[VK->внеш.] Все правила и инфо "Свитки: Трибунал” 2021
https://docs.google.com/document/d/1ZgcXuMagLyreANkSrUAXMFCskCC4A81w6AOi91cd7-4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общее положение об организации мероприятия
3. 3. Для участия в мероприятии игрок должен достичь 14-летнего возраста
4. 2. Моделирование отыгрываемого мира
5. 3. Боевка
6. 2. — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;
7. 6. — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока
8. 4. Магия
9. 5. Алхимия
10. 6. 1 Экономические циклы
11. 10. Смекта
12. 13. Супрастин, Кларитин, Зодак
13. 23. От "простуды". "Терафлю", "ринза" и капли для носа, вроде "нафтизина"
1. Введение
ПРИ “Свитки: Трибунал” 2021
Общая информация о мероприятии:
Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия
Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в первую Эру
Время проведения: 5-7 августа 2021
Место проведения: Ленинградская область, Каннельярви
Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и ФРК “Мистраль”
Контакты: https://vk.link/svitki2021 https://vk.com/svitki2021
Оглавление
2. 1. Общее положение об организации мероприятия
1.1 Манифест.
~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;
~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;
~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;
~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;
~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;
~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;
~ Игроки в возрасте от 14 до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие. Дети младше 14 лет должны постоянно быть под присмотром и в сопровождении родителя/ответственного взрослого.
~Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия.
~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются.
~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится. Правило не касается магов, чьи смартфоны заантуражены под магические фолианты.
~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород.
~ Игроки сами обеспечивают себе быт в лесу, обустраивая лагерь, ставя палатки и другое оборудование, привозя личные спальники, обеспечивают себя питанием на все время мероприятия. Обращаем внимание, на возможность приобретения абонементов на пит... (обрезано)
3. 3. Для участия в мероприятии игрок должен достичь 14-летнего возраста
1.3 Место проведения игры.
Полигон Каннельярви, Безымянное озеро.
Карта полигона и подробности добиралова см.в “Приложениях”
План мероприятия:
* 31 июля- 1 августа- доставка материалов на полигон, начало строяка
* 4 августа– основной заезд игроков на полигон, обустройство лагерей
* 5 августа-- начало серфовки
* В 17 часов 5 августа– общий сбор, начало игры. Первый цикл- не боевой.
* В 22 часа 7 августа – конец игры, общий сбор
* 8 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд.
1.4 Личный сертификат. Бумаги и камень душ
Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдается личный сертификат- “Бумаги” (т.н. паспорт). Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о роли. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку).
Сертификат не является трофеем. Должен всегда быть при игроке. При потере дневника игрок считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации). Предъявляется дневник только в трех случаях:
· По требованию мастера/игротехника/региональщика
· По желанию владельца
Необоснованное этими двумя пунктами требование предъявления паспорта считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться.
Камни душ выдаются вместе с Бумагами. Игрок обязан носить камень с собой в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан оставить камень душ на видном месте недалеко от места «смерти». См. раздел «Посмертие».
1.5 Организаторы.
МГ, Мастера – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (синяя сумка сухарка и бэйдж). Если мастер без Знака – значит, он в игре как персонаж.
* Главный мастер – в игровой зоне, как правило, практически не появляется, это основной «режиссер» Игры. Он же менеджер, управляющий,
* Мастер по Магии, Религии, Экономике и т.д.– человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимается его курированием.
* Игротехники – люди, следящие за ходом игры. Чаще всего, отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Так же большинство монстров на игре – игротехнические. Обязаны носить мастерский особый Знак (синяя сумка сухарка и бэйдж).
* Региональщики – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. В некоторых случаях могут быть игроками, с особым порядком мертвяка.
Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от игровой зоны и мертвятника. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.
1.6 Зеленый кодекс.
Берегите ручей и озеро! Не мойте посуду прямо в проточной воде, делайте это на берегу, в стороне от озера и ручья.
Рубка живых деревьев полно... (обрезано)
4. 2. Моделирование отыгрываемого мира
2.1 Сюжет игры
События игры разворачиваются на территории земель Ресдайна, ныне известного как Морровинд, в городе Суран и его окрестностях. 702 год. Начало эры данмеров.
Два года назад закончилась Битва под Красной горой. Заносчивые двемеры в один миг исчезли с лица Нирна, оставив в залах подземных городов несметные богатства, охраняемые жуткими механизмами. Два года назад твоя золотая кожа стала словно пепел, а глаза превратились в раскаленные угли. Трибунал говорит- это благословение. Но всё громче слышны голоса тех, кто утверждает, будто это проклятие Азуры.
Два года назад погиб Неревар. В одну кровавую ночь Дом предателя Дагота был вырезан полностью, от мала до велика. Или не полностью? Тайные знаки Шестого Дома вновь появляются на стенах тёмных переулков. В тавернах и на площадях шепчут, будто Неревар убит не Даготом, а Трибуналом, и что нет согласия между Вивеком, Альмалексией и Сота Силом. Кому верить?
Дикие племена эшлендеров грозят набегами. Маги проводят зловещие эксперименты. Великие дома заключают союзы — и тут же нарушают клятвы. Всюду шпионы и наёмные убийцы из Мораг Тонг. А на горизонте уже видны паруса Алессианской империи. Пока они только прислали послов — но скоро вместо дипломатии заговорят мечи.
Это игра про политику, интриги, битвы за влияние и ресурсы, про экономику и подземелья. Добейся процветания своего Дома, сплоти Морровинд против угрозы извне и узнай, что же произошло в недрах Красной горы?
2.2 Расы
Расы- несколько крупных этносов с особой общей культурой и происхождением, а главное, отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания.
На этой игре обширнее всего представлена одна раса- это данмеры. Представители других рас и этносов могут, конечно проживать на территории Морровинда, но ксенофобию и предвзятое отношение к ним, а также сильнейшую сегрегацию никто не отменял. Доступные расы:
* Меры: данмеры, орсимеры, альтмеры, босмеры
* Люди: алессианцы, бретонцы, йокуданцы, норды
* Зверорассы: каджиты, аргониане
При отсутствии должного антуража, МГ может принять меры по своему усмотрению.
2.3 Фракции
На игре представлено несколько основных фракций, и это «крейсер» нашей игры:
* Великие дома: Редоран, Хлаалу, Телванни, Индорил, Дрес (Шестой дом на начало игры уничтожен практически полностью)
* Племена эшлендер Эрабенимсун и Уршилаку
* Алессианское посольство
2.3 Социальные взаимодействия
Воровство
Обращаем внимание игроков, что их персонажей могут обокрасть! Кража моделируется липким чипом, клеющимся на сумки и кошельки. Так что будьте внимательными к своей ноше!
Также жители города могут защитить свое имущество, приобретая у кузнеца замки. На замки можно запирать двери домов, сундуки с игровым имуществом и ларцы с игровой документацией. Правила по воровству изложены ниже в пункте 8.
Замки (как и отмычки), можно будет заказать у кузнецов и торговцев.
Свадьба и наследники
Проведение свадебной церемонии- по усмотрению и мировоззрению игроков. Традиционно, браки заключают жрецы в Храме.
Иг... (обрезано)
5. 3. Боевка
(в том числе кулуарные убийства, плен, пытки, обыск)
3.1 Общие положения
3.1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
* Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.
* Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки (ЛАРП, тямбары и кулуарки). Дистанционное оружие и боевые заклинания без светящихся маркеров запрещены.
* Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены.
5 августа, сразу после открывающего парада: первый цикл- с 18 до 22ч - без боевки и добивания, персонажи могут уйти в тяжран,но не умереть окончательно. После 22ч - и далее возможна окончательная смерть персонажа.
3.1.2. Днём можно пользоваться оружием допущенным для ночной боёвки за исключением тямбар.
3.1.3. Каждый считает СВОИ хиты.
3.1.4. У персонажей 2 «нательных» хита (кроме орков). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. У игротехников и монстров количество хитов может отличаться.
3.1.5. Оружие ближнего и дальнего боя снимает 1 хит, боевые заклинания снимают 2 хита. Заклинания снимающие хиты только предметные - в Вас должны попасть снарядом заклинания физически, а не просто что то крикнуть в Вашу сторону.
3.1.6. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
3.1.7. Боевые взаимодействия, по умолчанию, в игровых постройках (кроме данжей) запрещены. Исключение- кулуарные убийства и оглушения.
Игроки самостоятельно решают, согласны они на боевку в собственном строении или нет.
3.1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае персонаж игрока считается тяжелораненым
3.1.9. Вводится понятие «PvP зона». Это арена (по сути- маневры), где моделируется боевое столкновение, происходящее вне города. Арена открывается с началом определенного события и позволяет посредством победы добыть для своей фракции ресурсы и влияние. Управляет ареной Мастер, ему помогают Маршалы, их слово- закон арены.
На арене возможно использование боевых лент армий, если таковые имеются у команды. 1 Лента= 1 безымянный воин. Когда кончаются ленты, то считается, что в бой вступают уже персонажи.
3.2. Разрешенные и запрещенные действия:
Клинковое оружие: Разрешены: рубящие удары клинковым, ударным оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и руко... (обрезано)
6. 2. — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;
3. — пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и наличия устойчивости к пыткам у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!
7. 6. — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока
Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто- то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!
3.13. Обыск
13.1. Обыскивать можно персонажа, не оказывающего сопротивление (мертвого, тяжело раненого, оглушенного, связанного или добровольно согласившегося на обыск).
13.2 При обыске, обыскивающий должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), обыскиваемый, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.
13.3. Нельзя заявить полный обыск.
3.14. Кулуарные убийства
14.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенная смерть.
14.2. Производится только в НЕбоевой ситуации, игровыми кинжалами, положа руку на плечо жертвы и проводя режущей стороной по ключицам противника.
14.3. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.
14.4. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства.
14.5. Убиваемый не может издавать никакие звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ и тех, кого нельзя добить обычным оружием.
14.6. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.
14.7 Когти каджитов приравнены к кулуарному ножу. Перерезать ими горло можно.
8. 4. Магия
4.1 Правила, которые нужно знать всем.
Заклинания на игре делятся на две категории по способу применения: боевые и небоевые.
Боевые заклинания - “Огненная стрела” и “Ужас” - моделируются метанием снаряда. Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз, сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды.
Для “Огненных стрел” цвет снаряда - красный. Снимает при попадании два хита.
Для “Ужаса” цвет снаряда - синий. При попадании запрещает атакующие действия на двадцать секунд.
Результативным считается первое попадание после броска: рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Зона поражения - полная, за исключением паха и головы.
Небоевые заклинания моделируются через приложение на смартфоне, заантураженном под книгу заклинаний для магов. Все персонажи в игре могут применять магию через посохи и свитки заклинаний.
Каждый персонаж-маг обладает запасом магической энергии (в дальнейшем маны), которую он может тратить на сотворение магических эффектов. Цели небоевых заклинаний нужно коснуться рукой или посохом
Заклинания-обереги защищают персонажей и моделируются повязанной цветной лентой.
“Магический оберег” защищает от одного попадания боевым заклинанием и моделируется синей лентой.
“Каменный оберег” защищает от одного попадания стрелы из лука или арбалета и моделируется зелёной лентой.
“Железная плоть” даёт дополнительный нательный хит, который снимается первым, и моделируется красной лентой.
4.2 Правила, которые нужно знать магам.
Уровни магической силы
Существуют два уровня магической силы: адепт и мастер. Этот уровень определяет количество очков силы, которые тратятся на изучение заклинаний. Также, от этого уровня зависит значение максимальной маны доступной магу, которая будет тратиться на сотворение магических эффектов.
Адепт - 14 очков силы. 3 максимум маны.
Мастер - 20 очков силы. 5 максимум маны.
На значение максимальной маны также будет влиять качество антуража персонажа. Во время чиповки, мастер производящий её может выдать дополнительно от 1 до 3 максимальной маны за качество антуража. В случае, если персонаж одет в броню, он не получит дополнительной маны, но и штрафов на него также накладываться не будет.
Сотворение заклинаний магом
Магическая сила персонажа моделируется приложением на Android смартфоне. Пожалуйста, озаботьтесь наличием смартфона и powerbank’ом для его зарядки в условиях полигона. (На полигоне будет возможность зарядить телефон, но если он разрядился ровно к моменту похода в данж, вам поможет только переносной источник энергии).
В приложении:
* Фиксируется максимальный пулл маны персонажа
* Производится подсчёт восстановления маны
* Фиксируется доступные персонажу заклинания и количество боевых снарядов.
Смартфон должен быть заантуражен под книгу заклинаний и быть надёжно и скрытно размещён внутри неё.
Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны. Один пункт маны во... (обрезано)
9. 5. Алхимия
5.1 Общие положения
Алхимик - персонаж с навыком “алхимия”, утвержденным мастерами заранее, обязательные требования - наличие книги алхимика, опционально - наличие лаборатории и/или других предметов по желанию игрока(красивый антураж приветствуется и будет поощряться).
Книга алхимика - антуражная книга, в которой записаны знания алхимика о ингредиентах и зельях, непобираема.
Лаборатория - помещение(или часть помещения) с антуражным алхимическим оборудованием, позволяющим готовить там зелья. Наличие личной лаборатории опционально, в игре будет присутствовать мастерская лаборатория, где можно будет также варить зелья.
Зелье - пробирка с чипом внутри, на котором в закрытую написан эффект зелья. Вскрытие пробирки и прочтение эффекта = выпивание зелья. Пить зелья, находясь в пылу боя, нельзя. Надо отойти/отползти туда, где можно будет внимательно прочитать чип зелья со всеми его эффектами, либо пить уже после окончания боя.
Алхимический ингредиент - зачипованные предметы или чипы, используемые в приготовлении зелий.
Изготовление зелья - процесс создания зелья, включающий в себя антуражные действия по приготовлению зелья в лаборатории в присутствии мастера, трату алхимических ресурсов и чиповку. Если изготовление зелья отыгрывается химическим опытом, то он должен соответствовать правилам пожарной безопасности. *квест на ранг грандмастера и защита трактата во многом зависят от игрока и игровой ситуации
*квест на ранг грандмастера и защита трактата во многом зависят от игрока и игровой ситуации
Алхимики могут быть трех рангов: ученик, магистр и грандмастер. Со старта игры доступны только ранги ученик и магистр (количество магистров на старте ограничено). Ранг грандмастера можно получить только на игре, после выполнения квеста (выдается мастером или развивается в процессе игрового взаимодействия).
Трактат - текст на алхимическую тему, соответствующий бэку Древних Свитков, размером не менее 2 страниц А4, и не более 15. Красивое оформление текста, присутствие схем/рисунков поощряется и приветствуется.
5.2 Зелья и ингредиенты
Зелья делятся на два типа: снадобья и яды.
Применение ядов: яд можно влить в персонажа, находящегося без сознания, заставить персонажа выпить ядовитое зелье силой/обманом, так же можно отравить пищу/питье путем наклеивания чипа яда на посуду(желательно сказать об этом мастеру). Эффект действует на первого, кто попробует пищу/питье из отравленной посуды. Если чип обнаружили до того, как яд сработает, яд считается нейтрализованным.
Алхимия (правила альфа), изображение №2
Ингредиенты делятся на три типа: грибы, растения и животные компоненты. Свойства ингредиентов определяются в процессе опытов
У каждого ингредиента есть 4 алхимических свойства, часть из которых алхимики будут знать на старте, а в течение игры их можно будет узнать в результате экспериментов, обмена знаниями с другими алхимиками или любыми другими внутриигровыми способами.
Для изготовления зелья понадобится три разных ингредиента с одним свойством. Исключением являются бол... (обрезано)
10. 6. 1 Экономические циклы
* С 10:00 до 14:00
* С 14:00 до 18:00
* С 18:00 до 22:00
* С 22:00 до 10:00
6.2 Финансовая система
Деньги на игре моделируются некими жетонами, именуемыми дрейками, или золотыми. Но никто не запрещает использовать натуральный бартер или внести свою валюту игровыми методами. На начало игры все игроки получают стартовые деньги и другие ценности, согласно их роли.
Торговцы. Требования: каждый торговец должен быть умным, хитрым и бессердечным. Однако должен уметь притворяться добрым, отзывчивым и понимающим. Возможно тогровать любыми товарами на игре за игровую валюту, будь то игровые ценности или антуражные предметы. Тогровать можно как в собственной лавке, так и на рыночной площади или из под полы, это все игровые моменты.
Доход. Каждый житель имеет право работать и получать зарплату, кроме того, жители обязаны платить налоги.
Экономика построена на переписке с регионами. Таким образом, каждый глава дома (гильдии) или его представитель может каждый цикл получать определённую сумму из регионов, для нужно посылать письма с просьбами или приказами о выдачи денег. Глава дома или его зам выплачивает зарплату своим работникам (стража, работники и т.д.).
Каждый житель может посылать и получать письма с просьбами к своим родственникам или торговым партнерам и т. д. (если они прописаны в квенте).
Регионы. На игре моделируется один город и пара селений, но не смотря на это в разных местах Моровинда происходят различные события которые так или иначе влияют на происходящее: где-то захватываются и теряются шахты, происходят столкновения и т п все это может как увеличить доходы фракций так и уменьшить их.
Добыча металла. Жила металла выходит на поверхность. Для добычи металла из нее необходимо иметь при себе кирку (приобрести у торговцев или кузнеца), и сообщить о месте нахождения жилы ближайшему региональщику. Через несколько циклов такое месторождение иссякает. Также металлы добываются из «шахт» - постоянных месторождений. Шахты могут быть как на макрокарте (то есть сражения за них будет проходить в PvP зоне), так и в произвольном месте полигона.
Кузнец Уникальная роль со способностями обрабатывать металлы. Правила по крафту закрыты, но кузнец может сам как устанавливать цены, так и регулировать процесс обучения новых мастеров. Мастерским произволом мы отдаем это на отыгрыш игроков.
Алхимические ингредиенты. К ингредиентам относятся растения и грибы, а также ингредиенты могут выпасть из существ, могут продаваться, их можно найти в подземельях.
Рабы: С каждого захвата шахт, ферм, успешных ( или не успешных) набегов. Победители получают карточки виртуальных рабов (разное кол - во) с помощью которых можно повышать доход с ферм, шахт в регионах ,приносить жертвы богам, торговать и т п.
Ленты: для того, чтобы иметь возможность отправлять на битву в PvP зону не именного персонажа, а некого наемника, можно обменивать ресурсы и другие игровые ценности на ленты наемников. Информация о местах получения лент возможно получить в процессе игры.
Морское путешествие. Из Сура... (обрезано)
11. 10. Смекта
11. Регидрон. Важное пояснение: Продолжительные обильные понос и рвота (в течении нескольких часов, либо дней вне зависимости от интервалов) - безусловное показание к госпитализации.
12. 13. Супрастин, Кларитин, Зодак
14. Это препараты, которые нужны лично вам исходя из того, "что с вами не так". Если имеется хроника- она обязательно «прихватит» на полигоне. Берите двойную порцию препаратов.
13. 23. От "простуды". "Терафлю", "ринза" и капли для носа, вроде "нафтизина"
И запомните: главное правило оказания любой помощи - "Не навреди". Пользуйтесь им, и все будет хорошо. Берегите себя!
12.2 Рекомендуемое минимальное снаряжение
* Рюкзак
* Палатка (или озаботьтесь поиском палаткоместа заранее)
* Пенка
* Спальник
* Предметы личной гигиены (зубная щетка, паста, мыло, влажные салфетки, туалетная бумага, если используете контактные линзы- жидкость для них и контейнер)
* Комплект нижнего белья +футболки
* Дурацкое (ваш антураж, аксессуары) +накидки и плащи +сумки и ремни, обувь
* Одежда от дождя и на строяк (куртка и штаны)
* Обувь
* Головной убор
* Репеллент
* Полотенце для лица
* КЛМН (кружка, ложка, миска, нож)
* Нож бытовой
* Спички\зажигалка
* Документы (паспорт, полис)
* Деньги
* Еда (на игре будет работать кабак)
* Орехи\снеки (для перекуса)
* Пакет для мусора
* Бутылка воды в дорогу
* Фонарик в палатку+батарейки
* Свет антуражный
* Павер-банк
* Телефон+зарядка
* Личная аптечка
12.3 Добиралово
Полигон располагается у железнодорожной станции Каннельярви Выборгского направления. Для тех, кто уже был на наших играх:
* Это полигон Скайрима 2019;
* Полигон не там, где был Элинир 2020! Близко, но не там – чуть дальше, у озера.
Координаты полигона: 60.32287866170949, 29.371902269661955Ссылка на Яндекс карты: https://yandex.ru/maps/-/CCU4zVu7HB
Они же на Гуглкартах: https://goo.gl/maps/2rtYSWBhAnnLA2va6
Путь на силтстрайдере/гуаре:
Здесь все просто – навигатор прекрасно справляется с тем, чтобы проложить маршрут прямо до полигона. Для тех, кто ими не пользуется/ сел телефон ниже карта и описание заезда:
На своих двоих:
3,5 километра отличной дороги!
Дорога приключений начинается со станции метро Финляндский вокзал.
Далее покупаем билет и едем до железнодорожной станции Шевелево (если вас кто-то забирает от ЖД станции, то до Каннельярви)
Вот ссылка на Яндекс.Расписание на электрички. Следите за ничтожествами изменением расписания! https://rasp.yandex.ru/all-transport/saint-petersburg--73-km-shevelevo
И конец этих слов - АЛЬМСИВИ
Извлечённый текст
ПРИ “Свитки: Трибунал” 2021
Общая информация о мероприятии:
Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия
Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в первую Эру
Время проведения: 5-7 августа 2021
Место проведения: Ленинградская область, Каннельярви
Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и ФРК “Мистраль”
Контакты: https://vk.link/svitki2021 https://vk.com/svitki2021
Оглавление
1. Общее положение об организации мероприятия
2. Моделирование отыгрываемого мира
3. Боевка
4. Магия
5. Алхимия
6. Экономика
7. Религия
8. Воровство
9. Посмертие и Страна Мертвых
10. Антураж
11. Монстры и данжи
12. Приложения
13. Послесловие
1. Общее положение об организации мероприятия
1.1 Манифест.
~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;
~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;
~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;
~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;
~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;
~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;
~ Игроки в возрасте от 14 до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие. Дети младше 14 лет должны постоянно быть под присмотром и в сопровождении родителя/ответственного взрослого.
~Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия.
~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются.
~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится. Правило не касается магов, чьи смартфоны заантуражены под магические фолианты.
~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород.
~ Игроки сами обеспечивают себе быт в лесу, обустраивая лагерь, ставя палатки и другое оборудование, привозя личные спальники, обеспечивают себя питанием на все время мероприятия. Обращаем внимание, на возможность приобретения абонементов на питание в кабаке.
~ Аптечка должна быть в каждой команде! Если участник едет без команды, то это его обязанность озаботится составлением личной аптечки. Минимальный состав – см. в приложении «Аптечка» https://vk.com/topic-169723539_39714421
~Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается наряд, стилизованный под одежды, представленные в серии компьютерных игр по миру The Elder Scrolls с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в разделе «Антураж».
~ Игровые постройки для своих локаций так же предварительно обустраиваются силами участников. МГ может обеспечить доставку стройматериалов до полигона по предварительному заказу.
~Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, будет должен вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Соответственно, человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях.
~Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений.
~Автомобили и другой транспорт игроков, во время игрового процесса, не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их на специально выделенной для того территории. Территория будет отгорожена от игровой зоны.
1.2. Для участия в мероприятии нужно:
1. До 30 июля подать официальную заявку на участие в проекте и получить утверждение организаторов мероприятия. Индивидуальные заявки подаются на сайте: https://joinrpg.ru/806/roles
2. Сдать игровой взнос. Данные деньги идут на техническое обеспечение и антураж игры. Сданные взносы не возвращаются! По личному согласованию с Главным Мастером, игрок, подавший заявку, может заплатить взнос уже на на полигоне, он будет составлять 2000 руб.
3. Для участия в мероприятии игрок должен достичь 14-летнего возраста.
1.3 Место проведения игры.
Полигон Каннельярви, Безымянное озеро.
Карта полигона и подробности добиралова см.в “Приложениях”
План мероприятия:
* 31 июля- 1 августа- доставка материалов на полигон, начало строяка
* 4 августа– основной заезд игроков на полигон, обустройство лагерей
* 5 августа-- начало серфовки
* В 17 часов 5 августа– общий сбор, начало игры. Первый цикл- не боевой.
* В 22 часа 7 августа – конец игры, общий сбор
* 8 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд.
1.4 Личный сертификат. Бумаги и камень душ
Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдается личный сертификат- “Бумаги” (т.н. паспорт). Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о роли. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку).
Сертификат не является трофеем. Должен всегда быть при игроке. При потере дневника игрок считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации). Предъявляется дневник только в трех случаях:
· По требованию мастера/игротехника/региональщика
· По желанию владельца
Необоснованное этими двумя пунктами требование предъявления паспорта считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться.
Камни душ выдаются вместе с Бумагами. Игрок обязан носить камень с собой в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан оставить камень душ на видном месте недалеко от места «смерти». См. раздел «Посмертие».
1.5 Организаторы.
МГ, Мастера – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (синяя сумка сухарка и бэйдж). Если мастер без Знака – значит, он в игре как персонаж.
* Главный мастер – в игровой зоне, как правило, практически не появляется, это основной «режиссер» Игры. Он же менеджер, управляющий,
* Мастер по Магии, Религии, Экономике и т.д.– человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимается его курированием.
* Игротехники – люди, следящие за ходом игры. Чаще всего, отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Так же большинство монстров на игре – игротехнические. Обязаны носить мастерский особый Знак (синяя сумка сухарка и бэйдж).
* Региональщики – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. В некоторых случаях могут быть игроками, с особым порядком мертвяка.
Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от игровой зоны и мертвятника. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.
1.6 Зеленый кодекс.
Берегите ручей и озеро! Не мойте посуду прямо в проточной воде, делайте это на берегу, в стороне от озера и ручья.
Рубка живых деревьев полностью запрещается. Используйте только сухостой. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов. Для крепления нетканки используйте скобы. Гвозди необратимо травмируют деревья, а мы любим наш лес.
После окончания игры участники обязаны собрать весь мусор на своей локации. Мешки и машина для его вывоза будут предоставлены МГ.
Разведение костров в данный момент ЗАПРЕЩЕНО постановлением правительства Ленобласти, а на территории полигона работают бдительные лесничие.
2. Моделирование отыгрываемого мира
2.1 Сюжет игры
События игры разворачиваются на территории земель Ресдайна, ныне известного как Морровинд, в городе Суран и его окрестностях. 702 год. Начало эры данмеров.
Два года назад закончилась Битва под Красной горой. Заносчивые двемеры в один миг исчезли с лица Нирна, оставив в залах подземных городов несметные богатства, охраняемые жуткими механизмами. Два года назад твоя золотая кожа стала словно пепел, а глаза превратились в раскаленные угли. Трибунал говорит- это благословение. Но всё громче слышны голоса тех, кто утверждает, будто это проклятие Азуры.
Два года назад погиб Неревар. В одну кровавую ночь Дом предателя Дагота был вырезан полностью, от мала до велика. Или не полностью? Тайные знаки Шестого Дома вновь появляются на стенах тёмных переулков. В тавернах и на площадях шепчут, будто Неревар ... (показаны первые 10000 символов)