[VK->внеш.] Базовые правила
https://docs.google.com/document/d/1dh8Jo0kDxa21JE1SC237aOYGzES5cfc-apVR4GXfPz4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Выбираете персонажа из сетки, ориентируясь на должность, фракцию и открытые хэштеги
3. 6. Отправляете региональному мастеру
4. 3. Решить, надо ли вписывать звезду в круг
5. 3. Повязки выдают и сменяют только жрецы. Если вы хотите снять с себя текущую - найдите жреца и отдайте ему в руки
6. 5. Главный жрец определяется каждые два часа
7. 9. Таблица сил будет предоставлена жрецам отдельно
8. 11. Молитвы бывают трех уровней: малая, средняя и большая
9. 21. Запрещено заглядывать в мешочек и пытаться понять сколько белых или черных камней осталось. На все воля богов
10. 1. Эльфийские дома ведут политическую борьбу за области влияния: военное дело, политика и казначейство
11. 8. Порядок прохождения совета такой
12. 2. Раз в цикл (всего циклов 3), согласно расписанию, происходит коллегиальное собрание баронов и их семей
13. 4. Испытания в рамках игры не повторяются и на вторые выборы будет 4 камня, на третьи три
14. 6. Испытания бывают
15. 7. По результатам испытания победивший барон возглавляет фракцию до следующего испытания
16. 2. В Палату Общин может войти любой житель провинции (даже член другой фракции) при соблюдении условий вступления
17. 5. Порядок заседание следующий
18. 6. Указы палаты должны касаться только столицы и фракции наместника
19. 3. Формула, по которой рассчитывается местонахождение Аквилы, закрыта от игроков
20. 6. Наличие Аквилы позволяет главе фракции издать два региональных эдикта в цикл без голосований
21. 11. Каждый имеет право взять с собой на совет до двух сопровождающих
22. 14. Может отменить, если все согласны, неограниченное количество ранее изданных эдиктов
23. 18. Совет провинции может отменить любые иные постановления на игре
24. 4. В ходе игры можно сорвать браслет, физически подкрепив демонстрацией разрыв вашей связи
25. 8. Отыгрыш первой встречи должен демонстрировать разрыв вашей связи
26. 13. В некоторых сюжетных, магических или мистических пластах игры браслеты также могут играть роль
27. 1. Денжен (или данж) - особые локации, правила в которых могут серьезно отличаться от изложенных в этом документе
28. 3. Правила и условности данжа вам изложит проводящий мастер
29. 6. Будьте готовы к тому что далеко не все группы и не каждый данж смогут пройти без подготовки
30. 3. Двуручные мечи - текстолит, дюраль - вес до 2000 г, общ. длина до 150 см см, длина рукояти от 20 см
31. 6. Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено
32. 3. Выстрел производится за счет упругости крыльев
33. 4. Ночное оружие, общие правила
34. 2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью
35. 5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины
36. 5. Ночное оружие предметно
37. 5. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
38. 8. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне
39. 11. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны и т.п.) и посохи
40. 14. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью
41. 16. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м
42. 3. Клинковое оружие
43. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
44. 5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны и т.п.) и посохи
1. Введение
Базовый вариант правил
Полигонной ролевой игры
“Хроники Империи. Провинция Медиолан”
Версия 1.0
МГ “Маги, клирик, два меча”
Хабаровск 2021
Общая и организаторская информация 3
Общие правила игры. 4
Вводная информация 5
Загрузка 9
Команды и сетка ролей 11
Правила по созданию персонажа 12
Правила по антуражу 12
Боевые и сопутствующие им правила. 14
Правила по войне 17
Правила по набегам 20
Правила по владеющим силой 21
Маги 21
Магия чародеев 24
Правила по жречеству 25
Правила по экономике 27
Правила по политике 29
Фракционная политика эльфов 29
Фракционная политика баронств 29
Фракционная политика столицы 30
Глобальная политика. 30
Правила по социальной части и семьям 32
Правила по данжам 33
Правила по смерти и посмертию 33
Правила по мистике и иным фишкам игры 33
Приложение 1. Правила по допуску оружия 34
________________
Общая и организаторская информация
ПРИ “Хроники Империи. Провинция Медиолан” (в дальнейшем мы будем сокращать там где это необходимо до “Хроники Империи”), пройдет в Хабаровске в 2021 году.
Дата: 27-28 августа 2021 года. Ориентировочное начало в 18-00 27 августа (пятница), окончание - 22-00 28 августа (суббота).
Полигон: “20 километр”
Игра рассчитана на 100+ игроков
Авторы игры: МГ “Маги, клирик, два меча”
ГМ №1. Константин “Киса” Метельский
ГМ №2. Виктор “Вильнар” Владимиров
Региональные мастера.
Столица провинции - Яна “Доддик” Минеева
Бароны - Кристина Бушина
Эльфы - Анастасия “Дисперсия” Орлова
Графство Д’Эст - Артур “Errandil” Коренев
Взнос на игру составит: 1000 рублей.
На карту сбербанка по номеру 89141997204. После сразу написать любому из ГМ-ов о том, что вы сдали и за кого. Либо взнос можно сдать наличностью любому из мастеров лично в руки.
Регистрация на игру осуществляется посредством личных сообщений любому из мастеров.
Жанр игры - ПХИ (просто хорошая игра)
Сеттинг игры - авторский мир, магическое средневековье, фэнтези.
Общие правила игры.
1. Подавая заявку на игру, вы соглашаетесь со всеми её правилами и условностями. Обязуетесь не вредить процессу игры и другим ее участникам.
2. Мероприятие не коммерческое. Мастерская группа (далее - МГ) собирает взносы исключительно на организацию совместного досуга всех участвующих.
3. В случае, если вам еще не исполнилось 18 лет, МГ просит игроков уведомлять ее об этом заранее. Мы не ограничиваем посещение нашего мероприятия возрастным рейтингом, но хотели бы быть об этом осведомленными.
4. МГ не берет на себя ответственность за сохранность вашего здоровья. Если у вас есть какие-либо заболевания или особенности, пожалуйста, позаботьтесь об этом самостоятельно. Если вы желаете подстраховаться вы можете сообщить о своих индивидуальных особенностях МГ на условиях полной конфиденциальности.
5. В любых экстренных ситуациях надлежит немедленно сообщить мастерской группе о происшествии. Как минимум в МГ есть до... (обрезано)
2. 1. Выбираете персонажа из сетки, ориентируясь на должность, фракцию и открытые хэштеги
2. Пишете региональному мастеру (или ГМам в случаи отсутвия региональщика) о выбранной позиции. В случае категоричного неприятия каких-то паттернов поведения персонажей, уведомляете МГ. В этом случаи получаете персонажа от МГ.
3. 6. Отправляете региональному мастеру
Хэштеги не есть абсолютный критерий персонажа. Это лишь подсказка/направление персонажа. Вектор, в котором вы вольны выбрать любое угодное направление.
Пример: хэштег #Тьма. Означает, что ваш персонаж может быть как ярым культистом тьмы и приносить младенцев в жертву, так и всего лишь верить в то, что мир - он для людей, и что хочу, то и ворочу, свобода. Выбор степени влияния хэштега вы делаете самостоятельно в процессе написания легенды.
Правила по антуражу
Антураж - визуальное соответствие элементов вашего костюма, аксессуаров, оружия, брони и окружающего пространства концепции игрового пространства и визуальному источнику.
В качестве визуального источника допустимо применять большинство классических интерпретаций фэнтези миров, с описанными ниже нюансами. Также в группе игры присутствуют референсы на все типы персонажей. Не стоит воспринимать их совсем буквально. Если вы не увидели на референсах, к примеру, эльфа в штанах, это не значит что так не может быть, просто это не распространено. При создании образа мы рекомендуем придерживаться логики и здравого смысла в первую очередь. А также воздержаться от излишне гипертрофированных образов, из некоторых произведений и некоторых аниме. Эльфийки в двух поясках без иной одежды - это не совсем этот мир, как и мечи больше человека, огнестрельное оружие и тому подобное. Держитесь относительно классического средневекового фэнтези. Если сомневаешься спроси у своего региональщика.
Любой игрок должен с 5 метров быть похожим на того персонажа которого он играет.
Внешний вид эльфов.
Короткий тип заостренных ушей (как в “ВК” Питера Джексона, а не как в “Варкрафте”). Миндалевидные глаза. Форма и цвет зрачков - любой. Исключение - полностью одного цвета глаза, включая белки.
Обычно длинные волосы, традиционно светлых оттенков. От светло бежевого до каштанового. Платиновые блондины (и седые), рыжие, синие и черные волосы у эльфов представленных на игре - редкость.
Одежда. Традиционной формой одежды являются балахоны, мантии и платья. Такие одеяния стараются носить политики, чародеи и тому подобные должностные лица. Эльфы попроще, особенно военные, придерживаются более удобных, человеческих, стилей.
Украшения. Изготовленные из любых материалов. Преимущественно природные и абстрактные мотивы.
Традиционно эльфы хорошо выглядят и следят (само получается) за чистым, опрятным и стильным внешним видом.
Люди.
Империя - многонациональное государство, где встречаются представители как европеоидной внешности, так азиаты. Но гражданство и дворянство могут получить исключительно полноправные граждане, к коим относятся только несколько народов с европеоидной внешностью. Салонцы (народ основателей Империи) выглядят как наши римляне. Мы не стремимся прописать все возможные варианты человеческой внешности, но призываем обратить внимание на ЛЕГКИЙ расизм в политике Империи. То есть: хотите красивые темные волосы, азиатский разрез глаз и т.д. - можно, вы - уроженец иной провинции (МГ подскажут ее название) и не имеете полного гра... (обрезано)
4. 3. Решить, надо ли вписывать звезду в круг
4. Составить текст для требуемого эффекта из известных русских слов по выданной таблице; количество слов должно равняться количеству лучей.
5. Взяв латинские аналоги русских слов из таблицы, составить четверостишие, добавив любые выдуманные латинообразные (или не очень) слова для рифмы.
6. Изобразить звезду диаметром не менее полутора метров на любой поверхности и любыми средствами. На каждом луче нарисовать один из символов, соответствующих словам. Прочитать над ней четверостишье.
Чтобы создать заклятие, требующее вмешательства мастерских сил (перемещение предметов, отравления, массовые заклинания, заклятия высших кругов, требующие ресурсов, воскрешения и в целом все заклятия от 7-лучевой звезды и выше) необходимо между пунктами 5 и 6 позвать члена МГ.
Исключение: если вы кастуете, что-то “для понта”, сильную версию простого заклятия, или что-то не влияющее на мир игры и сюжеты. В первую очередь руководствуйтесь здравым смыслом.
Пример: вы забыли свой стул в чужой локации, и хотите его вернуть, но там вам уже не рады. Вы можете без мастерского вмешательства сотворить такое заклятие, хоть это и восьмиконечная звезда. И взяв оружие за не боевую часть сбегать вернуть стул. Но! С квестовыми предметами, артефактами и т.д. это уже не сработает так просто, надо уведомить МГ.
Вы хотите воскресить пролетавшую мимо, но некстасти умершую птицу для радости других игроков и красивого момента - воскрешайте на здоровье.
Такие заклятие все равно необходимо делать по всем правилам - если у вас не хватает каких-то слов, то стул вы не вернете.
Заклятие можно изучить, тогда повторное его наложение будет требовать только произнесения четверостишья на латыни. Для этого между пунктами 5 и 6 необходимо не только найти МГ, но и зарисовать и записать все в книгу, на каждом луче звезды нарисовав символ соответствующего слова из таблицы. После выполнить пункт 6 и получить в книгу пометку “изучено”
Наличие круга вокруг звезды говорит о том, что заклинание должно сработать здесь в рамках цели в рисунке или рядом.
Без круга творятся дальние заклятия, эффект которых происходит где-то там.
Основное свойство - это рубеж, на котором можно начинать о таких эффектах думать. Но это не значит, что заклятие, например, “правдиво ответить на вопрос”, которое делается через обычную пентаграмму, нельзя сделать через 6 или 7 конечную звезду. Можно, эффект будет сильнее (больше вопросов, точнее ответы и т.д.). Но манипуляции с пространством меньше чем через восьмиконечную звезду осуществить нельзя.
Название
Изображение
Свойства
Пентаграмма
Простые заклятия любой направленности. В одну цель
Гексаграмма
Защитные заклятия, лечение
Септаграмма
Воскрешение и манипуляции с жизнью и смертью напрямую
Октограмма
Сложные материи: пространство, время, душа и т.д.
Нонограмма
Массовые заклятия
Дециграмма
Самая сложная звезда, для самых сложных заклятий. Подходит под любой тип заклинаний из-за своей мощи. Реликтовые
Всего слов на игре - 50.
25 - общих известных каждому магу.
15 - редких. Пять случайных и... (обрезано)
5. 3. Повязки выдают и сменяют только жрецы. Если вы хотите снять с себя текущую - найдите жреца и отдайте ему в руки
4. По количеству оставшихся повязок формируется порядок силы жрецов. У кого меньше осталось - тот главный жрец в этот период.
6. 5. Главный жрец определяется каждые два часа
6. В храме будет присутствовать место, где складируются оставшиеся ленты. Жрец, выходя из храма, может взять в руки не более 5.
7. 9. Таблица сил будет предоставлена жрецам отдельно
10. Каждый жрец в зависимости от его места в иерархии получает белые и черные камни в свой мешочек в определенной пропорции.
8. 11. Молитвы бывают трех уровней: малая, средняя и большая
12. Малая молитва - воздействие, не приводящее к смене состояния напрямую (жив/мертв/спит/здоров и т.д.) на один объект, не превышающий размеры человека и находящийся в пределах касания рукой.
13. Средняя молитва - воздействие, допускающее изменение состояния (кроме состояния жив/мертв) на один объект или пару рядом стоящих, находящихся в пределах прямой видимости и не превышающих размеров здания.
14. Большая молитва - воздействие, допускающее изменение любых состояний на одну цель либо иные воздействия на группу объектов до 10. Размер объекта или группы объектов не должен превышать размер одной локации.
15. Структура молитвы: “Обращение к богу по имени и титулу” + “Перечисление хороших сторон бога, к которым жрец хочет воззвать” + “именование взывающего и его отношения к богу” + “собственно сама просьба” + “перечисление благ, которые достанутся богу, если бог услышит” + “завершающая ритуальная фраза”.
16. В случае малой молитвы игрок тянет камень и если он белый, то молитва услышана. Если черный, игрок может вытянуть следующий камень по тем же правилам.
9. 21. Запрещено заглядывать в мешочек и пытаться понять сколько белых или черных камней осталось. На все воля богов
22. Жрецы могут осуществлять коллективные молитвы для выполнения того, что находится на границе доменов или попросту очень сильное.
23. Для этого все жрецы по прочтению молитвы тянут камни, и если камни у всех белые, то молитва услышана. Один раз можно перетянуть.
________________
Правила по экономике
Экономика на игре моделирует процесс добычи, обработки и производства ресурсов и товаров. По сути являясь тем, что принято называть на играх “макроэкономикой”.
Микроэкономики, т.е. наличных денег на игре не будет. В связи с малой их полезностью для реализации целей игры и огромной трудностью реализации нормального оборота. Мы предлагаем игрокам производить мелкие игровые операции натуральным обменом игровых предметов, услуг или информации.
За каждой фракцией закреплен персонаж или персонажи - “торговцы”. Только эти игроки могут производить значимые операции с ресурсами.
Каждый торговец на старте цикла от регионального мастера получает свои необработанные ресурсы - “сырец”.
Количество сырцов для торговца определены для каждой фракции базовым коэффициентом, плюс бонусы за самого торговца, плюс бонусы за некоторые действия фракции.
Всего сырцы бывают трех видов - дерево, руда и ткань. Моделируются метровой доской, металлическим блином чуть больше килограмма и мотком в 10 метров нетканки соответственно.
Примерно торговец может получать 4-12 сырцов. Баланс у кого больше ткани, а у кого дерева зависит от фракции. У фракции эльфов превалирует дерево, у наместника руда, у баронов ткань.
На сырец прикреплен лист для печатей. Уничтожить данный лист можно только если держать товар в руках (строго в руках) в течении 5 минут. Сырцы без данного листка не имеют игровой ценности, но МГ настоятельно просит их доставить до ближайшего мастера.
После получения сырья торговец начинает его обрабатывать на производственных мощностях фракций. Процесс моделируется постановкой печати специальным должностным лицом. Такое должностное лицо с печатью будет в каждой фракции.
Одновременно держать в руках персонаж может не более одного сырья, но при наличии в группе персонажа торговца в руках можно нести по два сырья.
Порядок простановки печатей значения не имеет. Повторно поставить уже имеющуюся на этом ресурсе печать нельзя. Т.о. максимальное количество печатей на сырье - 6.
В конце цикла торговец у регионального мастера меняет свой сырец на ресурсы и новый чистый сырец. Ресурсы сдаются в казну фракции.
Если сырец первого цикла обменен на ресурсы после того как был выдан новый, то он ополовинивается в цене. Если сырец первого цикла менять на ресурсы в третьем цикле, то цена составляет 25%.
На территории военной компании также присутствуют удаленные производственные мощности, такие как другие провинции, иные крупные города, иные государства. Они активны только в период военной кампании. Простановка таких печатей сопряжена с повышенным риском (см. правила по войне).
В зависимости от количества печатей на сырье увеличивается и стоимость сырья в переводе на ресурсы.
Таблица перевода ... (обрезано)
10. 1. Эльфийские дома ведут политическую борьбу за области влияния: военное дело, политика и казначейство
2. Дом, контролирующий военное ведомство - решает военные вопросы (кроме объявления войны и мира), а глава дома выступает в качестве полководца (и только он).
3. Дом контролирующий, политическое ведомство - помогает Владычице решать политические вопросы и сопровождает её на советах.
11. 8. Порядок прохождения совета такой
8.1 Объявление области влияния за которую ведется борьба.
8.2 Заявление домов, желающих побороться за неё.
8.3 Выступление глав домов поочередно в поддержку кандидатуры своего дома.
8.4. Чародей дома по своему желанию может подкрепить после выступления главы кандидатуру эмоциями из своего запаса. Передав их Владычице.
8.5 Владычица высчитывает, кто из домов более достоин и выносит вердикт.
8.6. Схема выше повторяется три раз за все три области. После Владычица объявляет дом (из оставшихся двух) кто займет место гонцов.
Фракционная политика баронств
12. 2. Раз в цикл (всего циклов 3), согласно расписанию, происходит коллегиальное собрание баронов и их семей
3. Хранитель традиций баронств выносит пять камней с различными испытаниями из которых уходящий с должности барон тянет один.
13. 4. Испытания в рамках игры не повторяются и на вторые выборы будет 4 камня, на третьи три
5. Хранитель традиций - один из игроков фракции баронств, который на время проведения политической борьбы будет выступать в роли распорядителя.
14. 6. Испытания бывают
* Силы. Поединки между претендентами или их защитниками в случае если баронство возглавляет баронесса, до одного победителя.
* Смекалки. Поиск определенного места по карте и добыча там ценностей.
* Красноречия. Сбор подписей других фракций
* Лидерства. Прямое голосование всей фракции (за своего барона голосовать нельзя)
* Ума. Загадки.
15. 7. По результатам испытания победивший барон возглавляет фракцию до следующего испытания
Фракционная политика столицы
16. 2. В Палату Общин может войти любой житель провинции (даже член другой фракции) при соблюдении условий вступления
3. Желающий в Палату должен быть не замечен ни в каком нарушении законов Империи. И иметь поддержку населения, выраженную либо в большинстве из текущих членов палаты, либо собрав подписи на специальном бланке. Всего 15 подписей, из которых максимум 5 может быть от своей фракции.
17. 5. Порядок заседание следующий
* Прием новых членов. Закрытое голосование, если кандидат желает, и утверждения бланка если кандидат принес его.
* Голосование по одной из текущих проблем. Всего их 6. Необходимо утвердить один из законов. Голосование производится в закрытой форме.
* Внесение предложений членов палаты на обсуждение.
* Закрытое голосование за закон, если он нашел поддержку в рядах палаты.
* Отмена одного из предыдущих законов, если есть такие предложения.
* Закрытое голосование за отмену.
* Вынесение решений палаты в общественное поле.
18. 6. Указы палаты должны касаться только столицы и фракции наместника
Глобальная политика.
1. Имперская Аквила - знамя самого Императора. Оно располагается в одной из локаций на входе и символизирует, чьей политике, действиям или результатам благоволит двор Императора. На старте она находится около резиденции Наместника.
19. 3. Формула, по которой рассчитывается местонахождение Аквилы, закрыта от игроков
4. В слагаемые формулы входят такие пункты как: успехи военных компаний, соблюдение законов Империи, укладывание в регламенты заседаний и политических событий, отчисление налогов в столицу, экономические успехи и т.д. и т.п.
20. 6. Наличие Аквилы позволяет главе фракции издать два региональных эдикта в цикл без голосований
7. Региональный эдикт - документ, подписанный в канцелярии Императора и спущенный для провинции сверху. Обязателен к исполнению всеми фракциями.
21. 11. Каждый имеет право взять с собой на совет до двух сопровождающих
12. Сопровождающие должны будут соблюдать этикет и не встревать в дискуссии поперек совета. Допускается шептать на ухо и советовать своему главе.
13. По Имперскому закону совет провинции может за одну сессию издать три региональных эдикта если данные эдикты согласованы всеми тремя главами фракций.
22. 14. Может отменить, если все согласны, неограниченное количество ранее изданных эдиктов
15. Можно издать один эдикт, если его согласовало только двое из трех участников совета провинции. Но один из двух согласовавших - это обязательно наместник.
23. 18. Совет провинции может отменить любые иные постановления на игре
________________
Правила по социальной части и семьям
1. Если вы в легенде особо укажете сильную эмоциональную связь со своей игровой второй половинкой, родственником, очень близким другом и т.д., то на старте игры вы получите розовый браслет, на которым маркером напишите его(её) имя.
24. 4. В ходе игры можно сорвать браслет, физически подкрепив демонстрацией разрыв вашей связи
5. В ходе игры можно не дать умереть вашему партнеру, успев разорвать свой браслет над телом, пока ваш партнер не отправился в мертвяк. После чего отправиться дальше.
6. Не умерший таким образом персонаж возвращается, молча и держа оружие за боевую часть в свою локацию. В которой проводит следующие 40 минут, отыгрывая еле выжившего и приползшего на последнем издыхании
25. 8. Отыгрыш первой встречи должен демонстрировать разрыв вашей связи
9. В ходе игры можно попытаться договориться с МГ о разрыве связи (браслета) в обмен на какое-то внесистемное событие (явление).
10. Правило 9 введено только затем, чтобы иметь возможность реализации самых красивых моментов и вещей, которые невозможно реализовать текущими правилами. Разрыв браслета таким образом повлечет более жесткие последствия для персонажа. МГ от силы пропустит 1 из 20 подобных предложений.
11. В ходе игры при отсутствии розового браслета и при возникновении новой сильной эмоциональной связи можно получить у МГ желтый браслет.
26. 13. В некоторых сюжетных, магических или мистических пластах игры браслеты также могут играть роль
________________
Правила по данжам
27. 1. Денжен (или данж) - особые локации, правила в которых могут серьезно отличаться от изложенных в этом документе
2. Персонажи, находящиеся в данже, изолированы от внешнего мира и могут контактировать с ним только покинув территорию данжа, по его правилам.
28. 3. Правила и условности данжа вам изложит проводящий мастер
4. В данжах для отдельных игроков могут быть условия, расцененные как приближенные к экстремальным - темно, грязно, страшно, жутко, неприятно, тошно, высоко или низко. Перед походом в данж, пожалуйста, соразмерьте свои фобии с желанием и необходимостью. Отказ от прохождения испытания отдельным участников без специальной игровой возможности может привести к поражению всей группы. Предусмотрите соответствующую экипировку, костюм и настрой
29. 6. Будьте готовы к тому что далеко не все группы и не каждый данж смогут пройти без подготовки
Правила по смерти и посмертию
Если так случилось, что у вас стало 0 хитов, то вы падаете на землю и лежите умираете. Если за 10 минут с вами ничего не случилось (вас не вылечили или не добили раньше), то вы берете оружие за боевую часть и, ни с кем не вступая во взаимодействия, всем своим видом показывая что вас здесь нет, отправляетесь в мертвяк. Там вам расскажут и покажут, что и как делать специально обученные мастера.
Кем вы выйдете и как - зависит от ваших друзей, оставшихся в основном поле игры. Может, и воскресят. А может, и нет у вас больше друзей.
Правила по мистике и иным фишкам игры
Любые игровые предметы не могут быть уничтожены просто так. После отыгрыша уничтожения/сожжения, необходимо игровой предмет/письмо сдать МГ. Только после момента передачи предмет считается уничтоженным. До него, даже если вы отыграли, но еще не сдали, предмет еще в игре.
________________
Приложение 1. Правила по допуску оружия
30. 3. Двуручные мечи - текстолит, дюраль - вес до 2000 г, общ. длина до 150 см см, длина рукояти от 20 см
4. МГ будет предъявлять особые требования к навыка игрока владеющего двуручным оружием. В том числе и запрет использования, если МГ посчитает навыки недостаточными.
5. Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см, скругление острия под 2 рубля, материал текстолит, ларп, пластик, дерево, резина. Без острых, опасных элементов
31. 6. Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено
7. Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Древко гладкое, без заноз.
8. Топоры. Общий вес до 800 гр., общая длинна до 80 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
9. Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.
32. 3. Выстрел производится за счет упругости крыльев
4. Современные материалы, используемые в луке, должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО скрыты, закамуфлированы с помощью натуральных материалов – дерево, кожа, мех, береста и т.д. Категорически запрещены блочные луки. Допустимо использование спортивных плечей, при выполнении изложенных выше условий.
5. Древко стрелы должно быть ровным, ошкуренным. Наконечник стрелы не должен продавливаться древком, должен быть выполнен из пористой резины внахлёст, либо литые гуманизаторы; размер ударной части не менее 2-х рублёвой монеты, толщина от ударной поверхности до древка не менее 1,5 см. Оперение выполняется из мягких искусственных или натуральных материалов, прочно крепится к древку.
6. В случае возникновения у мастера сомнений в гуманности оружия и снаряжения мастер имеет право назначить дополнительные испытания.
3. Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей. Металлические щиты не допускаются.
33. 4. Ночное оружие, общие правила
1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
34. 2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью
3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.
35. 5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины
6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим мастером.
8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено.
9. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание
36. 5. Ночное оружие предметно
1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины) допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
37. 5. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
6. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
7. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
38. 8. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне
9. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
39. 11. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны и т.п.) и посохи
12. Для стержня в длинно-древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
13. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
40. 14. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью
15. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии.
41. 16. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м
Стрелы, прошедшие вскользь («чиркаши») или рикошетом, не считаются. Хиты снимают только стрелы, выпущенные из лука, арбалета, и т.п.
За систематические попадания в не поражаемую зону, выстрел в голову, нанёсший травму, использование чужих стрел грозит прогулка в мертвяк + на усмотрение мастера, лишение права использовать стрелковое оружие до конца игры.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим мастером.
2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание.
42. 3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины) допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 1,8 м.
43. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
4.5. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м
44. 5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны и т.п.) и посохи
5.1. Для стержня в длинно-древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью.
5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии.
5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м).
Извлечённый текст
Базовый вариант правил
Полигонной ролевой игры
“Хроники Империи. Провинция Медиолан”
Версия 1.0
МГ “Маги, клирик, два меча”
Хабаровск 2021
Общая и организаторская информация 3
Общие правила игры. 4
Вводная информация 5
Загрузка 9
Команды и сетка ролей 11
Правила по созданию персонажа 12
Правила по антуражу 12
Боевые и сопутствующие им правила. 14
Правила по войне 17
Правила по набегам 20
Правила по владеющим силой 21
Маги 21
Магия чародеев 24
Правила по жречеству 25
Правила по экономике 27
Правила по политике 29
Фракционная политика эльфов 29
Фракционная политика баронств 29
Фракционная политика столицы 30
Глобальная политика. 30
Правила по социальной части и семьям 32
Правила по данжам 33
Правила по смерти и посмертию 33
Правила по мистике и иным фишкам игры 33
Приложение 1. Правила по допуску оружия 34
________________
Общая и организаторская информация
ПРИ “Хроники Империи. Провинция Медиолан” (в дальнейшем мы будем сокращать там где это необходимо до “Хроники Империи”), пройдет в Хабаровске в 2021 году.
Дата: 27-28 августа 2021 года. Ориентировочное начало в 18-00 27 августа (пятница), окончание - 22-00 28 августа (суббота).
Полигон: “20 километр”
Игра рассчитана на 100+ игроков
Авторы игры: МГ “Маги, клирик, два меча”
ГМ №1. Константин “Киса” Метельский
ГМ №2. Виктор “Вильнар” Владимиров
Региональные мастера.
Столица провинции - Яна “Доддик” Минеева
Бароны - Кристина Бушина
Эльфы - Анастасия “Дисперсия” Орлова
Графство Д’Эст - Артур “Errandil” Коренев
Взнос на игру составит: 1000 рублей.
На карту сбербанка по номеру 89141997204. После сразу написать любому из ГМ-ов о том, что вы сдали и за кого. Либо взнос можно сдать наличностью любому из мастеров лично в руки.
Регистрация на игру осуществляется посредством личных сообщений любому из мастеров.
Жанр игры - ПХИ (просто хорошая игра)
Сеттинг игры - авторский мир, магическое средневековье, фэнтези.
Общие правила игры.
1. Подавая заявку на игру, вы соглашаетесь со всеми её правилами и условностями. Обязуетесь не вредить процессу игры и другим ее участникам.
2. Мероприятие не коммерческое. Мастерская группа (далее - МГ) собирает взносы исключительно на организацию совместного досуга всех участвующих.
3. В случае, если вам еще не исполнилось 18 лет, МГ просит игроков уведомлять ее об этом заранее. Мы не ограничиваем посещение нашего мероприятия возрастным рейтингом, но хотели бы быть об этом осведомленными.
4. МГ не берет на себя ответственность за сохранность вашего здоровья. Если у вас есть какие-либо заболевания или особенности, пожалуйста, позаботьтесь об этом самостоятельно. Если вы желаете подстраховаться вы можете сообщить о своих индивидуальных особенностях МГ на условиях полной конфиденциальности.
5. В любых экстренных ситуациях надлежит немедленно сообщить мастерской группе о происшествии. Как минимум в МГ есть достаточно компетентные люди и необходимые средства оказания помощи, а как максимум МГ знает, где быстрее всего достать еще более компетентных людей.
6. МГ настоятельно рекомендует воздержаться от алкогольных возлияний на период игры. Игра специально проводится в таком формате, чтобы у вас осталось время для общения с товарищами.
7. У МГ нет реальных рычагов выдворить кого-то с полигона. Однако остаются вполне игровые и общественные рычаги. Если вы будете серьезно мешать игре, МГ оставляет за собой право исключить вас из пространства игры, без возврата взносов. Уважайте, пожалуйста, других игроков и совместное творчество.
8. Любое утверждение любого члена МГ является абсолютным в любой области пространства игры и не подлежит оспорению. Лучше всего сосредоточиться и как можно лучше обыграть текущую ситуацию в мире игры.
9. МГ на текущий момент не ведет черных списков и не хотчет разделения сообщества на “лагери”. На игру по умолчанию допущены все. Однако МГ оставляет за собой право отменить заявку игрока в вопиющих случаях. Например, при чрезвычайном неуважении к другим игрокам на площадках игры.
10. Игра создается такими же любителями ролевых игр, как и вы. С целью отлично поиграть в наше любимое хобби. Помните об этом.
Вводная информация
Мир игры - авторский. Представляет из себя магическое средневековье (фентези).
Пространство игры - мультикультурное государство называемое “Светлая Империя”, а именно один из её регионов - провинция Медиолан.
Более расширенная информация приводится в ЛОРных статьях в группе игры (https://vk.com/@chroniclesoftheempire). Здесь мы приложим копию статьи про вводную часть.
532 года назад континент принадлежал древним царствам - это общее название государственных образований старых рас. Большинство из этих рас уже канули в Лету, оставив по себе лишь напоминания в виде руин да разрозненных манускриптов. Люди же тогда были на самой заре своей истории. В ту эпоху это был дикий и малообразованный народ, не имеющий ни своей стабильной власти, ни армии, ни даже собственных богов. Они поклонялись царям и жрецам народов, окружающих их, исправно выплачивая дань. Нельзя сказать, что для людей то были худшие времена - они не годились в жертву древним богам, были сообразительны и трудолюбивы. В общем, они были идеальными слугами, или младшей расой, как тогда было принято называть покоренные народы.
Но годы шли, царства сменяли друг друга в извечной борьбе за превосходство, и люди постепенно расселялись в свободные земли, образуя племена и союзы племен. Постепенно некоторые из этих племен, выпав из-под власти старших рас, почувствовали вкус свободы. Позже в человеческой истории эти племена стали зваться Древнейшими людьми. Несколько таких племен - салонцы, павы, тмирсы - обосновались на руинах некогда могущественного, но теперь павшего царства. Удаленность от очага древних цивилизаций и военных конфликтов, нетронутость природы и неиссякаемый человеческий энтузиазм дали этим народам возможность разрастись и построить первое человеческое государство. Это была скорее федерация племен, военный оборонительный союз против бывших соседей-покровителей, стихийных бедствий, тварей и прочих напастей.
Именно в те годы появились первые Одаренные - люди, могущие подчинять своей воле силы природы. Их было девятеро, они странствовали по людским землям, помогая людям в их бедах. Позднее семеро из них вознесутся на небеса, став божественными покровителями человеческого рода, Семерыми светлыми богами. Двое же, потеряв даже свои имена, канут в пучину истории.
Но шли годы, и в одном из племен появился лидер, возжелавший большего для своего народа и себя. Его настоящее имя теперь уже никто и не знает, но позже его назовут Октавианом. Он объединил под собой племена салонцев и основал первый город людей - Хельнис, заняв и частично восстановив руины предшественников. До сих пор ходят легенды про бескрайние древние катакомбы под столицей Империи. Он разработал законы и уложения для своего государства, прописал инструкции для различных ведомств и государственных структур, хотя буквально вчера был простым племенным вождем. Современники боготворили его. Но он отказался от поклонения, приняв веру в Семерых сам и приведя к ней свой народ. В те времена боги очень часто посещали землю, нередко лично участвуя в их делах. Буквально за пару десятилетий немытое необразованное племя превратилось в центр культуры и торговли в своем регионе. Судьба соседей довольно скоро стала очевидна.
Они присягнули сами, не дожидаясь войны. Октавиан принял их присягу, но не наделил полными правами. По его указу гражданами Хельнис могли быть лишь салонцы, рожденные в самом городе.
Шли годы. Октавиан жил долго, очень долго для человека. По официальным данным Имперской канцелярии, основатель империи умер на 125 году жизни. За этот немалый срок он покорил много народов, завоевал практически всю ойкумену, основал огромное количество общественных институтов, действующих и по сей день.
Говорят, что существуют "записки" Императора - подробные инструкции своим потомкам на каждый год, где последующие Императоры черпали решения проблем своего правления.
Октавиан стал легендарной личностью. О нем и его правлении ходит огромное количество слухов, легенд и небылиц. В том числе говорят, что он вовсе не умер, а просто, устав править, уснул до поры, когда в нем не возникнет острая нужда.
До сих пор его имя связано с отчаянной надеждой простого люда, до сих пор им грозят врагам внутренним и внешним (“Октавиана на вас нет!”), но поклонения ему строжайше запрещены. Чтить память по себе он разрешил, но поклонение как божеству запретил под страхом смертной казни.
Далее приведены начинания Октавиана, пусть и претерпевшие изменения, но действующие по сей день.
Империя - единый и единственный собственник всего, что ни есть в ее пределах. Земли Империи неделимы и не могут быть переданы кому бы то ни было. Все жители Империи - ее подданные, находящиеся в полной власти правителя. Верховенство имперских законов и императорских указов непререкаемо.
Любой регион, присоединяемый к Империи, приобретает статус провинции. Если данный регион имеет ярко выраженную национальную черту (например, покоренное королевство), то управление провинцией остается за местными властями под присмотром чиновников из имперской Канцелярии. Если таковой черты нет (или местные власти дискредитированы), то в провинцию назначается наместник из столицы.
Император - абсолютный монарх. При нем учрежден Сенат - собрание выборных людей из неблагородных сословий (ранее наоборот, только из благородных), представляющих Императору интересы своих избранников и выступающих в качестве совещательного органа. Сенат обладает правом наложить на любой указ любого ведомства Империи вето, но только при единогласно принятом решении на голосовании. Также при Императоре состоит Палата Лордов (возникла значительно позже Октавиана, но воссоздавала в идее с... (показаны первые 10000 символов)