[VK->внеш.] Правила по специальным взаимодействиям

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общие положения 3. 2. Персонажи в течении игры могут изменить набор своих навыков/атрибутов 4. 4. Навыки «крафта» на старте игры могут быть ограничены исходя из соображений логики мира 5. 2. Навыки/атрибуты 6. 6. Навык/атрибут может быть приобретен персонажем в следующих случаях 7. 8. Доступ навыкам/атрибутам и ограничения по изложены в таблице 8. 10. В случае временной смерти персонажа (см. Правила по посмертию) игрок не теряет навыков или постоянных атрибутов 9. 3. Ученичество 10. 1. Оглушение 11. 3. Игрок, персонаж которого оглушён, падает на одно колено и отыгрывает потерю сознания 12. 5. Оглушенный повторно в течение одного часа персонаж падает в состояние тяжелого ранения 13. 2. Связывание/плен/арест 14. 3. Обыск 15. 4. Пытки 16. 1. Добивание проводится после окончания боевого взаимодействия с персонажем в состоянии тяжелого ранения 17. 6. Отравление 18. 7. Взлом замков 19. 1. Казнь может проводиться 20. 4. Жертва может быть связанной, но не может находиться в состоянии оглушения 21. 7. Последнее слово может быть прервано Палачом и/или его Помощником 22. 2. Обязательным атрибутом для отыгрыша секса являются карточки секса. Персонаж получает 4 карточки на игру 23. 3. Для отыгрыша секса персонаж должен 24. 10. Надругательство

1. Введение

Necromunda: Race to the Grave ________________ Правила по специальным взаимодействиям

2. 1. Общие положения

1. Персонажи, состоящие в бандах имеют те или иные ограничения/преимущества по изучению навыков. Персонажи из Благородных Домов не имеют ограничений.

3. 2. Персонажи в течении игры могут изменить набор своих навыков/атрибутов

3. Навыки/атрибуты дают персонажу определенные характеристик или позволяют производить определенные игротехнические действия. Например варить зелья химиста с бонусами механики.

4. 4. Навыки «крафта» на старте игры могут быть ограничены исходя из соображений логики мира

Например: не может быть специалиста по когитаторам в банде из клана Кавдор.

5. 2. Навыки/атрибуты

С общим порядком работы навыков и атрибутов вы можете ознакомиться по ссылке.

6. 6. Навык/атрибут может быть приобретен персонажем в следующих случаях

Способ получения Длительность эффекта Количество генерируемых insanity points При получении Каждый последующий цикл Ученичество Постоянно 1 1 Зелье 1 цикл. 0 3* Имплант Постоянно 3 0 Оборудование Постоянно** 0 0 Применение артефакта Согласно описанию артефакта Применение психосил, активирование атрибута “Адаптивность” 1 цикл. Не генерируется, кроме побочных эффектов от активации психосил. Вдыхание гаста*** См правила по псайкерам *в случае если зелье не принято повторно **может быть снято в процессе игрового обыска. ***способ приобретения атрибута Псайкер 7. Если персонаж состоит в банде или является Палатинским Принудителем, он получает 1 стартовый навык наиболее характерный для его организации, или, взамен, один навык из списка ниже по выбору регионального мастера:

7. 8. Доступ навыкам/атрибутам и ограничения по изложены в таблице

Навык/атрибут Стартовый навык для Не может быть получен через ученичество Дополнительные способы получения Обоерукость Орлок Принудители Имплант Зелье Фехтовальщик Spyrers Ван Саар Имплант Точный удар Эшер Орлок Имплант Зелье Психосила/адаптивность Крепкое телосложение Голиаф Кавдор Зелье Психосила/адаптивность Живучий Ван Саар ДеЛак Зелье Оборудование Психосила/адаптивность Уклонение ДеЛак Голиаф Зелье Психосила/адаптивность Ношение доспехов Принудители Эшер Имплант Оборудование «Из последних сил» Кавдор Spyrers Имплант Оборудование Адаптивность Может быть получена только при генерации персонажа и не может быть получена никаким другим способом. Технарь (навык приобретается по выбору регионального мастера взамен кланового) (может быть получен через ученичество любым персонажем) Отсутствует дополнительный способ получения Химик Когитаторщик Псайкер (требуется согласование с региональным мастером) Не может быть получен через ученичество Вдыхание Гаста Чемпион 3 на каждую банду/отряд принудителей 2 на каждый благородный дом. Атрибут может быть приобретен персонажем только после Казни предыдущего Чемпиона этой же фракции. 9. При общении с региональным мастером игрок может заявить желание быть псайкером. Лимит псайкеров на старт игры – скрыт.

8. 10. В случае временной смерти персонажа (см. Правила по посмертию) игрок не теряет навыков или постоянных атрибутов

11. В случае окончательной смерти персонаж, при выходе в новой роли персонаж получает новый набор навыков по согласованию с мастером «мертвятника».

9. 3. Ученичество

1. Для изучения навыка в игре требуется 2 персонажа учитель (персонаж, владеющий навыком и атрибутом Чемпион) и ученик (персонаж желающий изучить навык).

10. 1. Оглушение

1. Персонажи в шлеме, использующие “отклоняющее поле” или находящийся в боевом взаимодействии получают иммунитет к оглушению. шлемом считается головной убор, с металлическими и укрепляющими элементами, вписывающийся в визуальный стиль дома согласно гайду по антуражу. 2. Оглушение отыгрывается легким ударом небоевой части оружия между лопаток и голосовой маркер «оглушен» (если вы используете для оглушения стрелковое оружие (удар прикладом, пистолетной рукояткой) просим проявлять особую осторожность)

11. 3. Игрок, персонаж которого оглушён, падает на одно колено и отыгрывает потерю сознания

4. Время оглушения определяется как медленный счёт до 300 или включенный таймер на 5 минут. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило во время его оглушения и обстоятельства оглушения.

12. 5. Оглушенный повторно в течение одного часа персонаж падает в состояние тяжелого ранения

6. Игрок, персонажа которого держат в состоянии оглушения более 15 минут может считать себя плененным согласно п. 4.2 настоящих правил.

13. 2. Связывание/плен/арест

1. Связывание и заковывание в наручники осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Связанный может снять их с себя только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя в процессе считает до 100). 2. Заковывание в наручники осуществляется только "по игре" Наручники должны обеспечивать открывание без ключа и посторонней помощи. Вскрыть наручники “без ключа” можно “выстрелив” в каждый замок из лаз/стаб оружия. 3. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие. 4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы/наручники - он не может противиться. 5. Персонаж считается арестованным/плененным если он связан/закован в наручники и находится в присутствии сил правопорядка или пленителей. 6. Плен может длится не более 30 минут. Если время окончено, игровая сцена/ситуация с участием пленного персонажа завершилась и персонаж не освобожден он может добровольно перейти в состояние recovery. Если с игроком не ведется игровое взаимодействие он может перейти в состояние recovery спустя 10 минут, после начала плена. 7. Арест персонажа Принудитеями может длиться до 30 минут (не считая присужденных принудительных работ). Персонаж под арестом Принудителей может находиться в камере временного содержания, закрытой на замок согласно правилам по замкам (замок можно вскрыть и совершить побег). Если время окончено, игровая сцена/ситуация с участием арестованного Принудителями персонажа завершилась и персонаж не освобожден он может добровольно перейти в состояние recovery.

14. 3. Обыск

1. Обыск персонажа проводится по его согласию или если персонаж связан, пленен, арестован или находится в состоянии тяжелого ранения. 2. Персонаж производящий обыск называет до трех карманов или элементов одежды, где могут находиться ценности или оружия, которые он хочет осмотреть. Обыскиваемый персонаж обязан честно поименовать и передать ценности и оружие с чипом “побираемое”. Например: покажи мне свой что у тебя в правом кармане брюк, в левом нагрудном кармане куртки и что у тебя за пазухой. Внимание: если игрок получил от МГ игры оружие с чипом “побираемое”, но пользуется своим личным оружием: - в случае небовоей ситуации передает обыскивающему игроку только чип “побираемое”, с разъяснением, что конкретно обыскивающий должен получить у МГ взамен; - в случае боевой ситуации дать обыскивающему возможность воспользоваться трофейным оружием и только по завершению боевой ситуации изъять оружие свое личное оружие, передать быскивающему игроку только чип “побираемое”, с разъяснением, что конкретно обыскивающий должен получить у МГ взамен. 3. За каждую итерацию обыска персонаж не являющийся Принудителем должен получить у мастера/игротехника +2 Insanity Points. 4. За каждую итерацию обыска после 3-й в течении игрового цикла персонаж являющийся Принудителем должен получить у мастера/игротехника +2 Insanity Points.

15. 4. Пытки

см. правила пыткам.

16. 1. Добивание проводится после окончания боевого взаимодействия с персонажем в состоянии тяжелого ранения

2. Добивание проводится отыгрышем еще одного смертельного ранения обязательно с использованием боевых кличей и проклятий. Например: добивающий склоняется над поверженным противником, отыгрывает перерезание горла со словами «Сдохни мразь!» или «Во славу Тёмных Богов!».

17. 6. Отравление

См. правила по Токсичной среде и ядам.

18. 7. Взлом замков

1. Взлом замков проводится решением головоломки по правилам “Когитации” при наличии у персонажа предмета “Электронная отмычка”.

19. 1. Казнь может проводиться

- Представителями банд и Великих домов – в их локации; - Палатинскими Принудителями – перед магистратом города Пыль и в участке-крепости Принудителей; - Членами дома ДеЛак при использовании Дрожащего клинка – повсеместно; - Представителями Adeptus Arbites – повсеместно.

20. 4. Жертва может быть связанной, но не может находиться в состоянии оглушения

5. Палач обязан вслух во всеуслышание зачитать Обвинительную речь развернуто объяснив почему, в его глазах, жертве не может быть сохранена жизнь.

21. 7. Последнее слово может быть прервано Палачом и/или его Помощником

Если Последнее Слово не включало в себя оскорбления власти и/или религии, прервавший Последнее слово получает +2 insanity points. 8. После окончания Последнего Слова или после прерывания Последнего Слова, Палач наносит Добивающий удар согласно п.4.6 настоящих правил по отношению к Жертве. Такой удар приводит к мгновенной и окончательной гибели персонажа, к которому применяется.

22. 2. Обязательным атрибутом для отыгрыша секса являются карточки секса. Персонаж получает 4 карточки на игру

Лимит может быть обновлен по решению мастера.

23. 3. Для отыгрыша секса персонаж должен

- уединиться (снять комнату в игротехнической локации Бордель или заказать там не только комнату, но и компанию) - рассказать всем участникам один тайный факт о себе - произвести действия символизирующее секс по своему усмотрению (по взаимной договоренности) - обменяться карточками секса

24. 10. Надругательство

1. Надругательство - игротехническое действие, отображающее насилие причиненное персонажу другого игрока с особой жестокостью. В мире игры такие действия характерны психически нездоровым персонажам или могут привести совершающего их персонажа к потере психического здоровья. 2. Надругательство – сугубо игротехническое действие. Для отыгрыша изнасилования надругательство персонаж агрессор должен: - оглушить или стабилизировать жертву в состоянии тяжелого ранения, после чего - связать ее; - перенести жертву в помещение с пометкой “укромное тихое место” оснащенное знаком: - засечь на таймере 10 минут или дать жертве возможность вслух считать до 600; - отыграть нанесение увечий холодным оружием. 3. После завершения всех игротехнических действий согласно 4.10.2 персонаж совершающий надругательство может забрать у жертвы все игровые ценности, включая неотчуждаемые иными способами (импланты и протезы), а также может выбрать один из возможных исходов для жертвы: * жертва переходит в состояние тяжелого ранения (Персонаж проводящий надругательство получает +2 insanity points у своего регионального мастера ) * жертва переходит в состояние recovery (Персонаж проводящий надругательство получает +2 insanity points у своего регионального мастера * персонаж жертвы окончательно умирает. (Персонаж проводящий надругательство получает +3 insanity points у своего регионального мастера ) ________________ из

Извлечённый текст

Necromunda: Race to the Grave ________________ Правила по специальным взаимодействиям 1. Общие положения 1. Персонажи, состоящие в бандах имеют те или иные ограничения/преимущества по изучению навыков. Персонажи из Благородных Домов не имеют ограничений. 2. Персонажи в течении игры могут изменить набор своих навыков/атрибутов. 3. Навыки/атрибуты дают персонажу определенные характеристик или позволяют производить определенные игротехнические действия. Например варить зелья химиста с бонусами механики. 4. Навыки «крафта» на старте игры могут быть ограничены исходя из соображений логики мира. Например: не может быть специалиста по когитаторам в банде из клана Кавдор. 2. Навыки/атрибуты С общим порядком работы навыков и атрибутов вы можете ознакомиться по ссылке. 5. Персонажам в игре доступны следующие правила/атрибуты: 1. Обоерукий 2. Фехтовальщик 3. Точный удар 4. Крепкое телосложение 5. Живучий 6. Уклонение 7. Ношение доспехов 8. «Из последних сил» 9. Технарь 10. Химист 11. Когиататорщик 12. Псайкер 13. Чемпион 14. Адаптивность 6. Навык/атрибут может быть приобретен персонажем в следующих случаях Способ получения Длительность эффекта Количество генерируемых insanity points При получении Каждый последующий цикл Ученичество Постоянно 1 1 Зелье 1 цикл. 0 3* Имплант Постоянно 3 0 Оборудование Постоянно** 0 0 Применение артефакта Согласно описанию артефакта Применение психосил, активирование атрибута “Адаптивность” 1 цикл. Не генерируется, кроме побочных эффектов от активации психосил. Вдыхание гаста*** См правила по псайкерам *в случае если зелье не принято повторно **может быть снято в процессе игрового обыска. ***способ приобретения атрибута Псайкер 7. Если персонаж состоит в банде или является Палатинским Принудителем, он получает 1 стартовый навык наиболее характерный для его организации, или, взамен, один навык из списка ниже по выбору регионального мастера: 1. Технарь 2. Химист 3. Когитаторщик 8. Доступ навыкам/атрибутам и ограничения по изложены в таблице: Навык/атрибут Стартовый навык для Не может быть получен через ученичество Дополнительные способы получения Обоерукость Орлок Принудители Имплант Зелье Фехтовальщик Spyrers Ван Саар Имплант Точный удар Эшер Орлок Имплант Зелье Психосила/адаптивность Крепкое телосложение Голиаф Кавдор Зелье Психосила/адаптивность Живучий Ван Саар ДеЛак Зелье Оборудование Психосила/адаптивность Уклонение ДеЛак Голиаф Зелье Психосила/адаптивность Ношение доспехов Принудители Эшер Имплант Оборудование «Из последних сил» Кавдор Spyrers Имплант Оборудование Адаптивность Может быть получена только при генерации персонажа и не может быть получена никаким другим способом. Технарь (навык приобретается по выбору регионального мастера взамен кланового) (может быть получен через ученичество любым персонажем) Отсутствует дополнительный способ получения Химик Когитаторщик Псайкер (требуется согласование с региональным мастером) Не может быть получен через ученичество Вдыхание Гаста Чемпион 3 на каждую банду/отряд принудителей 2 на каждый благородный дом. Атрибут может быть приобретен персонажем только после Казни предыдущего Чемпиона этой же фракции. 9. При общении с региональным мастером игрок может заявить желание быть псайкером. Лимит псайкеров на старт игры – скрыт. 10. В случае временной смерти персонажа (см. Правила по посмертию) игрок не теряет навыков или постоянных атрибутов 11. В случае окончательной смерти персонаж, при выходе в новой роли персонаж получает новый набор навыков по согласованию с мастером «мертвятника». 3. Ученичество 1. Для изучения навыка в игре требуется 2 персонажа учитель (персонаж, владеющий навыком и атрибутом Чемпион) и ученик (персонаж желающий изучить навык). 2. Учитель может обучать не более одного ученика за 1 цикл. 3. Ученик не может обучаться более чем у одного учителя. 4. Для обучения навыку нужно: 1. Заявить мастеру или соответствующему о начале обучения 2. Отыграть процесс обучения не менее чем в течении 15 минут 3. Заявить региональному мастеру о завершении обучения 4. Получить все необходимые изменения в паспорте игрока. 5. По результатам обучения учитель получает +1 insanity points, ученик получает изученный навык и +1 insanity points. 4. Небоевые специальные взаимодействия 1. Оглушение 1. Персонажи в шлеме, использующие “отклоняющее поле” или находящийся в боевом взаимодействии получают иммунитет к оглушению. шлемом считается головной убор, с металлическими и укрепляющими элементами, вписывающийся в визуальный стиль дома согласно гайду по антуражу. 2. Оглушение отыгрывается легким ударом небоевой части оружия между лопаток и голосовой маркер «оглушен» (если вы используете для оглушения стрелковое оружие (удар прикладом, пистолетной рукояткой) просим проявлять особую осторожность) 3. Игрок, персонаж которого оглушён, падает на одно колено и отыгрывает потерю сознания. 4. Время оглушения определяется как медленный счёт до 300 или включенный таймер на 5 минут. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило во время его оглушения и обстоятельства оглушения. 5. Оглушенный повторно в течение одного часа персонаж падает в состояние тяжелого ранения. 6. Игрок, персонажа которого держат в состоянии оглушения более 15 минут может считать себя плененным согласно п. 4.2 настоящих правил. 2. Связывание/плен/арест 1. Связывание и заковывание в наручники осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Связанный может снять их с себя только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя в процессе считает до 100). 2. Заковывание в наручники осуществляется только "по игре" Наручники должны обеспечивать открывание без ключа и посторонней помощи. Вскрыть наручники “без ключа” можно “выстрелив” в каждый замок из лаз/стаб оружия. 3. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие. 4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы/наручники - он не может противиться. 5. Персонаж считается арестованным/плененным если он связан/закован в наручники и находится в присутствии сил правопорядка или пленителей. 6. Плен может длится не более 30 минут. Если время окончено, игровая сцена/ситуация с участием пленного персонажа завершилась и персонаж не освобожден он может добровольно перейти в состояние recovery. Если с игроком не ведется игровое взаимодействие он может перейти в состояние recovery спустя 10 минут, после начала плена. 7. Арест персонажа Принудитеями может длиться до 30 минут (не считая присужденных принудительных работ). Персонаж под арестом Принудителей может находиться в камере временного содержания, закрытой на замок согласно правилам по замкам (замок можно вскрыть и совершить побег). Если время окончено, игровая сцена/ситуация с участием арестованного Принудителями персонажа завершилась и персонаж не освобожден он может добровольно перейти в состояние recovery. 8. Арест представителями Adeptus Arbitres и освобождение из под их ареста проводится по указанию игротехников. 3. Обыск 1. Обыск персонажа проводится по его согласию или если персонаж связан, пленен, арестован или находится в состоянии тяжелого ранения. 2. Персонаж производящий обыск называет до трех карманов или элементов одежды, где могут находиться ценности или оружия, которые он хочет осмотреть. Обыскиваемый персонаж обязан честно поименовать и передать ценности и оружие с чипом “побираемое”. Например: покажи мне свой что у тебя в правом кармане брюк, в левом нагрудном кармане куртки и что у тебя за пазухой. Внимание: если игрок получил от МГ игры оружие с чипом “побираемое”, но пользуется своим личным оружием: - в случае небовоей ситуации передает обыскивающему игроку только чип “побираемое”, с разъяснением, что конкретно обыскивающий должен получить у МГ взамен; - в случае боевой ситуации дать обыскивающему возможность воспользоваться трофейным оружием и только по завершению боевой ситуации изъять оружие свое личное оружие, передать быскивающему игроку только чип “побираемое”, с разъяснением, что конкретно обыскивающий должен получить у МГ взамен. 3. За каждую итерацию обыска персонаж не являющийся Принудителем должен получить у мастера/игротехника +2 Insanity Points. 4. За каждую итерацию обыска после 3-й в течении игрового цикла персонаж являющийся Принудителем должен получить у мастера/игротехника +2 Insanity Points. 4. Пытки см. правила пыткам. 5. Добивание. 1. Добивание проводится после окончания боевого взаимодействия с персонажем в состоянии тяжелого ранения. 2. Добивание проводится отыгрышем еще одного смертельного ранения обязательно с использованием боевых кличей и проклятий. Например: добивающий склоняется над поверженным противником, отыгрывает перерезание горла со словами «Сдохни мразь!» или «Во славу Тёмных Богов!». 3. Игрок, чей персонаж был добит, должен снять с себя браслет участника и передать его добившему. 4. Добитый персонаж переходит в состояние recovery. 6. Отравление См. правила по Токсичной среде и ядам. 7. Взлом замков 1. Взлом замков проводится решением головоломки по правилам “Когитации” при наличии у персонажа предмета “Электронная отмычка”. 8. Казнь 1. Казнь может проводиться: - Представителями банд и Великих... (показаны первые 10000 символов)