2. Семья персонажа

Игровая семья – это не набор игроков, которые по бытовым причинам оказались в одном лагере. Семья – это РОД, с которым игровой персонаж себя отождествляет. Это не только действующие персонажи, но и их предки, которые основали род, и чьи деяния составляют доблесть и славу рода. Для того, чтобы помочь разным персонажам с одним номеном стать именно родом, игрокам из одной семьи вместе с мастером необходимо будет заполнить ту же анкету, которая приведена выше, но уже для своей семьи. Слово семьи, Враг, Миссия (сформулирована в виде девиза семьи) – всё это будет иметь значение на игре. Также необходимо будет вместе с мастером проработать историю рода, чтобы каждый персонаж знал, где и в чём отличились его предки. Чем полнее и интереснее будет легенда рода семьи, тем больше Виртусов (см. ниже) получит семья на начало игры. На игре, кроме семьи, будут своего рода общины, где проживают представители разных родов. В первую очередь, общины есть в Гераклее. Для общины действует тот же принцип, что и для семьи – её членам необходимо будет составить историю общины и заполнить анкету.

5. 1.3. Город проживания

Наконец, каждый персонаж является жителем того или иного города на игре. Каждый город тоже имеет свою историю, которая составлена мастерами на основе исторических событий и анкеты, приведённой выше. Слово города – это основа основ для каждого его жителя. Каждый игрок должен сформулировать для своего персонажа понимание Слова своего города. Поступки персонажа не должны противоречить Слову города. Слова городов на игре: Рим – Право Гераклея – Культура Помпеи – Страсть Аквилея - Тайна В каждом городе на начало игры будет перечень социальных норм и правил, которые необходимо соблюдать всем его жителям. В основном эти правила будут касаться религиозных традиций и убеждений. Но также будут некоторые законы, которые были приняты в этом городе по предложению кого-то из предков действующих персонажей. Традиции и законы вместе составляют Свод уложений города . Нарушение Свода уложений города влечёт за собой позор для семьи провинившегося. Граждане Рима обязаны соблюдать только Свод уложений Рима, независимо от своего местонахождения. Италикам нужно соблюдать Свод уложений того города, где они находятся. Свод уложений города может меняться на игре через новые законы. В Риме законы принимает сенат, в остальных городах – коллегия децимвиров. Таким образом, на игре социальное взаимодействие выстраивается игроками в историческом игровом поле, исходя из следующего: 1) Социальные нормы и правила города, которые олицетворяют Слово города; 2) Позиция и статус рода, к которому относится персонаж; 3) Индивидуальность самого персонажа.

6. 2.1. Событие

Знаковым явлением в поле игры является событие . Событием может стать любое игровое действие при выполнении следующих условий: 1) У игрового действия обязательно должны быть свидетели, минимум двое, желательно из других семей. Не надо специально бегать и приглашать кого-то посмотреть – лучше самим выйти в люди. 2) Тот, кто совершает игровое действие в присутствии свидетелей, должен заявить о том, что он делает, и посвятить это деяние определенному богу. Свидетели события: 1) Оценивают действие с точки зрения своих богов-кумиров, и решают, достойно ли было произошедшее того бога, которому было посвящено. 2) Рассказывают о произошедшем минимум трём другим персонажам (например, своей семье) с позиции собственной оценки. Оценка может быть положительной / негативной / нейтральной, т.е. любой и очень субъективной, но не должна искажать суть события. 3) Если событие произвело на свидетеля большое впечатление (было красивым / эффектным / глупым / ужасным / т.п.), он может в письменном виде изложить описание события с указанием, кто совершил событие, и передать послание в магистрат любого города, кроме того, где произошло само событие. В Риме описание передается претору, в городах – любому децимвиру. Если магистрат сочтёт достойным описанное событие, то оно будет включено в перечень официальных новостей для города.

7. Публичность

Критерий публичности игрового действия – это количество свидетелей происходящего. Если свидетелей от трёх и больше, при этом они являются представителями минимум трёх разных семей (семья того, кто совершает действие, не учитывается), то действие считается публичным.

8. 2.2. Клятва

Клятва персонажа – один из видов игровых событий. Клятва может быть публичной или личной (если не удовлетворяет критериям публичности). Тот, кто приносит клятву: 1) Называет того, кому он приносит клятву (другой персонаж или бог); 2) Озвучивает суть клятвы; 3) Озвучивает сроки выполнения клятвы; 4) Озвучивает ставку в случае невыполнения клятвы; 5) Призывает бога / богов в свидетели (называет конкретного бога или богов). Ставка в клятве: 1) Материальные ценности; 2) Честь рода (Виртус) – см. ниже; 3) Жизнь персонажа; 4) Слово персонажа – самая высокая ставка. Тот, кому принесли клятву (если это игровой персонаж, а не бог): 1) Определяет исполнение или неисполнение клятвы; 2) В случае нарушения клятвы – требует ставку, которая была ценой клятвы, в свою пользу. Если ставкой было Слово персонажа – продаёт персонажа, нарушившего клятву, в рабство. 3) Может передать полномочия по пп.1-2 свидетелям. Свидетели: 1) Выполняют полномочия того, кому приносили клятву, если это игровой персонаж и он передал им эти полномочия. 2) Определяют исполнение или неисполнение клятвы, если она принесена богу. 3) В случае нарушения клятвы, принесённой богу – требуют ставку, которая была ценой клятвы, в пользу храма города (в Риме – в пользу одного из храмов, свидетели между собой определяют, какого). Если ставкой было Слово персонажа – продают персонажа, нарушившего клятву, в рабство. Полученные от работорговца средства передают в пользу храма. Если персонаж дал клятву самому себе, то он самостоятельно отслеживает выполнение обязательств и, в случае нарушения клятвы, сам выплачивает ставку в пользу храма города, т.к. он призывал богов в свидетели. Если персонаж умер, не исполнив клятвы, ставка считается уплаченной.

9. 2.3. Новости города

В каждом городе должна быть оформлена стена, на которой вывешиваются объявления, новости и т.п. Любой гражданин города может написать сообщение на эту стену. Карикатуры, эпиграммы, сплетни приветствуются. На новостной стене обязательно выделяется особое место, куда имеют право вывешивать новости только представители магистрата. Если в официальные новости магистрата попало яркое событие из другого города, то тот, кто это событие создал, получает Виртус от магистрата города, который разместил новости. Магистрат, разместивший новости, передаёт Виртус вместе письмом в магистрат города, где произошло событие. В письме указывается, кому необходимо вручить Виртус (имя персонажа, совершившего событие) и за что.

10. 2.4. Иные способы взаимодействия

Политика, боевое взаимодействие и культы также являются важными составляющими социального взаимодействия. По этим аспектам будут отдельные статьи и правила.

11. 3. Последствия социального взаимодействия (Virtus vs Turpis)

Действия персонажей могут принести его семье и роду как честь и достоинство - Virtus, так и позор - Turpis.

12. 3.1. Виртус (Virtus)

Ви́ртус (от лат. Virtus — Доблесть ) или Виртута — богиня в римской мифологии, спутница Марса, вдохновлявшая римлян на боевые подвиги ради отечества. Из древнеримских баек в пересказе А.Картавых: "Латинский термин "Virtus" обычно переводится как доблесть, но для самих римлян это было нечто куда большее. Виртус - это все добродетели вместе взятые, плюс слава, подвиги, честь и ещё много всего. По сути, это некий рейтинг очков, в процессе жизни набранных индивидом, и это то, как его видит общество. Виртус ещё и по наследству передается, поэтому чем славнее твоя фамилия, тем у тебя больше Виртуса и тем ты более крут. И создается он, собственно, деяниями героическими и для всеобщей пользы." Виртус – это обобщённое понятие для обозначения могущества, доблести, уважения, положения, влияния семьи, а также активов семьи. Самое главное, чем гордится житель Римской республики – это Виртусы, созданные им, его семьей и его предками. Гордится и сравнивает с деяниями других семей, и никогда не упустит шанса себя проявить. Виртус используется как единица Макроэкономики.

13. 3.2. Позор (Turpis)

Позор (Turpis) – антитеза Виртуса. Персонаж своими действиями может не только прославить свой Род, но и опозорить его (см. Рабство).

Извлечённый текст

Правила по социальному взаимодействию / Regula de conversatione Esse quam videri. Быть, а не казаться. 1. Социальные круги персонажа Любой персонаж – это персонаж Римской республики I в. до н.э., т.е. действия персонажа в поле игры не должны противоречить историческим реалиям выбранной эпохи. При этом существует несколько социальных кругов, в рамках которых каждый персонаж осуществляет игровую деятельность. Основные социальные круги: Персонаж – Семья – Город – Остальной мир. Только первые три круга оказывают влияние на формирование уникального персонажа. 1.1. Личность персонажа Для создания личности персонажа была разработана анкета, с помощью которой игрок формирует эту индивидуальность. Анкета заполняется игроком при подаче заявки на игру. Вопросы анкеты Назовите Слово [имя существительное], которое характеризует Вашего персонажа, определяет его сущность. Слово персонажа - это эго персонажа, его суть, его индивидуальность. Любые игровые поступки необходимо совершать с позиции выражения и реализации этого Слова. Кто для Вашего персонажа - Враг, с которым Ваш персонаж будет бороться при любых обстоятельствах? Опишите в нескольких словах. Врага в анкете можно описать общими характеристиками, но на игре враг персонажа должен быть обязательно персонифицирован. Персонификация врага, а также момент, когда посторонний персонаж стал врагом, прописывается игроком в легенде после обсуждения с мастерами. Какая игровая деятельность поможет Вам воплотить Слово своего персонажа и бороться с Врагом? [Примеры: война, политика, организация чего-либо, культурный досуг, торговля, вербальное общение, конфликты, поиск чего-либо и т.д.] Здесь указываются виды деятельности, в которых вы, как игрок, планируете активно участвовать. В легенде вам необходимо будет конкретизировать, что именно персонаж планирует делать (не просто «заниматься политикой», а «выдвинуть свою кандидатуру на такой-то пост в ближайшие выборы»). Что Ваш персонаж никогда не совершит, даже ради воплощения своего Слова либо в борьбе с Врагом? Это – границы персонажа, которые он не переступит ни при каких условиях. Это – его табу. Ради чего будет жить Ваш персонаж? В чём его миссия? Миссия персонажа – это смысл его жизни, его путеводная звезда. Весь мир вокруг может рушиться, но эта звезда будет сиять. Ради неё персонаж встанет и начнёт действовать. Если в какой-то момент вам, как игроку, покажется, что «играть не во что» - вспомните о Миссии своего персонажа, и жизнь вашего персонажа вновь обретёт смысл. Что или кто наполняет Вашего персонажа энергией и даёт силы для свершений? Невозможно пройти свой путь в одиночку. Ни у кого нет неисчерпаемых внутренних ресурсов. Но всегда есть тот или то, что сможет поднять дух персонажа, помочь ему в момент растерянности или отчаяния. Вам нужно определить, что это за цитадель и, при необходимости, создать её до игры. Образы каких богов воплощают Слово Вашего персонажа? [Для ответа используйте только богов античности либо их атрибуты, например: Марс / молния Зевса / кадуцей Гермеса и т.д.] Культы являются неотъемлемой частью античной эпохи. Здесь вы выбираете, какой бог является кумиром для вашего персонажа, на кого ваш персонаж хочет быть похожим. Как Вы отдыхаете душой? [Имеется в виду не физический отдых (сон), а моральная разгрузка] Этот вопрос касается исключительно игрока. Этот же способ разгрузки можно залегендировать для вашего персонажа. Всё, что будет указано в анкете, ляжет в основу легенды персонажа. Легенду игрок пишет самостоятельно, после обсуждения с мастерами. Позиции персонажа, заявленные в легенде, не могут меняться на игре, либо сразу оговорите, при каких условиях ваш персонаж может изменить свою позицию. Флюгеры и сливы конфликтов категорически не приветствуются. 1.2. Семья персонажа Игровая семья – это не набор игроков, которые по бытовым причинам оказались в одном лагере. Семья – это РОД, с которым игровой персонаж себя отождествляет. Это не только действующие персонажи, но и их предки, которые основали род, и чьи деяния составляют доблесть и славу рода. Для того, чтобы помочь разным персонажам с одним номеном стать именно родом, игрокам из одной семьи вместе с мастером необходимо будет заполнить ту же анкету, которая приведена выше, но уже для своей семьи. Слово семьи, Враг, Миссия (сформулирована в виде девиза семьи) – всё это будет иметь значение на игре. Также необходимо будет вместе с мастером проработать историю рода, чтобы каждый персонаж знал, где и в чём отличились его предки. Чем полнее и интереснее будет легенда рода семьи, тем больше Виртусов (см. ниже) получит семья на начало игры. На игре, кроме семьи, будут своего рода общины, где проживают представители разных родов. В первую очередь, общины есть в Гераклее. Для общины действует тот же принцип, что и для семьи – её членам необходимо будет составить историю общины и заполнить анкету. 1.3. Город проживания Наконец, каждый персонаж является жителем того или иного города на игре. Каждый город тоже имеет свою историю, которая составлена мастерами на основе исторических событий и анкеты, приведённой выше. Слово города – это основа основ для каждого его жителя. Каждый игрок должен сформулировать для своего персонажа понимание Слова своего города. Поступки персонажа не должны противоречить Слову города. Слова городов на игре: Рим – Право Гераклея – Культура Помпеи – Страсть Аквилея - Тайна В каждом городе на начало игры будет перечень социальных норм и правил, которые необходимо соблюдать всем его жителям. В основном эти правила будут касаться религиозных традиций и убеждений. Но также будут некоторые законы, которые были приняты в этом городе по предложению кого-то из предков действующих персонажей. Традиции и законы вместе составляют Свод уложений города . Нарушение Свода уложений города влечёт за собой позор для семьи провинившегося. Граждане Рима обязаны соблюдать только Свод уложений Рима, независимо от своего местонахождения. Италикам нужно соблюдать Свод уложений того города, где они находятся. Свод уложений города может меняться на игре через новые законы. В Риме законы принимает сенат, в остальных городах – коллегия децимвиров. Таким образом, на игре социальное взаимодействие выстраивается игроками в историческом игровом поле, исходя из следующего: 1) Социальные нормы и правила города, которые олицетворяют Слово города; 2) Позиция и статус рода, к которому относится персонаж; 3) Индивидуальность самого персонажа. 2. Способы социального взаимодействия 2.1. Событие Знаковым явлением в поле игры является событие . Событием может стать любое игровое действие при выполнении следующих условий: 1) У игрового действия обязательно должны быть свидетели, минимум двое, желательно из других семей. Не надо специально бегать и приглашать кого-то посмотреть – лучше самим выйти в люди. 2) Тот, кто совершает игровое действие в присутствии свидетелей, должен заявить о том, что он делает, и посвятить это деяние определенному богу. Свидетели события: 1) Оценивают действие с точки зрения своих богов-кумиров, и решают, достойно ли было произошедшее того бога, которому было посвящено. 2) Рассказывают о произошедшем минимум трём другим персонажам (например, своей семье) с позиции собственной оценки. Оценка может быть положительной / негативной / нейтральной, т.е. любой и очень субъективной, но не должна искажать суть события. 3) Если событие произвело на свидетеля большое впечатление (было красивым / эффектным / глупым / ужасным / т.п.), он может в письменном виде изложить описание события с указанием, кто совершил событие, и передать послание в магистрат любого города, кроме того, где произошло само событие. В Риме описание передается претору, в городах – любому децимвиру. Если магистрат сочтёт достойным описанное событие, то оно будет включено в перечень официальных новостей для города. Публичность Критерий публичности игрового действия – это количество свидетелей происходящего. Если свидетелей от трёх и больше, при этом они являются представителями минимум трёх разных семей (семья того, кто совершает действие, не учитывается), то действие считается публичным. 2.2. Клятва Клятва персонажа – один из видов игровых событий. Клятва может быть публичной или личной (если не удовлетворяет критериям публичности). Тот, кто приносит клятву: 1) Называет того, кому он приносит клятву (другой персонаж или бог); 2) Озвучивает суть клятвы; 3) Озвучивает сроки выполнения клятвы; 4) Озвучивает ставку в случае невыполнения клятвы; 5) Призывает бога / богов в свидетели (называет конкретного бога или богов). Ставка в клятве: 1) Материальные ценности; 2) Честь рода (Виртус) – см. ниже; 3) Жизнь персонажа; 4) Слово персонажа – самая высокая ставка. Тот, кому принесли клятву (если это игровой персонаж, а не бог): 1) Определяет исполнение или неисполнение клятвы; 2) В случае нарушения клятвы – требует ставку, которая была ценой клятвы, в свою пользу. Если ставкой было Слово персонажа – продаёт персонажа, нарушившего клятву, в рабство. 3) Может передать полномочия по пп.1-2 свидетелям. Свидетели: 1) Выполняют полномочия того, кому приносили клятву, если это игровой персонаж и он передал им эти полномочия. 2) Определяют исполнение или неисполнение клятвы, если она принесена богу. 3) В случае нарушения клятвы, принесённой богу – требуют ставку, которая была ценой клятвы, в пользу храма города (в Риме – в пользу одного из храмов, свидетели между собой определяют, какого). Если ставкой было Слово персонажа – продают персонажа, нарушившего клятву, в рабство. Полученные от работорговца средства передают в пользу храма. Если персонаж дал клятву самому себе, то он самостоятельно отслеживает выполнение обязательств и, в случае нарушения клятвы, сам выплачивает ставку в пользу храма города, т.к. он призывал богов в свидетели. Если персонаж умер, не исполнив клятвы, ставка считается уплаченной. 2.3. Новости города В каждом городе должна быть оформлена стена, на которой вывешиваются объявления, новости и т.п. Любой гражданин города может написать сообщение на эту стену. Карикатуры, эпиграммы, сп... (показаны первые 10000 символов)