[VK док] ПРАВИЛА одним файлом-1.docx
https://vk.com/doc10029442_675043134?hash=ErzooMR8Cc4RW5oTIKth4QUpywESZIv09yPGqa...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Для магической боевки действуют следующие правила дальности
3. 6. Заклинание не подействует на объект, который
4. 7. На самого себя боевые заклинания не кастуются. Если хотите самоубиться или покалечиться — ищите другой способ
5. 14. Невербальной и беспалочковой магии на игре НЕТ
6. 12. Ручка, чтобы подписывать чипы
1. Введение
Общие правила
САМЫЕ ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА:
Мастер всегда прав. Если мастер не прав – смотри первое предложение.
Сказанному мастером/игротехом/игроком в ситуации отыгрыша каких-то неизвестных вам возможностей - верить. В крайнем случае у игрока можно попросить показать паспорт, чип и т.д.
Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ:
АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её.
КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Также вы можете обратиться за помощью к любому мастеру или игротехнику.
Берегите себя и друг друга!
***
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
1) Игра начинается с общего парада и чиповки, после чего идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время). Готовка еды, “стреляние” сигарет и зажигалки и прочее - это тоже действия, которые нужно делать по игре. Мы играем в конец 19-го века, поэтому некоторые действия (например, сушку волос феном) можно заменить на подходящий эвфемизм (например «припудрить носик», «привести себя в порядок» и т.д.). Мы просим воздержаться от разговоров “по жизни”. Если вам нужно поговорить по телефону - вы всегда можете сделать это в своей комнате, если там не идет игра других игроков. В ином же виде использование гаджетов допустимо только если вам об этом сказал мастер или игротех, а также для «люмоса» (фонарика).
2) Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться в его комнату. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры. Употребление психотропных и наркотических веществ строго запрещено! Курение допустимо в отведенной зоне курилки (на улице).
3) Мы играем в магическую школу, причем в сетке ролей только преподаватели и старшие курсы. Отбоя НЕТ, можно играть ночью, никто ни по жизни, ни персонажно вам это не запретит! Однако мастерской группе и игротехникам нужно СПАТЬ, поэтому на игре действуют МЕРТВЫЕ ЧАСЫ: с 3-х ночи до 9-ти утра. В это время мы просим вас воздержаться от активных действий, требующих мастерского присутствия, регионалки или реакции, а также просим обойтись без убийств и разрушений. Проще говоря, с 3-х ночи до 9-ти утра мы просим вас ограничиться СОЦИАЛКОЙ и только ей! Мастерская группа надеется, что, проснувшись утром субботы, она не обнаружит руины Хогвартса, потому что кто-то его... (обрезано)
2. 2. Для магической боевки действуют следующие правила дальности
Находитесь от объекта минимум в 2 метрах (учитывается пространство с вытянутой рукой и палочкой в ней)
Максимум дальности - равен тому, что ваш объект услышит то заклинание, которое вы кастуете в него, а также увидит, кто и откуда в него кастует (когда обернется, если нападают на него со спины). Соответственно, в обратную сторону это тоже работает: кастовать можно только в зоне видимости и слышимости.
Переход с магической боевки на рукопашку осуществляется сокращением боевого расстояния и хлопком по плечу с маркером «БОЙ». Если вас "засалили", значит вы уже не можете кастовать НИЧЕГО. Дальше в силу вступают правила по рукопашному бою, о которых расскажем после.
3. Каждое заклинание щитуется тем щитом, который указан в правилах! Нельзя отщитовать “хулиганку” щитом “протего” и т.д. Комбинации “заклинание-щит” — это самое сложное, что в касте вообще есть и упрощать это мы не хотим.
4. Все щиты разового действия и исчезают сразу после того, как отразили атакующее заклинание. Т.е. если в вас кидают пять раз одно и то же заклинание, вы пять раз ставите на него щит. Такие дела.
5. Пробел между заклинаниями равен примерно 2-м секундам. Например: Ступефай (раз, два) Экспеллиармус! Щит ставится сразу, в те же две, в крайнем случае, три секунды. На самом деле, МГ на своем опыте познала, что секунды никто не считает, поэтому правило можно интерпретировать так: если вы чувствуете, что затупили и в вашей голове “ээээ” и сверчки — вы не отщитовались, играйте в проигрыш этого раунда. Если поставили щит, но не правильный и поняли это сами или оппонент сказал вам об этом — тоже словили заклинание, играйте в последствия.
3. 6. Заклинание не подействует на объект, который
Стоит за каким-то объектом (заклинания имеют линейный характер и не могут огибать препятствия. Будь то дерево или другой волшебник, в последнем случае заклинание попадет в того волшебника, за которого прячутся)
Имеет какую-то защиту (артефакт, зелье, благословение высших сил и т.д.), полученную в процессе игры, пропущенную и зачипованную МГ.
Заклинания могут не подействовать на множество магических существ, а также полтергейстов, прочих особенных объектов. Ищите подсказки в игре — что действует на тех или иных персонажей. Не всегда магия способна сделать все!
4. 7. На самого себя боевые заклинания не кастуются. Если хотите самоубиться или покалечиться — ищите другой способ
8. Кастовать, находясь в тяжелом ранении, НЕЛЬЗЯ. Вы ветошь, вам плохо. Кастовать в среднем ранении можно, но через боль и учитывая повреждения (например, если ранены вы в рабочую руку, кастуйте другой).
9. Непростительные заклинания могут кастовать очень немногие персонажи. У тех, кто может, это будет указано в паспорте. Остальным нужно просто запомнить, как это выглядит и как действует.
10. Базово все персонажи могут знать и уметь кастовать все заклинания из боевого каста (кроме непростиловки), однако МГ надеется, что на игре вы будете использовать те чары, которые использовать персонажно. Мы не хотим вводить ограничения искусственно, и верим в то, что вы будете “плясать” от персонажа, а не от желания непременно победить в дуэли. Например, сходясь в шуточном поединке с другом, вряд ли будет уместно кинуть в него заклинание, отправляющее в тяжран.
11. Если перед вами несколько человек, а вы хотите атаковать одного конкретного, назовите его имя, или, если имя не помните/не опознаете человека со спины, отличительную особенность (Пример: “Рыжий, агуаменти!”, “Лавгуд, инсендио!”)
12. Если бой идет группа на группу, постарайтесь интуитивно разбиться на пары. Это нужно, чтобы избежать путаницы и не прибегать к ненавистной и мастерами, и игроками рулежке.
5. 14. Невербальной и беспалочковой магии на игре НЕТ
***
Рукопашный бой.
В паспорте (аусвайсе) Вашего персонажа имеется показатель «Физическая сила» со значением от 1 до 5. Это – уровень вашей физической подготовки, где:
1 — "Я леди, я не дерусь, я падаю в обморок";
2 — "Я могу попытаться подраться, но можно не буду?";
3 — "В целом, я могу драться!";
4 — "Я дерусь отлично, к барьеру!";
5 — "Я настолько хорошо дерусь, что мне не нужна палочка, чтобы кого-то убить".
Показатель силы определяется мастерами, в соответствии с квентой персонажа!
К этому показателю может быть прибавлено +1 за:
Использование ножа. Два ножа тоже дают +1. И три, если третий вы держите в зубах, тоже только +1.
За артефакт/зелье/благословение высших сил. Получить это можно только в процессе игры (или ОТ МАСТЕРОВ заранее) и при условии, что это пропущено и зачиповано МГ.
Максимально к физическому показателю вы можете получить +2.
От показателя физической силы отнимается 1 за ранение или состояние средней тяжести. С тяжелым ранением или в тяжелом состоянии персонаж драться не может!
Чтобы начать драку, вы должны легко хлопнуть вашего противника по плечу и произнести слово-маркер: «БОЙ!».
После этого вы и ваш соперник называете (или показываете на пальцах) ваш показатель физической силы на момент начала боя.
• Если разница показателей 0, участники играют в “камень-ножницы-бумага”. Игра идет до ДВУХ побед одного из участников.
• Если разница показателей 1, участники играют в “камень-ножницы-бумага”. Игра идет до ДВУХ побед более сильного или ТРЕХ побед более слабого.
• Если разница показателей от 2 и далее, в “камень-ножницы-бумагу” никто не играет, победитель уже определен.
После этого наступает самая веселая часть – ОТЫГРЫШ! Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно.
ВНИМАНИЕ! Игроки, играющие «фуллконтакт», играют его только с другими такими же игроками и только с учётом выше написанных правил. Ваше контактное взаимодействие не решает исход боя: оно лишь добавляет отыгрышу красоты.
ИТОГИ БОЯ: проигравший получает ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ.
Если участники боя СРАЗУ ЖЕ (не получив лечения) снова вызывают друг друга на рукопашную драку (хлопок по плечу и маркер «БОЙ!»), то проигравший в двух драках получает СРЕДНЕЕ ранение, если снова, то проигрыш в третьей драке будет означать ТЯЖЕЛОЕ ранение.
Например, профессор Люпин и доктор Эндрюс не сошлись во взглядах и, пока ученики не видят, стали решать вопрос “по-мужски”. Люпин ударяет Эндрюса по плечу: «Бой!». Допустим, что на момент начала драки у них одинаковые показатели силы, разница между ними – 0. Так что они три раза «выбрасывают» камень-ножницы-бумага. Люпин первый получает ДВЕ победы, соответственно, у Эндрюса легкое ранение.
Но Эндрюс не удовлетворен результатами боя. Он хлопает Люпина по плечу и произносит «БОЙ!». Во втором поединке проигрывает Люпин. Теперь у обоих легкие ранения.
Теперь на бой вызывает Люпин. И выигрывает. Теперь у Эндрюса среднее ранение, его показатель физической силы снижается на 1-ку.
Если драка продолжится, то следующий проигрыш будет озна... (обрезано)
6. 12. Ручка, чтобы подписывать чипы
13. Распечатки рецептов простых зелий и тех, что выдали лично вам вместе с квентой в удобном формате. Выданные вам рецепты должны быть побираемы!!!
Список ингредиентов
Общеизвестные (простые) зелья
Зелье дурных мыслей ★
Действие: ввергает в состояние уныния. Человеку кажется, что вся радость ушла из мира, любые слова, события воспринимаются с пессимистичной точки зрения. При неоднократном применении способно ввергнуть в депрессию и даже довести до суицида.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенно. 15 минут.
Побочные эффекты: резкий переход к состоянию кратковременной (5 минут) эйфории после окончания действия зелья. Все кажется удивительно ярким и прекрасным. После окончания этого эффекта человек возвращается в нормальное состояние, чувствуя себя измотанным и уставшим.
Мелко натертый рог дромарога (1/4 чайной ложки) смешать с лепестками белладонны (1/3 чайной ложки) и растолочь. В горячей воде размешать до полного растворения тертые прыгучие бобы (2 чайные ложки). Внимание! Мешать строго один раз по часовой стрелки, один раз против. Повторять чередование до растворения. Всыпать толченую смесь рога дромарога и лепестков беладонны. Не смешивая закрыть крышкой и оставить до полного остывания. Добавить одну щепотку наростов растопырника, затем процедить и перелить в колбу.
Кавита Сангви (Зелье отваги) ★
Действие: зелье, притупляющее страх. Вызывает прилив смелости, отваги, ЖАЖДУ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенное, с момента применения, действует 30 минут.
Побочные эффекты: человек теряет осторожность, при выборе из альтернатив выбирается наиболее рискованная. Если ситуация требует рутинных действий, возрастает эмоциональное напряжение, человеку не сидится на месте, он рвется что-то делать, рисковать, получать эмоции. При неоднократном (начиная с 3-его) использовании развивается привыкание и потребность в новых дозах. Внимание! Не применять с крыльями феи, или зельями их содержащими! Иначе человек впадает в ступор и “сражается с драконами” внутри собственной головы, что приводит к сильному нервному истощению!
2 чайные ложки прыгучих бобов в смешать в ступке с 1 чайной ложкой тертой печени дракона. добавить 4 чайные ложки горячей воды и размешать быстрыми движениями по часовой стрелке до полного растворения. Закрыть, завернуть в темную ткань и оставить на 10 минут. Протертые листья горячительного дерева (2 щепотки) и рог драморога (2 щепотки) добавить в котел с горячей водой и, прикрыв крышкой, настаивать 75 секунд. Затем сразу влить смесь прыгучих бобов и печени дракона. Быстро мешать по часовой стрелке 5 раз. Процедить и перелить в колбу. Использовать ТОЛЬКО в еще горячем (но терпимом) виде.
Усыпляющее зелье ★
Действие: зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но кратковременный сон. Со сновидениями. Не обладает исцеляющим эффектом.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенно. 30 минут.
Побочные эффекты: нет.
Чайную ложку тертых крыльев феи залить горячей водой. Пять раз помешать по часово... (обрезано)
Извлечённый текст
Общие правила
САМЫЕ ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА:
Мастер всегда прав. Если мастер не прав – смотри первое предложение.
Сказанному мастером/игротехом/игроком в ситуации отыгрыша каких-то неизвестных вам возможностей - верить. В крайнем случае у игрока можно попросить показать паспорт, чип и т.д.
Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ:
АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её.
КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Также вы можете обратиться за помощью к любому мастеру или игротехнику.
Берегите себя и друг друга!
***
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
1) Игра начинается с общего парада и чиповки, после чего идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время). Готовка еды, “стреляние” сигарет и зажигалки и прочее - это тоже действия, которые нужно делать по игре. Мы играем в конец 19-го века, поэтому некоторые действия (например, сушку волос феном) можно заменить на подходящий эвфемизм (например «припудрить носик», «привести себя в порядок» и т.д.). Мы просим воздержаться от разговоров “по жизни”. Если вам нужно поговорить по телефону - вы всегда можете сделать это в своей комнате, если там не идет игра других игроков. В ином же виде использование гаджетов допустимо только если вам об этом сказал мастер или игротех, а также для «люмоса» (фонарика).
2) Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться в его комнату. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры. Употребление психотропных и наркотических веществ строго запрещено! Курение допустимо в отведенной зоне курилки (на улице).
3) Мы играем в магическую школу, причем в сетке ролей только преподаватели и старшие курсы. Отбоя НЕТ, можно играть ночью, никто ни по жизни, ни персонажно вам это не запретит! Однако мастерской группе и игротехникам нужно СПАТЬ, поэтому на игре действуют МЕРТВЫЕ ЧАСЫ: с 3-х ночи до 9-ти утра. В это время мы просим вас воздержаться от активных действий, требующих мастерского присутствия, регионалки или реакции, а также просим обойтись без убийств и разрушений. Проще говоря, с 3-х ночи до 9-ти утра мы просим вас ограничиться СОЦИАЛКОЙ и только ей! Мастерская группа надеется, что, проснувшись утром субботы, она не обнаружит руины Хогвартса, потому что кто-то его ранним утром взорвал)
4) На игре присутствует команда игротехов (будут представлены вам на параде), в задачи которых входит отыгрыш различных персонажей, действий или происшествий. Все задачи они получают ТОЛЬКО ОТ МАСТЕРОВ!
5) Мы ждем от Вас интересного отыгрыша Вашего персонажа и честной игры. Помните: важно не выиграть эту игру, а хорошо поиграть, дать поиграть другим, поиграть с другими и получить максимальное удовольствие в процессе!
Правила по боевке, магической и не очень
Внимание! Игра, в первую очередь, не про боевку. Однако боевые взаимодействия могут быть. Они могут быть как по-настоящему серьезными и опасными, так и шутливыми или тренировочными. Могут быть магическими, а могут быть рукопашными. Также мы допускаем вероятность спонтанной поножовщины ^^
Для начала общие правила, касающиеся любого вида боевки.
1. Мы не бьем людей по жизни, не тыкаем в них концом палочки, не размахиваем руками, ножами, палочками перед их носом, не делаем удушающие захваты, стараемся не портить их одежду и не выдираем им волосы. Проще говоря, любая боевка на игре — не контактная.
2. Фуллконтакт в рукопашной боевке допустим, только если оба игрока об этом ДОГОВОРИЛИСЬ, оба к этому ГОТОВЫ и оба умеют играть его так, чтобы НЕ БЫЛО ТРАВМ, и ТОЛЬКО в качестве элемента отыгрыша.
3. Боевка, ни одна из, не регионалится мастером. Если вы не расслышали или забыли заклинание, если у вас возникает какой-либо спор с оппонентом — разрулите его самостоятельно, желательно без выхода из роли. Мы очень надеемся избежать ненужной рулёжки и верим в то, что все обо всем смогут договориться. В случае, если договориться и решить спорный момент самостоятельно не удается, вы, конечно, можете найти мастера, но учтите, что это может занять время, а ещё, что саму ситуацию он не видел и решать будет исходя только из ваших слов и своих взглядов.
4. Мы играем на базе, а, значит, помимо безопасности людей нас волнует еще и безопасность имущества. Поэтому, пожалуйста, постарайтесь ничего не сломать. Избегайте кувырков, прыжков и резких движений вблизи имущества базы. И не кидайтесь друг в друга стульями.
Одним словом, безопасность ваша, соигроков, игротехов и вещей — самое главное!
***
Магическая боевка: как кастовать и что кастовать.
1. Мастерской группе, если честно, все равно, насколько красиво и четко вы выполняете жесты, главное, чтобы было понятно и передавало манеру поведения и сиюминутное настроение вашего персонажа. Каст рассчитан на то, чтобы большую его часть можно было кастовать сидя, падая, на бегу и т.д. Ваша боевая стойка и плавность движений будет волновать только профессора Рида во время проведения тренировок в Дуэльном клубе. Конечно, мы не рекомендуем размахивать руками слишком резко, но исключительно из соображений техники безопасности.
2. Для магической боевки действуют следующие правила дальности:
Находитесь от объекта минимум в 2 метрах (учитывается пространство с вытянутой рукой и палочкой в ней)
Максимум дальности - равен тому, что ваш объект услышит то заклинание, которое вы кастуете в него, а также увидит, кто и откуда в него кастует (когда обернется, если нападают на него со спины). Соответственно, в обратную сторону это тоже работает: кастовать можно только в зоне видимости и слышимости.
Переход с магической боевки на рукопашку осуществляется сокращением боевого расстояния и хлопком по плечу с маркером «БОЙ». Если вас "засалили", значит вы уже не можете кастовать НИЧЕГО. Дальше в силу вступают правила по рукопашному бою, о которых расскажем после.
3. Каждое заклинание щитуется тем щитом, который указан в правилах! Нельзя отщитовать “хулиганку” щитом “протего” и т.д. Комбинации “заклинание-щит” — это самое сложное, что в касте вообще есть и упрощать это мы не хотим.
4. Все щиты разового действия и исчезают сразу после того, как отразили атакующее заклинание. Т.е. если в вас кидают пять раз одно и то же заклинание, вы пять раз ставите на него щит. Такие дела.
5. Пробел между заклинаниями равен примерно 2-м секундам. Например: Ступефай (раз, два) Экспеллиармус! Щит ставится сразу, в те же две, в крайнем случае, три секунды. На самом деле, МГ на своем опыте познала, что секунды никто не считает, поэтому правило можно интерпретировать так: если вы чувствуете, что затупили и в вашей голове “ээээ” и сверчки — вы не отщитовались, играйте в проигрыш этого раунда. Если поставили щит, но не правильный и поняли это сами или оппонент сказал вам об этом — тоже словили заклинание, играйте в последствия.
6. Заклинание не подействует на объект, который:
Стоит за каким-то объектом (заклинания имеют линейный характер и не могут огибать препятствия. Будь то дерево или другой волшебник, в последнем случае заклинание попадет в того волшебника, за которого прячутся)
Имеет какую-то защиту (артефакт, зелье, благословение высших сил и т.д.), полученную в процессе игры, пропущенную и зачипованную МГ.
Заклинания могут не подействовать на множество магических существ, а также полтергейстов, прочих особенных объектов. Ищите подсказки в игре — что действует на тех или иных персонажей. Не всегда магия способна сделать все!
7. На самого себя боевые заклинания не кастуются. Если хотите самоубиться или покалечиться — ищите другой способ.)
8. Кастовать, находясь в тяжелом ранении, НЕЛЬЗЯ. Вы ветошь, вам плохо. Кастовать в среднем ранении можно, но через боль и учитывая повреждения (например, если ранены вы в рабочую руку, кастуйте другой).
9. Непростительные заклинания могут кастовать очень немногие персонажи. У тех, кто может, это будет указано в паспорте. Остальным нужно просто запомнить, как это выглядит и как действует.
10. Базово все персонажи могут знать и уметь кастовать все заклинания из боевого каста (кроме непростиловки), однако МГ надеется, что на игре вы будете использовать те чары, которые использовать персонажно. Мы не хотим вводить ограничения искусственно, и верим в то, что вы будете “плясать” от персонажа, а не от желания непременно победить в дуэли. Например, сходясь в шуточном поединке с другом, вряд ли будет уместно кинуть в него заклинание, отправляющее в тяжран.
11. Если перед вами несколько человек, а вы хотите атаковать одного конкретного, назовите его имя, или, если имя не помните/не опознаете человека со спины, отличительную особенность (Пример: “Рыжий, агуаменти!”, “Лавгуд, инсендио!”)
12. Если бой идет группа на группу, постарайтесь интуитивно разбиться на пары. Это нужно, чтобы избежать путаницы и не прибегать к ненавистной и мастерами, и игроками рулежке.
13. Если дуэлянты выкрикнули заклинания одновременно — они схлопнулись, ни одно не прошло.
14. Невербальной и беспалочковой магии на игре НЕТ.
***
Рукопашный бой.
В паспорте (аусвайсе) Вашего персонажа имеется показатель «Физическая сила» со значением от 1 до 5. Это – уровень вашей физической подготовки, где:
1 — "Я леди, я не дерусь, я падаю в обморок";
2 — "Я могу попытаться подраться, но можно не буду?";
3 — "В целом, я могу драться!";
4 — "Я дерусь отлично, к барьеру!";
5 — "Я нас... (показаны первые 10000 символов)