[VK док] Правила по фортификации, домам, дверям.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила недвижимых объектов 1.0.

2. 1. Поселения

Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: например это могут быть уже существующие стены зданий/сооружений, отметить веревкой/лентой и т.п. можно установить пограничные столбы с отметкой о границе, иные явно узнаваемые очертания рельефа (земляной вал, овраги и т.п.) Такое обозначение границы имитирует возведенную глухую стену вокруг поселения. Через такую границу запрещается стрелять, переходить, кидать динамит. Такие стены в определенных местах возможно взорвать для образования прохода шириною 2 метра способ известен персонажи с перком «Подрывник», а место где можно взрывать может указать персонаж с перком «Строитель». У каждого поселения имеется минимум один вход – ворота или иной проход. Если это существующий проход в здании, то необходимо выбирать такой, чтоб через него свободно мог пройти человек без каких-либо затруднений. Если такого прохода нет, то необходимо возвести ворота, шириной не менее 2 метров. Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из любых подручных материалов, так же допускается использовать прорезанные в спанбонде окна (размером не менее 60/60 см) для ведения огня или забрасывания гранат (влазить/вылазить через них запрещается). Если фортификационное сооружение делается не из спанбонда (или баннеров или иных подобных материалов), то размера окон/бойниц должен быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера нельзя стрелять или закидывать динамит. Ворота закрываются изнутри на засов в случае, если в поселении кто-то есть. Способ их взломать известен персонажам с перком «Подрывник». В случае, если в поселении никого нет, то при выходе ворота можно запирать на навесной замок (см. правила по замкам). У поселений могут быть иные защитные препятствия, как например Силовое поле города Лехай. О способах его прохождения могут узнать персонажи с перком «Техник» в ходе игры.

3. 2. Здания

Все здания должны иметь стены - реальные постройки или обтянутые спанбондом («нетканка»). У здания должна быть крыша из непромокаемого материала (шатер, баннер, пленка, б/у натяжной потолок и т.п.). У здания должна быть минимум одна дверь шириною не менее 80 см. Здания можно запирать изнутри на засов или вешать замок снаружи. В случае если дверь Здания заперта изнутри на засов – такую дверь может выбить персонаж с перком «Невероятная сила».

4. 3. Замки

Замками можно запирать двери, а так же сейфы, ящики и т.п. Механические навесные замки: - Хотя бы одна из проушин, на которую вешается замок, должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом петарды (или легко отгибаться руками, рваться и т.п.). Ключ от такого замка становится игровой ценностью и помечается мастерами. Такой ключ можно украсть, а так же он передается в случае гибели персонажа. - Закрываемые на ключ - открываются либо ключом, либо шпилькой, скрепкой или другим подходящим предметом без повреждения замка. Открываться замок должен легко! При регистрации игрок должен продемонстрировать мастерам открытие такого замка «шпилькой». Если замок сложно или невозможно взломать (если вы не профессиональный медвежатник) – он не будет допущен Мастерским решением. - Кодовые - можно открыть либо зная код, либо подобрав его. Количество подбираемых цифр – ДВЕ. Третью (и четвертую при наличии) необходимо зафиксировать и обозначить, например заклеив синей изолентой. Есть исключения. Игротехнические специальные замки, например Электронные замки, открывающиеся ключ-картами или электронной системой ввода пароля. О способах их взлома могут знать персонажи с перком «Техник» найдя на пустоши нужные инструкции. Все замки будут отмечены допуском при регистрации. Некоторые замки будут игротехнические, к которым где-то на пустоши находится ключ. Такие замки можно пробовать взломать отмычкой! Если сможете Механические навесные замки (кроме некоторых игротехнических, у которых обе проушины не разрушаемые) можно взорвать динамитом. После взрыва, остатки Динамита и замок помещаются на пороге у двери и остаются там, пока хозяин замка его не подберет.

Извлечённый текст

Правила недвижимых объектов 1.0. 1. Поселения Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: например это могут быть уже существующие стены зданий/сооружений, отметить веревкой/лентой и т.п. можно установить пограничные столбы с отметкой о границе, иные явно узнаваемые очертания рельефа (земляной вал, овраги и т.п.) Такое обозначение границы имитирует возведенную глухую стену вокруг поселения. Через такую границу запрещается стрелять, переходить, кидать динамит. Такие стены в определенных местах возможно взорвать для образования прохода шириною 2 метра способ известен персонажи с перком «Подрывник», а место где можно взрывать может указать персонаж с перком «Строитель». У каждого поселения имеется минимум один вход – ворота или иной проход. Если это существующий проход в здании, то необходимо выбирать такой, чтоб через него свободно мог пройти человек без каких-либо затруднений. Если такого прохода нет, то необходимо возвести ворота, шириной не менее 2 метров. Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из любых подручных материалов, так же допускается использовать прорезанные в спанбонде окна (размером не менее 60/60 см) для ведения огня или забрасывания гранат (влазить/вылазить через них запрещается). Если фортификационное сооружение делается не из спанбонда (или баннеров или иных подобных материалов), то размера окон/бойниц должен быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера нельзя стрелять или закидывать динамит. Ворота закрываются изнутри на засов в случае, если в поселении кто-то есть. Способ их взломать известен персонажам с перком «Подрывник». В случае, если в поселении никого нет, то при выходе ворота можно запирать на навесной замок (см. правила по замкам). У поселений могут быть иные защитные препятствия, как например Силовое поле города Лехай. О способах его прохождения могут узнать персонажи с перком «Техник» в ходе игры. 2. Здания. Все здания должны иметь стены - реальные постройки или обтянутые спанбондом («нетканка»). У здания должна быть крыша из непромокаемого материала (шатер, баннер, пленка, б/у натяжной потолок и т.п.). У здания должна быть минимум одна дверь шириною не менее 80 см. Здания можно запирать изнутри на засов или вешать замок снаружи. В случае если дверь Здания заперта изнутри на засов – такую дверь может выбить персонаж с перком «Невероятная сила». 3. Замки. Замками можно запирать двери, а так же сейфы, ящики и т.п. Механические навесные замки: - Хотя бы одна из проушин, на которую вешается замок, должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом петарды (или легко отгибаться руками, рваться и т.п.). Ключ от такого замка становится игровой ценностью и помечается мастерами. Такой ключ можно украсть, а так же он передается в случае гибели персонажа. - Закрываемые на ключ - открываются либо ключом, либо шпилькой, скрепкой или другим подходящим предметом без повреждения замка. Открываться замок должен легко! При регистрации игрок должен продемонстрировать мастерам открытие такого замка «шпилькой». Если замок сложно или невозможно взломать (если вы не профессиональный медвежатник) – он не будет допущен Мастерским решением. - Кодовые - можно открыть либо зная код, либо подобрав его. Количество подбираемых цифр – ДВЕ. Третью (и четвертую при наличии) необходимо зафиксировать и обозначить, например заклеив синей изолентой. Есть исключения. Игротехнические специальные замки, например Электронные замки, открывающиеся ключ-картами или электронной системой ввода пароля. О способах их взлома могут знать персонажи с перком «Техник» найдя на пустоши нужные инструкции. Все замки будут отмечены допуском при регистрации. Некоторые замки будут игротехнические, к которым где-то на пустоши находится ключ. Такие замки можно пробовать взломать отмычкой! Если сможете Механические навесные замки (кроме некоторых игротехнических, у которых обе проушины не разрушаемые) можно взорвать динамитом. После взрыва, остатки Динамита и замок помещаются на пороге у двери и остаются там, пока хозяин замка его не подберет.